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それ、なんで楽しいの!?『楽しいしくみ研究所』
それ、なんで楽しいの!?『楽しいしくみ研究所』
Author: 中村俊介@しくみデザイン
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© 中村俊介@しくみデザイン
Description
シーズン1:楽しいゲスト編
株式会社しくみデザイン代表のナカムラシュンスケが、人生を楽しんでいる6名のゲストをお呼びして「楽しいとはいったいなんなのか」そのしくみを研究していきます。
シーズン2:楽しいUX編
楽しいしくみを作り続けてきたUXデザインのプロ、株式会社しくみデザイン代表のナカムラシュンスケが『楽しいしくみ研究所』の所長として、研究員のreborn株式会社代表のハブチンとともに「楽しいUXのつくりかた」を明らかにしていきます。
(BGM: Springin' Sound Stock)
株式会社しくみデザイン代表のナカムラシュンスケが、人生を楽しんでいる6名のゲストをお呼びして「楽しいとはいったいなんなのか」そのしくみを研究していきます。
シーズン2:楽しいUX編
楽しいしくみを作り続けてきたUXデザインのプロ、株式会社しくみデザイン代表のナカムラシュンスケが『楽しいしくみ研究所』の所長として、研究員のreborn株式会社代表のハブチンとともに「楽しいUXのつくりかた」を明らかにしていきます。
(BGM: Springin' Sound Stock)
52 Episodes
Reverse
好きなビールをつくり、飲み、ファンと分かち合う喜び/スタッフの幸せがビールの味にも現れる/もっと楽しいことはないかな?複数回の転職や自分探しの旅/「人が好き」「自然が好き」/星野社長との出会い
読みたくなるしくみって?/遊ぶ・体験できる本がいい/アート→ツール→プロダクトで視界がクリアに/みんなが「楽しい」「楽」に気づける本
20周年を機に本をつくりたい/「読む人が元気になる本」をつくりたい/「楽」という字=楽する・楽しむ/俊介は頼むことが苦手/本のコンセプトって?
大学生の自主制作誌をきっかけに始まったクラフトプレス/手間がかかることも「アツい」と捉える/大変な案件を乗り越えて成長する/実はパンクだったおばあちゃん/兄弟の補完で広がる世界
女性起業家だったおばあちゃん/出版社依存から個人・クリエイターのサポートへ/兄弟で違う得意不得意/「器用貧乏」な特性/多様で個性的な本づくりへ
「試しながら進む」雰囲気が足りないのが課題/大川さんの楽しいって?/正解探しじゃなく、試したことを持ち寄ってシェアするのが楽しい/頑張らなきゃいけない時点で設計がずれている弱みをオープンにするほど、新しい仲間が増える/みんなの楽しいが価値になる
目的は固定ではなくアップデートされていくもの/自分が思ってもみなかったすごい結果に/赤字にならない範囲でコントロール/ランダムではなく、別の合理性=エフェクチュエーション的行動/無目的に自分をオープンにすることから生まれる繋がり/毎日手持ちのリソースを書き出す/人とのつながりそのものが資産に
「プログラミングをもっと簡単に!」という思いから開発/作った後に出てきたのは「誰かに遊んでほしい!」という気持ち/初期は全く伸びずに苦戦/少しずつコアなファンがつき始める/時代の波に乗り、ユーザー数が一気に爆増
エフェクチュエーションの5原則とは/手持ちの手段からスタートする/うまくいくのは偶然?それとも?/関係性で生まれること/失敗やハプニングも“レモネード“に変える発想法/自己資源を公開する
人と関係値を築ける人ほどが求められる時代/自分が「何者」か、理解しよう/誰とコ・クリエーションできるか、見極める力を養う/「それ、何が楽しいの?」企業の意志を明確化してつながる/スタート地点の“思いつき力“が人間の強み/ムダと思われがちなプロセスもエンタメに
平安伸銅工業では役割を小さくすることも「成長」と呼ぶ/期待値をすり合わせて分ける重要性/人生に思い悩む「ミッドライフクライシス」から抜け出すために/自然と身についたスキルがその人“らしさ“/機能の価値は少しずつ下がっていく/何をするかよりも“誰と“するか
シュンスケは「成長」をするために生きていない/他者の持っているスキルを手に入れようとする世の中/インプットが先の時代、まずはアウトプットからじゃない?/資格取得の功罪/やりたいことの主軸が会社に・・・自分の「仏像」は何?
シュンスケコンサルから2カ月経たハブチンの近況/「コーゼーション」と「エフェクチュエーション」/とりあえず動く!は“丸投げ“ととらえられがち…/その瞬間ごとにベストな答えを導き出すことが大切/組織のイヌとネコ/計画する時間→行動してリソースを獲得する/新規事業で必要な「仏」のアイデア/仕事は時間の切り売りじゃない!
WHYをひたすら伝える。そのためのWHAT/どれだけ周りが変化してもブレないコアとは/「記事を100本アップする」は×/コンサルではなく“コ・クリエーション“という考え方/シュンスケの深掘りで心がボロボロ→そんな自分を見てほしいハブチン/しくみデザインとクライアント、共創のプロセスを楽しむ
平安伸銅工業に共感してもらえる人を探す/空間をモダンでおしゃれにしたい人とはミスマッチ?/ハブチンが実現したいことはレベルが高いかも…/どんな人が、何のためにウェブサイトに訪れるのか/自分らしさを追求した“間”をつくるために/「よなよなエール」のヤッホーブルーイングが良い事例に/面白い人の周りには面白い人が集まる
原点に立ち返ったあとは、誰に何を届けるか/平安伸銅工業の次のステップは「小売りの強化」/ウェブサイトの在り方を思案/ブランドごとのプロダクトサイトを作ったものの・・・/コーポレートサイトに集約して注力する段階へ/推しができたら、課金したくなるよね?
対話を経て導き出した、平安伸銅のビジョンとは?/世間一般の言葉に会社の思いを当てはめ過ぎない/本当に自分が言いたいことって?/俊介との対話は木を削って彫刻を作るようなもの/人の行動が変わる「場」と「間」の“視点“に気づいたハブチン
自分ではなく“環境“が悪い/シュンスケのコンサルは悔しくてうれしい!?/相手の琴線に触れながら抽象→具体へ/イヤな質問を繰り返して「楽しい」を大解剖/目的と手段の話が混在…気づきを得たハブチン
ハブチンが悩んでいることで紐解いてみる/「つっぱり棒」から「空間づくり」に派生/煩雑な空間は、心の余白もなくなる/可変性と空間づくりはつながらない…?/平安伸銅工業が大切にする「場」と「間」/モノを失くす手間を減らす動線を設計/シュンスケによる怒涛の質問にハブチン「つらい…」
シュンスケが聞く!reborn株式会社立ち上げのきっかけ/ファシリテーターとしての既視感にモヤモヤ・・・/「研修だけ」の一過性に虚しさ/打開策は人材配置/もっと「社外人事部長」が増えてほしい/今の「楽しい」は企業のリブランディング/自転車のように誰でもできる!人間関係の期待値調整




