ПодборкаГеймдев от первого лица
Геймдев от первого лица

Геймдев от первого лица

Автор: Студия «Вечерний Нови-Сад»

Подписка оформлена: 15Воспроизведенные: 29
поделиться

Описание

«Геймдев от первого лица» — интервью со знаковыми, известными или неизвестными, но очень итересными разработчиками игр.

Приходите к нам в гости: https://russiangames.me/interview/

Материалы из интервью из категории «История» попадут в книгу о русскоязычном геймдеве. Книга выйдет в издательстве «Альпина Паблишер» в 2024 году.

Проект студии «Вечерний Нови-Сад».

«Геймдев от первого лица» на других платформах:

YouTube-канал: https://www.youtube.com/@fpgamedev

ВКонтакте: https://vk.com/fprgamedev

Telegram: https://t.me/fpgamedev

Поддержать студию:

Substack: https://novisad.substack.com/

Boosty: https://boosty.to/fpgamedev

Donatty: https://donatty.com/podnovisad

The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission.

#gamedev #russia #it #technology
15 Episodes
Reverse
Поговорили с Дмитрием Светловым, основателем студии Odd-Meter, о разработке, смыслах, заложенных в Indika, и искусственном интеллекте.Также выпытали у Дмитрия планы на будущие игры, сколько копий Indika нужно продать, чтобы всё было хорошо, и поразмышляли про светлое будущее разработки игр с помощью искусственного интеллекта. Таймкоды 00:02:30 Раскрыли секрет популярности игры Fallout в Санкт-Петербурге 00:03:50 Как Дмитрий попал в геймдев 00:07:55 Выясняем про что игра. Indika – адвенчура с элементами РПЦ и история про поиск бога. И немного говорим про монотеизм, анимизм и сверхъестественное00:16:55 Ценный совет разработчикам 00:18:33 Как собрать фотограмметрический риг и мокап-камеру с помощью Авито 00:21:15 Связи с Ice Peak Lodge 00:24:43 Как заманить известных артистов в свой проект с помощью правильных референсов 00:26:18 Проблема с современными актерами 00:29:00 Зачем игре так много актеров? 00:30:03 Сколько копий нужно продать Indika, чтобы релиз был успешным? 00:31:33 Легко ли было найти издателя? 00:32:56 Планы на следующие проекты 00:33:50 Секреты подбора команды 00:37:33 Как выбрали страну для релокации 00:43:16 У кого Дмитрий хотел бы поучиться разработке игр 00:47:00 Игра, которая произвела наибольшее впечатление в последнее время 00:48:15 Кандидаты на новые выпуски 00:49:25 Будущее игровой индустрии. Преимущественно говорим об ИИ 00:59:20 Советы начинающим разработчикам 01:01:05 Книги, повлиявшие на Дмитрия 01:03:53 Самая дорогая, но неожиданная покупка Дмитрия Indika выйдет уже 2 мая, добавляйте в вишлисты. Попробовать получить работу в студии Odd-meter можно через их сайт. Играйте игры и приходите к нам в гости. «Геймдев от первого лица» на других платформах: YouTube-канал: https://www.youtube.com/@fpgamedev ВКонтакте: https://vk.com/fprgamedev Telegram: https://t.me/fpgamedev Поддержать студию: Substack: https://novisad.substack.comBoosty: https://boosty.to/fpgamedev Donatty: https://donatty.com/podnovisad
Поговорили с Александром Никитиным, основателем и директором GFA Games о том, как делать MMO-шутер по-серьезному.Обсудили Тольятти, киберспорт, получение инвестиций от Tencent и будущее игровой индустрии. И, конечно, поговорили о том, про что Pioner и каким он будет. Таймкоды00:01:21 Первые компьютерные игры в Тольятти 00:05:09 Как попасть в киберспорт из Тольятти 00:09:54 Как появилась GFA Games 00:13:24 3 перезапуска Pioner в процессе разработки 00:14:30 Основные игры для русскоязычных людей 00:18:30 Музыкальное сопровождение Pioner 00:20:13 Легко ли было привлечь инвестиции от Tencent 00:22:40 Как дожить до инвестиций 00:23:45 Сколько денег и как просить у инвестора 00:25:45 В каких странах выйдет Pioner 00:26:15 Ключевые кадры и их уход из GFA Games 00:28:45 Что будет в случае успеха Pioner и на что будет похожа игра 00:33:45 Лучшая игровая компания по мнению Александра 00:36:40 Лучшие игры 00:42:29 Последняя запомнившаяся игра 00:43:00 Прогноз на игровую индустрию 5-10 лет 00:45:50 Книги, которые изменили Александра до неузнаваемости 00:47:30 Самая дорогая покупка Посмотреть на игру Pioner: Сайт игры Сообщество ВКонтакте Приходите к нам в гости: https://russiangames.me/interview/ Проект студии «Вечерний Нови-Сад». «Геймдев от первого лица» на других платформах: YouTube-канал: https://www.youtube.com/@fpgamedev ВКонтакте: https://vk.com/fprgamedev Telegram: https://t.me/fpgamedev Поддержать студию: Substack: https://novisad.substack.comBoosty: https://boosty.to/fpgamedev Donatty: https://donatty.com/podnovisad
В первом выпуске подкаста после двухлетнего перерыва мы рассказываем, что теперь всё будет по-новому. Знакомимся с вами, подводим итоги 2023 года и делимся ожиданиями на 2024 год. Видеоверсия выпуска. Таймкоды 00:03:04 Похожий хейт Atomic Heart и The Day Before, но разные результаты 00:07:24 Травля разработчиков The Day Before и печальный итог: https://russiangames.me/postmortem-fntastic/ 00:12:06 Феномен «Русов против ящеров». Послушать выпуск: https://novisad.mave.digital/ep-44 00:15:14 Краудсорсинг «Василисы и бабы Яги» и особенности финансирования игр от ИРИ. Видео полного интервью «Из театра в разработку игр: путь «Василисы и Бабы Яги» https://novisad.mave.digital/ep-52 00:26:32 Игровые ассоциации в России. Видео полного интервью с Василием Овчинниковым https://novisad.mave.digital/ep-50 00:31:01 Поддержка инди-разработчиков 00:34:36 Инвестиции в игры 00:39:38 Оставшиеся против уехавших 00:43:35 Проблема Unity 00:48:20 Nau Engine 00:50:45 Baldur’s Gate против Starfield 00:55:32 Самые ожидаемые игры 2024 года Интервью с разработчиками, не вошедшие в выпуск, но взятые для проекта «Вечерний Нови-Сад»: Андрей Круглов и Александр Яничек о рынке лимитированных изданий видеоигрИнтервью с Yeo, независимым разработчиком игрЗачем строить геймдев-холдинг и открывать геймдев-клубАльберт Жильцов из 1С Game Studios о прошлом, настоящем и будущем геймдеваФестиваль «Игропром» и туманное будущее игровой индустрии«Делать игру – всегда путь», – Илья Максименко, продюсер The Tales of BayunИгра будущего «Держава» — видеоверсия интервью с разработчиками Взрослый разговор про взрослые игры 18+История российских компьютерных игр — интервью с продюсером сериалаОзвучка от фанатов: золотые горы Cool-Games или когда выйдет Fallout 4Екатерина Широких о том, как начать свой путь в геймдевеИгры про Нови-Сад, Урал и не только от Beavers BrothersПриходите к нам в гости: https://russiangames.me/interview/ «Геймдев от первого лица» на других платформах: YouTube-канал: https://www.youtube.com/@fpgamedev ВКонтакте: https://vk.com/fprgamedev Telegram: https://t.me/fpgamedev
"Хочу сделать самую крутую игру в жанре RPG" - вторая часть интервью с Олегом Шпильчевским, основателем и руководителем Owlcat Games.Три главных момента для успешного выхода с игрой на Kickstarter. Что самое главное в разработке классических RPG-игр? Есть ли секреты у издателей игр, серебряные пули у разработчиков и тайные знания для работы с аудиторией? Ответы на эти вопросы, а также намек на будущую игру Owlcat Games и мечты Олега Шпильчевского – в этом интервью. Олег Шпильчевский — основатель и руководитель студии Owlcat Games. Owlcat Games — студия разработки компьютерных игр. Основана в Москве в 2016 году. В данный момент Owlcat Games специализируется на создании масштабных изометрических компьютерных ролевых игр. Студия известна разработкой игр по вселенной настольной ролевой игры Pathfinder — Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Спонсор выпуска — компания Allcorrect. Allcorrect ищет менеджеров проектов, вендор-менеджеров, художников, арт-лида. Описание вакансий по ссылке https://bit.ly/hhallcorrect.Дополнительно:Текстовая расшифровка интервью.Таймкоды: 00:00:46 Всё о Kickstarter 00:08:04 Зачем нужен Kickstarter 00:15:50 Самое главное в разработке игр 00:21:16 Культурный чек от Paizo 00:25:45 Пасхалки в Pathfinder 00:29:27 Как работают сценаристы RPG 00:32:14 Намёк на следующую игру 00:36:13 Хитрости продвижения игры 00:40:46 Тонкости паблишинга 00:45:43 Работа с аудиторией 00:51:38 Типичный игрок CRPG 00:55:52 Игры мечты и ожидания аудитории 01:01:57 Самое главное для разработчика игр The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #indie #owlcat #pathfinder #gamedev
Поговорили с Олегом Шпильчевским о работе в Nival, AstrumNival, Mail.ru и секретах успеха. Как выпустить игру мечты: заказать исследование рынка, договориться с держателями популярной лицензии и обрести независимость.Олег Шпильчевский — основатель и руководитель студии Owlcat Games. Owlcat Games — студия разработки компьютерных игр. Основана в Москве в 2016 году. В данный момент Owlcat Games специализируется на создании масштабных изометрических компьютерных ролевых игр. Студия известна разработкой игр по вселенной настольной ролевой игры Pathfinder — Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=3359 Поддержать проект: На Patreon (https://www.patreon.com/fpgamedev) Через Boosty (https://boosty.to/fpgamedev) Таймкоды: 0:00:37 Счастливое детство геймера 0:02:38 Из ИТ и сразу в «Героев» 0:13:30 Секреты ролевых игр и компании Nival 0:19:57 Как работалось в холдинге 0:26:10 Международные успехи Аллодов 0:29:29 Skyforge: от проекта «Феникс» до Obsidian Entertainment 0:39:27 Появление Owlcat 0:43:53 Для чего нужна независимость 0:48:20 Работа с лицензиями: связи, компетентность и исследования 0:55:52 Стандартная практика выплаты роялти 0:58:32 Погружение в мир Pathfinder The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #indie #owlcat #pathfinder #gamedev
Поговорили о том, как несмотря на 6 лет разработки игры без опыта разработки, две успешные кампании на Kickstarter, смену движка и несколько раундов инвестиций всё-таки выпустить игру и попасть в геймдев.Studio Mono – самарская независимая игровая студия. Разрабатывала игру Insomnia: The Ark с 2012 года.Игра частично финансировалась за счет краудфандинга: благодаря двум успешным кампаниями по сбору средств на платформе Kickstarter удалось привлечь около 90 тысяч долларов от будущих игроков. 27 сентября 2018 г. игра была выпущена на платформе Steam издателем HeroСraft. Игру хвалили за визуальную атмосферу, проработанный мир и историю и ругали за баги и однообразный геймплей. Анатолий Некрасов (Гайдук) – основатель и руководитель студии. Антон Алтунян – ведущий 3D-художник студии.Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=3245Таймкоды: 00:50:00 Из сквотов в геймдев 00:05:45 Как получить инвестиции на игру в Самаре 00:08:56 Из художников в руководители 00:11:45 Выход на Kickstarter в 2013 году 00:23:25 Из MMORPG в Action RPG 00:28:51 Секреты подбора и управления командой 00:31:55 Переход на Unreal как свет в конце тоннеля 00:39:32 Как устроена работа с фрилансерами 00:40:50 «Пасхалки» в игре 00:40:46 Как выходить на Kickstarter 00:51:16 Работа над ошибками 00:57:07 Успех или не успех и дальнейшие планы 01:02:57 Баланс в играхПоддержать проект: На Patreon (https://www.patreon.com/fpgamedev) Через Boosty (https://boosty.to/fpgamedev)#samara #Insomnia #Mono #Самара #gamedev
Если ты один раз сделал игру с открытым миром, ты всю жизнь будешь делать игры с открытым миром.Поговорили о том, как была устроена разработка игр в начале 2000-х, об успехах, ошибках и неудачах и новых начинаниях, а также о том, почему free-to-play - чистое абсолютное зло.Валерий Воронин – один из основателей и руководитель игровой студии SkyRiver. Булат Даутов – один из первых сотрудников студии, геймдизайнер и сценарист многих проектов. SkyRiver Studios — независимый разработчик компьютерных игр. Офис команды разработчиков был расположен в городе Самара, Россия. Компания основана в 2001 году. Руководителем студии являлся Валерий Воронин, он же и главный программист во всех проектах, кроме третьих «Механоидов». Разработкой третьих «Механоидов» руководит Булат Даутов, с 2021 – под брендом Skyriver.Расшифровка интервью https://russiangames.me/skyriver/Поддержать покаст:На Patreon (https://www.patreon.com/fpgamedev)Через Boosty (https://boosty.to/fpgamedev)Таймкоды:00:00:56 Первые шаги в геймдев.00:09:02 Геймдев онлайн-знакомства.00:11:29 Источники вдохновения для «Механоидов».00:14:28 Разработка и издание игр в начале 2000-х.00:17:45 Распределенная команда в начале 2000-х и релокейт в Самару.00:20:35 Самое сложное в разработке.00:25:41 Роль диздока в разработке игр.00:29:56 Вторые «Механоиды» и тиражи игр.00:32:05 Как продать «летающую хреновину над планетами».00:35:54 После «Механоидов».00:40:19 Запределье как ответ «Бойцовскому клубу».00:49:24 Банкротство.00:54:17 «Орден магии».01:00:16 Свободное плавание Булата.01:04:25 На Кавказ.01:06:59 Третьи «Механоиды».01:13:03 Финансирование разработки через Patreon.01:19:07 Почему Unity лучше, чем Unreal.01:27:54 Про что «Механоиды 3».01:34:05 Когда выйдет игра.01:36:25 Абсолютное зло в чистом виде.01:42:46 Любимые игры.01:48:30 Советы «ветеранов».Игры Skyriver:Механоиды (2004) — RPG. Механоиды 2: Война кланов (2006) — RPG. Механоиды: Гонки на выживание (2007) — аркадные гонки. Запределье (2007) — MMORPG. Буря в стакане: Гонки на маршрутках (2009) — аркадные гонки. Орден магии (2014) — MMORPG в стиле фэнтези.Механоиды 3 (2018) — продолжение игры в жанре симулятора боевых машин с краудфандинговой моделью финансирования. Новости разработки можно узнать на сайтах студии Skyriver (https://www.skyriver.ru/) игры «Механоиды 3» (https://aim3.ru/).Поддержать разработчиков и получить доступ к эксклюзивным материалам можно через Patreon (https://www.patreon.com/mechanoids). The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. #gamedev #skyriver #a.i.m #механоиды
Это последний выпуск первого сезона, а это значит что примерно 3 недели я буду готовиться к новому сезону. В новом сезоне вас ожидает несколько неожиданных, но, надеюсь, приятных сюрпризов.В восьмом выпуске подкаста я поговорил с Юрием Матвеевым, одним из основателей Step Creative Group (Step CG). Юрий Матвеев, Matthias — сценарист и музыкант из Москвы. Был активен на платформе ZX Spectrum в 1993-1997 годах. Один из основателей группы Step, редактор электронного журнала Spectrofon, автор сценария и музыки в игре «Звездное наследие». В настоящее время является директором компании Step Creative Group, занимающейся разработкой игр для PC. Поговорили о радиорынках, журнале Spectrofon на дискетах и том, как была устроена разработка игр на ZX Spectrum. Совсем немного об эротических квестах для «Акеллы» и о современном состоянии разработки игр для ZX Spectrum.The intro music to this podcast is «Theme from Wizball» by Martin Galway, and is used by permission. Расшифровка интервью - https://russiangames.me/zx-spectrum-matveev/. Хронометраж:01:24 От «Каратеки» к «Элите».06:17 Появление ZX Spectrum в России.09:44 Из конструкторского бюро в рыночную экономику.17:31 Путь «игрожура».20:34 Игровой журнал как бизнес.26:54 Не можешь победить пирата – сделай его партнёром.30:05 Крупный бизнес на Спектрумах.32:26 Письмошная.34:13 Сколько нужно человек, чтобы сделать игровой журнал.35:38 На самом деле это были Demoparty.39:58 Исторические корни «Звездного наследия».45:30 Борьба с пиратами за подержанные «Жигули».49:23 Распределенная команда разработки .54:38 Современные квесты.57:43 После Спектрума.1:01:26 Снова в геймдев, но для взрослых.1:07:52 Неэротические квесты.1:14:13 Хобби, ностальгия и высокая энергетика Спектрумов.1:19:17 Любимые игры, лучшие игры и советы.#gamedev #spectrum
Никита Арнольдович Скрипкин (родился в 1959 г.), основатель компании Nikita (1991 год). Выпускник МФТИ. Продюсер большинства проектов компании. В 1995-1997 гг. был включен в TOP Profi (Международный компьютерный клуб) менеджеров российского бизнеса информационных технологий, внесших наивысший вклад в развитие отрасли. Поговорили с Никитой Скрипкиным о том, как появились Perestroika, Parkan, «Сфера» и другие игры Nikita, о борьбе с пиратством с помощью низких цен и онлайн-игр, о том, почему нельзя продавать 50 % компании, можно ли работать с близкими родственниками и есть ли спрос на роботов-газонокосильщиков. The intro music to this podcast is «Theme from Wizball» by Martin Galway, and is used by permission. Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=2630 Хронометраж: 01:34 «Перестройка» и Perestroika. 12:03 Nikita, бухгалтерия и Стерлигов.  17:43 Продажи игр в 90-е. 24:53 Цифровая визитка для шведов. 32:53 Рождение Parkan. 41:25 Кризис. 44:32 Занялись бизнесом из-за пиратов. 51:00 Коммерческие Parkan’ы. 54:31 История первой русской MMORPG «Сфера». 01:07:54 Заход на мобильный рынок. 01:15:38 Войти в холдинг, но не до конца. 1:25:18 Полезные советы и мечты о роботах-газонокосильщиках
Это необычный выпуск подкаста. Дело в том, что в интервью с Евгением Сотниковым был очень плохой звук, поэтому оно останется только на видео с субтитрами и в виде текста. Зато специально для вас еще одно интервью про игровые автоматы с Александром Гоноровским. Но брал его не я, а Алексей Беспалько (PinWizz) и Александр Семенов (Shiru8bit) 8 сентября 2016 года.  Ко мне оно попало уже после того, как я взял свое интервью у Александра. После прослушивания я понял, что наши интервью очень похожи, поэтому постарался убрать дублирующие фрагменты и оставить новую информацию. Поэтому слушайте приквел интервью с Александром Гоноровским — «Игровые автоматы в СССР». В нём есть технические подробности устройства игровых автоматов и доступно объяснено, почему до 80-х годов в СССР не было компьютерных игр. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж и расшифровка интервью будут позже.
Второй подкаст с Алексеем Леонидовичем Пажитновым (род. 16 апреля 1955, Москва) — советским и американским программистом, геймдизайнером, создателем игры «Тетрис». Во второй части интервью мы поговорили про авторское и патентное право на программное обеспечение в СССР, любимые игры Алексея Пажитнова, о головоломках, играх для смартфонов и о прототипе игры Алексея, которая вряд ли будет закончена и издана из-за своей сложности.  Вы узнаете название самой первой компьютерной игры, разработанной Алексеем (спойлер: это не «Тетрис»!), в какую игру он играет уже 7 лет почти каждый день и какую игру может назвать любимой, хотя на момент беседы почти не играл в неё. А также обсудили мифический вред игр и реальную пользу «Тетриса» в лечении посттравматических расстройств. В конце рассуждаем о пользе Tesla для окружающей среды. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж: 02:01 Зеленоградский след в конфликте Atari с Nintendo. 15.01 Сколько игр разработал Алексей Пажитнов. 22:30 Большой провал вместо шутера. 28:30 Любимые игры Алексея Пажитнова. 42:08 Лучшие игры. 45:41 Реальная польза и мифический вред видеоигр. 51:14 Один совет от нормального парня. К сожалению, видеоверсия этого интервью будет опубликована только после выхода в прокат фильма "Тетрис" — во всем виноваты голливудские юристы. Текстовая версия интервью: https://russiangames.me/?p=1082
«Дока» (Doka Company) — группа зеленоградских компаний, созданных на базе образованного 6 мая 1987 года центра научно-технического творчества молодежи. С самого начала компания занималась разработкой программного обеспечения. В 1988 году Алексей Пажитнов по заказу «ДОКИ» создал 4 игры, одной из которых был Welltris, успешно продававшийся за рубежом и ставший первым большим успехом компании. Всего было продано более 400 000 копий игры. Компания активно занималась компьютерными играми до 1998. Поговорили о том, как в СССР и в России 90-х можно было заработать на играх. О первых игровых выставках, жизненных уроках общения с иностранными партнёрами, первых локализациях — слушайте в этом подкасте. По техническим причинам звук у подкаста своеобразный, но это вообще первое моё очное интервью, так что извиняйте. The intro music to this podcast is «Theme from Wizball» by Martin Galway, and is used by permission. Расшифровка интервью https://russiangames.me/?p=1003 Хронометраж: 01:04 Началось всё с аналитических программ. 09:57 Восток встретился с Западом, но не узнал его. 19:55 Первые локализаторы. 26:40 Научно-техническое творчество молодежи в СССР. 34:26 Первый одновременный выпуск игры. 37:55 Неизданный блокбастер. 41:16 Первые игровые выставки. 48:08 Как стать издателем. 52:55 Секрет успеха. 58:28 Game Over. Сейчас компания «Дока» занимается реконструкцией и технологическим оснащением сцен, дистрибуцией профессионального светового оборудования и разработкой технологий и поставки материалов сценического дизайна. Выступает генеральным подрядчиком по сценическим технологиям. Наиболее известные российские игры, разработанные или изданные компанией: Welltris, 1989 (Алексей Пажитнов, Андрей Снегов). Black Zone, 1995 (Алексей Силаев). Лучшая компьютерная игра, «Аниграф’95» Total Control, 1995 (Петр Высотин, Данила Воробьев, Павел Ошарин, Алексей Казакевич). Гран-при «Аниграф’96» Pike: Операция "Громовержец", 1996 (Snowball Studio). Лучший интерфейс, «Аниграф’97». Противостояние, 1996 и Противостояние: Опаленный снег (дополнение), 1998 (Наши игры). Гран-при, «Аниграф’97». С нами беседовал Алексей Михайлович Грицай, директор по стратегическому развитию. Работает в «Доке» с основания, отвечал за развитие компании, в том числе за контакты с западными партнёрами. Справочные материалы составлены на основе материалов Википедии, сайта «Экспертного сообщества прикладных психологов», http://forum.ht-line.ru/, материалов, предоставленных компанией «Дока» и других источников. Выражаю благодарность компании «Дока» и лично Алексею Михайловичу Грицаю за предоставленные материалы.
ASP Corp — группа разработчиков программ для советских компьютеров ДВК-1,2,3; БК-0010; Союз-Неон. Поговорили о том, как велась разработка игр в советские времена, про наколеночные технологии, как писать код базы данных в тетрадке и о том, могло ли в СССР зародится своё семейство компьютерной техники вместе с оригинальным программным обеспечением или всё-таки нет. Обсудили советскую кремниевую долину — Зеленоград, а также копирайт на программное обеспечение в СССР и сейчас. И хорошенько поспорили насчёт Open Source — зло это или добро, нужно открывать код или нет и вообще хорошо бы, чтобы программисты работали бесплатно какое-то время. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж: 09:20 Рождение корпорации. 11:53 Первые деньги за игры. 13:44 Разработка наколеночными технологиями. 17:32 Программирование и беляш. 26:01 Коммунизм и копирайт. 30:14 Тетрадочные технологии в разработке. 35:29 Зеленоградский Microsoft. 45:52 Лучшие игры для БК-0010. 49:20 Мы ни о чём не жалеем. 57:30 Эволюция и вымирание советских ПК. 1:11:00 Нам вообще игры не были интересны… 1:16:40 Советы молодым Текстовая версия https://russiangames.me/asp-corp/ Время создания и активной деятельности ASP Corp: 1985 - 1989 годы.  Состав участников, в алфавитном порядке:  Александр Гречишкин - программист, графика, дизайн, игровая концепция. Сейчас - директор департамента десктопной виртуализации, Parallels. Максим Сапронов – программист, графика. Присоединился к ASP позже остальных. Сейчас – Технический директор, Avito. Сергей Фоменко - программист, графика. Павел Успенский - руководитель, распространение программ. Сейчас – руководитель направления в ООО НПО "КвинтТех (qtsolar.com). Игры: Pif-Paf, 1985 Military Marathon, 1985/1986 Sheriff, 1985/1986 Sheriff 2, 1985/1986 Garden, 1985/1986 Land, 1985/1986 Вторжение, 1987-1988 Кот Рыболов, 1989 Вопросы – Денис Хамин, Монтаж – Сергей Вихирев, Влад Фёдоров. Спасибо сайту www.old-games.ru и лично Александру Болтаевскому за помощь в поиске контактов.
Первый в России (а возможно и в мире) подкаст с Алексеем Леонидовичем Пажитновым (род. 16 апреля 1955, Москва) — советским и американским программистом, геймдизайнером, создателем игры «Тетрис». Обсудили историю «Тетриса», а также работу в советских НИИ и мотивацию ученых. Углубились в советскую компьютерную технику, включая суперкомпьютеры, а также в особенности программирования на разных платформах и языках. Осветили роль Microsoft в создании методологии коллективной работы программистов. Вы узнаете, сколько картриджей «Тетриса» подписывает Алексей Пажитнов в месяц и сколько строк кода должен выдавать хороший программист в день. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж: 01:28 Груз «Тетриса» и работа в НИИ. 19:04 Компьютеры в СССР. 34:38 Портирование «Тетриса» на PC. 44:25 Права на «Тетрис». 59:27 Эмиграция и бизнес в США 01:09:05 Работа в Microsoft К сожалению, видеоверсия этого интервью будет опубликована только после выхода в прокат фильма "Тетрис" — во всем виноваты голливудские юристы. Текстовая версия интервью: Первая часть интервью с Алексеем Пажитновым, создателем Тетриса.
История Александра Гоноровского – инженера-конструктора, разработчика ТИА-МЦ и ТИА-МЦ-16. Удивительная история найма на самый прогрессивный завод 80-х. Как вовлеченность в работу всей команды приводила к удивительным результатам и решениям. Легко ли разрабатывать игровые автоматы в условиях дефицита комплектующих, жестких ограничений и отсутствия зарубежных примеров? Как именно появились идеи популярных игр «Конек-горбунок» и «Кот-рыболов»? Что общего у завода ПО «Терминал» и Amazon? Ответы – в нашей сегодняшней беседе! Спонсор выпуска — компания Allcorrect. Allcorrect ищет менеджеров проектов, вендор-менеджеров, художников, арт-лида. Описание вакансий по ссылке https://bit.ly/hhallcorrectМы поговорили с Александром о том, как было устроено производство в СССР и на Украине, в частности. Почему игровые автоматы делались на разных заводах, куда делись все наработки а также о том, как рождались идеи игр. И немного про тестирование игровых автоматов и связанные с этим процессом занятные истории. The intro music to this podcast is "Theme from Wizball" by Martin Galway, and is used by permission. Хронометраж 09:48 Первые игровые автоматы 24:35 Винницкий Amazon 49:50 История создания «Конька-Горбунка» 56:36 «Кот-рыболов» и тестирование игр в СССР 1:01:50 Сколько зарабатывали разработчики игр в СССР Дополнительно: Видеоверсия интервью Текстовая расшифровка интервью Александр Гоноровский. Инженер-конструктор конструкторско-технологического отдела товаров народного потребления производственного объединения «Терминал» (КТО ТНП ПО Терминал, начальник отдела – Швец Семен Васильевич) с 1979 по 1986; заведующий лабораторией отдела игровых автоматов Научно-исследовательского института видеотерминальной техники (НИИВТТ, заведующий отделом – Герасимов Василий) с 1986 по 1988.   Разработал блок управления ТИА-МЦ (телевизионный игровой автомат микропроцессорный цветной) и ТИА-МЦ-16 (шестнадцатибитная версия автомата, не пошла в серию).   Участвовал в разработке черно-белых телевизионных автоматов на жесткой логике «Городки», «Центр 1000», «Мотогонки-Т», «Истребители» (начиная с «Центр 1000» с применением микропроцессора) вместе с Дмитрием Захаровым, Анатолием Явным, Александром Татарчуком, Анатолием Цесисом, Борисом Вайсманом и Леонидом Гейзером и игр на ТИА-МЦ: «Конек-горбунок» (идея), «Кот-рыболов» (идея) и «Бильярд» (идея) вместе с инженером-механиком Владимиром Ипатовым, техническим дизайнером Вячеславом Бурячевским, художником Игорем Куликом, программистами Альбертом Ойрихом, Людмилой Коломиец, Владимиром Гласовым и другими.  Сценарий этих игр — коллективное творчество.
Комментарии 
Загрузить из Google Play
Загрузить из App Store