Discover
Жиза ГД
Жиза ГД
Author: Pixonic
Subscribed: 451Played: 12,323Subscribe
Share
© All rights reserved
Description
«Жиза ГД» — подкаст об игровой индустрии от тех, для кого игры давно перестали быть просто развлечением. Когда мы не разрабатываем их — мы играем. А пока ждем новую катку, записываем очередной подкаст.
Ведущие: Максим Фомичев (Producer), Владимир Красильников (Chief Project Officer, Pixonic), Антон Григорьев (Chief Technical Officer, Pixonic) и Борис Бурангулов (Producer, Pixonic).
Ведущие: Максим Фомичев (Producer), Владимир Красильников (Chief Project Officer, Pixonic), Антон Григорьев (Chief Technical Officer, Pixonic) и Борис Бурангулов (Producer, Pixonic).
93 Episodes
Reverse
Индустрию сотрясает одна громкая новость за другой. С начала года мы увидели ряд очень крупных сделок: сначала Take-Two Interactive объявила о намерении приобрести Zynga за $12,7 млрд, затем Microsoft — Activision Blizzard за рекордные $68,7 млрд, а после этого Sony сообщила о покупке Bungie за скромные $3,6 млрд по сравнению с остальными.
Очевидно, тренд на консолидацию рынка вышел на совершенно новый уровень по сравнению даже с тем, как Tencent и Embracer Group покупают сразу по несколько студий, и теперь гиганты рынка интегрируются уже друг с другом. Отсюда возникает целый ряд вопросов: что вообще происходит, почему именно сейчас и кто следующий?
Самую горячую тему начала 2022 года обсуждаем в новом выпуске нашего подкаста.
Специальный гость: Илья Еремеев, сооснователь и управляющий партнер венчурного фонда The Games Fund
Подкаст вели:
Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
Антон Григорьев, технический директор Pixonic.
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
В этом выпуске:
0:51 — Что вообще происходит? И почему сейчас?
12:50 — Что это значит для индустрии и к чему приведет?
17:54 — Как крупные сделки повлияют на релизные окна?
23:07 — Как будут происходить слияния столь крупных структур?
29:50 — А что с Ubisoft, Tencent, Electronic Arts и другими — кого они будут покупать?
37:04 — Кто следующий?
40:45 — Что с российским рынком?
52:49 — Суверенный фонд Саудовской Аравии вложил $3.3 миллиарда в акции игровых компаний. Почему?
55:50 — Рекомендация от Антона: I Expect You To Die.
56:50 — Рекомендация от Владимира: Power to the People.
59:00 — Рекомендация от Ильи: It Takes Two.
1:01:44 — Рекомендация от Макса: Horizon Forbidden West и Diplomacy is Not an Option.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify, YouTube и Яндекс.Музыке!
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Каждый год на «Жизе ГД» у нас традиция — подводить итоги уходящего года и угадывать тренды будущего. Новый выпуск — именно об этом.
Мы поговорили о том, какие важные в индустрии явления перекочевали из 2020 года в 2021: по поводу чего нам удалось угадать, что из этого случится или не случится в уходящем году. Приблизится ли пандемия к концу и выйдем ли мы все с удаленки в офисы? Разрешится ли спор Epic и Apple? Станет ли M1 откровением? Теперь-то мы знаем на все это ответ.
Под конец мы снова решили погадать о том, что же нас ждет уже в следующем году — какие тенденции сохранятся, а что произойдет новенького. Встретимся через год, чтобы посмотреть, что из этого окажется правдой.
Специальный гость: Владимир Маркин, CEO Pixonic
Подкаст вели:
Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
Антон Григорьев, технический директор Pixonic;
Борис Бурангулов, продюсер Pixonic.
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
В этом выпуске:
Часть 1. Тренды 2020 года в 2021.
1:08 — Коллаборации всех во всеми — сохранился ли тренд? И сохранится ли в будущем?
5:21 — Дефицит железа — что происходит сейчас?
8:20 — M1 — революция или нет?
10:16 — Рост клауд-гейминга.
11:49 — Китайский AAA.
14:13 — Подписки на игры и игровые сервисы.
18:25 — А что насчет лутбоксов?
Часть 2. О прогнозах на 2021: что случилось, что нет.
21:09 — Консолидация рынка.
27:00 — Удаленка.
34:02 — Рост игровой аудитории.
37:50 — Образовательные курсы уровня Advanced.
42:00 — Развитие 5G.
44:18 — Epic против Apple.
46:21 — Мир после IDFA.
Часть 3. Делаем ставки: что ждет нас в 2022 году?
50:12 — Владимир Маркин. Второй IDFAпокалипсис от Google, NFT, кадровый голод.
58:41 — Владимир Красильников. Отложенные релизы, решение кризиса железа, клауд-гейминг.
1:03:56 — Борис Бурангулов. Затухание истории с пандемией, коронавирус — новая реальность, распространение гибридного режима работы,
1:06:12 — Антон Григорьев. Продолжение дефицита железа, клауд-гейминг, шумиха вокруг конфиденциальности данных пользователей, цена биткоина.
1:09:00 — Макс Фомичев. Консолидация ПК и консольных игр, тренд перехода мобильных игр в web, влияние государства на индустрию.
Часть 4. Игра года.
1:17:09 — Борис Бурангулов. Genshin Impact.
1:18:55 — Владимир Маркин. Loop Hero.
1:19:13 — Владимир Красильников. NARAKA: BLADEPOINT.
1:21:47 — Антон Григорьев. Halo Infinite.
1:23:20 — Макс Фомичев. Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify, YouTube и Яндекс.Музыке!
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Steam c 2003 года прошел путь от патчера до самой популярной платформы игровой индустрии. Сначала на нем выходили десятки игр, но уже в 2007 году их число перевалило за сотню, а в 2020-м на Steam вышло более 10 000 игр. Ежемесячная аудитория в 120 млн человек тоже весьма впечатляет, как и то, что примерно половина из них активно играет ежедневно.
Понятно, что при таких показателях Steam является одним из самых эффективных инструментов продвижения игры. Но платформа предоставляет столько возможностей, что у неопытного продюсера могут разбежаться глаза. Как правильно зарелизиться, чтобы потратиться именно на то, что заходит игрокам и сервису лучше всего? Каким правилам нужно следовать, чтобы извлечь максимум пользы? К каким бенчмаркам стремиться, а на что не обращать внимания? Есть ли «партизанские» способы нарастить конверсию?
Всё, что нужно знать о Steam, и как с помощью платформы вырастить свой супертайтл, не потратив деньги и время впустую — обсуждаем в новом выпуске.
Специальный гость: Илья Грабельников, CPO Meta Publishing
Подкаст вели:
· Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
· Борис Бурангулов, продюсер War Robots;
· Владимир Красильников, CPO Pixonic;
· Антон Григорьев, технический директор Pixonic.
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
В этом выпуске:
0:53 — Что такое Steam? Разбираем в цифрах.
2:15 — Знакомимся с Ильей и его карьерой в игровой индустрии.
4:30 — Как продвигать игры на Steam?
13:20 — Что попадает в закладки сервиса?
22:40 — Бандлы, скидки и прочее — как лучше продвигать свою игру?
34:28 — Бенчмарки по конверсиям — к чему стоит стремиться?
37:25 — Какой ценник ставить на игры, чтобы они выстрелили?
39:05 — Как прокачать страницу своей игры?
31:05 — Демоверсии и прологи — нужны ли они вообще?
46:33 — Когда и как стоит делать скидки на игру?
57:02 — Существуют ли эффективные тулы для привлечения трафика и увеличения конверсий?
1:00:25 — Где закупать траф с хорошей конверсией?
1:01:26 — Инструмент, на который все забивают, но он работает! (Спойлер: теги)
1:06:50 — Каким должен быть первый месяц жизни релиза на Steam?
1:12:06 — Kickstarter как хороший маркетинговый инструмент — так ли это?
1:14:03 — Сколько нужно вишлистов на релизе для старта нормального visibility на Steam?
1:22:55 — Как стратегия продвижения зависит от жанра игры?
1:25:06 — Рекомендация от Бориса: поспать!
1:25:37 — Рекомендация от Вовы: Forza Horizon.
1:27:02 — Рекомендация от Ильи: Farming Simulator 22.
1:28:12 — Рекомендация от Антона: серия Halo.
1:29:05 — Рекомендация от Макса: Meta Publishing.
У подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Видеопродакшен стал настолько востребованным среди производителей игр, что ради него стали создавать свои инхаус-студии, которые могут делать больше контента и гораздо оперативнее, чем обычные подрядчики со стороны. Основной продукт таких студий — конечно, реклама. При этом сотрудникам этих студий обязательно разбираться не только в монтаже, но и в коде. Помогает ли это создавать более эффективный креатив? Отличается ли он от обычного рекламного? Почему мислиды работают так эффективно? И что помогает продавать лучше – бюджет, знание аудитории или технологии?
Но рекламой дело не ограничивается, и часто видео помогает в разработке самих игр — неудачный креатив может «убить» концепт на корню и сэкономить время. А удачный, наоборот, помогает идею спасти. И это работает с множеством деталей проекта игры — например, сеттингом. Как эффективно применять видео на этапе тестирования? И какие гипотезы он помогает проверять лучше всего?
В новом выпуске подкаста обсуждаем технологии видеорекламы на службе у игровой индустрии.
Специальный гость: Павел Терехин, лид видеопродакшена Pixonic.
Подкаст вели:
· Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
· Борис Бурангулов, продюсер War Robots.
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
В этом выпуске:
2:01 — Как изменилась реклама в плане креатива за 10 лет?
3:32 — В чем разница между креативами для мобильных игр и тайтлами ААА?
5:28 — Почему видео захватило все рекламные креативы?
7:35 — Какой была видеореклама игр на заре жанра? И в чем разница с сегодняшним днем?
10:09 — Как устроен инхаус-видеопродакшен изнутри и как он работает с маркетингом и аналитикой?
15:43 — Кому выгоднее иметь продакшен внутри, а кому — пользоваться внешними подрядчиками?
16:20 — Как проходит рабочий процесс в продакшене и как распределены роли?
22:40 — Как перформят креативы: смотрим на парадоксальные случаи и не верим глазам.
31:05 — Мислиды: почему они работают так эффективно?
35:55 — Где искать вдохновение? И как выделиться на фоне конкурентов?
45:55 — Самый лучший креатив — обсуждаем опыт Павла.
49:10 — Тестирование креатива и механики с помощью видео — рабочий тренд для концептов?
56:40 — Next big thing в видеорекламе?
58:10 — Рекомендация от Бориса: Pathfinder.
59:25 — Рекомендация от Павла: The Long Dark.
1:00:20 — Рекомендация от Макса: Deep Rock Galactic.
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
С ростом конкуренции на рынке игр разработчики все чаще прибегают к нестандартным способам продвижения тайтлов. Например, к коллабам. На примере Minecraft стало очевидно, что успешные интеграции и взаимодействия между брендами могут вывести игры на новый уровень известности. А вместе с узнаваемостью растут и доходы.
Но есть и обратные примеры. Иногда в погоне за промо и деньгами игра может не только не приобрести, но даже потерять часть лояльной аудитории. Как подготовить коллаборацию правильно и остаться в плюсе? Каким брендам стоит отказывать и почему? На каком этапе жизненного цикла это лучше делать? Что работает лучше — продакт плейсмент или селебы? Не забываем и о коллабах между играми. Могут ли они помочь качественному росту аудитории?
В очередном выпуске подкаста мы говорим об эффективности коллабов и том, в чем она измеряется: в деньгах, инсталлах или частоте упоминаний. Серфим по границе между геймдевом и маркетингом, на ходу вспоминаем легендарные проекты, угадываем секреты успешных игр и разбираем причины тотальных провалов.
Подкаст вели:
· Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
· Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic;
· Борис Бурангулов, продюсер War Robots;
· Антон Григорьев, технический директор Pixonic.
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
В этом выпуске:
0:54 — Что мы вообще имеем в виду, когда говорим про коллабы?
2:15 — В чем разница между кроссовером и коллабом?
4:28 — А зачем они вообще нужны? И кому?
13:39 — Поговорим о кроссоверах — как они устроены?
20:31 — Игры на основе франшиз — для чего разработчикам нужны лицензии?
25:55 — Коллабы. Почему они появляются?
28:58 — Интеграция селебов в игру. Это полезно? Кому?
36:01 — Как правильно выбирать партнера, чтобы не навредить своему бренду?
42:30 — Как замерять эффективность коллаба?
48:40 — Как определить, вообще нужен коллаб? И какой?
55:52 — Стоит ли разработчикам игр вообще заниматься этим?
58:47 — Самые топовые коллабы на рынке по мнению участников подкаста.
1:01:07 — Рекомендация от Бориса: Random Dice
1:01:30 — Рекомендация от Вовы: Darkest Dungeon II
1:02:24 — Рекомендация от Антона: Terminator: Resistance
1:03:43 — Рекомендация от Макса: Mass Effect: Legendary Edition
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат.
Рост стоимости криптовалют и перспективы новой экономики – самая горячая тема сегодня. Но блокчейн уже давно проник и в игровую индустрию. Сейчас, когда спал первоначальный хайп, появляется все больше разработчиков, которые делают игры, использующие преимущества технологии распределенных баз данных.
О том, как блокчейн работает не в теории, а на деле, в индустрии по-прежнему знают немногие. Способен ли он качественно изменить опыт пользователя? Приведет ли к трансформации рынка и когда это может случиться? Нужно ли бросать все и браться за изучение возможностей технологии, чтобы не остаться на обочине?
Мы поговорили об этом с тем, кто не первый год работает с блокчейном в играх и успел протестировать множество возможностей, которые он предоставляет.
Специальный гость: Сергей Копов, ex-Head of Publishing в HeroCraft и ex-Game Producer в I-Free, глава собственной студии Sunday Games
Подкаст вели:
· Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
· Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
В этом выпуске:
2:36 — Что такое блокчейн, криптовалюта и какое отношение это имеет к играм? Проводим ликбез по технологии.
6:20 — Говорим про NFT и влияние этого вида токенов на игры.
7:53 — Перечисляем основные преимущества блокчейна для игроков и разработчиков
9:40 — Насколько игры с открытой экономикой востребованы разработчиками?
19:52 — Как блокчейн повышает ценность приобретений в игре для пользователей?
28:00 — В каких игровых жанрах можно успешно применять блокчейн-технологии?
33:05 — Спорим о негативном отношении к блокчейну – откуда оно берется?
35:30 — В каком состоянии блокчейн-игры сейчас и кто в них играет? Говорим о текущем положении таких проектов.
38:20 — Откуда берутся деньги в блокчейн-играх? Погружаемся в новую экономику игр.
49:02 — Будущее блокчейна в играх. Куда все будет двигаться в ближайшие 10 лет?
54:45 — Рекомендации от Вовы: Deep Sky Derelicts.
55:59 — Рекомендация от Сергея: Through the Nation и Genshin Impact.
57:55 — Рекомендация от Макса: New World.
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Последние несколько лет игровая индустрия бьет рекорды по числу привлеченных в нее инвестиций. Практически каждые две недели появляются новости о создании новых студий и паблишеров. Казалось бы, сейчас лучшее время для того, чтобы заходить в геймдев как с точки зрения инвестора, так и с точки зрения создания собственной студии. Или нет?
Деньги в геймдев стекаются со всех сторон. Но людей при этом не хватает — и взять их неоткуда. Правда ли это — и что делать с этим кадровым голодом? Если не хватает специалистов уровня middle и senior, не проще ли взять джуна и обучить его самостоятельно — и как правильно это сделать? Чем лучше привлекать соискателей в свою компанию?
О кадровых вопросах и трудностях с наймом сотрудников в геймдеве поговорили в новом выпуске подкаста.
Специальный гость: Дарья Карякина, ex-Head of Recruitment в Awem Games.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
Борис Бурангулов, продюсер Pixonic.
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
В этом выпуске:
0:58 — А есть ли кадровый голод в геймдеве? О найме в регионах и выравнивании зарплат по всему СНГ.
13:23 — Как за последние два года изменились требования соискателей? Что служит драйвером перехода?
17:31 — Стажировки — насколько полезный инструмент в игровом IT? В каких специальностях мидлов еще можно найти без особых проблем? А как обстоят дела с джунами?
23:54 — 250 человек за год — реально ли набрать в студию?
29:58 — Как правильно учить джунов?
34:20 — Что нужно делать в ближайшие 5 лет, чтобы менеджеры из крупных студий не уходили в собственные стартапы?
46:45 — Допустим, нужно набрать 20 разработчиков на два года, но получается либо 10 на два года, либо 20 на один. В результате студия может схлопнуться. Так ли это?
55:14 — Геймдев — это гэмблинг?
56:30 — Если зарплаты в геймдеве и энтерпрайзе уравняются, возникнет ли приток кадров в геймдев?
59:25 — Рекомендация от Даши: «Напрасные слова. Как давать обратную связь с учетом работы мозга» (статья).
59:55 — Рекомендация от Вовы: Medieval Dynasty.
1:00:55 — Рекомендация от Бориса: «Поворотный момент: 11 сентября и война с терроризмом» (сериал).
1:01:52 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous, New World.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify и Яндекс.Музыке!
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Современный геймдев настолько разнообразен, что единый подход к производственным процессам сформировать просто невозможно. То, как делаются мобильные GaaS-игры, едва ли будет работать в случае масштабных кинематографически реалистичных AAA-тайтлов. Производство которых, раз уж на то пошло, этот самый кинематограф уже больше и напоминает.
Сегодня мы поговорим именно о том, как создаются игры для ПК и консолей, в которые играют все.
Что делает AAA-игры AAA-играми? Если они уже в чем-то сродни кинематографу, то сколько людей туда пришли из школ кино? Есть ли в разработке AAA место романтике из разряда «я играю в игры, и мне за это платят деньги»? Где черпать идеи для будущей игры? Масштабные игровые проекты разрабатываются порядка 5-7 лет — как мотивировать людей пройти весь этот путь от начала до конца?
Обо всем этом — слушайте в новом выпуске подкаста.
Специальный гость: Слава Лукьяненка, продюсер в CD Projekt RED (Cyberpunk 2077).
Подкаст вели:
Максим Фомичев, ведущий и продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic;
Борис Бурангулов, продюсер Pixonic;
Антон Григорьев, технический директор Pixonic.
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
В этом выпуске:
0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
5:04 — Кажется, что в России наступил Ренессанс ПК-разработки. Но несмотря на это, культуры ПК-разработки у нас нет. Почему?
9:50 — Как проходят процессы разработки продукта от идеи до релиза в CDPR?
24:20 — Препродакшен (условно) позади, дальше — непосредственно продакшен.
33:15 — Что происходит после вертикального среза? Как подбирать аудиторию и собирать фидбек?
48:20 — 9 месяцев до релиза. Подключаются QA. Что еще происходит в этот момент?
54:14 — Самый опасный момент всего продакшена.
59:53 — Тестирование экономики и меты в AAA-тайтлах.
1:01:27 — Как мотивировать людей пройти путь разработки в 5 лет?
1:05:23 — Рекомендация от Вовы: NARAKA: BLADEPOINT.
1:07:54 — Рекомендация от Бориса: Splitgate.
1:09:19 — Рекомендация от Славы: Дюна (2021).
1:10:42 — Рекомендация от Антона: Ori and the Will of the Wisps и Super Mario Maker 2.
1:12:03 — Рекомендация от Макса: Aliens: Fireteam Elite.
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Metaverse, или метавселенная, — что-то, о чем в последнее время то и дело говорят, но что это на самом деле?
Что это? Если это Интернет 2.0, то в чем его отличие от современного Интернета? Живем ли мы уже в Metaverse и будем ли жить в будущем? Почему хайп вокруг Metaverse поднялся именно сейчас? Или, может быть, этот феномен всплывает периодически? Говорят, что Roblox ближе всего к его реализации, но почему у Roblox получилось, а у других — нет?
О самом понятии Metaverse, какие черты ему присущи, как он будет выглядеть в будущем и как сосуществовать с государством, поговорили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
Специальный гость: Алексей Савченко, ex-менеджер по лицензированию Epic Games.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, ведущий;
Дмитрий Ермолаев, продюсер;
Борис Бурангулов, продюсер.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Обложка выпуска: Илья Кузьменков.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
5:12 — Так что такое Metaverse?
8:13 — Семь основных черт метавселенной. Отличие Metaverse от текущего Интернета.
12:21 — Почему Metaverse появился только недавно?
14:55 — Какие боли решает Metaverse?
20:15 — Почему хайп Metaverse не слишком синергирует с хайпом блокчейна?
24:23 — При чем здесь игры?
28:32 — Что будет в будущем, что станет настоящим Metaverse?
34:54 — Darknet для Metaverse. Государственное регулирование. Интеллектуальная собственность. Деление Metaverse на кластеры.
55:19 — Как далеко мы от достижения Metaverse, и чего нам не хватает?
1:00:02 — Рекомендация от Димы: King’s Bounty II, Black Book и Pathfinder: Wrath of the Righteous.
1:01:42 — Рекомендация от Алексея: Encased, Алексей Савченко, Берт Дженнингс «Киберсайд».
1:03:20 — Рекомендация от Бориса: Genshin Impact, InGameDev.
1:04:09 — Рекомендация от Макса: Алексей Савченко «Игра как бизнес. От мечты до релиза», Dorfromantik.
Сегодня мы поговорим про явление редкое и мало кому знакомое — crowdgaming.
Что это вообще такое? Это когда инфлюенсер играет со своей аудиторией — например, через Twitch. Самый яркий пример тому — #KILLALLZOMBIES, шутер с взаимодействием через Twitch-чат.
Как зарождался жанр и как у него дела сейчас? Какое у него будущее? Что это на самом деле: можно ли игры со Twitch-интеграциями назвать полноценными играми или это скорее похоже на интерактивное ТВ-шоу? Как они реализованы технически, с какими проблемами и особенностями можно столкнуться? Выглядела бы #KILLALLZOMBIES3 в 2021-ом так же, как оригинальная игра 2014 года?
Все об играх на Twitch API разузнали из первых рук в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
Специальный гость: Алексей Меньшиков, основатель и руководитель Beatshapers.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, ведущий;
Дмитрий Ермолаев, продюсер;
Антон Григорьев, технический директор.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат:
https://t.me/zhiza_gd
https://t.me/zhiza_discuss
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Обложка выпуска: Илья Кузьменков.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
8:25 — Почему не все игры на Twitch такие, как #KILLALLZOMBIES?
12:20 — Как вообще дела у этого игрового сегмента?
15:48 — За последние годы Twitch показал значительный рост. Какое развитие могут получить донатные механики?
20:25 — Технические аспекты, проблемы, особенности, терминология. Насколько сложно работать с Twitch Play?
32:47 — Насколько хорошая идея неизвестной команде зайти к мега-инфлюенсеру и сделать что-то под его брендом? И как объяснять людям, как работают такие игры?
37:03 — Как выглядела бы #KILLALLZOMBIES3 в реалиях современного Twitch?
40:15 — Что с crowdgaming в Китае?
43:19 — Сменится ли привычное нам телевидение интерактивным воздействием? Что интереснее: наблюдать ли за конкретными стримерами или играми?
55:18 — Насколько перспективен такой интерактивный геймплей?
1:00:32 — Рекомендации каналов на Twitch.
1:01:27 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous
1:02:30 — Рекомендация от Димы: Humankind.
1:04:40 — Рекомендация от Алексея: Returnal.
1:06:30 — Рекомендация от Антона: Ratchet & Clank: Rift Apart.
Где грань между флиртом, харассментом и долбо****мом?
Все больше скандалов возникает вокруг крупных AAA-студий в геймдеве, и все они связаны с домогательствами по отношению к сотрудницам, да и в целом их менее выгодными условиями труда по сравнению с мужчинами: более низкими зарплатами и редкими повышениями.
Есть ли причина того, что на слуху такого рода проблемы именно в игровых студиях? Как обстоят дела в нашей стране: хуже или лучше ситуация с харассментом, и если хуже, то почему это замалчивается? Были ли те, кого не устраивало сложившееся положение вещей, всегда — просто теперь у них появился голос, и его услышали?
Одну из самых животрепещущих тем этого лета обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
Специальный гость: Татьяна Локтионова, основатель компании Values Value.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, ведущий;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат: https://t.me/zhiza_gd
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Обложка выпуска: Илья Кузьменков.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
1:07 — Что же произошло в Blizzard и Ubisoft?
8:08 — Общество становится более прогрессивным в целом. Так может быть, такие инциденты — специфика не только геймдева?
15:37 — На западе позиция diversity manager стала обычным делом. Кто это такие?
18:28 — Насколько эффективно подходить к найму с точки зрения разнообразия?
23:07 — О позиции женщин в трудоустройстве.
29:28 — Наиболее распространенные формы дискриминации в геймдеве.
35:58 — Ситуация с харассментом в российском геймдеве.
37:46 — Где грань между флиртом, харассментом и долбо***змом?
47:15 — Почему в России все эти темы замалчиваются?
57:33 — Как правильно вести себя менеджменту с парами внутри коллектива?
1:05:40 — Рекомендация от Вовы: HighFleet.
1:07:07 — Рекомендация от Татьяны: программа Values Value «Карьерные стратегии».
1:08:05 — Рекомендация от Макса: Encased и Black Book.
Сегодня мы поговорим об играх мечты — ведь любой 30-тилетний разработчик мечтает сделать RPG под Steam.
Поговорим о создании HOMM5, Skyforge и Pathfinder. О том, как организовать свою студию разработки, собрав компанию единомышленников. О современном состоянии и будущем российской игровой индустрии. Наконец, о противостоянии free-to-play и paid-игр — при условии, что таковое существует.
В каком же состоянии находится русский геймдев: все хорошо, все плохо, что-то хорошо, что-то плохо? Новое поколение геймеров рождается едва ли не с телефонами в руках — умрет ли ПК- и консольный гейминг вместе с нами? Как выглядит маркетинг ПК-игр и изменит ли рынок тот факт, если он станет больше похож на мобильный?
В новом выпуске подкаста «Жиза ГД» поговорили об особенностях игровой разработки на ПК и ее различиях с мобильным геймдевом.
Специальный гость: Олег Шпильчевский, руководитель студии Owlcat Games.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, ведущий;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
Борис Бурангулов, продюсер.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd
Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Обложка выпуска: Илья Кузьменков.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
6:37 — Разработка Skyforge.
16:50 — Есть ли противостояние между F2P и paid играми и способны ли одни вытеснить другие?
23:10 — Проще ли разработчиков нанять или вырастить?
25:20 — В каком состоянии сейчас индустрия?
32:52 — Что ждет отечественную игровую индустрию в будущем?
38:27 — Разработка игр — искусство или бизнес?
40:13 — Первая игровая сессия в paid и free-to-play играми: разница, стоит ли перенимать.
42:50 — Маркетинг на ПК: как продавать игры.
58:39 — Пиар игры через журналистику.
1:03:32 — О будущем Owlcat: только ли RPG?
1:06:07 — Как оценить, что со своей игрой ты готов пойти на весь мир?
1:12:30 — Рекомендация от Бориса: Genshin Impact и Генри Марш «Не навреди».
1:13:27 — Рекомендация от Вовы: RimWorld.
1:14:14 — Рекомендация от Олега: Эд Кэтмелл «Корпорация гениев: Как управлять командой творческих людей», Роберт Вегнер «Сказания Меекханского пограничья» и Solasta: Crown of the Magister.
1:15:33 — Рекомендация от Макса: Thea 2: The Shattering.
80. Откровенно про образование в геймдеве by Pixonic
Многим Vizor Games известна по таким казуальным тайтлам, как «Зомби Ферма» и «Клондайк», но совсем скоро у студии выходит первый хардкорный AAA-проект — Souls-like PvP под названием Blood of Heroes. Сейчас игра находится на этапе закрытого бета-тестирования, но совсем скоро должен состояться ее полномасштабный релиз не только на ПК, но и на всех актуальных консолях.
По такому случаю мы решили собраться и обсудить историю создания игры с ее геймдиректором. Как пришла идея создать проект, совершенно нетипичный для студии? Откуда брать экспертизу? С чего вообще начинать? В чем основные различия разработки для мобильных платформ и ПК? Как зарелизить игру в Steam и не потеряться в каталоге?
О том, как сменить платформу с мобильной на ПК и разработать свой первый AAA-проект — в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
Специальный гость: Дмитрий Воронов, руководитель проекта Blood of Heroes, Vizor Games.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам.
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:12 — Тема выпуска и представление гостя.
0:55 — Как пришли к решению делать ПК-игры? История Vizor Games.
13:10 — Как строился проект. Исследования аудитории, маркетинга и конкурентов. Как делать игру без экспертизы?
23:04 — Различия в работе над прототипом для мобильных и ПК-игр. Работа на препроде.
26:45 — Что пошло не так у конкурентов?
32:18 — Отношение к первой игровой сессии на разных платформах.
36:57 — О конкуренции в Steam.
46:10 — Что в игре нужно натирать до блеска, а где можно уделить меньше внимания? О важности фидбека.
51:58 — Планы после выхода игры.
55:19 — Рекомендация от Макса: MechWarrior 5: Mercenaries и Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground.
57:40 — Рекомендация от Вовы: Tainted Grail.
1:05:54 — Рекомендация от Дмитрия: Ghost of Tsushima.
Сегодня мы поговорим о трендах. И не просто о трендах, а о тех вещах, которые должны были «взлететь» и перевернуть индустрию, но в процессе что-то пошло не так. В лучшем случае они остались нишевыми форматами, в худшем — артефактами прошлого. Среди них — как предполагаемые технологии будущего, так и железо, и игровые жанры.
Речь пойдет о таких вещах, как VR и AR, о клауд-гейминге и блокчейн-играх. Что же с ними не так? От чего зависит успех того или иного продукта или технологии? Есть ли шансы раскачаться у того, чему это не удалось с самого начала? Может быть, просто еще не настало нужное время, чтобы раскрыть свой потенциал?
Обсудили все, что оказалось меньше своих ожиданий, в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
Специальный гость: Роман Горошкин, менеджер по развитию бизнеса MY.GAMES Venture Capital.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
Дмитрий Ермолаев, продюсер.
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:11 — Тема выпуска и представление гостя.
1:19 — VR.
9:40 — Blockchain.
18:28 — Облачный гейминг.
30:22 — Игровые приставки от Ростелеком и ТриКолор GS Gamekit.
36:44 — Нейрокомпьютерные интерфейсы.
45:15 — Авто-шахматы.
50:10 — Мобильные MOBA-игры.
1:01:40 — Рекомендация от Вовы: Elite Dangerous: Odyssey.
1:02:51 — Рекомендация от Димы: Крошечные города (настольная).
1:04:14 — Рекомендация от Ромы: Mindustry.
1:05:54 — Рекомендация от Макса: Evo Pop.
«Да никому не нужен звук в играх, все играют без него», — нередко встречаешь подобные комментарии в Интернете, особенно когда дело касается мобильных игр. Но так ли это?
Как правило, видеоигры являются отражением реальности, какая она есть. А значит, звук — их обязательная и неотъемлемая составляющая. Более того, во многих жанрах он служит не только для лучшего погружения, но и является основой игровых механик. Стелс, хоррор, ритм-игры немыслимы без хорошего саунд-дизайна.
Так кто же такой звукорежиссер в геймдеве и насколько он востребован? То же ли самое — создавать линейный звук для кино и интерактивный для игр? Саунд-дизайн — обычный ассет-мейкинг или что-то большее?
На все вопросы о саунд-дизайне отвечаем в новом выпуске «Жиза ГД».
Специальный гость: Илья Викторов, звукорежиссер в Pixonic.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
Дмитрий Ермолаев, продюсер.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
2:54 — Дискриминация звуковиков в геймдеве и как с ней бороться.
4:32 — Зачем нужен звук в играх. Звук и геймдизайн.
10:30 — Ассет-мейкинг. Что проще: найти звук в библиотеке или разрубить капусту на кухне?
14:30 — Как описать звук словами и сформулировать на него ТЗ?
16:56 — Насколько звук важен для игры?
20:08 — В каких играх хороший звук?
22:53 — Главные ошибки разработчиков при работе со звуком и чем отличаются подходы инди-разработчиков и крупных издателей. Как из кино-звукорежиссуры попасть в геймдев?
29:17 — Middleware. В чем удобство?
34:25 — Что есть хороший звук в игре?
40:05 — Озвучка. Как сделать ее бюджетно?
45:03 — Где искать звукорежиссеров?
46:30 — Советы начинающим саунд-дизайнерам.
49:55 — Насколько звукорежиссер в геймдеве востребован?
55:03 — Еще немного про формулировку ТЗ.
58:44 — Рекомендации от ведущих.
Российскому геймдеву уже порядка 25 лет. Это значит, что возраст «ветеранов» отрасли колеблется в районе 40 при среднем возрасте в индустрии, равном 29. В связи с этим мы решили обсудить, с какими проблемами «старшие» сотрудники сталкиваются уже сейчас — и что ждет нас в будущем.
Считается, что после 55 лет ты исчезаешь из кадрового пространства, и на работу тебя в этом возрасте уже не возьмут. А что насчет геймдева — в каком возрасте здесь начинаются трудности с трудоустройством? Существуют ли предрассудки у работодателя касательно джунов или наоборот — сверх-квалифицированных специалистов? Насколько просто влиться в индустрию свитчерам? Проблема эйджизма в геймдеве — существует или нет?
О будущем в нашей профессии и возрастных проблемах работников геймдева поговорили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
Специальный гость: Татьяна Локтионова, основатель компании Values Value.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, продюсер;
Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:11 — Тема выпуска и представление гостя.
1:13 — Какой средний возраст в геймдеве? Кого считать «пенсионером» в геймдеве, когда начинается точка не найма?
15:30 — Свитчеры: их больше внутри индустрии или снаружи?
20:03 — Меняется ли средний возраст сотрудников от сферы к сфере? Какие кандидаты наиболее предпочтительны работодателю, и когда могут возникнуть проблемы у кандидатов с обширным опытом работы?
36:02 — Менеджменту надо учиться интегрировать в работу более взрослых сотрудников. Но как это сделать?
39:35 — Насколько возрастные стереотипы укоренились в головах топ-менеджмента? Нужны ли профсоюзы для более старших сотрудников? Есть ли в этом смысл?
55:54 — Советы, как старшим сотрудникам выжить в молодом коллективе.
59:30 — Рекомендации от ведущих.
Консолидация бизнесов — одна из стратегий развития крупных компаний, тренд на которую в последнее время заметен не только в России и СНГ, но и по всему миру. Плюсы и минусы в этом могут найти и те, и другие. Малый бизнес таким образом получает поддержку от крупного игрока: сюда входят это не только — и не столько — деньги, но и экспертиза. Крупный бизнес, в свою очередь, получает не столько новый актив в компании, сколько надежного партнера.
Какая степень свободы остается у малого бизнеса после поглощения крупным? Какие существуют стратегии партнерства при консолидации? Когда студии выгодно пойти на сделку по слиянию, а когда — выйти на биржу?
Вопросы слияний и поглощений в разрезе игровой индустрии в России и в мире подробно разобрали в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
Специальный гость: Илья Карпинский, директор по стратегическому развитию MY.GAMES, управляющий директор MGVC.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
Дмитрий Ермолаев, продюсер.
Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:37 — Тема выпуска и представление гостя.
1:13 — Явно виден тренд на консолидацию рынка, и крупные компании скупают малые и средние бизнесы. Так ли это? Что это дает обеим сторонам, а что у них забирает?
9:10 — Силиконовая долина создала культуру стартаперов, которые создают бизнес, выращивают, продают и начинают новый. Есть ли такое в геймдеве и насколько это реально?
13:04 — В какой момент и по каким причинам студиям выгодно продаться стратегу, а когда — пойти на IPO?
19:18 — Разница в стоимости разработки игр в России и Восточной Европе по сравнению с Западной Европой и США велика. Стоит ли опасаться, что западные игроки начнут скупать восточных?
36:18 — Коллаборации между игровыми разработчиками и компаниями, занимающимися трафиком. В чем смысл стратегии?
43:50 — Почему в России не инвестируют в синглплеер?
51:40 — С кем еще можно синергироваться игровым студиям?
56:51 — Рекомендации от ведущих.
Общество все чаще стало поддерживать контент-мейкеров и разработчиков игр. Каждый день мы покупаем новые тайтлы в свою коллекцию PS Store или Steam, эквип или скины для персонажей.
Эмоции от виртуальных покупок мало чем отличаются, скажем, от удачного похода в молл. Но почему мы вообще готовы тратить деньги на виртуальную собственность — и существует ли такое понятие на самом деле? Как быть, если твой виртуальный предмет тебе не принадлежит?
Что формирует цены в играх, какую виртуальную ценность проще продавать и почему люди готовы тратить деньги на внутриигровые покупки, обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
Специальный гость: Елена Ланцова, руководитель отдела монетизации в Pixonic.
Подкаст вели:
Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
Дмитрий Ермолаев, продюсер;
Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики.
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:11 — Тема выпуска и представление гостя.
1:19 — Виртуальные вещи приносят радости не меньше, чем реальные. Но почему мы на это вообще тратим деньги?
10:58 — Внутриигровая покупка или покупка игры целиком — равноценное ли сравнение?
23:53 — Почему некоторые игроки готовы заплатить за скин очень много денег?
40:04 — Зарабатывать на внешней кастомизации сложнее, чем продавать мощность. Так ли это?
50:24 — Тонкая грань между продажей винрейта и мощности.
51:26 — «Разработчики понерфили предмет, и я хочу его зарефандить». Как объяснить игроку, что на самом деле этот предмет ему не принадлежит?
56:42 — Рекомендации от ведущих.
У компании есть различные стадии роста. В самом начале она становится обществом с ограниченной ответственностью — ООО. Такой подход позволяет сократить расходы на бухгалтерию и отчетность. С ростом компании у нее появляются внешние инвесторы, и тогда она переходит из одной юридической структуры в другую — акционерное общество, или корпорацию.
В какой-то момент компания оказывается уже достаточно дорогой, чтобы выйти на биржу. IPO, или Initial Public Offering, — это и есть процесс первичного размещения акций и продажи их компанией или инвесторами на фондовом рынке.
Зачем нужно выходить на биржу? Какие бывают виды IPO? Почему компании выбирают ту или иную стратегию выхода? Насколько надежны акции игровых компаний и почему российские компании так мало торгуются?
Подробно вопросы выхода на биржу мы обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».
Специальный гость: Дмитрий Бурковский, директор по инвестициям в Xsolla.
Подкаст вели:
Максим Фомичев, продюсер;
Владимир Красильников, директор по новым продуктам;
Дмитрий Ермолаев, продюсер;
Сергей Жданов, технический директор Pixonic.
Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!
Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.
Продюсер: Максим Фомичев.
В этом выпуске:
0:10 — Тема выпуска и представление гостя.
0:49 — Что такое IPO, для кого и зачем оно нужно?
9:40 — При любом варианте выхода в публичное состояние компания начинает в открытую публиковать свою отчетность. Зачем это нужно и чем это оборачивается?
12:33 — Как инвестору отличить хорошее IPO от плохого?
19:06 — Что такое SPAC?
29:18 — Сколько стоит компании выйти на биржу?
31:05 — Два самых громких выхода за последнее время — Nexters и TinyBuild. Почему компании выбрали именно такие способы выхода на биржу и насколько это оправдано?
35:44 — Показывать рост можно и без успешных продуктов, а просто покупая другие студии. Насколько эта стратегия эффективна?
41:43 — Почему российские компании так мало торгуются?
46:49 — 2020 год показал, что игровая индустрия прекрасно себя чувствует в период пандемии и кризисов. Может ли это повлиять на оценки, чтобы рынок признал игровые активы более надежными?
48:51 — Стоит ли ждать поглощения игровых компаний технологическими гигантами?
53:24 — Рекомендации от ведущих.
























подкаст хороший. музыка жесть... громче спикеров.
О, я слышу кто-то использует Mubert для фоновой музыки, прикольно Интересный разговор получился, круто!
где новые выпуски?
Отличный гость, отличный выпуск, особенно после предыдущего
Лучше чем "Как делают игры", как минимум качеством звука.