DiscoverГеймдев от первого лица
Геймдев от первого лица

Геймдев от первого лица

Author: Вечерний Нови-Сад

Subscribed: 34Played: 289
Share

Description

Говорим о разработке игр как о бизнесе, а об играх как о культурном явлении.

The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.

#gamedev #russia #it #technology

ibkir.substack.com
32 Episodes
Reverse
"Хочу сделать самую крутую игру в жанре RPG" - вторая часть интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем Owlcat Games.Три главных момента для успешного выхода с игрой на Kickstarter. Что самое главное в разработке классических RPG-игр? Есть ли секреты у издателей игр, серебряные пули у разработчиков и тайные знания для работы с аудиторией? Ответы на эти вопросы, а также намек на будущую игру Owlcat Games и мечты Олега Шпильчевского – в этом интервью.Олег Шпильчевский — основатель и руководитель студии Owlcat Games.Owlcat Games — студия разработки компьютерных игр. Основана в Москве в 2016 году. В данный момент Owlcat Games специализируется на создании масштабных изометрических компьютерных ролевых игр. Студия известна разработкой игр по вселенной настольной ролевой игры Pathfinder — Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous.Спонсор выпуска — компания Allcorrect. Allcorrect ищет менеджеров проектов, вендор-менеджеров, художников, арт-лида. Описание вакансий по ссылке https://bit.ly/hhallcorrect.Дополнительно:Текстовая расшифровка интервью.Таймкоды:00:00:46 Всё о Kickstarter00:08:04 Зачем нужен Kickstarter00:15:50 Самое главное в разработке игр00:21:16 Культурный чек от Paizo00:25:45 Пасхалки в Pathfinder00:29:27 Как работают сценаристы RPG00:32:14 Намёк на следующую игру00:36:13 Хитрости продвижения игры 00:40:46 Тонкости паблишинга00:45:43 Работа с аудиторией 00:51:38 Типичный игрок CRPG00:55:52 Игры мечты и ожидания аудитории01:01:57 Самое главное для разработчика игрThe intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #indie #owlcat #pathfinder #gamedev This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
Поговорили о том, как несмотря на 6 лет разработки игры без опыта разработки, две успешные кампании на Kickstarter, смену движка и несколько раундов инвестиций всё-таки выпустить игру и попасть в геймдев.Studio Mono – самарская независимая игровая студия. Разрабатывала игру Insomnia: The Ark с 2012 года.Игра частично финансировалась за счет краудфандинга: благодаря двум успешным кампаниями по сбору средств на платформе Kickstarter удалось привлечь около 90 тысяч долларов от будущих игроков. 27 сентября 2018 г. игра была выпущена на платформе Steam издателем HeroСraft.Игру хвалили за визуальную атмосферу, проработанный мир и историю и ругали за баги и однообразный геймплей.Анатолий Некрасов (Гайдук) – основатель и руководитель студии. Антон Алтунян – ведущий 3D-художник студии.Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=3245Таймкоды:00:50:00 Из сквотов в геймдев00:05:45 Как получить инвестиции на игру в Самаре00:08:56 Из художников в руководители00:11:45 Выход на Kickstarter в 2013 году00:23:25 Из MMORPG в Action RPG00:28:51 Секреты подбора и управления командой00:31:55 Переход на Unreal как свет в конце тоннеля00:39:32 Как устроена работа с фрилансерами00:40:50 «Пасхалки» в игре00:40:46 Как выходить на Kickstarter00:51:16 Работа над ошибками00:57:07 Успех или не успех и дальнейшие планы01:02:57 Баланс в играхПоддержать проект:На Patreon (https://www.patreon.com/fpgamedev)Через Boosty (https://boosty.to/fpgamedev)#samara #Insomnia #Mono #Самара #gamedev This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
Если ты один раз сделал игру с открытым миром, ты всю жизнь будешь делать игры с открытым миром.Поговорили о том, как была устроена разработка игр в начале 2000-х, об успехах, ошибках и неудачах и новых начинаниях, а также о том, почему free-to-play - чистое абсолютное зло.Валерий Воронин – один из основателей и руководитель игровой студии SkyRiver. Булат Даутов – один из первых сотрудников студии, геймдизайнер и сценарист многих проектов.SkyRiver Studios — независимый разработчик компьютерных игр. Офис команды разработчиков был расположен в городе Самара, Россия. Компания основана в 2001 году. Руководителем студии являлся Валерий Воронин, он же и главный программист во всех проектах, кроме третьих «Механоидов».Разработкой третьих «Механоидов» руководит Булат Даутов, с 2021 – под брендом Skyriver.Расшифровка интервью https://russiangames.me/skyriver/Поддержать покаст:На Patreon (https://www.patreon.com/fpgamedev)Через Boosty (https://boosty.to/fpgamedev)Таймкоды:00:00:56 Первые шаги в геймдев.00:09:02 Геймдев онлайн-знакомства.00:11:29 Источники вдохновения для «Механоидов».00:14:28 Разработка и издание игр в начале 2000-х.00:17:45 Распределенная команда в начале 2000-х и релокейт в Самару.00:20:35 Самое сложное в разработке.00:25:41 Роль диздока в разработке игр.00:29:56 Вторые «Механоиды» и тиражи игр.00:32:05 Как продать «летающую хреновину над планетами».00:35:54 После «Механоидов».00:40:19 Запределье как ответ «Бойцовскому клубу».00:49:24 Банкротство.00:54:17 «Орден магии».01:00:16 Свободное плавание Булата.01:04:25 На Кавказ.01:06:59 Третьи «Механоиды».01:13:03 Финансирование разработки через Patreon.01:19:07 Почему Unity лучше, чем Unreal.01:27:54 Про что «Механоиды 3».01:34:05 Когда выйдет игра.01:36:25 Абсолютное зло в чистом виде.01:42:46 Любимые игры.01:48:30 Советы «ветеранов».Игры Skyriver:Механоиды (2004) — RPG.Механоиды 2: Война кланов (2006) — RPG.Механоиды: Гонки на выживание (2007) — аркадные гонки.Запределье (2007) — MMORPG.Буря в стакане: Гонки на маршрутках (2009) — аркадные гонки.Орден магии (2014) — MMORPG в стиле фэнтези.Механоиды 3 (2018) — продолжение игры в жанре симулятора боевых машин с краудфандинговой моделью финансирования.Новости разработки можно узнать на сайтах студии Skyriver (https://www.skyriver.ru/) игры «Механоиды 3» (https://aim3.ru/).Поддержать разработчиков и получить доступ к эксклюзивным материалам можно через Patreon (https://www.patreon.com/mechanoids).The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #gamedev #skyriver #a.i.m #механоиды This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
Второй подкаст с Алексеем Леонидовичем Пажитновым (род. 16 апреля 1955, Москва) — советским и американским программистом, геймдизайнером, создателем игры «Тетрис».Во второй части интервью мы поговорили про авторское и патентное право на программное обеспечение в СССР, любимые игры Алексея Пажитнова, о головоломках, играх для смартфонов и о прототипе игры Алексея, которая вряд ли будет закончена и издана из-за своей сложности. Вы узнаете название самой первой компьютерной игры, разработанной Алексеем (спойлер: это не «Тетрис»!), в какую игру он играет уже 7 лет почти каждый день и какую игру может назвать любимой, хотя на момент беседы почти не играл в неё. А также обсудили мифический вред игр и реальную пользу «Тетриса» в лечении посттравматических расстройств. В конце рассуждаем о пользе Tesla для окружающей среды.The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.Хронометраж:02:01 Зеленоградский след в конфликте Atari с Nintendo.15.01 Сколько игр разработал Алексей Пажитнов.22:30 Большой провал вместо шутера.28:30 Любимые игры Алексея Пажитнова.42:08 Лучшие игры.45:41 Реальная польза и мифический вред видеоигр.51:14 Один совет от нормального парня.К сожалению, видеоверсия этого интервью будет опубликована только после выхода в прокат фильма "Тетрис" — во всем виноваты голливудские юристы.Текстовая версия интервью: https://russiangames.me/?p=1082 This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
ASP Corp — группа разработчиков программ для советских компьютеров ДВК-1,2,3; БК-0010; Союз-Неон.Поговорили о том, как велась разработка игр в советские времена, про наколеночные технологии, как писать код базы данных в тетрадке и о том, могло ли в СССР зародится своё семейство компьютерной техники вместе с оригинальным программным обеспечением или всё-таки нет. Обсудили советскую кремниевую долину — Зеленоград, а также копирайт на программное обеспечение в СССР и сейчас. И хорошенько поспорили насчёт Open Source — зло это или добро, нужно открывать код или нет и вообще хорошо бы, чтобы программисты работали бесплатно какое-то время.The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.Хронометраж:09:20 Рождение корпорации.11:53 Первые деньги за игры.13:44 Разработка наколеночными технологиями.17:32 Программирование и беляш.26:01 Коммунизм и копирайт.30:14 Тетрадочные технологии в разработке.35:29 Зеленоградский Microsoft.45:52 Лучшие игры для БК-0010.49:20 Мы ни о чём не жалеем.57:30 Эволюция и вымирание советских ПК.1:11:00 Нам вообще игры не были интересны…1:16:40 Советы молодымТекстовая версия https://russiangames.me/asp-corp/Время создания и активной деятельности ASP Corp: 1985 - 1989 годы. Состав участников, в алфавитном порядке: Александр Гречишкин - программист, графика, дизайн, игровая концепция. Сейчас - директор департамента десктопной виртуализации, Parallels.Максим Сапронов – программист, графика. Присоединился к ASP позже остальных. Сейчас – Технический директор, Avito.Сергей Фоменко - программист, графика.Павел Успенский - руководитель, распространение программ. Сейчас – руководитель направления в ООО НПО "КвинтТех (qtsolar.com).Игры: Pif-Paf, 1985 Military Marathon, 1985/1986 Sheriff, 1985/1986 Sheriff 2, 1985/1986 Garden, 1985/1986 Land, 1985/1986 Вторжение, 1987-1988 Кот Рыболов, 1989Вопросы – Денис Хамин,Монтаж – Сергей Вихирев, Влад Фёдоров.Спасибо сайту www.old-games.ru и лично Александру Болтаевскому за помощь в поиске контактов. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
Первый в России (а возможно и в мире) подкаст с Алексеем Леонидовичем Пажитновым (род. 16 апреля 1955, Москва) — советским и американским программистом, геймдизайнером, создателем игры «Тетрис».Обсудили историю «Тетриса», а также работу в советских НИИ и мотивацию ученых. Углубились в советскую компьютерную технику, включая суперкомпьютеры, а также в особенности программирования на разных платформах и языках. Осветили роль Microsoft в создании методологии коллективной работы программистов. Вы узнаете, сколько картриджей «Тетриса» подписывает Алексей Пажитнов в месяц и сколько строк кода должен выдавать хороший программист в день.The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.Хронометраж: 01:28 Груз «Тетриса» и работа в НИИ. 19:04 Компьютеры в СССР. 34:38 Портирование «Тетриса» на PC. 44:25 Права на «Тетрис». 59:27 Эмиграция и бизнес в США 01:09:05 Работа в MicrosoftК сожалению, видеоверсия этого интервью будет опубликована только после выхода в прокат фильма "Тетрис" — во всем виноваты голливудские юристы.Текстовая версия интервью: Первая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
История Александра Гоноровского – инженера-конструктора, разработчика ТИА-МЦ и ТИА-МЦ-16.Удивительная история найма на самый прогрессивный завод 80-х.Как вовлеченность в работу всей команды приводила к удивительным результатам и решениям.Легко ли разрабатывать игровые автоматы в условиях дефицита комплектующих, жестких ограничений и отсутствия зарубежных примеров?Как именно появились идеи популярных игр «Конек-горбунок» и «Кот-рыболов»?Что общего у завода ПО «Терминал» и Amazon?Ответы – в нашей сегодняшней беседе! Спонсор выпуска — компания Allcorrect. Allcorrect ищет менеджеров проектов, вендор-менеджеров, художников, арт-лида. Описание вакансий по ссылке https://bit.ly/hhallcorrectМы поговорили с Александром о том, как было устроено производство в СССР и на Украине, в частности. Почему игровые автоматы делались на разных заводах, куда делись все наработки а также о том, как рождались идеи игр. И немного про тестирование игровых автоматов и связанные с этим процессом занятные истории.The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.Хронометраж09:48 Первые игровые автоматы24:35 Винницкий Amazon49:50 История создания «Конька-Горбунка»56:36 «Кот-рыболов» и тестирование игр в СССР1:01:50 Сколько зарабатывали разработчики игр в СССРДополнительно: Видеоверсия интервью Текстовая расшифровка интервьюАлександр Гоноровский. Инженер-конструктор конструкторско-технологического отдела товаров народного потребления производственного объединения «Терминал» (КТО ТНП ПО Терминал, начальник отдела – Швец Семен Васильевич) с 1979 по 1986; заведующий лабораторией отдела игровых автоматов Научно-исследовательского института видеотерминальной техники (НИИВТТ, заведующий отделом – Герасимов Василий) с 1986 по 1988.  Разработал блок управления ТИА-МЦ (телевизионный игровой автомат микропроцессорный цветной) и ТИА-МЦ-16 (шестнадцатибитная версия автомата, не пошла в серию).  Участвовал в разработке черно-белых телевизионных автоматов на жесткой логике «Городки», «Центр 1000», «Мотогонки-Т», «Истребители» (начиная с «Центр 1000» с применением микропроцессора) вместе с Дмитрием Захаровым, Анатолием Явным, Александром Татарчуком, Анатолием Цесисом, Борисом Вайсманом и Леонидом Гейзером и игр на ТИА-МЦ: «Конек-горбунок» (идея), «Кот-рыболов» (идея) и «Бильярд» (идея) вместе с инженером-механиком Владимиром Ипатовым, техническим дизайнером Вячеславом Бурячевским, художником Игорем Куликом, программистами Альбертом Ойрихом, Людмилой Коломиец, Владимиром Гласовым и другими. Сценарий этих игр — коллективное творчество. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске — разговор с Антоном Петряшёвым, продюсером «Мира Домовят» в Astrum Entertainment.Он рассказывает, как простая казуальная игра превратилась в современную сказку с миллионами игроков: почему три-в-ряд — лишь оболочка, как работают ностальгические детали вроде ковров и хлебниц, и зачем игре свой «говорящий» домовёнок.Обсуждаем, как команда создаёт комьюнити без токсичности, выходит в Google Play и RuStore, какие безумные механики не дошли до релиза и почему сейчас лучшее время для российских разработчиков.Таймкоды:00:01:45 — История бренда и эволюция «Домовят»00:06:10 — Что в игре, кроме три-в-ряд00:11:30 — Кто играет в «Домовят»00:16:00 — Комьюнити и голос домовёнка Яхантова00:19:40 — Образы, культура и ностальгия00:24:55 — Советские механики и визуальные приёмы00:30:20 — Самые безумные идеи, не попавшие в релиз00:34:00 — Успехи проекта00:38:45 — Почему сейчас выгодно выходить на Google Play00:43:20 — Размещение на платформах00:48:10 — Планы выхода за рубеж00:52:00 — Метрики и выручка«Геймдев от первого лица» на других платформах:* Telegram* ВКонтактеПоддержать студию:* Patreon * Donatty This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
Во второй части большого интервью с основателями компании «Бука» мы поговорили об успешных и не очень проектах, международной экспансии и продаже компании. Всемирный успех «Дальнобойщиков», можно ли верить западным партнёрам, какая игра принесла больше всего денег и почему всё-таки продали компанию – в этом выпуске.В выпуске приняли участие Олег Белобородов, Марина Равун, Максим Михалев и Игорь Устинов.В первой части интервью «От консолей до Чапаева» мы выяснили, как из развалившегося компьютерного бизнеса 90-х родилась идея заниматься играми, почему первой собственной игрой стала «Русская рулетка» и как «Петька и Василий Иванович» спасли компанию после дефолта?Таймкоды00:07:55 «Дальнобойщики» как троянский конь для Запада00:22:52 Герои III00:18:12 Конкуренция с 1С00:26:55 Международная экспансия00:20:42 Самые успешные игры «Буки»00:30:50 Инвестиции в «Буку» и выход из бизнеса основателей00:41:12 ПослесловиеУ этого выпуска есть платное приложение — неотредактированные версии интервью. Оплатить и послушать их можно на:* Boosty,* Patreon. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В первой части большого интервью — откровенный разговор с основателями компании «Бука», стоявшими у истоков российской игровой индустрии. Как из развалившегося компьютерного бизнеса 90-х родилась идея заниматься играми? Зачем летели в Гонконг и как случайно оказались в самолёте с президентом Sony? Почему первой собственной игрой стала «Русская рулетка» и как «Петька и Василий Иванович» спасли компанию после дефолта?История о рисках, вере в идеи, разработке игр с нуля и превращении «Буки» в одного из самых узнаваемых издателей 2000-х.В выпуске звучат голоса Олега Белобородова, Марины Равун и Максима Михалева. Текстовая версия ««Бука» от рождения до продажи 1С. Часть 1. От консолей до Чапаева» снабжена комментариями и дополнительными материалами.Таймкоды:00:01:21 — Рождение «Буки»00:06:52 — От бизнес-плана к выставкам00:24:12 — От продажи консолей к собственной разработке00:30:01 — «Русская рулетка» как первый успех00:41:05 — Петька и Василий Иванович спасают «Буку»У этого выпуска есть платное приложение - неотредактированные версии интервью. Оплатить и послушать их можно на:* Boosty,* Patreon. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В новом выпуске «Геймдев от первого лица» у нас в гостях Ирина Яхно — продюсер в Nexters, геймдизайнер и ведущая подкаста Game Prism.Говорим о первых играх, запуске собственного подкаста, провалах и уроках, важности пользовательского опыта и о том, как создать классный продукт в мобильной разработке.Таймкоды:00:00:52 — Воспоминания о детстве: приставки, Sega, драки за телевизор00:03:43 — Как Ирина пришла к подкастингу: переосмысление профессии и идея записывать разговоры00:10:43 — Путь в геймдев: от настолок и ролевок к мобильным играм00:13:36 — Как огромная автобиография помогла найти первую работу в играх00:14:31 — Провал релиза 404: боль первого большого факапа00:15:20 — Полевые тесты: как наблюдение за игроками изменило мышление о разработке00:16:50 — Почему Ирина стала продюсером: путь от геймдизайна через поиск ответов00:17:55 — Как Jobs-to-be-Done меняет взгляд на игроков и игры00:19:29 — Что бы Ирина сделала с неограниченным бюджетом 00:22:04 — Нужно ли высокое качество в мобильных играх: специфика мобайла против консольного опыта00:24:04 — Перенос AAA-игр на мобильные устройства: глобальный тренд и адаптация жанров00:26:00 — Недооценённые механики и жанры: почему мобайл рынок очень живой00:29:10 — Ошибки первых проектов: как важно совпадать с ожиданиями игроков00:34:00 — Примеры эмоциональных открытий в играх: как нарратив становится личным опытом00:42:00 — Почему индустрии нужны разные форматы игр и геймеров00:47:00 — Как индустрия будет меняться: новые технологии, новые ожидания00:52:00 — Важность правильной упаковки продукта и маркетинга01:04:00 — Любовь к продуктам и людямТекстовая версия интервью «Как сделать игру, в которую захотят играть».Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В новом выпуске исторической серии интервью мы беседуем с Виктором Савюком, человеком, который стоял за появлением легендарной игровой приставки Dendy в России. Поговорили о первых заработках, как можно было за три месяца организовать закупки на Тайване, придумать торговую марку и создать знаменитого слонёнка-маскота, а также как без опыта и подробной информации о рынке построить один из самых успешных проектов начала 90-х. Поговорили о формировании потребности в совершенно новом продукте, об агрессивной маркетинговой стратегии, переговорах с Nintendo и уникальном опыте работы в команде Степана Пачикова.Ну и о создании игровой индустрии.Таймкоды:00:01:08 Воспоминания о первом компьютере Apple IIe и создании первой CRM.00:02:18 Первые серьёзные заработки на дискотеках и продаже ремиксов.00:09:15 Работа в компании «Параграф» со Степаном и Георгием Пачиковыми.00:19:10 История создания приставки Dendy: от идеи до первых продаж.00:27:45 Формирование бренда Dendy и запуск рекламы на российском рынке.00:35:20 Создание дистрибьюторской сети и старт модели Dendy Junior.00:42:30 Переговоры с Nintendo в США и интерес японцев к российскому рынку.00:49:15 История регистрации торговой марки Dendy и курьёз с украинской компанией.00:53:05 Современное состояние бренда Dendy и его дальнейшая судьба.00:55:45 Почему бизнес Dendy строился иначе, чем классический консольный рынок.00:59:20 О роли Виктора Савюка в становлении игровой индустрии России и уроках, вынесенных из этого опыта.Текстовая версия интервью «Dendy: сейчас я сделал бы тоже самое».Пообщаться с нами можно в telegram-канале ИБК. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске расскажем вам о поездке на Gamescom 2024 — на огромную игровую выставку, которая произвела на нас впечатление масштабом и энергетикой. Поговорим о стендах, шоу-кейсах и том, каково это — потеряться среди тысяч геймеров, издателей и разработчиков. Делимся впечатлениями о лучших моментах, смешных эпизодах и закулисных историях. А ещё анонсируем наш новый подкаст Allcorrect Gamedev Show на английском языке.Таймкоды:00:01:00 – Впечатления от первого посещения Gamescom00:01:29 – Евгений о своем первом опыте посещения игровой конференции (DevGAMM 2014)00:02:14 – Настя о своем первом посещении Gamescom00:03:54 – О масштабах павильонов и больших очередях00:04:54 – Сравнение с China Joy, разница между секциями B2B и B2C00:07:00 – Впечатления от инсталляции Star Wars Outlaws00:08:00 – Впечатления от работы на стенде сербской игровой ассоциации00:09:54 – Навигация и сложности в поиске павильонов00:15:02 – Впечатления о разнице между павильонами разных стран00:18:30 – Впечатления о B2B встречах00:19:00 – Личные результаты участия в Gamescom и гастротуризм в Германии00:24:00 – История о случайном овербукинге в гостинице и люксовом номере00:25:20 – История о супе и кебабах в Германии00:27:00 – Погода на Gamescom и советы от ветеранов00:28:56 – История о конференции по конопле, проходившей параллельно с Gamescom00:30:22 – Заключение: советы начинающим посетителям конференцийПосещайте конференции и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске мы встретились с Олегом Суптелей, основателем студии 4Tale Production, и обсудили его путь в геймдеве и развитие игровой индустрии в Кыргызстане. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске мы говорили с Даниилом Сазоновым, сооснователем издательства HTML-5-игр «Mira Plus». В возрасте 21 года Даниил уже прошел интересный путь в игровой индустрии, начиная с ведения новостных пабликов о Fortnite, которые он развивал еще с 14 лет, и заработка на рекламных постах.Он поделился историей о создании Instagram*-пабликов, где набрал до 100 тысяч подписчиков, и рассказал о своем переходе в разработку игр после того, как его аккаунты заблокировали. В выпуске обсуждается, как он и его команда нашли свою нишу в бизнесе игр, предпочитая прагматичный подход вместо творческого самовыражения.*Instagram и Facebook признаны экстремистскими организациями и запрещены на территории РФ.Таймкоды00:01:15 – Первый опыт в блогерстве00:06:40 – Переход из блогинга в геймдев00:12:30 – HTML5-игры и их бизнес-модель00:17:50 – Заработок на игровых пабликах00:23:10 – О важности мобильного рынка00:29:00 – Трудности продвижения игр00:35:00 – Тенденции коротких форматов контента00:39:45 – Игровая аудитория00:44:50 – Трудности мониторинга игровой аудитории00:48:15 – Умение делать бизнес в геймдеве00:50:40 – Значимость отдыха и развлечений00:53:00 – Рекомендации новичкам в разработке00:55:00 – Почему популярны гиперказуальные игрыДелайте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
У нас в гостях побывал Глеб Кадомцев, директор по партнерским программам компании Game Art Pioneers. Мы поговорили о создании первой российской AAA-игры DISTORTION, Глеб рассказал нам как проект привлекает инвесторов, о специфике разработки, а также о том, почему они не стремятся сравнивать свою игру с уже существующими проектами. В конце обсудили будущее компании и индустрии в целом. Таймкоды00:01:43 — Первые видеоигры Глеба: воспоминания и опыт00:04:00 — История с покупкой PSP: накопления на школьных завтраках00:04:55 — Карьера в геймдеве: от Академии Киберспорта до WARP00:15:19 — Описание игры DISTORTION и её уникальные особенности00:18:20 — Сюжет и механики игры DISTORTION00:24:55 — Разработка игры «Смута» и её проблемы00:27:30 — Вопросы о финансировании и инвесторах проекта DISTORTION00:38:00 — Трудности в разработке игр и планирование бюджета00:45:00 — Пример успеха других студий и их влияние на DISTORTION00:48:30 — Работа с инвесторами и их требования00:57:00 — Планы на будущее после выпуска DISTORTION01:00:30 — Особенности геймдев-сообщества в России01:04:00 — Мультиплатформенные проекты и их особенности01:09:00 — Работа с медиа и освещение разработки в прессе01:13:00 — Разговор о будущих проектах студии01:18:29 — Рассказ Дениса о посещении офиса Game Art Pioneers и впечатления от студииGame Art Pioneers:* Сайт компании* Страница ВКонтактеДелайте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В новом выпуске подкаста мы пообщались с Глебом Вдовиным, также известным как стример Джеймс Банана. На момент записи выпуск Глеб владел проектом SAMP Mobile RP, но пока выпуск ждал своей очереди, Глеб успел продать проект. В выпуске Глеб успел рассказать о начале карьеры стримера в 11 классе, первых доходах от YouTube, как он попал в тему модов San Andreas Multilayer, за сколько купил сервер SAMP Mobile RP и как планировал его развивать. Краткая расшифровка выпуска.Таймкоды:00:01:00 - Первая компьютерная игра Глеба00:01:33 - Начало карьеры стримера и блогера00:02:44 - Введение в San Andreas Multiplayer (Samp)00:04:42 - Интерес к ролевым серверам00:06:00 - Переход от игры к управлению сервером00:07:19 - Покупка и управление проектом Samp Mobile RP00:10:00 - Причины выбора мобильного проекта00:13:02 - Команда и структура управления сервером00:16:23 - Экономика проекта и монетизация00:18:37 - Стратегия привлечения игроков00:19:58 - Будущие планы и развитие проекта00:21:01 - Технические аспекты серверов и клиентского ПО00:24:44 - Совместимость мобильных и ПК игроков00:26:46 - Максимальная нагрузка на сервер00:28:45 - Самая дорогая покупка ГлебаДелайте игры и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
У нас в гостях Петр Жигулев, продакт-лид компании Иви и CPO в Blind Archer Games. Мы узнаем, как совместить творческое удовлетворение с бизнес-подходом в геймдеве и когда планируется релиз игры. А также как совместить работу в корпорации, инди-разработку, воспитание детей и личную жизнь.Таймкоды00:01:00 - Первая компьютерная игра Петра Жигулева 00:03:30 - Воспоминания о классических играх на Dendy и Sega 00:07:00 - Как Петр попал в геймдев 00:10:00 - История создания первого стартапа 00:13:30 - Начало работы над текущим проектом TBS RPG 00:17:00 - Почему выбрали пиксель-арт 00:19:30 - Трудности в разработке игры 00:23:00 - Работа с аутсорсерами и фрилансерами 00:27:00 - Опыт работы в компании Иви 00:31:00 - Как совмещать работу в Иви и геймдев 00:35:00 - Планы на релиз и будущее игры 00:38:00 - Про игровую аудиторию и конкуренцию 00:42:00 - Роль креатива и бизнеса в геймдеве 00:46:00 - Опыт участия в геймджемах 00:50:00 - Работа с командой и личная мотивация 00:53:00 - Как привлекать и удерживать игроков Делайте игры и приходите к нам в гости.Blind Archer Games:* Сайт студии* Страница Вконтакте This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске Валя Северин рассказала нам о разработке игры «Санёк», основанной на детских воспоминаниях, как она пришла к геймдизайну через обучение в Высшей школе экономики, и как идея игры родилась из желания вернуть детские впечатления и переживания. Валя поделилась процессом создания первых прототипов на Unreal и Unity, поиском инвестиций и трудностями, с которыми столкнулась команда, включая войну и эмиграцию. Также обсудили поддержку инвесторов и шаги, предпринятые для завершения проекта. Таймкоды01:08 Первая запомнившаяся игра – «Madagascar: The Game»05:00 Обучение в Высшей школе экономики07:48 Переход в геймдизайн и начало проекта11:00 Создание первых прототипов игры15:00 Разработка концепта игры «Саня»18:00 Первый прототип на Unreal Engine19:30 Перевод игры на Unity20:30 Поиск инвестиций и работа с фондом Bright Gambit25:00 Влияние войны на разработку26:30 Эмиграция в Германию и продолжение работы29:00 Прообраз и детали персонажа Сани31:00 Ресерч и детали 90-х35:00 Блиц - вопросы про 90-е45:00 Реализм и детали игрового мира50:00 Ностальгия по детским воспоминаниям55:00 Отношение к критике1:00:00 Самый несправедливый комментарий1:05:00 Неожиданный успех и охват игры1:15:00 Дополнительные идеи для игры1:20:00 Ностальгия по 90-м1:25:00 Перспективы и возможности для будущегоДелайте игры и приходите к нам в гости:* Игра Санёк.* Резюме Вали Северин.* Выпуск другого нашего подкаста про детство в 90-х.* Ещё один выпуск другого нашего подкаста про игру про 90-е. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
В этом выпуске мы поговорили с Дмитрием Филатовым, сооснователем и СEO геймдев-акселератора Narwal. Дмитрий дал ценные советы по созданию успешных игровых студий, подчеркнув важность работы с акселераторами и привлечения инвестиций. Он объяснил, почему сейчас отличное время для старта новых проектов, и как акселератор Narwal помогает командам развиваться и привлекать финансирование. Если вы хотите узнать больше о том, как эффективно управлять игровой студией и улучшить свои навыки питчинга на 146% - этот выпуск для вас.Таймкоды00:06:10 Особенности аутсорсинга в геймдеве00:10:56 Различия в подходах к аутсорсингу в разных культурах00:15:14 Создание и управление студией00:20:10 Роль акселераторов и инкубаторов00:23:45 Привлечение инвестиций и работа с венчурными фондами00:28:10 Заповеди составления питчей00:30:02 Инвестиции в игровой индустрии00:35:12 Проблемы и риски в инвестициях00:39:40 Особенности работы с инвесторами на ранних стадиях00:44:12 Управление процессами в игровой студии00:45:20 Советы для начинающих разработчиков00:49:00 Будущие проекты и инновации00:50:30 Мотивация команды00:52:30 Изменения в инвестиционном климате из-за COVID-1900:55:00 Уроки из неудачных проектов00:55:45 Создание успешных презентаций и питчеОткрывайте бизнесы и приходите к нам в гости. This is a public episode. If you would like to discuss this with other subscribers or get access to bonus episodes, visit ibkir.substack.com
loading
Comments