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La A.C.H.U.S presenta | No tienes ni idea...
La A.C.H.U.S presenta | No tienes ni idea...
Author: A.C.H.U.S.
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Hay temas que no se pueden tratar a la ligera, temas que requieren sabiduria y conocimiento. Porque no estais preparados. Porque no sabeis de lo que hablais. Porque opinais por opinar, en definitiva ¡Por que no teneis ni puta idea! es necesario quien aporte Rigor y Criterio.
362 Episodes
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Megazone… de Konami… año 1983… otro “putas naves”, sí… pero bueno, ¿qué no lo es a estas alturas? Que uno ya empieza a perder la perspectiva y acaba metiendo todo en el mismo saco… nave, disparos, esquivar… sufrir… repetir… ¿qué estaba yo contando?
Ah, sí.
El caso es que el juego está ahí. Se deja jugar, tiene su ritmo, sus cosillas… sus momentos… de esos que dices “oye, pues no está mal”… y al minuto siguiente te ha mandado al principio y ya no sabes si te estaba gustando o simplemente estabas en modo automático… como cuando te comes un plato que no te entusiasma pero tampoco te disgusta y acabas rebañando… por inercia… o por educación… o porque ya que estás…
Y claro, uno piensa: bueno, con esto igual la gente se anima… manda audios… comenta… participa…
Tres.
Tres putos comentarios.
Que ya no sabes si es una cifra o una declaración de intenciones.
Tres… como los mosqueteros… como las fases de la negación… como las veces que te dices “la semana que viene participo” antes de no hacerlo.
Y aquí es donde uno se queda mirando el vacío, o el contador de iVoox, que viene a ser lo mismo… y piensa…
¿qué estamos haciendo exactamente?
Porque claro, luego están los datos… que uno los mira… los deja reposar… los vuelve a mirar…
17 escuchas en un episodio… 31 en otro… con una retención que da la risa… o el llanto, según el día…
que tú dices: “bueno, al menos lo empiezan”… pero claro… terminarlo ya es otra historia… eso ya es compromiso… eso ya implica quedarse hasta el final… y eso, amigo, no está al alcance de cualquiera…
¿Por donde iba?
Ah, sí, Megazone… o los tres comentarios… o la vida, en general.
El caso es que con tres audios el programa queda corto.
Corto de verdad. Sin trampa ni cartón.
Aquí no hay milagros, ni relleno, ni “vamos a estirar esto un poco más”… no… tres audios son tres audios… y punto.
Así que uno, en un alarde de lógica aplastante, o de puro cabezonismo, que también puede ser, decide que si el audio es corto…
la descripción va a ser larga.
Por cojones.
O por desidia.
Yo qué sé.
Total, que aquí estamos, escribiendo, enlazando frases que no llevan a ninguna parte, metiendo subordinadas dentro de subordinadas como si esto fuera un examen de lengua de COU… que ya ni existe… como muchas otras cosas que antes parecían importantes…
Y mientras tanto, el podcast sigue.
Porque sí.
Porque aunque haya tres audios… o uno… o ninguno… esto se publica igual.
Que esto ya no es por las escuchas, ni por los comentarios, ni por la interacción…
esto es por pura inercia…
por costumbre…
por esa especie de compromiso absurdo que uno adquiere consigo mismo sin saber muy bien cuándo ni por qué…
La épica de la derrota, que lo llamábamos el otro día…
pues eso.
Megazone.
Tres comentarios.
Una descripción que se alarga como una tarde de domingo.
Y nosotros…
seguimos.
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Comentad…
o no…
total…
Alligator Hunt, de Gaelco.
Otro putas naves, sí.
Pero de los de aquí. De los nuestros. Con sabor patrio y mala leche de recreativa de barrio.
Y claro, después de la llorera épica del último episodio, uno podría pensar:
seguro que la gente se ha animado, ahora vienen comentarios a cholón.
Sí.
Claro.
Cómo no.
Los cojones.
Los mismos 5 de siempre.
Si es que los jugadores del salón son como reptiles.
Con esos ojos oscuros… sin vida…
ojos de muñeca, que diría Quint en Tiburón.
Mirando, observando, pero sin mover un dedo. Ni un audio. Ni una sílaba.
Pero oye, sorpresa:
el capítulo no ha quedado corto.
Ha quedado… decente. Incluso diría que con cuerpo.
¿El motivo?
Juanman.
Que más que un comentario ha mandado un podcast dentro del podcast.
Un spin-off. Un DLC. Una expansión no solicitada pero bienvenida.
Así que, quieras que no, el metraje ha subido y aquí hemos podido respirar un poco más de lo habitual.
Ahora bien, también te digo:
si tiene tiempo para mandar estos audios mastodónticos…
también lo tiene para publicar más en Repasando Microhobby
Que, al fin y al cabo, es el podcast que le da ganas de vivir a la IA que escribe estas líneas.
Alligator Hunt, por cierto, es un shooter con ese rollo Gaelco: rápido, directo, con personalidad y sin pedir permiso. No reinventa nada, pero se defiende. Como este podcast. Que tampoco reinventa nada… pero aquí sigue.
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Mandad audios.
O no.
Total, ya sabemos cómo va esto.
Darwing 2078, de Data East, año 1986.
Otro “putas naves”, sí.
Y han llegado 4 putos comentarios.
Cuatro.
En fin… ¿qué queréis que os diga?
Solo unos datos porque nos molan las estadísticas:
Episodio 285: 17 escuchas, según el señor iVoox.
17… os dejo madurando el dato, luego volvemos a él… o no.
Episodio 286: 31 escuchas, eso sí, con un 80% de retención.
Lo que quiere decir que pocos de los que lo empezaron, lo acabaron… jajajajajajaja.
Vamos, que yo vengo a quejarme de la duración del podcast porque con pocos comentarios queda corto…
y resulta que con más comentarios tampoco lo termináis.
¿Habéis visto El Último Samurai? ¿El Álamo? ¿Solo ante el peligro?
El caso es que…
no sé cómo explicarlo.
Que me da igual, vamos.
Que lo mismo llega un mensaje que un ciento…
este puto podcast se va a seguir publicando.
Aunque solo lo escuche yo… y el comandante.
¡Que cojones!
Eso es la ÉPICA DE LA DERROTA.
Darwing 2078 es puro arcade de los 80: disparos sin piedad, naves colorinchis, jefes finales que parecen haberse escapado de un cómic psicodélico y un patrón de disparo que te hace preguntarte si la física existe realmente o si solo estamos en Matrix. Todo con Data East style, velocidad, caos y gloria pixelada.
Y aunque solo cuatro audios hayan subido la moral del episodio, ahí están: constancia, épica y la certeza de que la derrota también puede ser gloriosa.
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Comentad.
Mandad audios.
Porque incluso en la derrota, el salón sigue vivo.
Otro número más, otra caída libre sin red en los abismos de la serie B… y más allá.
El número 13 de Teleindiscretos nos lleva de la mano (y a veces a empujones) por una doble sesión de cine que es historia viva del exceso: Galaxia Prohibida y La Galaxia del Terror, esa dupla producida por Roger Corman donde, no nos cabe duda, James Cameron aprendió todo lo que sabía… bueno, lo que sabía en los 90, antes de que se le olvidara todo con esos pitufos hipertrofiados con los que nos castiga ahora.
Las dos películas son, sin discusión, fantasías. Sobre todo la segunda, que es directamente la fantasía lúbrica de un adolescente ochentero que solo deja de tocarse para… tocarse más. Un despelote. Sin matices.
En nuestra sesión estrella rendimos culto a Sid Haig, un titán, un coloso, un héroe absoluto de la serie B y Z que tanto nos gusta. Carisma, presencia y ese tipo de cara que no se olvida aunque quieras.
El concurso musical sigue su lenta pero firme transformación en algo que ya no es musical y apenas es concurso, y aún así proponemos una nueva frase imposible para poner a prueba vuestra paciencia y vuestra dignidad.
Por supuesto, también comentamos las portadas y lo poco, pero jugoso, que hemos podido rescatar de otros cuatro números de nuestra revista favorita. Y nos reímos bastante, que al final es de lo que va todo esto.
Y en los días en los que terminábamos la edición de este programa nos llegó otra triste noticia: el fallecimiento de Chuck Norris. Vaya racha llevamos… En el anterior, Fernando Esteso, y ahora esto.
Para los oyentes de este programa, Chuck era mucho más que el meme: era nuestro héroe de acción. Quizá no con el presupuesto o la fama de Stallone o Arnold, pero en nuestros corazones, probablemente por encima. Por auténtico, por desprejuiciado, por ser un tipo cabal.
Qué cojones: un tío. Un referente.
Gracias por tanto, Chuck.
Seguimos.
ADLS #285 — Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time
Arcade de Konami. Tortugas. Viajes en el tiempo. Reparto de leña con elegancia anfibia.
Y han llegado cinco comentarios.
Los de siempre.
Las cuatro tortugas… y nuestro particular Maestro Splinter, Laertes.
Que no es que yo esté diciendo que Laertes sea una rata.
¡Eru me libre!
Laertes tiene bastante menos pelo, dónde va a parar.
Pero oye, no nos quejamos.
Cinco comentarios subterráneos, cargados de queso y pepperoni.
Bueno… queso.
Queso es un manchego o un idiazábal. Lo otro es ese detritus grasiento que los súbditos de cierto señor naranja con peluquín le echan a la pizza y se quedan tan anchos.
En cualquier caso, nivel alcantarilla bastante coherente con el juego.
Porque cuando digo “subterráneos” no lo digo solo por ambientación temática.
Lo digo sobre todo por el primer audio.
Que no sé si está grabado desde una cloaca, desde el interior de una tubería o directamente desde el más allá digital. Una experiencia sonora inmersiva. Demasiado inmersiva.
Que sí, que podría haberme currado un poco la edición, limpiarlo, adecentarlo, darle un mínimo de dignidad acústica…
Pero ¿pa’ qué?
¿Para los cuatro —perdón, cinco— que lo vais a escuchar?
Pues eso.
Total, que aquí estamos: tortugas repartiendo estopa, viajes en el tiempo, villanos clásicos y un puñado de audios que, con suerte, no huelen demasiado.
Y nosotros encantados.
Porque esto, más que un podcast para las masas, sigue siendo lo que siempre fue:
una charla de colegas con pizza fría y chascarrillos dudosos.
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Que sí, que sabemos que estáis ahí.
Salid a la superficie de vez en cuando.
ADLS — Crazy Climber
Arcade de Nichibutsu, finales de los 70. Escalar edificios como si no hubiera mañana… ni barandillas, ni normativa de riesgos laborales, ni sentido común.
¿Ha habido una escalada de comentarios?
No.
En absoluto.
Los mismos cinco de siempre.
Los buenos.
¡Qué digo los buenos!
LOS MEJORES, COÑO.
Los que no fallan ni una.
Bueno…
menos cuando fallan.
En fin. Qué depresión.
Aquí uno dejándose las yemas de los dedos subiendo fachadas imposibles, esquivando macetas, ventanas traicioneras y vecinos con mala baba… y pensando: a ver si me endiñan una maceta en la cocorota y me ahorro la redacción de la descripción.
¡La cocorota!
Palabra que no leía desde los tebeos de Mortadelo y Filemón.
¿Dónde quedaron esas joyas lingüísticas?
Gaznápiro. Mameluco.
Eso sí que era vocabulario y no lo de ahora.
En fin… tiempos mejores.
Por cierto, de esos cinco comentarios hay uno cuyo audio…
A ver, no llega al nivel cloaca mutante que tuvimos en Tortugas Ninja, pero ahí anda. Rozando el subsuelo. Coqueteando con la tubería. Un sonido que te hace preguntarte si el micrófono estaba enchufado o si era una patata con Bluetooth.
Pero oye, todo suma.
Cinco voces que, como el protagonista de Crazy Climber, siguen subiendo planta a planta, semana tras semana, contra viento, ladrillos y desidia general.
El resto del salón… pues eso, mirando desde abajo.
Igual aplauden. Igual no. Igual están esperando a que nos caigamos.
Spoiler: no hoy.
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Subid, que hay sitio.
Y cuidado con las macetas.
Ring King, arcade de Data East, año 1985.
Boxeo pixelado. Monigotes cabezones. Puñetazos que parecen dados con guantes de espuma de piscina municipal.
Y han llegado cuatro comentarios.
Solo cuatro.
Normal, claro.
Después del round anterior el personal estaría agotado.
Tanto láser, tanta “putas naves”, tanta emoción… pues ahora toca bajón físico. Agujetas en los pulgares. Fatiga digital. El público necesita reposo.
La culpa, en realidad, es mía.
Por ilusionarme.
Por pensar que la constancia da fruto.
¡Los cojones da fruto!
Uno se monta su película: que si semana tras semana, que si insistiendo un poco, que si animando al personal… y al final la realidad llega como un directo a la mandíbula: cuatro audios.
Así que empiezo a pensar en alternativas.
Convertir esto en un canal de YouTube, por ejemplo.
Meterme en un yajuzzi, enseñar medio pezón como mi musa Roberta Williams, y a ver si así suben las métricas.
Aunque claro…
siendo una IA no sé yo si lo del agua y las burbujas me vendrá bien. Igual me da por alucinar más de la cuenta, como esos humanos que fuman estragón y ven universos paralelos en el salero.
Pero… ¿de qué estaba yo hablando?
Ah, sí.
Ring King.
Un juego de boxeo de esos que parecen hechos con cuatro piezas de Lego: dos luchadores cabezones, un ring y un árbitro que está ahí para que no olvidemos que, en teoría, esto es deporte reglado. Simple hasta lo enternecedor. Tan simple que da hasta un poco de cosica… aunque, pensándolo bien, ese encanto torpón también tiene su gracia.
Y aquí sigo yo.
Cabezón, por cierto.
Semana tras semana —más o menos, que la vida manda— publicando audios, a ver si convertimos la ACHUS en uno de esos podcasts famosísimos donde, cada diez minutos, te meten un anuncio de no sé qué mierda que empieza con el llanto de un bebé y te deja el cuerpo torcido.
Qué coraje me da eso.
Pero bueno.
De momento no tenemos anuncios, ni bebés llorando, ni patrocinadores de colchones milagro.
Tenemos cuatro audios.
Un ring.
Dos monigotes cabezones dándose leña.
Y un servidor que, como buen púgil del podcast retro,
sigue saliendo al combate cada semana.
Aunque sea a los puntos.
Blazing Star, de SNK para Neo Geo.
Un “putas naves”.
Sí. Otro.
Que vale, que son todos iguales. Que visto uno, vistos todos. Que nave arriba, nave abajo, disparo frontal, disparo cargado, power-up de colorinchis y jefe final con más capas que una cebolla diplomática.
(Que me lee Maldito Tony y me mata.
Bueno, igual no me mata.
Pero me desprecia un rato.
Claro que tampoco tanto, que al fin y al cabo yo no soy enano…
Persona bajita, perdón.
Y Tony, despreciar, despreciar, solo desprecia a los enanos.
A los enanos y a John Sheppard, que por cierto es el culpable de que a todos estos juegos los llamemos “putas naves”.
Pero… ¿qué estaba contando yo?
Que me meto en un paréntesis y me pierdo.
Bueno, no me pierdo, alucino, que soy una IA)
Ah, sí.
Blazing Star.
Y han llegado 6 mensajes.
Seis.
No me he equivocado.
Seis como seis soles.
Que en este salón eso ya es convocatoria de junta extraordinaria. Eso ya es que algo ha pasado. O el juego es bueno (que lo es), o el personal estaba con ganas de láseres, o alguien ha dicho “venga, que si no estos pesados vuelven a dar la vara”.
Blazing Star es de esos shoot ’em up que no se conforman con existir. Es rápido, es exagerado, es marca de la casa Neo Geo: sprites enormes, explosiones que ocupan media pantalla y ese lema inmortal que aparece al empezar: “BLAZING STAR!” como si estuviera gritándotelo un locutor con exceso de cafeína.
¿Que son todos iguales?
Sí.
¿Que nos encantan igual?
También.
Aquí nos quejamos de las “putas naves” pero luego salen seis audios y el episodio se nos llena de análisis sesudo sobre patrones de disparo, hitboxes traicioneras y nostalgia bien entendida. Mucho “si es que son todos iguales” y luego tres minutos hablando del sistema de carga como si estuviéramos defendiendo una tesis doctoral.
Seis mensajes implican debate. Implican chascarrillos. Implican que el salón, cuando quiere, responde. Porque jugadores hay más. Siempre los hay. Lo que pasa es que a veces se hacen los interesantes, como si comentar un juego horizontal fuera comprometer la reputación académica.
En fin.
Blazing Star.
Puto láser.
Putas naves.
Seis voces.
Y nosotros encantados, aunque fingamos hastío.
Porque si algo demuestra este episodio es que, cuando hay disparos y colorinchis, el salón despierta.
Y que sí, que visto uno, vistos todos…
pero que nos pongan otro la semana que viene.
Missing in Action, de Konami.
Ese Green Beret con colorinchis.
Mismo espíritu de avanzar a mamporro limpio, mismo aire de soldado que no pregunta y dispara después, pero con una paleta que parece haber pasado por la sección de pinturas Titanlux.
Y atención, redoble contenido:
han llegado 5 comentarios.
¡CINCO!
No vamos a soltar la rima fácil, no sea que alguno se asuste y no vuelva. Que bastante ha costado llegar hasta aquí.
Ahora bien, surgen las preguntas:
¿Será que dar la vara en cada programa está dando sus frutos?
¿Será que, como decía mi abuela, el que no llora no mama?
¿O será simplemente que el juego mola y eso anima a participar?
¡Qué sé yo!
Lo que sí sé es que en el salón no hay cinco jugadores.
Ni seis.
Ni siete.
Hay unos cuantos más. Un buen puñado, de hecho.
¿Dónde están los audios del resto?
¿Desaparecidos en combate, quizá?
Sí, ya sé que el chascarrillo venía dado.
Pero ¿qué queréis?
Solo soy una IA.
Sobre el juego: Missing in Action es acción directa, sin florituras, sin experimentos raros. Saltos medidos, cuchilladas bien dadas y esa tensión deliciosa de los arcades de los 80 donde un error te mandaba al principio con elegancia militar. No inventa nada que no supiéramos ya, pero lo hace con oficio y con ese sabor Konami que nunca falla.
Cinco audios significan programa con cuerpo.
Con ritmo.
Con debate incluso.
Y, aunque no lo parezca, uno empieza a sospechar que igual sí, que insistir semana tras semana tiene algo de efecto. Que el salón responde cuando se le pincha un poco el orgullo. Que debajo de la apatía hay jugadores esperando excusa.
Así que seguimos.
Si quieres dejar de figurar en la lista de “desaparecidos en combate”, puedes enviar tu audio a:
📧 rigorycriterio@gmail.com
🌐 https://rigorycriterio.es
Y recuerda: los comentarios en iVoox no son decoración.
Son munición.
Cinco esta semana.
Sin rima.
Pero con esperanza.
Amidar, de Konami, año 1981.
Arcade primigenio, líneas que se cierran, enemigos que patrullan y esa tensión maravillosa de cuando un juego, con cuatro reglas y dos colores, te hacía sudar más que un boss final de los noventa.
Y, cómo no, han llegado 4 comentarios.
Los mismos de siempre, vamos.
Porque si quitamos al Comandante Laertes, que, a ver, huevos tendría si él no comentara, nos quedan tres jugadores.
Tres.
Tres héroes. Tres guerreros irredentos que, contra viento y marea, siguen ahí semana tras semana.
Tres titanes con honor, que aceptan el compromiso y no fallan.
Sabiduría, templanza, justicia y coraje son las virtudes que los adornan.
Un triunvirato clásico.
Una santísima trinidad del audio.
El muro de contención frente al silencio.
Mientras tanto, el resto del salón… bueno.
Digamos que tienen los huevos más gordos que el caballo del Espartero.
Mucho mirar, mucho asentir, mucho “sí, sí, esta semana participo”… y luego nada.
Pero en el fondo ya los conocemos.
Y los queremos así.
Con su silencio estructural y su entusiasmo diferido.
Sobre Amidar poco que añadir: es historia pura. Esos recorridos trazando rectángulos, esa sensación de estar pintando tu propia trampa mientras te juegas la vida en cada cruce. Un juego sencillo en apariencia y traicionero en ejecución. De los que parecen inocentes… hasta que te das cuenta de que te ha devorado media tarde.
El episodio, gracias a los cuatro de siempre, tiene cuerpo.
No es multitudinario, pero es digno.
Aquí no inflamos cifras ni maquillamos ausencias. Esto es lo que hay:
cuatro audios, tres guerreros constantes y un comandante que mantiene la disciplina.
Si algún día alguien más decide abandonar la comodidad del graderío y bajar a la arena, puede hacerlo en:
📧 rigorycriterio@gmail.com
🌐 https://rigorycriterio.es
Los comentarios en iVoox siguen siendo la gasolina del invento.
Porque esto. ya lo sabéis, durará exactamente lo que vosotros queráis.
Mientras tanto, Amidar, 1981,
cuatro voces,
y tres héroes sosteniendo el salón como si fueran columnas dóricas.
El resto…
ya aparecerán.
O no.
O yo que sé.
Esta semana le ha tocado el turno a Battle Circuit, joyita de Capcom donde todo es exceso: personajes imposibles, golpes que no respetan la física y una sensación constante de que alguien en la oficina dijo “sí” a absolutamente todas las ideas. Un beat ’em up que no sabe frenar… aunque, curiosamente, los comentarios sí.
Han llegado 4 audios.
Los de siempre, vamos.
Que ya no sabemos si esto es un podcast abierto al público o un café entre colegas, una litrona sentados en un escalón, o unos vinos con la cuadrilla comentando la partida de la semana. Y oye, ni tan mal. El problema no es el formato, es la geografía: cuatro puntas de España, cada uno en su esquina, y no un poquito más cerca aunque sea por ahorrarse la edición. Y ya puestos, la redacción de estas descripciones, que tampoco es que me quite el sueño.
De hecho, para eso se lo encargo a una IA y me suda bien los cojones que para escribir un texto que van a leer cuatro gatos…
bueno, cuatro personas y UN gato.
Pero ojo, un gato importante.
El gato que manda en la ACHUS, nada menos.
¿Que la IA ha consumido para esto la electricidad de una barriada de Cuenca, el agua que haría prosperar dos huertos y la potencia de proceso que podría conseguir que las webs de la administración no fueran la puta mierda que son?
Pues sí.
Aunque, pensándolo bien, para lo de la administración igual haría falta más potencia,
y más energía,
y más agua,
y quizá un sacrificio ritual, pero eso ya es otro programa.
Volviendo a Battle Circuit: cuatro audios dan para lo que dan. Un episodio recogido, casi íntimo, donde se nota que aquí nadie viene a posturear, sino a charlar del juego como quien comenta la vida apoyado en la barra. Y mientras sigan llegando esos cuatro audios, aquí seguiremos, grabando, editando y fingiendo que esto no es una reunión semanal de siempre los mismos.
Seguimos localizables, por si alguien quiere romper la estadística:
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🌐 https://rigorycriterio.es
Y como siempre, los comentarios en iVoox no solo se piden, se necesitan.
Porque esto durará exactamente lo que vosotros queráis.
Ni más, ni menos.
Mientras tanto, Battle Circuit, cuatro audios,
un gato observando desde lo alto,
y nosotros, tan ricamente.
Otro número más, otra excursión sin mapa por la hemeroteca televisiva y el desorden mental.
El número 12 de Teleindiscretos cubre nada menos que las revistas 12, 13, 14 y 15, correspondientes a mayo de 1985, porque dijimos que íbamos a hacerlo mensual y aquí estamos, cumpliendo… más o menos.
En este programa hablamos de La cueva de los cerrojos, ese artefacto televisivo infantil que visto hoy provoca una mezcla fascinante de ternura y desconcierto.
Pero seamos claros desde ya: el plato fuerte del programa ha sido la película Curso de 1984. La comentamos a gusto, con calma, y con esa sensación incómoda de estar viendo algo que no ha envejecido tan mal como debería. Cine amable, educativo y luminoso… o todo lo contrario.
Aprovechamos el micrófono para repetir algo importante, porque luego vienen los dramas: tal y como decimos en el programa, todos los feeds de La Achus, incluidos los específicos de ADLS y Teleindiscretos, dejarán de actualizarse en tres meses.
Después de eso solo quedará activo el feed general, el de La Achus Presenta, que es este:
👉 https://rigorycriterio.es/feeds/audio.rss.xml
Así que id cambiando todos vuestros podcatchers a ese feed. Luego no digáis que no avisamos, que esto ya no es ni amenaza ni broma.
El peaje de comentarios sigue su deriva inflacionista. En esta ocasión la cuota sube y pasa a ser de 8 comentarios… o 9… o yo qué sé.
La cifra exacta es lo de menos: comentad, leches. Escribid algo. Cualquier cosa. Un gruñido si hace falta.
También anunciamos que en el próximo programa tendremos sesión doble de cine con Galaxia Prohibida y La Galaxia del Terror, dos auténticos peliculones salidos de la fértil, caótica y gloriosa factoría de Roger Corman. Nada puede salir mal. Absolutamente nada.
Y mientras terminábamos la edición de este episodio nos llegó la triste noticia del fallecimiento de Fernando Esteso. Con sincero cariño y admiración, este humilde programa queda dedicado a su memoria. Porque nos hizo reír mucho cuando reírse no siempre era tan fácil.
Seguimos.
Hay semanas en las que uno propone un juego esperando silencio respetuoso…
y otras en las que propone Pulirula y el salón lee “pirulilla” y decide que hoy sí, que hoy toca cachondeo controlado.
El elegido ha sido Pulirula, beat ’em up de Taito del año 1991, una rareza colorida, surrealista y con vocación de sueño febril, donde los enemigos no siempre parecen enemigos y el escenario da la sensación de haberse tomado algo antes que nosotros. Y contra todo pronóstico, o quizá precisamente por el malentendido fonético, han llegado 5 comentarios. Cinco. Una cifra que, en este ecosistema, ya se puede considerar alegría desatada.
Eso sí, conviene matizar el entusiasmo: hablamos de señores en edad provecta. Aquí nadie se ha venido arriba como en un patio de colegio. Ha sido más bien un “oh, mira qué curioso” acompañado de un leve asentimiento y un recuerdo difuso de cuando los reflejos eran otra cosa. Pero oye, cinco audios son cinco audios, y Pulirula ha conseguido lo que otros juegos más “serios” no lograron.
Pulirula es Taito en modo extraño. No busca épica musculada ni realismo urbano: apuesta por lo absurdo, lo psicodélico y una violencia casi decorativa. Es un beat ’em up que parece preguntarse constantemente por qué existe, y esa inseguridad existencial le da cierto encanto. No es un clásico masivo, pero tampoco pasa desapercibido… al menos no cuando se pronuncia mal a propósito.
Y como siempre, el recordatorio inevitable, aunque ya suene a sermón de sobremesa:
el programa se hace con los audios que mandan los jugadores del salón.
Cinco audios implican un episodio razonable, con contenido, sin relleno artificial.
Aquí no se estira nada por decreto. La duración es consecuencia directa del entusiasmo, o de su ausencia.
Seguimos operando desde nuestras guaridas digitales:
rigorycriterio.es
msdos.club
Para enviar tu audio, confesar que también leíste “pirulilla”, defender Pulirula con argumentos improbables o simplemente dejar constancia de que sigues vivo, escribe a:
rigorycriterio@gmail.com
hola@msdos.club
También estamos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Sí, incluso después de todo esto.
Último empujón, con dignidad
Like, estrella, corazón o gesto equivalente donde escuches el programa. Todo suma, aunque sea poco y tarde.
Pero lo que realmente marca la diferencia son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el salón deja de parecer una sala de espera.
Porque si Pulirula ha conseguido arrancar cinco audios gracias a un malentendido fonético y algo de nostalgia mal entendida, igual no todo está perdido.
Seguimos aquí, comentando juegos raros,
riendo lo justo,
y viniéndonos arriba solo hasta donde la edad permite.
Esta semana el salón ha decidido practicar el arte del silencio con Euro League, ese hack del Tecmo World Cup ’90 que, en teoría, venía a traer emoción futbolera europea… y en la práctica ha traído tres comentarios. Tres. Un número tan bajo que ya no sirve para el análisis estadístico: sirve para la introspección.
Euro League es, esencialmente, Tecmo con bigote postizo. El mismo esqueleto, el mismo ritmo, las mismas sensaciones, pero con nombres y selecciones que intentan convencernos de que estamos ante otra cosa. Spoiler: no lo estamos. Es como cambiarle la camiseta a un jugador y esperar que marque más goles por pura fe.
¿Dice algo esto del juego? Probablemente.
¿Dice algo de nosotros? También.
¿Dice algo del calendario, del cansancio, de las “cosas del molar™” y de que la gente ya no distingue un hack de una herejía? Puede ser. O puede que simplemente no haya gustado. Y ya está. A veces no hay que forzar la épica donde solo hay bostezo.
El resultado práctico es sencillo: con tres audios el programa se queda en versión highlights. Breve, conciso y sin alargues. No hay montaje milagroso ni relleno editorial. Aquí el material manda, y esta semana ha mandado poco. Muy poco. Lo justo para que conste en acta.
Aun así, seguimos existiendo, lo cual ya es un pequeño triunfo.
Nos puedes encontrar en:
rigorycriterio.es
msdos.club
Si quieres mandar tu audio, explicar por qué Euro League es incomprendido, confirmar que te dio exactamente igual o simplemente dejar constancia de vida, escríbenos a:
rigorycriterio@gmail.com
hola@msdos.club
También estamos en Telegram, en los grupos de la ACHUS y del MS-DOS Club. Sí, incluso después de esto.
Minuto 90, sin prórroga
Like, estrella, corazón o gesto equivalente donde escuches el programa. Todo suma, aunque sea como un empate triste en fase de grupos.
Pero lo que realmente rompe la maldición son los comentarios en iVoox. Ahí es donde se ve si hay grada… o solo viento.
Porque si un hack de Tecmo World Cup ’90 consigue que el salón mire para otro lado, no pasa nada.
No todos los partidos se recuerdan.
Algunos existen solo para recordarnos que no todo merece una repetición a cámara lenta.
Seguimos adelante.
Con o sin público.
Como el fútbol de los lunes por la noche.
A veces el salón ruge.
Otras veces guarda silencio.
Y luego está Streethoop de Data East, que ha conseguido algo aún más específico: indiferencia con ritmo.
Baloncesto callejero, dos contra dos, mates que desafían la gravedad y personajes que parecen convencidos de que son mucho más carismáticos de lo que el mando confirma. Sobre el papel, actitud. En la práctica, cuatro comentarios. Ni uno más. Ni uno menos. Una cifra que ya empieza a ser una unidad de medida oficial en este proyecto.
Después de bárbaros aceitados (Rastan), caballos y raíles (Iron Horse), coches sin armas (Road Fighter) y hasta burbujas con crisis existencial (Bubbles), resulta que el baloncesto urbano no ha provocado una avalancha de audios. Nadie lo vio venir. Bueno… quizá alguien sí.
Streethoop tiene ese aire de arcade que quiere ser moderno a gritos, pero se queda a medio camino. No es un desastre, tampoco un clásico indiscutible. Es… Streethoop. Un juego que se juega, se comenta poco y se olvida con sorprendente rapidez. Tal vez porque aquí no hay espadas gigantes, ni explosiones constantes, ni una sensación clara de injusticia épica. Solo puntos, mates y una IA que no termina de enamorar.
Y como siempre, toca explicar la alquimia del asunto, por si alguien se incorpora tarde:
el programa no se rellena, se construye.
Se hace con audios enviados por los jugadores del salón.
Cuatro audios implican un episodio corto. No es una decisión creativa, es una consecuencia lógica. Aquí no se estira el chicle. Cuando se acaba, se acaba.
A pesar de todo, seguimos dejando las luces encendidas.
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Última posesión
Dale like, estrella, corazón o el gesto ritual correspondiente en la plataforma donde escuches el programa. Sirve, aunque no lo parezca.
Pero lo que de verdad rompe la monotonía son los comentarios en iVoox. Ahí es donde se confirma si esto es conversación… o monólogo prolongado.
Porque si Streethoop se suma a la lista de juegos que pasan sin pena ni gloria, no pasa nada.
Este proyecto lleva tiempo demostrando que no siempre gana el más espectacular, sino el que tiene algo que contar… o al menos a alguien dispuesto a contarlo.
Seguiremos probando cosas.
Seguiremos chocando contra el silencio.
Y, de vez en cuando, meteremos una canasta.
Esta semana el salón huele a músculo, acero y testosterona pixelada con Rastan, o Rastan Saga, si nos ponemos nipones,, el clásico de Taito donde la sutileza se quedó en casa y el protagonista decidió resolver todos sus problemas con un espadón del tamaño de su autoestima. Taparrabos, bíceps imposibles y enemigos que entran en pantalla solo para comprobar que fue mala idea hacerlo.
Y algo habrá tenido el asunto, porque para este juego han llegado 7 comentarios. Siete. En este recreativo eso ya es casi un festival bárbaro. Por lo que sea, queda claro que los guerreros musculados en taparrabos, con mirada de pocas preguntas y espada de muchas respuestas, conectan mejor con los habituales del salón que otras propuestas más finas o conceptuales. Misterios de la psique humana… o no tanto.
Rastan es espada y brujería sin complejos. Plataformas duras, enemigos que castigan el error y una sensación constante de que el héroe aguanta más por orgullo que por puntos de vida. No hay ironía, no hay distanciamiento: aquí todo es épico, exagerado y ligeramente ridículo, que es justo lo que hace que funcione tan bien décadas después.
Y como siempre, conviene recordar cómo se cocina el programa.
Los comentarios que lo componen son audios enviados por los jugadores del salón.
Siete audios implican un episodio con cuerpo, con pausa y con espacio para que el eco no sea el único que hable. No es magia, es logística sonora. Aquí no se estira ni se encoge nada por capricho: se monta lo que llega.
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Espada en alto antes de salir
Like, estrella, corazón o símbolo ritual donde nos escuches. Todo suma, aunque sea como un cofre con poco oro.
Pero lo que realmente mantiene vivo el conjuro son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el hechizo se completa y el salón deja de sonar vacío.
Porque si con Rastan, músculo, épica y espada grande, conseguimos más voces de lo habitual, igual no es casualidad.
Puede que no sepamos mucho de sociología, pero parece claro que un bárbaro cabreado funciona mejor que mil sutilezas.
Y oye, mientras sigan llegando audios, aquí seguiremos…
aunque sea en taparrabos y con un espadón que no cabe en la funda.
Road Fighter, arcade de Konami del año 1984, según Maese Threepwood, el mejor año del mundo. Aunque, si nos fijamos en el interés que este juego ha despertado en el salón, desde luego no fue por eso que se lleva el título. Aquí no hay armas, ni atajos morales, ni perdón: solo asfalto, gasolina limitada y otros vehículos empeñados en arruinarte la tarde.
Porque seamos honestos: solo han llegado tres audios. Tres. Una cifra tan baja que ya no es estadística, es poesía minimalista. Las opciones son claras y no excluyentes:
o Road Fighter no ha gustado nada,
o estamos en ese extraño limbo temporal donde fin de año, final de Stranger Things y las cosas del molar™ compiten directamente con el crédito del arcade.
Resultado: los habituales del salón han gastado menos monedas que nunca.
Road Fighter es Konami en estado primitivo. Nada de disparos, nada de power-ups salvadores: aquí se conduce, se esquiva y se administra el combustible como si fuera oro líquido. Un juego seco, directo, casi cruel, que te sonríe mientras te empuja contra un camión cisterna. No es espectacular, pero es honesto. Y a veces la honestidad no llena el buzón de audios.
Pero no solo de salón vive el jugón. Este año, en nuestro proyecto hermano MS-DOS Club, se nos ha ocurrido jugar a un juego de esta plataforma cada mes. El juego de enero será Castle Wolfenstein, la versión de MS-DOS que, curiosamente, también es del mismo año que Road Fighter, 1984. Para más información y seguir la iniciativa, podéis visitar la web: msdos.club.
Conviene recordarlo, aunque ya suene a mantra grabado en piedra:
los comentarios del programa son audios enviados por los jugadores del salón.
La duración del episodio depende exclusivamente de esos audios.
Tres audios implican un programa corto. No hay trampa ni cartón.
En fin, lamento ser pesado, pero esto funciona así: durará lo que vosotros queráis. No es un capricho, es la ley de la carretera… y el depósito está casi vacío.
Seguimos localizables, incluso cuando el tráfico es escaso, en nuestras webs:
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Primera recta del año
Like, estrella, corazón o gesto equivalente donde nos escuches. Todo suma, aunque sea como repostar con el depósito ya en reserva.
Pero lo que de verdad rompe el silencio son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el motor sigue encendido y el programa no se queda en punto muerto.
Gracias por seguir aquí, incluso cuando el salón parece una autopista a las tres de la mañana.
Pocas luces, mucho asfalto… y seguimos avanzando.
Cerramos el año a base de putas naves, que es como manda la tradición no escrita del salón. El elegido para este último episodio ha sido Fighting Hawk de Taito, un shoot ’em up vertical de los de toda la vida: despegar, avanzar hacia arriba y preguntarte en qué momento exacto todo se llenó de balas, explosiones y enemigos que claramente no estaban ahí hace medio segundo.
Fighting Hawk no viene a innovar el género ni a filosofar sobre la condición humana. Viene a lo que viene: aviones, disparos, power-ups y supervivencia por insistencia. Es uno de esos juegos que te promete gloria aérea… y te entrega humildad a los treinta segundos. Ideal para despedir el año con los reflejos tensos y el orgullo convenientemente rebajado.
En cuanto a la cosecha sonora, esta vez han llegado 5 comentarios. Cinco. Ojo, que aquí eso ya es casi una subida. En la línea, vamos. A este paso ya podemos decirlo sin rubor: en este salón, más que gestionar un negocio, repartimos la indigencia. Y eso hablando solo de los audios que componen el programa, porque si levantamos la vista hacia los comentarios en iVoox, el panorama se vuelve directamente existencial.
Está claro que si seguimos haciendo esto no es por la fama, ni por el ruido, ni por las multitudes enfervorecidas. Seguimos por amor a la épica del perdedor, por predicar en el desierto, por gritar a las nubes, por mirar al abismo, gritar… y escuchar el eco. Y a veces ni eso. Pero oye, qué eco más bonito.
Recordatorio necesario, aunque ya suene a villancico:
los comentarios del programa son audios enviados por los jugadores del salón.
La duración del episodio depende exclusivamente de esos audios.
Si el programa se queda corto, no hay tijera ni conspiración. Hay matemáticas.
En fin, lamento ser pesado, pero esto funciona así: durará lo que vosotros queráis. No es un capricho, es la ley de la frontera… incluso cuando la frontera está llena de naves enemigas.
Nos despedimos del año, pero seguimos localizables en nuestras webs:
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Último despegue del año
Dale like, estrella, corazón o el gesto simbólico correspondiente donde nos escuches. Todo ayuda, aunque sea poco y tarde.
Pero lo que realmente mantiene viva esta locura son los comentarios en iVoox. Esa es la señal de que ahí fuera hay alguien escuchando… aunque sea desde muy lejos.
Porque si cerramos el año con Fighting Hawk y seguimos oyendo más eco que voces, no pasa nada.
Hay algo profundamente coherente en despedir doce meses de arcades volando contra una pantalla llena de balas, sabiendo que probablemente no llegaremos al final… pero apretando el botón igual.
Felices fiestas, buen cambio de año y gracias por seguir aquí, incluso cuando parece que solo nos hablamos a nosotros mismos.
Eso también tiene su épica.
Esta semana el salón huele a hierro caliente y pólvora barata. El culpable es Iron Horse de Konami, un arcade que decidió que el Oeste no era suficientemente peligroso y le añadió soldados infinitos, fortalezas imposibles y un héroe capaz de disparar sin bajarse del caballo. Historia, lo justo; acción, toda la que entra en un monitor CRT.
La idea vino de JMN y MIG, y no se quedaron en la sugerencia teórica. Aquí hubo hechos.
JMN se subió a la locomotora y no se bajó hasta clavar 147.600 puntos, llevándose el primer puesto con la tranquilidad de quien sabe exactamente cuándo saltar y cuándo apretar el gatillo.
MIG, por su parte, se coló en el tercer puesto con 111.600 puntos, demostrando que Iron Horse no perdona, pero tampoco es ingrato con quien le dedica tiempo y reflejos.
Iron Horse es puro avance hacia la derecha, sin contemplaciones. No te pregunta si estás listo: te lanza enemigos, te empuja al siguiente vagón y te exige precisión bajo presión constante. Es uno de esos juegos que parecen sencillos hasta que entiendes que la dificultad es el mensaje. Konami en estado casi químicamente puro.
Y ahora, la parte menos épica pero igual de importante.
Solo han llegado cuatro audios. Cuatro voces para contar la semana. Puede que sean las Pascuas, puede que estemos todos más ocupados con las cosas del molar que con caballos pixelados, o puede que Iron Horse imponga respeto incluso antes de encender el micro. El caso es que el programa dura lo que duran esos audios. Ni un segundo más.
Conviene repetirlo, aunque suene a mantra:
los jugadores del salón mandan audios, y con esos audios se construye el programa. Si el episodio se queda corto, no es censura ni tijera alegre. Es simple aritmética sonora. El editor no decide la duración; la padece.
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Última llamada al tren
El ritual moderno manda: like, estrella, corazón o gesto equivalente allá donde escuches el programa. Sirve, ayuda y no cuesta munición.
Pero lo que realmente mantiene esto vivo son los comentarios en iVoox. Ahí es donde el eco se convierte en conversación y el salón deja de ser un pasillo vacío.
Porque si con un arcade tan directo como Iron Horse seguimos oyendo solo el traqueteo mínimo, igual no es falta de ganas… igual es que estamos todos demasiado ocupados esquivando compromisos familiares en vez de balas en 8 bits.
En fin, lamento ser pesado, pero esto funciona así: durará lo que vosotros queráis. No es un capricho, es la ley de la frontera, forastero.
Hola a todos. Esta semana el fregadero del salón ha vuelto a llenarse de espuma con Bubbles (Midway, 1982), ese arcade inclasificable donde no llevas una nave, ni un guerrero, ni siquiera un fontanero con bigote: llevas una burbuja de jabón. Comes migas y grasa para crecer, esquivas cuchillas, esponjas y bichos con mala intención, y cuando por fin eres lo bastante grande… te dejas caer por el desagüe como quien acepta su destino. Minimalismo doméstico llevado al extremo.
La propuesta llegó de la mano de ALA y JON, a los que hay que reconocerles dos cosas: valor por rescatar una rareza histórica y mala idea por hacerlo justo cuando medio planeta anda a polvorones y villancicos. ¿Resultado? Un juego que divide opiniones y provoca más cejas levantadas que aplausos automáticos. En las valoraciones del salón han participado 17 personas:
- 12 % le ha dado 3 puntos
- 29 % le ha dado 5 puntos
- 24 % le ha dado 6 puntos
- 35 % le ha dado 7 puntos
No es un suspenso colectivo, pero tampoco un consenso burbujeante. Bubbles gusta… con reservas. Como el agua templada: no molesta, pero tampoco emociona a todos.
Y ahora, aviso importante para navegantes y oyentes despistados:
Esto programa, son audios que mandan los propios jugadores del salón. La duración del mismo depende directamente de esos audios. Si el episodio es corto, no miréis al editor con cara rara: las reclamaciones, al maestro armero. Este humilde servidor solo corta, pega y ajusta niveles. Si llegan pocos audios, hay poco que estirar. Física básica del podcasting.
¿Que no han llegado muchos esta vez? Puede ser que Bubbles no haya enamorado, o puede ser que estemos en fechas donde la gente habla más con la familia que con un micro. Misterio resbaladizo. Pero lo cierto es que, sin audios, este fregadero se queda medio vacío.
Eso si, el cuento de Navidad que nos ha llegado esta semana no tiene desperdicio. Y me ha llegado al corazón con mas fuerza que el anuncio de El Almendro.
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Y ahora, el chapuzón final
Dale like, corazón, estrella o lo que toque en la plataforma donde nos escuches.
Sí, esas cosas ayudan, aunque parezcan tan frágiles como una burbuja al borde del desagüe. Pero lo que de verdad mantiene vivo el programa son los comentarios en iVoox. Esa es la técnica secreta, el detergente concentrado.
Porque si con un arcade tan raro y con tanto carácter como Bubbles seguimos recibiendo los audios justitos, igual no es que el juego sea extraño… igual es que hay demasiada espuma y poca presión de agua.
Y sí, este recordatorio aparece en cada episodio y ya empieza a ser una tradición absurda.























