Discover
Геймдев от первого лица

Геймдев от первого лица
Author: Вечерний Нови-Сад
Subscribed: 34Played: 276Subscribe
Share
© Вечерний Нови-Сад
Description
Говорим о разработке игр как о бизнесе, а об играх как о культурном явлении.
The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.
#gamedev #russia #it #technology
ibkir.substack.com
The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.
#gamedev #russia #it #technology
ibkir.substack.com
31 Episodes
Reverse
Во второй части большого интервью с основателями компании «Бука» мы поговорили об успешных и не очень проектах, международной экспансии и продаже компании. Всемирный успех «Дальнобойщиков», можно ли верить западным партнёрам, какая игра принесла больше всего денег и почему всё-таки продали компанию – в этом выпуске.В выпуске приняли участие Олег Белобородов, Марина Равун, Максим Михалев и Игорь Устинов.В первой части интервью «От консолей до Чапаева» мы выяснили, как из развалившегося компьютерного бизнеса 90-х родилась идея заниматься играми, почему первой собственной игрой стала «Русская рулетка» и как «Петька и Василий Иванович» спасли компанию после дефолта?Таймкоды00:07:55 «Дальнобойщики» как троянский конь для Запада00:22:52 Герои III00:18:12 Конкуренция с 1С00:26:55 Международная экспансия00:20:42 Самые успешные игры «Буки»00:30:50 Инвестиции в «Буку» и выход из бизнеса основателей00:41:12 ПослесловиеУ этого выпуска есть платное приложение — неотредактированные версии интервью. Оплатить и послушать их можно на:* Boosty,* Patreon. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В первой части большого интервью — откровенный разговор с основателями компании «Бука», стоявшими у истоков российской игровой индустрии. Как из развалившегося компьютерного бизнеса 90-х родилась идея заниматься играми? Зачем летели в Гонконг и как случайно оказались в самолёте с президентом Sony? Почему первой собственной игрой стала «Русская рулетка» и как «Петька и Василий Иванович» спасли компанию после дефолта?История о рисках, вере в идеи, разработке игр с нуля и превращении «Буки» в одного из самых узнаваемых издателей 2000-х.В выпуске звучат голоса Олега Белобородова, Марины Равун и Максима Михалева. Текстовая версия ««Бука» от рождения до продажи 1С. Часть 1. От консолей до Чапаева» снабжена комментариями и дополнительными материалами.Таймкоды:00:01:21 — Рождение «Буки»00:06:52 — От бизнес-плана к выставкам00:24:12 — От продажи консолей к собственной разработке00:30:01 — «Русская рулетка» как первый успех00:41:05 — Петька и Василий Иванович спасают «Буку»У этого выпуска есть платное приложение - неотредактированные версии интервью. Оплатить и послушать их можно на:* Boosty,* Patreon. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В новом выпуске «Геймдев от первого лица» у нас в гостях Ирина Яхно — продюсер в Nexters, геймдизайнер и ведущая подкаста Game Prism.Говорим о первых играх, запуске собственного подкаста, провалах и уроках, важности пользовательского опыта и о том, как создать классный продукт в мобильной разработке.Таймкоды:00:00:52 — Воспоминания о детстве: приставки, Sega, драки за телевизор00:03:43 — Как Ирина пришла к подкастингу: переосмысление профессии и идея записывать разговоры00:10:43 — Путь в геймдев: от настолок и ролевок к мобильным играм00:13:36 — Как огромная автобиография помогла найти первую работу в играх00:14:31 — Провал релиза 404: боль первого большого факапа00:15:20 — Полевые тесты: как наблюдение за игроками изменило мышление о разработке00:16:50 — Почему Ирина стала продюсером: путь от геймдизайна через поиск ответов00:17:55 — Как Jobs-to-be-Done меняет взгляд на игроков и игры00:19:29 — Что бы Ирина сделала с неограниченным бюджетом 00:22:04 — Нужно ли высокое качество в мобильных играх: специфика мобайла против консольного опыта00:24:04 — Перенос AAA-игр на мобильные устройства: глобальный тренд и адаптация жанров00:26:00 — Недооценённые механики и жанры: почему мобайл рынок очень живой00:29:10 — Ошибки первых проектов: как важно совпадать с ожиданиями игроков00:34:00 — Примеры эмоциональных открытий в играх: как нарратив становится личным опытом00:42:00 — Почему индустрии нужны разные форматы игр и геймеров00:47:00 — Как индустрия будет меняться: новые технологии, новые ожидания00:52:00 — Важность правильной упаковки продукта и маркетинга01:04:00 — Любовь к продуктам и людямТекстовая версия интервью «Как сделать игру, в которую захотят играть».Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В новом выпуске исторической серии интервью мы беседуем с Виктором Савюком, человеком, который стоял за появлением легендарной игровой приставки Dendy в России. Поговорили о первых заработках, как можно было за три месяца организовать закупки на Тайване, придумать торговую марку и создать знаменитого слонёнка-маскота, а также как без опыта и подробной информации о рынке построить один из самых успешных проектов начала 90-х. Поговорили о формировании потребности в совершенно новом продукте, об агрессивной маркетинговой стратегии, переговорах с Nintendo и уникальном опыте работы в команде Степана Пачикова.Ну и о создании игровой индустрии.Таймкоды:00:01:08 Воспоминания о первом компьютере Apple IIe и создании первой CRM.00:02:18 Первые серьёзные заработки на дискотеках и продаже ремиксов.00:09:15 Работа в компании «Параграф» со Степаном и Георгием Пачиковыми.00:19:10 История создания приставки Dendy: от идеи до первых продаж.00:27:45 Формирование бренда Dendy и запуск рекламы на российском рынке.00:35:20 Создание дистрибьюторской сети и старт модели Dendy Junior.00:42:30 Переговоры с Nintendo в США и интерес японцев к российскому рынку.00:49:15 История регистрации торговой марки Dendy и курьёз с украинской компанией.00:53:05 Современное состояние бренда Dendy и его дальнейшая судьба.00:55:45 Почему бизнес Dendy строился иначе, чем классический консольный рынок.00:59:20 О роли Виктора Савюка в становлении игровой индустрии России и уроках, вынесенных из этого опыта.Текстовая версия интервью «Dendy: сейчас я сделал бы тоже самое».Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске расскажем вам о поездке на Gamescom 2024 — на огромную игровую выставку, которая произвела на нас впечатление масштабом и энергетикой. Поговорим о стендах, шоу-кейсах и том, каково это — потеряться среди тысяч геймеров, издателей и разработчиков. Делимся впечатлениями о лучших моментах, смешных эпизодах и закулисных историях. А ещё анонсируем наш новый подкаст Allcorrect Gamedev Show на английском языке.Таймкоды:00:01:00 – Впечатления от первого посещения Gamescom00:01:29 – Евгений о своем первом опыте посещения игровой конференции (DevGAMM 2014)00:02:14 – Настя о своем первом посещении Gamescom00:03:54 – О масштабах павильонов и больших очередях00:04:54 – Сравнение с China Joy, разница между секциями B2B и B2C00:07:00 – Впечатления от инсталляции Star Wars Outlaws00:08:00 – Впечатления от работы на стенде сербской игровой ассоциации00:09:54 – Навигация и сложности в поиске павильонов00:15:02 – Впечатления о разнице между павильонами разных стран00:18:30 – Впечатления о B2B встречах00:19:00 – Личные результаты участия в Gamescom и гастротуризм в Германии00:24:00 – История о случайном овербукинге в гостинице и люксовом номере00:25:20 – История о супе и кебабах в Германии00:27:00 – Погода на Gamescom и советы от ветеранов00:28:56 – История о конференции по конопле, проходившей параллельно с Gamescom00:30:22 – Заключение: советы начинающим посетителям конференцийПосещайте конференции и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске мы встретились с Олегом Суптелей, основателем студии 4Tale Production, и обсудили его путь в геймдеве и развитие игровой индустрии в Кыргызстане. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске мы говорили с Даниилом Сазоновым, сооснователем издательства HTML-5-игр «Mira Plus». В возрасте 21 года Даниил уже прошел интересный путь в игровой индустрии, начиная с ведения новостных пабликов о Fortnite, которые он развивал еще с 14 лет, и заработка на рекламных постах.Он поделился историей о создании Instagram*-пабликов, где набрал до 100 тысяч подписчиков, и рассказал о своем переходе в разработку игр после того, как его аккаунты заблокировали. В выпуске обсуждается, как он и его команда нашли свою нишу в бизнесе игр, предпочитая прагматичный подход вместо творческого самовыражения.*Instagram и Facebook признаны экстремистскими организациями и запрещены на территории РФ.Таймкоды00:01:15 – Первый опыт в блогерстве00:06:40 – Переход из блогинга в геймдев00:12:30 – HTML5-игры и их бизнес-модель00:17:50 – Заработок на игровых пабликах00:23:10 – О важности мобильного рынка00:29:00 – Трудности продвижения игр00:35:00 – Тенденции коротких форматов контента00:39:45 – Игровая аудитория00:44:50 – Трудности мониторинга игровой аудитории00:48:15 – Умение делать бизнес в геймдеве00:50:40 – Значимость отдыха и развлечений00:53:00 – Рекомендации новичкам в разработке00:55:00 – Почему популярны гиперказуальные игрыДелайте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
У нас в гостях побывал Глеб Кадомцев, директор по партнерским программам компании Game Art Pioneers. Мы поговорили о создании первой российской AAA-игры DISTORTION, Глеб рассказал нам как проект привлекает инвесторов, о специфике разработки, а также о том, почему они не стремятся сравнивать свою игру с уже существующими проектами. В конце обсудили будущее компании и индустрии в целом. Таймкоды00:01:43 — Первые видеоигры Глеба: воспоминания и опыт00:04:00 — История с покупкой PSP: накопления на школьных завтраках00:04:55 — Карьера в геймдеве: от Академии Киберспорта до WARP00:15:19 — Описание игры DISTORTION и её уникальные особенности00:18:20 — Сюжет и механики игры DISTORTION00:24:55 — Разработка игры «Смута» и её проблемы00:27:30 — Вопросы о финансировании и инвесторах проекта DISTORTION00:38:00 — Трудности в разработке игр и планирование бюджета00:45:00 — Пример успеха других студий и их влияние на DISTORTION00:48:30 — Работа с инвесторами и их требования00:57:00 — Планы на будущее после выпуска DISTORTION01:00:30 — Особенности геймдев-сообщества в России01:04:00 — Мультиплатформенные проекты и их особенности01:09:00 — Работа с медиа и освещение разработки в прессе01:13:00 — Разговор о будущих проектах студии01:18:29 — Рассказ Дениса о посещении офиса Game Art Pioneers и впечатления от студииGame Art Pioneers:* Сайт компании* Страница ВКонтактеДелайте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В новом выпуске подкаста мы пообщались с Глебом Вдовиным, также известным как стример Джеймс Банана. На момент записи выпуск Глеб владел проектом SAMP Mobile RP, но пока выпуск ждал своей очереди, Глеб успел продать проект. В выпуске Глеб успел рассказать о начале карьеры стримера в 11 классе, первых доходах от YouTube, как он попал в тему модов San Andreas Multilayer, за сколько купил сервер SAMP Mobile RP и как планировал его развивать. Краткая расшифровка выпуска.Таймкоды:00:01:00 - Первая компьютерная игра Глеба00:01:33 - Начало карьеры стримера и блогера00:02:44 - Введение в San Andreas Multiplayer (Samp)00:04:42 - Интерес к ролевым серверам00:06:00 - Переход от игры к управлению сервером00:07:19 - Покупка и управление проектом Samp Mobile RP00:10:00 - Причины выбора мобильного проекта00:13:02 - Команда и структура управления сервером00:16:23 - Экономика проекта и монетизация00:18:37 - Стратегия привлечения игроков00:19:58 - Будущие планы и развитие проекта00:21:01 - Технические аспекты серверов и клиентского ПО00:24:44 - Совместимость мобильных и ПК игроков00:26:46 - Максимальная нагрузка на сервер00:28:45 - Самая дорогая покупка ГлебаДелайте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
У нас в гостях Петр Жигулев, продакт-лид компании Иви и CPO в Blind Archer Games. Мы узнаем, как совместить творческое удовлетворение с бизнес-подходом в геймдеве и когда планируется релиз игры. А также как совместить работу в корпорации, инди-разработку, воспитание детей и личную жизнь.Таймкоды00:01:00 - Первая компьютерная игра Петра Жигулева 00:03:30 - Воспоминания о классических играх на Dendy и Sega 00:07:00 - Как Петр попал в геймдев 00:10:00 - История создания первого стартапа 00:13:30 - Начало работы над текущим проектом TBS RPG 00:17:00 - Почему выбрали пиксель-арт 00:19:30 - Трудности в разработке игры 00:23:00 - Работа с аутсорсерами и фрилансерами 00:27:00 - Опыт работы в компании Иви 00:31:00 - Как совмещать работу в Иви и геймдев 00:35:00 - Планы на релиз и будущее игры 00:38:00 - Про игровую аудиторию и конкуренцию 00:42:00 - Роль креатива и бизнеса в геймдеве 00:46:00 - Опыт участия в геймджемах 00:50:00 - Работа с командой и личная мотивация 00:53:00 - Как привлекать и удерживать игроков Делайте игры и приходите к нам в гости.Blind Archer Games:* Сайт студии* Страница Вконтакте This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске Валя Северин рассказала нам о разработке игры «Санёк», основанной на детских воспоминаниях, как она пришла к геймдизайну через обучение в Высшей школе экономики, и как идея игры родилась из желания вернуть детские впечатления и переживания. Валя поделилась процессом создания первых прототипов на Unreal и Unity, поиском инвестиций и трудностями, с которыми столкнулась команда, включая войну и эмиграцию. Также обсудили поддержку инвесторов и шаги, предпринятые для завершения проекта. Таймкоды01:08 Первая запомнившаяся игра – «Madagascar: The Game»05:00 Обучение в Высшей школе экономики07:48 Переход в геймдизайн и начало проекта11:00 Создание первых прототипов игры15:00 Разработка концепта игры «Саня»18:00 Первый прототип на Unreal Engine19:30 Перевод игры на Unity20:30 Поиск инвестиций и работа с фондом Bright Gambit25:00 Влияние войны на разработку26:30 Эмиграция в Германию и продолжение работы29:00 Прообраз и детали персонажа Сани31:00 Ресерч и детали 90-х35:00 Блиц - вопросы про 90-е45:00 Реализм и детали игрового мира50:00 Ностальгия по детским воспоминаниям55:00 Отношение к критике1:00:00 Самый несправедливый комментарий1:05:00 Неожиданный успех и охват игры1:15:00 Дополнительные идеи для игры1:20:00 Ностальгия по 90-м1:25:00 Перспективы и возможности для будущегоДелайте игры и приходите к нам в гости:* Игра Санёк.* Резюме Вали Северин.* Выпуск другого нашего подкаста про детство в 90-х.* Ещё один выпуск другого нашего подкаста про игру про 90-е. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске мы поговорили с Дмитрием Филатовым, сооснователем и СEO геймдев-акселератора Narwal. Дмитрий дал ценные советы по созданию успешных игровых студий, подчеркнув важность работы с акселераторами и привлечения инвестиций. Он объяснил, почему сейчас отличное время для старта новых проектов, и как акселератор Narwal помогает командам развиваться и привлекать финансирование. Если вы хотите узнать больше о том, как эффективно управлять игровой студией и улучшить свои навыки питчинга на 146% - этот выпуск для вас.Таймкоды00:06:10 Особенности аутсорсинга в геймдеве00:10:56 Различия в подходах к аутсорсингу в разных культурах00:15:14 Создание и управление студией00:20:10 Роль акселераторов и инкубаторов00:23:45 Привлечение инвестиций и работа с венчурными фондами00:28:10 Заповеди составления питчей00:30:02 Инвестиции в игровой индустрии00:35:12 Проблемы и риски в инвестициях00:39:40 Особенности работы с инвесторами на ранних стадиях00:44:12 Управление процессами в игровой студии00:45:20 Советы для начинающих разработчиков00:49:00 Будущие проекты и инновации00:50:30 Мотивация команды00:52:30 Изменения в инвестиционном климате из-за COVID-1900:55:00 Уроки из неудачных проектов00:55:45 Создание успешных презентаций и питчеОткрывайте бизнесы и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске Тони Фич рассказал нам о своем опыте разработки – от мобильной игры для бабушек до MMORPG-игры для Telegram, ни разу не упомянув криптохомяков. Отдельно обсудили проектирование экономических систем в играх и внедрение PvP-механик, а бонусом в видеоверсии вы сможете узнать, почему Тони на самом деле вернулся к разработке игры Ligmar и есть ли перспективы у африканского рынка.Таймкоды00:01:28 Воспоминания о первых видеоиграх00:03:04 Путь в геймдев, первые разработки00:05:46 Разработка первых игр для Telegram00:08:12 Монетизация игр, система рефералов00:11:02 Обсуждение блокчейн-проектов00:12:57 Проблемы и ошибки в стартапах00:16:14 История создания игры Ligmar00:19:32 Почему MMORPG в Telegram00:26:55 Будущее проекта и дальнейшие планы00:31:00 Примеры взаимодействия игроков и модерация00:35:20 Обратная связь и развитие игры00:38:10 Планы по улучшению боевой системы00:42:05 Сравнение с другими играми и механиками00:46:20 История персонажей и их развитие00:50:30 Влияние экономических факторов на игру00:54:45 Связь с реальным миром и криптовалютой00:59:00 Взаимодействие с сообществом и ивенты01:02:25 Перспективы развития проекта и технологии01:10:55 Размышления о будущем геймдева01:15:30 Роль социального взаимодействия в играхLigmar:* Сайт игры,* Блог Тони.Играйте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
Поговорили с Германом Алфимовым и Геной, разработчиками игры Subtransit Drive.Ребята рассказали о своем пути в игровой индустрии от с создания модов для GTA: San Andreas до профессиональной разработки. Узнаем, как их страсть к метро и внимание к деталям помогли создать уникальный симулятор метрополитена. Обсудим трудности и успехи на пути, влияние пандемии на рабочий процесс и важность сообщества фанатов. Погрузимся в захватывающий мир геймдева и узнаём, что ждет Subtransit Drive в будущем.Таймкоды:00:04:55 Обсуждение пасьянсов (внезапно)00:06:11 Как у ребят появился интерес к метро00:08:05 Первые шаги в геймдеве00:11:20 Роль электрики в метро00:14:50 Новая политика Московского метрополитена и её влияние на фанатов00:17:29 Разработка мода Metrostroi00:24:01 Трудности разработки00:26:37 Привлечение инвесторов00:28:23 Сообщество фанатов метро00:31:04 Парад поездов00:33:33 Международное сообщество игры00:35:14 Адаптация и локализация игры00:39:57 Разработка Subtransit Drive00:44:02 Системы автоматического управления метро00:48:32 Взаимодействие с машинистами00:57:34 Художественные концепции в играх про метро01:12:32 Цифровой двойник фильма и влияние на аудиторию01:13:43 Истории о доблестных работниках метро01:14:28 Влияние игры Cyberpunk 207701:21:37 Будущее индустрии развлечений01:30:23 Влияние качества на стоимость технических устройств01:32:30 Возможная коллаборация игры с Самарским метроSubtransit Drive:* Сайт игры,* Страничка в ВК,* Discord-сервер.Играйте в игры и приходите в нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом эпизоде мы погружаемся в увлекательное путешествие от агента недвижимости до успешного инди-разработчика вместе с Тимом Бормаком. Обсуждаем его первые компьютерные игры, создание нашумевшего «Самого дорогого приложения» выбор Unreal Engine и работу в Playrix. Тим делится своими мыслями о будущем мобильных игр, любимых проектах и амбициях создать что-то уникальное и значимое в игровой индустрии.«Когда я понял, что могу что-то своими руками менять в игровых мирах, это стало маленьким открытием. Я осознал, что нужно попробовать, иначе никогда не узнаешь, что из этого может получиться»Таймкоды00:01:47 Первая компьютерная игра00:03:15 Из агента недвижимости в геймдев00:05:21 Почему Google Play, а не на Steam?00:06:58 Создание «Самого дорогого приложения»00:10:32 Unreal Engine для разработки мобильного карточного roguelike?!!00:13:55 Образцовые игры00:16:11 Работа в Playrix. 00:20:03 Снова в инди-разработку00:24:21 Какая из твоих игр - лучшая для тебя и почему?00:27:11 Эпическая история взаимодействия с аутсорсерами или фрилансерами00:28:28 Зачем Тиму команда?00:38:28 Игра, которая произвела наибольшее впечатление в последнее время00:41:28 Будущее игровой индустрии00:45:07 Советы молодым разработчикам?00:55:59 Книга, которая изменила Тима до неузнаваемости00:59:29 Самая дорогая покупкаТим Бормак:* Room 817: Director's Cut* Bormak StudioИграйте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
Поговорили с Юрием Бородиным, Executive Producer в Toadman Interactive, о его пути в геймдеве и ключевой роли случайностей.В этом выпуске мы много чего вспомнили и дали множество прогнозов, так что наслаждайтесь. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
Поговорили с Дмитрием Светловым, основателем студии Odd-Meter, о разработке, смыслах, заложенных в Indika, и искусственном интеллекте.Также выпытали у Дмитрия планы на будущие игры, сколько копий Indika нужно продать, чтобы всё было хорошо, и поразмышляли про светлое будущее разработки игр с помощью искусственного интеллекта. Таймкоды00:02:30 Раскрыли секрет популярности игры Fallout в Санкт-Петербурге00:03:50 Как Дмитрий попал в геймдев00:07:55 Выясняем про что игра. Indika – адвенчура с элементами РПЦ и история про поиск бога. И немного говорим про монотеизм, анимизм и сверхъестественное00:16:55 Ценный совет разработчикам 00:18:33 Как собрать фотограмметрический риг и мокап-камеру с помощью Авито00:21:15 Связи с Ice Peak Lodge00:24:43 Как заманить известных артистов в свой проект с помощью правильных референсов00:26:18 Проблема с современными актерами 00:29:00 Зачем игре так много актеров?00:30:03 Сколько копий нужно продать Indika, чтобы релиз был успешным?00:31:33 Легко ли было найти издателя?00:32:56 Планы на следующие проекты00:33:50 Секреты подбора команды00:37:33 Как выбрали страну для релокации00:43:16 У кого Дмитрий хотел бы поучиться разработке игр00:47:00 Игра, которая произвела наибольшее впечатление в последнее время00:48:15 Кандидаты на новые выпуски00:49:25 Будущее игровой индустрии. Преимущественно говорим об ИИ00:59:20 Советы начинающим разработчикам01:01:05 Книги, повлиявшие на Дмитрия01:03:53 Самая дорогая, но неожиданная покупка Дмитрия Indika выйдет уже 2 мая, добавляйте в вишлисты.Попробовать получить работу в студии Odd-meter можно через их сайт.Играйте игры и приходите к нам в гости.«Геймдев от первого лица» на других платформах: YouTube-канал: https://www.youtube.com/@fpgamedevВКонтакте: https://vk.com/fprgamedevTelegram: https://t.me/fpgamedevПоддержать студию:Substack: https://novisad.substack.comBoosty: https://boosty.to/fpgamedevDonatty: https://donatty.com/podnovisad This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
Поговорили с Александром Никитиным, основателем и директором GFA Games о том, как делать MMO-шутер по-серьезному.Обсудили Тольятти, киберспорт, получение инвестиций от Tencent и будущее игровой индустрии. И, конечно, поговорили о том, про что Pioner и каким он будет.Таймкоды00:01:21 Первые компьютерные игры в Тольятти00:05:09 Как попасть в киберспорт из Тольятти00:09:54 Как появилась GFA Games00:13:24 3 перезапуска Pioner в процессе разработки00:14:30 Основные игры для русскоязычных людей00:18:30 Музыкальное сопровождение Pioner00:20:13 Легко ли было привлечь инвестиции от Tencent00:22:40 Как дожить до инвестиций00:23:45 Сколько денег и как просить у инвестора00:25:45 В каких странах выйдет Pioner00:26:15 Ключевые кадры и их уход из GFA Games00:28:45 Что будет в случае успеха Pioner и на что будет похожа игра00:33:45 Лучшая игровая компания по мнению Александра00:36:40 Лучшие игры00:42:29 Последняя запомнившаяся игра00:43:00 Прогноз на игровую индустрию 5-10 лет00:45:50 Книги, которые изменили Александра до неузнаваемости00:47:30 Самая дорогая покупкаПосмотреть на игру Pioner:Сайт игрыСообщество ВКонтактеПриходите к нам в гости: https://russiangames.me/interview/ Проект студии «Вечерний Нови-Сад».«Геймдев от первого лица» на других платформах: YouTube-канал: https://www.youtube.com/@fpgamedevВКонтакте: https://vk.com/fprgamedevTelegram: https://t.me/fpgamedevПоддержать студию:Substack: https://novisad.substack.comBoosty: https://boosty.to/fpgamedevDonatty: https://donatty.com/podnovisad This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В первом выпуске подкаста после двухлетнего перерыва мы рассказываем, что теперь всё будет по-новому. Знакомимся с вами, подводим итоги 2023 года и делимся ожиданиями на 2024 год.Видеоверсия выпуска.Таймкоды00:03:04 Похожий хейт Atomic Heart и The Day Before, но разные результаты00:07:24 Травля разработчиков The Day Before и печальный итог: https://russiangames.me/postmortem-fntastic/00:12:06 Феномен «Русов против ящеров». Послушать выпуск: https://novisad.mave.digital/ep-4400:15:14 Краудсорсинг «Василисы и бабы Яги» и особенности финансирования игр от ИРИ. Видео полного интервью «Из театра в разработку игр: путь «Василисы и Бабы Яги» https://novisad.mave.digital/ep-5200:26:32 Игровые ассоциации в России. Видео полного интервью с Василием Овчинниковым https://novisad.mave.digital/ep-5000:31:01 Поддержка инди-разработчиков00:34:36 Инвестиции в игры00:39:38 Оставшиеся против уехавших00:43:35 Проблема Unity00:48:20 Nau Engine00:50:45 Baldur’s Gate против Starfield00:55:32 Самые ожидаемые игры 2024 годаИнтервью с разработчиками, не вошедшие в выпуск, но взятые для проекта «Вечерний Нови-Сад»:Андрей Круглов и Александр Яничек о рынке лимитированных изданий видеоигрИнтервью с Yeo, независимым разработчиком игрЗачем строить геймдев-холдинг и открывать геймдев-клубАльберт Жильцов из 1С Game Studios о прошлом, настоящем и будущем геймдеваФестиваль «Игропром» и туманное будущее игровой индустрии«Делать игру – всегда путь», – Илья Максименко, продюсер The Tales of BayunИгра будущего «Держава» — видеоверсия интервью с разработчиками Взрослый разговор про взрослые игры 18+История российских компьютерных игр — интервью с продюсером сериалаОзвучка от фанатов: золотые горы Cool-Games или когда выйдет Fallout 4Екатерина Широких о том, как начать свой путь в геймдевеИгры про Нови-Сад, Урал и не только от Beavers BrothersПриходите к нам в гости: https://russiangames.me/interview/«Геймдев от первого лица» на других платформах:YouTube-канал: https://www.youtube.com/@fpgamedevВКонтакте: https://vk.com/fprgamedevTelegram: https://t.me/fpgamedev This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
"Хочу сделать самую крутую игру в жанре RPG" - вторая часть интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем Owlcat Games.Три главных момента для успешного выхода с игрой на Kickstarter. Что самое главное в разработке классических RPG-игр? Есть ли секреты у издателей игр, серебряные пули у разработчиков и тайные знания для работы с аудиторией? Ответы на эти вопросы, а также намек на будущую игру Owlcat Games и мечты Олега Шпильчевского – в этом интервью.Олег Шпильчевский — основатель и руководитель студии Owlcat Games.Owlcat Games — студия разработки компьютерных игр. Основана в Москве в 2016 году. В данный момент Owlcat Games специализируется на создании масштабных изометрических компьютерных ролевых игр. Студия известна разработкой игр по вселенной настольной ролевой игры Pathfinder — Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous.Спонсор выпуска — компания Allcorrect. Allcorrect ищет менеджеров проектов, вендор-менеджеров, художников, арт-лида. Описание вакансий по ссылке https://bit.ly/hhallcorrect.Дополнительно:Текстовая расшифровка интервью.Таймкоды:00:00:46 Всё о Kickstarter00:08:04 Зачем нужен Kickstarter00:15:50 Самое главное в разработке игр00:21:16 Культурный чек от Paizo00:25:45 Пасхалки в Pathfinder00:29:27 Как работают сценаристы RPG00:32:14 Намёк на следующую игру00:36:13 Хитрости продвижения игры 00:40:46 Тонкости паблишинга00:45:43 Работа с аудиторией 00:51:38 Типичный игрок CRPG00:55:52 Игры мечты и ожидания аудитории01:01:57 Самое главное для разработчика игрThe intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #indie #owlcat #pathfinder #gamedev This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com