DiscoverЖиза ГД
Жиза ГД
Claim Ownership

Жиза ГД

Author: Pixonic

Subscribed: 451Played: 12,323
Share

Description

«Жиза ГД» — подкаст об игровой индустрии от тех, для кого игры давно перестали быть просто развлечением. Когда мы не разрабатываем их — мы играем. А пока ждем новую катку, записываем очередной подкаст.

Ведущие: Максим Фомичев (Producer), Владимир Красильников (Chief Project Officer, Pixonic), Антон Григорьев (Chief Technical Officer, Pixonic) и Борис Бурангулов (Producer, Pixonic).
93 Episodes
Reverse
Индустрию сотрясает одна громкая новость за другой. С начала года мы увидели ряд очень крупных сделок: сначала Take-Two Interactive объявила о намерении приобрести Zynga за $12,7 млрд, затем Microsoft — Activision Blizzard за рекордные $68,7 млрд, а после этого Sony сообщила о покупке Bungie за скромные $3,6 млрд по сравнению с остальными. Очевидно, тренд на консолидацию рынка вышел на совершенно новый уровень по сравнению даже с тем, как Tencent и Embracer Group покупают сразу по несколько студий, и теперь гиганты рынка интегрируются уже друг с другом. Отсюда возникает целый ряд вопросов: что вообще происходит, почему именно сейчас и кто следующий? Самую горячую тему начала 2022 года обсуждаем в новом выпуске нашего подкаста. Специальный гость: Илья Еремеев, сооснователь и управляющий партнер венчурного фонда The Games Fund Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий и продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic; Антон Григорьев, технический директор Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 0:51 — Что вообще происходит? И почему сейчас? 12:50 — Что это значит для индустрии и к чему приведет? 17:54 — Как крупные сделки повлияют на релизные окна? 23:07 — Как будут происходить слияния столь крупных структур? 29:50 — А что с Ubisoft, Tencent, Electronic Arts и другими — кого они будут покупать? 37:04 — Кто следующий? 40:45 — Что с российским рынком? 52:49 — Суверенный фонд Саудовской Аравии вложил $3.3 миллиарда в акции игровых компаний. Почему? 55:50 — Рекомендация от Антона: I Expect You To Die. 56:50 — Рекомендация от Владимира: Power to the People. 59:00 — Рекомендация от Ильи: It Takes Two. 1:01:44 — Рекомендация от Макса: Horizon Forbidden West и Diplomacy is Not an Option. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify, YouTube и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Каждый год на «Жизе ГД» у нас традиция — подводить итоги уходящего года и угадывать тренды будущего. Новый выпуск — именно об этом. Мы поговорили о том, какие важные в индустрии явления перекочевали из 2020 года в 2021: по поводу чего нам удалось угадать, что из этого случится или не случится в уходящем году. Приблизится ли пандемия к концу и выйдем ли мы все с удаленки в офисы? Разрешится ли спор Epic и Apple? Станет ли M1 откровением? Теперь-то мы знаем на все это ответ. Под конец мы снова решили погадать о том, что же нас ждет уже в следующем году — какие тенденции сохранятся, а что произойдет новенького. Встретимся через год, чтобы посмотреть, что из этого окажется правдой. Специальный гость: Владимир Маркин, CEO Pixonic Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий и продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic; Антон Григорьев, технический директор Pixonic; Борис Бурангулов, продюсер Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: Часть 1. Тренды 2020 года в 2021. 1:08 — Коллаборации всех во всеми — сохранился ли тренд? И сохранится ли в будущем? 5:21 — Дефицит железа — что происходит сейчас? 8:20 — M1 — революция или нет? 10:16 — Рост клауд-гейминга. 11:49 — Китайский AAA. 14:13 — Подписки на игры и игровые сервисы. 18:25 — А что насчет лутбоксов? Часть 2. О прогнозах на 2021: что случилось, что нет. 21:09 — Консолидация рынка. 27:00 — Удаленка. 34:02 — Рост игровой аудитории. 37:50 — Образовательные курсы уровня Advanced. 42:00 — Развитие 5G. 44:18 — Epic против Apple. 46:21 — Мир после IDFA. Часть 3. Делаем ставки: что ждет нас в 2022 году? 50:12 — Владимир Маркин. Второй IDFAпокалипсис от Google, NFT, кадровый голод. 58:41 — Владимир Красильников. Отложенные релизы, решение кризиса железа, клауд-гейминг. 1:03:56 — Борис Бурангулов. Затухание истории с пандемией, коронавирус — новая реальность, распространение гибридного режима работы, 1:06:12 — Антон Григорьев. Продолжение дефицита железа, клауд-гейминг, шумиха вокруг конфиденциальности данных пользователей, цена биткоина. 1:09:00 — Макс Фомичев. Консолидация ПК и консольных игр, тренд перехода мобильных игр в web, влияние государства на индустрию. Часть 4. Игра года. 1:17:09 — Борис Бурангулов. Genshin Impact. 1:18:55 — Владимир Маркин. Loop Hero. 1:19:13 — Владимир Красильников. NARAKA: BLADEPOINT. 1:21:47 — Антон Григорьев. Halo Infinite. 1:23:20 — Макс Фомичев. Pathfinder: Wrath of the Righteous. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify, YouTube и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Steam c 2003 года прошел путь от патчера до самой популярной платформы игровой индустрии. Сначала на нем выходили десятки игр, но уже в 2007 году их число перевалило за сотню, а в 2020-м на Steam вышло более 10 000 игр. Ежемесячная аудитория в 120 млн человек тоже весьма впечатляет, как и то, что примерно половина из них активно играет ежедневно. Понятно, что при таких показателях Steam является одним из самых эффективных инструментов продвижения игры. Но платформа предоставляет столько возможностей, что у неопытного продюсера могут разбежаться глаза. Как правильно зарелизиться, чтобы потратиться именно на то, что заходит игрокам и сервису лучше всего? Каким правилам нужно следовать, чтобы извлечь максимум пользы? К каким бенчмаркам стремиться, а на что не обращать внимания? Есть ли «партизанские» способы нарастить конверсию? Всё, что нужно знать о Steam, и как с помощью платформы вырастить свой супертайтл, не потратив деньги и время впустую — обсуждаем в новом выпуске. Специальный гость: Илья Грабельников, CPO Meta Publishing Подкаст вели: · Максим Фомичев, ведущий и продюсер; · Борис Бурангулов, продюсер War Robots; · Владимир Красильников, CPO Pixonic; · Антон Григорьев, технический директор Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 0:53 — Что такое Steam? Разбираем в цифрах. 2:15 — Знакомимся с Ильей и его карьерой в игровой индустрии. 4:30 — Как продвигать игры на Steam? 13:20 — Что попадает в закладки сервиса? 22:40 — Бандлы, скидки и прочее — как лучше продвигать свою игру? 34:28 — Бенчмарки по конверсиям — к чему стоит стремиться? 37:25 — Какой ценник ставить на игры, чтобы они выстрелили? 39:05 — Как прокачать страницу своей игры? 31:05 — Демоверсии и прологи — нужны ли они вообще? 46:33 — Когда и как стоит делать скидки на игру? 57:02 — Существуют ли эффективные тулы для привлечения трафика и увеличения конверсий? 1:00:25 — Где закупать траф с хорошей конверсией? 1:01:26 — Инструмент, на который все забивают, но он работает! (Спойлер: теги) 1:06:50 — Каким должен быть первый месяц жизни релиза на Steam? 1:12:06 — Kickstarter как хороший маркетинговый инструмент — так ли это? 1:14:03 — Сколько нужно вишлистов на релизе для старта нормального visibility на Steam? 1:22:55 — Как стратегия продвижения зависит от жанра игры? 1:25:06 — Рекомендация от Бориса: поспать! 1:25:37 — Рекомендация от Вовы: Forza Horizon. 1:27:02 — Рекомендация от Ильи: Farming Simulator 22. 1:28:12 — Рекомендация от Антона: серия Halo. 1:29:05 — Рекомендация от Макса: Meta Publishing. У подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Видеопродакшен стал настолько востребованным среди производителей игр, что ради него стали создавать свои инхаус-студии, которые могут делать больше контента и гораздо оперативнее, чем обычные подрядчики со стороны. Основной продукт таких студий — конечно, реклама. При этом сотрудникам этих студий обязательно разбираться не только в монтаже, но и в коде. Помогает ли это создавать более эффективный креатив? Отличается ли он от обычного рекламного? Почему мислиды работают так эффективно? И что помогает продавать лучше – бюджет, знание аудитории или технологии? Но рекламой дело не ограничивается, и часто видео помогает в разработке самих игр — неудачный креатив может «убить» концепт на корню и сэкономить время. А удачный, наоборот, помогает идею спасти. И это работает с множеством деталей проекта игры — например, сеттингом. Как эффективно применять видео на этапе тестирования? И какие гипотезы он помогает проверять лучше всего? В новом выпуске подкаста обсуждаем технологии видеорекламы на службе у игровой индустрии. Специальный гость: Павел Терехин, лид видеопродакшена Pixonic. Подкаст вели: · Максим Фомичев, ведущий и продюсер; · Борис Бурангулов, продюсер War Robots. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 2:01 — Как изменилась реклама в плане креатива за 10 лет? 3:32 — В чем разница между креативами для мобильных игр и тайтлами ААА? 5:28 — Почему видео захватило все рекламные креативы? 7:35 — Какой была видеореклама игр на заре жанра? И в чем разница с сегодняшним днем? 10:09 — Как устроен инхаус-видеопродакшен изнутри и как он работает с маркетингом и аналитикой? 15:43 — Кому выгоднее иметь продакшен внутри, а кому — пользоваться внешними подрядчиками? 16:20 — Как проходит рабочий процесс в продакшене и как распределены роли? 22:40 — Как перформят креативы: смотрим на парадоксальные случаи и не верим глазам. 31:05 — Мислиды: почему они работают так эффективно? 35:55 — Где искать вдохновение? И как выделиться на фоне конкурентов? 45:55 — Самый лучший креатив — обсуждаем опыт Павла. 49:10 — Тестирование креатива и механики с помощью видео — рабочий тренд для концептов? 56:40 — Next big thing в видеорекламе? 58:10 — Рекомендация от Бориса: Pathfinder. 59:25 — Рекомендация от Павла: The Long Dark. 1:00:20 — Рекомендация от Макса: Deep Rock Galactic. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
С ростом конкуренции на рынке игр разработчики все чаще прибегают к нестандартным способам продвижения тайтлов. Например, к коллабам. На примере Minecraft стало очевидно, что успешные интеграции и взаимодействия между брендами могут вывести игры на новый уровень известности. А вместе с узнаваемостью растут и доходы. Но есть и обратные примеры. Иногда в погоне за промо и деньгами игра может не только не приобрести, но даже потерять часть лояльной аудитории. Как подготовить коллаборацию правильно и остаться в плюсе? Каким брендам стоит отказывать и почему? На каком этапе жизненного цикла это лучше делать? Что работает лучше ­— продакт плейсмент или селебы? Не забываем и о коллабах между играми. Могут ли они помочь качественному росту аудитории? В очередном выпуске подкаста мы говорим об эффективности коллабов и том, в чем она измеряется: в деньгах, инсталлах или частоте упоминаний. Серфим по границе между геймдевом и маркетингом, на ходу вспоминаем легендарные проекты, угадываем секреты успешных игр и разбираем причины тотальных провалов. Подкаст вели: · Максим Фомичев, ведущий и продюсер; · Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic; · Борис Бурангулов, продюсер War Robots; · Антон Григорьев, технический директор Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 0:54 — Что мы вообще имеем в виду, когда говорим про коллабы? 2:15 — В чем разница между кроссовером и коллабом? 4:28 — А зачем они вообще нужны? И кому? 13:39 — Поговорим о кроссоверах — как они устроены? 20:31 — Игры на основе франшиз — для чего разработчикам нужны лицензии? 25:55 — Коллабы. Почему они появляются? 28:58 — Интеграция селебов в игру. Это полезно? Кому? 36:01 — Как правильно выбирать партнера, чтобы не навредить своему бренду? 42:30 — Как замерять эффективность коллаба? 48:40 — Как определить, вообще нужен коллаб? И какой? 55:52 — Стоит ли разработчикам игр вообще заниматься этим? 58:47 — Самые топовые коллабы на рынке по мнению участников подкаста. 1:01:07 — Рекомендация от Бориса: Random Dice 1:01:30 — Рекомендация от Вовы: Darkest Dungeon II 1:02:24 — Рекомендация от Антона: Terminator: Resistance 1:03:43 — Рекомендация от Макса: Mass Effect: Legendary Edition Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат.
Рост стоимости криптовалют и перспективы новой экономики – самая горячая тема сегодня. Но блокчейн уже давно проник и в игровую индустрию. Сейчас, когда спал первоначальный хайп, появляется все больше разработчиков, которые делают игры, использующие преимущества технологии распределенных баз данных. О том, как блокчейн работает не в теории, а на деле, в индустрии по-прежнему знают немногие. Способен ли он качественно изменить опыт пользователя? Приведет ли к трансформации рынка и когда это может случиться? Нужно ли бросать все и браться за изучение возможностей технологии, чтобы не остаться на обочине? Мы поговорили об этом с тем, кто не первый год работает с блокчейном в играх и успел протестировать множество возможностей, которые он предоставляет. Специальный гость: Сергей Копов, ex-Head of Publishing в HeroCraft и ex-Game Producer в I-Free, глава собственной студии Sunday Games Подкаст вели: · Максим Фомичев, ведущий и продюсер; · Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 2:36 — Что такое блокчейн, криптовалюта и какое отношение это имеет к играм? Проводим ликбез по технологии. 6:20 — Говорим про NFT и влияние этого вида токенов на игры. 7:53 — Перечисляем основные преимущества блокчейна для игроков и разработчиков 9:40 — Насколько игры с открытой экономикой востребованы разработчиками? 19:52 — Как блокчейн повышает ценность приобретений в игре для пользователей? 28:00 — В каких игровых жанрах можно успешно применять блокчейн-технологии? 33:05 — Спорим о негативном отношении к блокчейну – откуда оно берется? 35:30 — В каком состоянии блокчейн-игры сейчас и кто в них играет? Говорим о текущем положении таких проектов. 38:20 — Откуда берутся деньги в блокчейн-играх? Погружаемся в новую экономику игр. 49:02 — Будущее блокчейна в играх. Куда все будет двигаться в ближайшие 10 лет? 54:45 — Рекомендации от Вовы: Deep Sky Derelicts. 55:59 — Рекомендация от Сергея: Through the Nation и Genshin Impact. 57:55 — Рекомендация от Макса: New World. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Последние несколько лет игровая индустрия бьет рекорды по числу привлеченных в нее инвестиций. Практически каждые две недели появляются новости о создании новых студий и паблишеров. Казалось бы, сейчас лучшее время для того, чтобы заходить в геймдев как с точки зрения инвестора, так и с точки зрения создания собственной студии. Или нет? Деньги в геймдев стекаются со всех сторон. Но людей при этом не хватает — и взять их неоткуда. Правда ли это — и что делать с этим кадровым голодом? Если не хватает специалистов уровня middle и senior, не проще ли взять джуна и обучить его самостоятельно — и как правильно это сделать? Чем лучше привлекать соискателей в свою компанию? О кадровых вопросах и трудностях с наймом сотрудников в геймдеве поговорили в новом выпуске подкаста. Специальный гость: Дарья Карякина, ex-Head of Recruitment в Awem Games. Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий и продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic; Борис Бурангулов, продюсер Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 0:58 — А есть ли кадровый голод в геймдеве? О найме в регионах и выравнивании зарплат по всему СНГ. 13:23 — Как за последние два года изменились требования соискателей? Что служит драйвером перехода? 17:31 — Стажировки — насколько полезный инструмент в игровом IT? В каких специальностях мидлов еще можно найти без особых проблем? А как обстоят дела с джунами? 23:54 — 250 человек за год — реально ли набрать в студию? 29:58 — Как правильно учить джунов? 34:20 — Что нужно делать в ближайшие 5 лет, чтобы менеджеры из крупных студий не уходили в собственные стартапы? 46:45 — Допустим, нужно набрать 20 разработчиков на два года, но получается либо 10 на два года, либо 20 на один. В результате студия может схлопнуться. Так ли это? 55:14 — Геймдев — это гэмблинг? 56:30 — Если зарплаты в геймдеве и энтерпрайзе уравняются, возникнет ли приток кадров в геймдев? 59:25 — Рекомендация от Даши: «Напрасные слова. Как давать обратную связь с учетом работы мозга» (статья). 59:55 — Рекомендация от Вовы: Medieval Dynasty. 1:00:55 — Рекомендация от Бориса: «Поворотный момент: 11 сентября и война с терроризмом» (сериал). 1:01:52 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous, New World. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Современный геймдев настолько разнообразен, что единый подход к производственным процессам сформировать просто невозможно. То, как делаются мобильные GaaS-игры, едва ли будет работать в случае масштабных кинематографически реалистичных AAA-тайтлов. Производство которых, раз уж на то пошло, этот самый кинематограф уже больше и напоминает. Сегодня мы поговорим именно о том, как создаются игры для ПК и консолей, в которые играют все. Что делает AAA-игры AAA-играми? Если они уже в чем-то сродни кинематографу, то сколько людей туда пришли из школ кино? Есть ли в разработке AAA место романтике из разряда «я играю в игры, и мне за это платят деньги»? Где черпать идеи для будущей игры? Масштабные игровые проекты разрабатываются порядка 5-7 лет — как мотивировать людей пройти весь этот путь от начала до конца? Обо всем этом — слушайте в новом выпуске подкаста. Специальный гость: Слава Лукьяненка, продюсер в CD Projekt RED (Cyberpunk 2077). Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий и продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic; Борис Бурангулов, продюсер Pixonic; Антон Григорьев, технический директор Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 5:04 — Кажется, что в России наступил Ренессанс ПК-разработки. Но несмотря на это, культуры ПК-разработки у нас нет. Почему? 9:50 — Как проходят процессы разработки продукта от идеи до релиза в CDPR? 24:20 — Препродакшен (условно) позади, дальше — непосредственно продакшен. 33:15 — Что происходит после вертикального среза? Как подбирать аудиторию и собирать фидбек? 48:20 — 9 месяцев до релиза. Подключаются QA. Что еще происходит в этот момент? 54:14 — Самый опасный момент всего продакшена. 59:53 — Тестирование экономики и меты в AAA-тайтлах. 1:01:27 — Как мотивировать людей пройти путь разработки в 5 лет? 1:05:23 — Рекомендация от Вовы: NARAKA: BLADEPOINT. 1:07:54 — Рекомендация от Бориса: Splitgate. 1:09:19 — Рекомендация от Славы: Дюна (2021). 1:10:42 — Рекомендация от Антона: Ori and the Will of the Wisps и Super Mario Maker 2. 1:12:03 — Рекомендация от Макса: Aliens: Fireteam Elite. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Metaverse, или метавселенная, — что-то, о чем в последнее время то и дело говорят, но что это на самом деле?   Что это? Если это Интернет 2.0, то в чем его отличие от современного Интернета? Живем ли мы уже в Metaverse и будем ли жить в будущем? Почему хайп вокруг Metaverse поднялся именно сейчас? Или, может быть, этот феномен всплывает периодически? Говорят, что Roblox ближе всего к его реализации, но почему у Roblox получилось, а у других — нет?   О самом понятии Metaverse, какие черты ему присущи, как он будет выглядеть в будущем и как сосуществовать с государством, поговорили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».   Специальный гость: Алексей Савченко, ex-менеджер по лицензированию Epic Games.   Подкаст вели:   Максим Фомичев, ведущий; Дмитрий Ермолаев, продюсер; Борис Бурангулов, продюсер.   Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!   Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!   Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Обложка выпуска: Илья Кузьменков. Продюсер: Максим Фомичев.   В этом выпуске:   0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 5:12 — Так что такое Metaverse? 8:13 — Семь основных черт метавселенной. Отличие Metaverse от текущего Интернета. 12:21 — Почему Metaverse появился только недавно? 14:55 — Какие боли решает Metaverse? 20:15 — Почему хайп Metaverse не слишком синергирует с хайпом блокчейна? 24:23 — При чем здесь игры? 28:32 — Что будет в будущем, что станет настоящим Metaverse? 34:54 — Darknet для Metaverse. Государственное регулирование. Интеллектуальная собственность. Деление Metaverse на кластеры. 55:19 — Как далеко мы от достижения Metaverse, и чего нам не хватает? 1:00:02 — Рекомендация от Димы: King’s Bounty II, Black Book и Pathfinder: Wrath of the Righteous. 1:01:42 — Рекомендация от Алексея: Encased, Алексей Савченко, Берт Дженнингс «Киберсайд». 1:03:20 — Рекомендация от Бориса: Genshin Impact, InGameDev. 1:04:09 — Рекомендация от Макса: Алексей Савченко «Игра как бизнес. От мечты до релиза», Dorfromantik.
Сегодня мы поговорим про явление редкое и мало кому знакомое — crowdgaming. Что это вообще такое? Это когда инфлюенсер играет со своей аудиторией — например, через Twitch. Самый яркий пример тому — #KILLALLZOMBIES, шутер с взаимодействием через Twitch-чат. Как зарождался жанр и как у него дела сейчас? Какое у него будущее? Что это на самом деле: можно ли игры со Twitch-интеграциями назвать полноценными играми или это скорее похоже на интерактивное ТВ-шоу? Как они реализованы технически, с какими проблемами и особенностями можно столкнуться? Выглядела бы #KILLALLZOMBIES3 в 2021-ом так же, как оригинальная игра 2014 года? Все об играх на Twitch API разузнали из первых рук в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Алексей Меньшиков, основатель и руководитель Beatshapers. Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий; Дмитрий Ермолаев, продюсер; Антон Григорьев, технический директор. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат: https://t.me/zhiza_gd https://t.me/zhiza_discuss Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Обложка выпуска: Илья Кузьменков. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 8:25 — Почему не все игры на Twitch такие, как #KILLALLZOMBIES? 12:20 — Как вообще дела у этого игрового сегмента? 15:48 — За последние годы Twitch показал значительный рост. Какое развитие могут получить донатные механики? 20:25 — Технические аспекты, проблемы, особенности, терминология. Насколько сложно работать с Twitch Play? 32:47 — Насколько хорошая идея неизвестной команде зайти к мега-инфлюенсеру и сделать что-то под его брендом? И как объяснять людям, как работают такие игры? 37:03 — Как выглядела бы #KILLALLZOMBIES3 в реалиях современного Twitch? 40:15 — Что с crowdgaming в Китае? 43:19 — Сменится ли привычное нам телевидение интерактивным воздействием? Что интереснее: наблюдать ли за конкретными стримерами или играми? 55:18 — Насколько перспективен такой интерактивный геймплей? 1:00:32 — Рекомендации каналов на Twitch. 1:01:27 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous 1:02:30 — Рекомендация от Димы: Humankind. 1:04:40 — Рекомендация от Алексея: Returnal. 1:06:30 — Рекомендация от Антона: Ratchet & Clank: Rift Apart.
Где грань между флиртом, харассментом и долбо****мом? Все больше скандалов возникает вокруг крупных AAA-студий в геймдеве, и все они связаны с домогательствами по отношению к сотрудницам, да и в целом их менее выгодными условиями труда по сравнению с мужчинами: более низкими зарплатами и редкими повышениями. Есть ли причина того, что на слуху такого рода проблемы именно в игровых студиях? Как обстоят дела в нашей стране: хуже или лучше ситуация с харассментом, и если хуже, то почему это замалчивается? Были ли те, кого не устраивало сложившееся положение вещей, всегда — просто теперь у них появился голос, и его услышали? Одну из самых животрепещущих тем этого лета обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Татьяна Локтионова, основатель компании Values Value. Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий; Владимир Красильников, директор по новым продуктам. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат: https://t.me/zhiza_gd Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Обложка выпуска: Илья Кузьменков. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 1:07 — Что же произошло в Blizzard и Ubisoft? 8:08 — Общество становится более прогрессивным в целом. Так может быть, такие инциденты — специфика не только геймдева? 15:37 — На западе позиция diversity manager стала обычным делом. Кто это такие? 18:28 — Насколько эффективно подходить к найму с точки зрения разнообразия? 23:07 — О позиции женщин в трудоустройстве. 29:28 — Наиболее распространенные формы дискриминации в геймдеве. 35:58 — Ситуация с харассментом в российском геймдеве. 37:46 — Где грань между флиртом, харассментом и долбо***змом? 47:15 — Почему в России все эти темы замалчиваются? 57:33 — Как правильно вести себя менеджменту с парами внутри коллектива? 1:05:40 — Рекомендация от Вовы: HighFleet. 1:07:07 — Рекомендация от Татьяны: программа Values Value «Карьерные стратегии». 1:08:05 — Рекомендация от Макса: Encased и Black Book.
Сегодня мы поговорим об играх мечты — ведь любой 30-тилетний разработчик мечтает сделать RPG под Steam. Поговорим о создании HOMM5, Skyforge и Pathfinder. О том, как организовать свою студию разработки, собрав компанию единомышленников. О современном состоянии и будущем российской игровой индустрии. Наконец, о противостоянии free-to-play и paid-игр — при условии, что таковое существует. В каком же состоянии находится русский геймдев: все хорошо, все плохо, что-то хорошо, что-то плохо? Новое поколение геймеров рождается едва ли не с телефонами в руках — умрет ли ПК- и консольный гейминг вместе с нами? Как выглядит маркетинг ПК-игр и изменит ли рынок тот факт, если он станет больше похож на мобильный? В новом выпуске подкаста «Жиза ГД» поговорили об особенностях игровой разработки на ПК и ее различиях с мобильным геймдевом. Специальный гость: Олег Шпильчевский, руководитель студии Owlcat Games. Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий; Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Борис Бурангулов, продюсер. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Обложка выпуска: Илья Кузьменков. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 6:37 — Разработка Skyforge. 16:50 — Есть ли противостояние между F2P и paid играми и способны ли одни вытеснить другие? 23:10 — Проще ли разработчиков нанять или вырастить? 25:20 — В каком состоянии сейчас индустрия? 32:52 — Что ждет отечественную игровую индустрию в будущем? 38:27 — Разработка игр — искусство или бизнес? 40:13 — Первая игровая сессия в paid и free-to-play играми: разница, стоит ли перенимать. 42:50 — Маркетинг на ПК: как продавать игры. 58:39 — Пиар игры через журналистику. 1:03:32 — О будущем Owlcat: только ли RPG? 1:06:07 — Как оценить, что со своей игрой ты готов пойти на весь мир? 1:12:30 — Рекомендация от Бориса: Genshin Impact и Генри Марш «Не навреди». 1:13:27 — Рекомендация от Вовы: RimWorld. 1:14:14 — Рекомендация от Олега: Эд Кэтмелл «Корпорация гениев: Как управлять командой творческих людей», Роберт Вегнер «Сказания Меекханского пограничья» и Solasta: Crown of the Magister. 1:15:33 — Рекомендация от Макса: Thea 2: The Shattering.
80. Откровенно про образование в геймдеве by Pixonic
Многим Vizor Games известна по таким казуальным тайтлам, как «Зомби Ферма» и «Клондайк», но совсем скоро у студии выходит первый хардкорный AAA-проект — Souls-like PvP под названием Blood of Heroes. Сейчас игра находится на этапе закрытого бета-тестирования, но совсем скоро должен состояться ее полномасштабный релиз не только на ПК, но и на всех актуальных консолях. По такому случаю мы решили собраться и обсудить историю создания игры с ее геймдиректором. Как пришла идея создать проект, совершенно нетипичный для студии? Откуда брать экспертизу? С чего вообще начинать? В чем основные различия разработки для мобильных платформ и ПК? Как зарелизить игру в Steam и не потеряться в каталоге? О том, как сменить платформу с мобильной на ПК и разработать свой первый AAA-проект — в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Дмитрий Воронов, руководитель проекта Blood of Heroes, Vizor Games. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:12 — Тема выпуска и представление гостя. 0:55 — Как пришли к решению делать ПК-игры? История Vizor Games. 13:10 — Как строился проект. Исследования аудитории, маркетинга и конкурентов. Как делать игру без экспертизы? 23:04 — Различия в работе над прототипом для мобильных и ПК-игр. Работа на препроде. 26:45 — Что пошло не так у конкурентов? 32:18 — Отношение к первой игровой сессии на разных платформах. 36:57 — О конкуренции в Steam. 46:10 — Что в игре нужно натирать до блеска, а где можно уделить меньше внимания? О важности фидбека. 51:58 — Планы после выхода игры. 55:19 — Рекомендация от Макса: MechWarrior 5: Mercenaries и Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground. 57:40 — Рекомендация от Вовы: Tainted Grail. 1:05:54 — Рекомендация от Дмитрия: Ghost of Tsushima.
Сегодня мы поговорим о трендах. И не просто о трендах, а о тех вещах, которые должны были «взлететь» и перевернуть индустрию, но в процессе что-то пошло не так. В лучшем случае они остались нишевыми форматами, в худшем — артефактами прошлого. Среди них — как предполагаемые технологии будущего, так и железо, и игровые жанры. Речь пойдет о таких вещах, как VR и AR, о клауд-гейминге и блокчейн-играх. Что же с ними не так? От чего зависит успех того или иного продукта или технологии? Есть ли шансы раскачаться у того, чему это не удалось с самого начала? Может быть, просто еще не настало нужное время, чтобы раскрыть свой потенциал? Обсудили все, что оказалось меньше своих ожиданий, в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Роман Горошкин, менеджер по развитию бизнеса MY.GAMES Venture Capital. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Дмитрий Ермолаев, продюсер. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:11 — Тема выпуска и представление гостя. 1:19 — VR. 9:40 — Blockchain. 18:28 — Облачный гейминг. 30:22 — Игровые приставки от Ростелеком и ТриКолор GS Gamekit. 36:44 — Нейрокомпьютерные интерфейсы. 45:15 — Авто-шахматы. 50:10 — Мобильные MOBA-игры. 1:01:40 — Рекомендация от Вовы: Elite Dangerous: Odyssey. 1:02:51 — Рекомендация от Димы: Крошечные города (настольная). 1:04:14 — Рекомендация от Ромы: Mindustry. 1:05:54 — Рекомендация от Макса: Evo Pop.
«Да никому не нужен звук в играх, все играют без него», — нередко встречаешь подобные комментарии в Интернете, особенно когда дело касается мобильных игр. Но так ли это? Как правило, видеоигры являются отражением реальности, какая она есть. А значит, звук — их обязательная и неотъемлемая составляющая. Более того, во многих жанрах он служит не только для лучшего погружения, но и является основой игровых механик. Стелс, хоррор, ритм-игры немыслимы без хорошего саунд-дизайна. Так кто же такой звукорежиссер в геймдеве и насколько он востребован? То же ли самое — создавать линейный звук для кино и интерактивный для игр? Саунд-дизайн — обычный ассет-мейкинг или что-то большее? На все вопросы о саунд-дизайне отвечаем в новом выпуске «Жиза ГД». Специальный гость: Илья Викторов, звукорежиссер в Pixonic. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Дмитрий Ермолаев, продюсер. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 2:54 — Дискриминация звуковиков в геймдеве и как с ней бороться. 4:32 — Зачем нужен звук в играх. Звук и геймдизайн. 10:30 — Ассет-мейкинг. Что проще: найти звук в библиотеке или разрубить капусту на кухне? 14:30 — Как описать звук словами и сформулировать на него ТЗ? 16:56 — Насколько звук важен для игры? 20:08 — В каких играх хороший звук? 22:53 — Главные ошибки разработчиков при работе со звуком и чем отличаются подходы инди-разработчиков и крупных издателей. Как из кино-звукорежиссуры попасть в геймдев? 29:17 — Middleware. В чем удобство? 34:25 — Что есть хороший звук в игре? 40:05 — Озвучка. Как сделать ее бюджетно? 45:03 — Где искать звукорежиссеров? 46:30 — Советы начинающим саунд-дизайнерам. 49:55 — Насколько звукорежиссер в геймдеве востребован? 55:03 — Еще немного про формулировку ТЗ. 58:44 — Рекомендации от ведущих.
Российскому геймдеву уже порядка 25 лет. Это значит, что возраст «ветеранов» отрасли колеблется в районе 40 при среднем возрасте в индустрии, равном 29. В связи с этим мы решили обсудить, с какими проблемами «старшие» сотрудники сталкиваются уже сейчас — и что ждет нас в будущем. Считается, что после 55 лет ты исчезаешь из кадрового пространства, и на работу тебя в этом возрасте уже не возьмут. А что насчет геймдева — в каком возрасте здесь начинаются трудности с трудоустройством? Существуют ли предрассудки у работодателя касательно джунов или наоборот — сверх-квалифицированных специалистов? Насколько просто влиться в индустрию свитчерам? Проблема эйджизма в геймдеве — существует или нет? О будущем в нашей профессии и возрастных проблемах работников геймдева поговорили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Татьяна Локтионова, основатель компании Values Value. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:11 — Тема выпуска и представление гостя. 1:13 — Какой средний возраст в геймдеве? Кого считать «пенсионером» в геймдеве, когда начинается точка не найма? 15:30 — Свитчеры: их больше внутри индустрии или снаружи? 20:03 — Меняется ли средний возраст сотрудников от сферы к сфере? Какие кандидаты наиболее предпочтительны работодателю, и когда могут возникнуть проблемы у кандидатов с обширным опытом работы? 36:02 — Менеджменту надо учиться интегрировать в работу более взрослых сотрудников. Но как это сделать? 39:35 — Насколько возрастные стереотипы укоренились в головах топ-менеджмента? Нужны ли профсоюзы для более старших сотрудников? Есть ли в этом смысл? 55:54 — Советы, как старшим сотрудникам выжить в молодом коллективе. 59:30 — Рекомендации от ведущих.
Консолидация бизнесов — одна из стратегий развития крупных компаний, тренд на которую в последнее время заметен не только в России и СНГ, но и по всему миру. Плюсы и минусы в этом могут найти и те, и другие. Малый бизнес таким образом получает поддержку от крупного игрока: сюда входят это не только — и не столько — деньги, но и экспертиза. Крупный бизнес, в свою очередь, получает не столько новый актив в компании, сколько надежного партнера. Какая степень свободы остается у малого бизнеса после поглощения крупным? Какие существуют стратегии партнерства при консолидации? Когда студии выгодно пойти на сделку по слиянию, а когда — выйти на биржу? Вопросы слияний и поглощений в разрезе игровой индустрии в России и в мире подробно разобрали в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Илья Карпинский, директор по стратегическому развитию MY.GAMES, управляющий директор MGVC. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Дмитрий Ермолаев, продюсер. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:37 — Тема выпуска и представление гостя. 1:13 — Явно виден тренд на консолидацию рынка, и крупные компании скупают малые и средние бизнесы. Так ли это? Что это дает обеим сторонам, а что у них забирает? 9:10 — Силиконовая долина создала культуру стартаперов, которые создают бизнес, выращивают, продают и начинают новый. Есть ли такое в геймдеве и насколько это реально? 13:04 — В какой момент и по каким причинам студиям выгодно продаться стратегу, а когда — пойти на IPO? 19:18 — Разница в стоимости разработки игр в России и Восточной Европе по сравнению с Западной Европой и США велика. Стоит ли опасаться, что западные игроки начнут скупать восточных? 36:18 — Коллаборации между игровыми разработчиками и компаниями, занимающимися трафиком. В чем смысл стратегии? 43:50 — Почему в России не инвестируют в синглплеер? 51:40 — С кем еще можно синергироваться игровым студиям? 56:51 — Рекомендации от ведущих.
Общество все чаще стало поддерживать контент-мейкеров и разработчиков игр. Каждый день мы покупаем новые тайтлы в свою коллекцию PS Store или Steam, эквип или скины для персонажей. Эмоции от виртуальных покупок мало чем отличаются, скажем, от удачного похода в молл. Но почему мы вообще готовы тратить деньги на виртуальную собственность — и существует ли такое понятие на самом деле? Как быть, если твой виртуальный предмет тебе не принадлежит? Что формирует цены в играх, какую виртуальную ценность проще продавать и почему люди готовы тратить деньги на внутриигровые покупки, обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Елена Ланцова, руководитель отдела монетизации в Pixonic. Подкаст вели: Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Дмитрий Ермолаев, продюсер; Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:11 — Тема выпуска и представление гостя. 1:19 — Виртуальные вещи приносят радости не меньше, чем реальные. Но почему мы на это вообще тратим деньги? 10:58 — Внутриигровая покупка или покупка игры целиком — равноценное ли сравнение? 23:53 — Почему некоторые игроки готовы заплатить за скин очень много денег? 40:04 — Зарабатывать на внешней кастомизации сложнее, чем продавать мощность. Так ли это? 50:24 — Тонкая грань между продажей винрейта и мощности. 51:26 — «Разработчики понерфили предмет, и я хочу его зарефандить». Как объяснить игроку, что на самом деле этот предмет ему не принадлежит? 56:42 — Рекомендации от ведущих.
У компании есть различные стадии роста. В самом начале она становится обществом с ограниченной ответственностью — ООО. Такой подход позволяет сократить расходы на бухгалтерию и отчетность. С ростом компании у нее появляются внешние инвесторы, и тогда она переходит из одной юридической структуры в другую — акционерное общество, или корпорацию. В какой-то момент компания оказывается уже достаточно дорогой, чтобы выйти на биржу. IPO, или Initial Public Offering, — это и есть процесс первичного размещения акций и продажи их компанией или инвесторами на фондовом рынке. Зачем нужно выходить на биржу? Какие бывают виды IPO? Почему компании выбирают ту или иную стратегию выхода? Насколько надежны акции игровых компаний и почему российские компании так мало торгуются? Подробно вопросы выхода на биржу мы обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Дмитрий Бурковский, директор по инвестициям в Xsolla. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Дмитрий Ермолаев, продюсер; Сергей Жданов, технический директор Pixonic. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 0:49 — Что такое IPO, для кого и зачем оно нужно? 9:40 — При любом варианте выхода в публичное состояние компания начинает в открытую публиковать свою отчетность. Зачем это нужно и чем это оборачивается? 12:33 — Как инвестору отличить хорошее IPO от плохого? 19:06 — Что такое SPAC? 29:18 — Сколько стоит компании выйти на биржу? 31:05 — Два самых громких выхода за последнее время — Nexters и TinyBuild. Почему компании выбрали именно такие способы выхода на биржу и насколько это оправдано? 35:44 — Показывать рост можно и без успешных продуктов, а просто покупая другие студии. Насколько эта стратегия эффективна? 41:43 — Почему российские компании так мало торгуются? 46:49 — 2020 год показал, что игровая индустрия прекрасно себя чувствует в период пандемии и кризисов. Может ли это повлиять на оценки, чтобы рынок признал игровые активы более надежными? 48:51 — Стоит ли ждать поглощения игровых компаний технологическими гигантами? 53:24 — Рекомендации от ведущих.
loading
Comments (5)

Paradox

подкаст хороший. музыка жесть... громче спикеров.

Dec 18th
Reply

Андрей Тихонов

О, я слышу кто-то использует Mubert для фоновой музыки, прикольно Интересный разговор получился, круто!

Dec 24th
Reply

Maxim Zolotov

где новые выпуски?

Oct 24th
Reply

Haruka Haruhara

Отличный гость, отличный выпуск, особенно после предыдущего

Aug 16th
Reply

OMG Travius

Лучше чем "Как делают игры", как минимум качеством звука.

Jan 5th
Reply
loading