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Stay Forever - Retrogames & Technik
Stay Forever - Retrogames & Technik
Author: Stay Forever Team
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© Stay Forever GmbH
Description
Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der 80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen.
Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen.
www.stayforever.de
Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, Christian Schmidt, Fabian Käufer, Rahel Schmitz, Christian Beuster und Henner Thomsen.
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469 Episodes
Reverse
1998 erscheint ein Spiel, das (gemeinsam mit anderen Titeln) ein neues Genre etabliert, Taktik-Shooter. Das Spiel ist Tom Clancy’s Rainbow Six, kein einfacher Action-Shooter, sondern ein brutaler, planungsintensiver Einsatzsimulator, in dem ein einziger Schuss tödlich sein kann. Ein neues Genre ist geboren, der Taktik-Shooter.
Gunnar und Christian sprechen über das einzigartige, unbarmherzige Gameplay und analysieren, was Rainbow Six so einzigartig macht: die tödliche Spielmechanik, die strategische Planung vor jedem Einsatz und die sperrige, aber faszinierende KI, die selbst einfache Befehle manchmal in Chaos verwandelt. Die Entstehungsgeschichte reicht von Ronald Reagans Einfluss auf Tom Clancys Karriere, über die Gründung von Red Storm Entertainment, die Nutzung einer ungeeigneten Technologie bis zur Parallelentwicklung zum gleichnamigen Roman. Es geht um die Frage, warum das Spiel trotz seiner technischen Mängel und nervigen Eigenheiten bis heute eine treue Fangemeinde hat – und warum moderne Taktik-Shooter wie Rainbow Six Siege zwar den Namen tragen, aber kaum noch etwas mit dem Original gemein haben.
Infos zum Spiel:
Thema: Tom Clancy's Rainbow Six
Erscheinungstermin: 21. August 1998
Plattform: Windows (später Portierungen für PlayStation, N64, Mac, Dreamcast)
Entwickler: Red Storm Entertainment
Publisher: Ubisoft, Take-Two Interactive, Red Storm Entertainment
Genre: Taktik-Shooter
Designer: Brian Upton, Carl Schnurr
Musik: Bill Brown
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Gast in dieser Folge: Dr. Michael Flintrop
Audioproduktion: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Worum geht's? Im ersten Teil unserer Folge zu PC-Netzwerken haben Henner und Gunnar von der Entstehung des Ethernet berichtet und die kommerziellen und technischen Grundlagen aus der grauen Vorzeit hergeleitet. In diesem Teil geht es um die praktische Anwendung dieser Technologien für das vernetzte Spielen, vor allem das Spielen in einem lokalen Netzwerk, einem LAN.
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
Titelgrafik: Johannes DuBois
Achtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche.
Worum geht's? In den frühen 1970er Jahren war ein Computer noch eine Rechenmaschine: hochspezialisiert, raumfüllend und keineswegs dazu gedacht, mit anderen Maschinen zu kommunizieren. Dass aus dieser Ausgangslage ein weltweites Netz entstehen konnte, verdankt sich einer Reihe von klugen Köpfen, glücklichen Zufällen und einer Technik namens Ethernet, die bis heute die Grundlage der meisten lokalen Netzwerke bildet – und damit auch der LAN-Party.
Henner und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte der Computernetzwerke: vom ALOHANet der Universität Hawaii, das Terminals auf mehreren Inseln per Funk verband, bis hin zu den Forschungslabors von Xerox PARC, wo Robert Metcalf Anfang der 1970er Jahre die Idee zu Ethernet entwickelte, inspiriert durch einen nächtlichen Zufallsfund im Bücherregal eines Kollegen. Sie sprechen über die verschiedenen Netzwerktopologien (Bus, Stern, Ring), über Koaxialkabel und den Vampire Tap, über den Namen Ethernet und seine Herkunft aus der griechischen Mythologie und vieles mehr.
Der zweite Teil der Folge widmet sich dann dem, womit alles begann: der LAN-Party.
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott
Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Johannes DuBois
Worum geht's? Mit King’s Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus.
Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King’s Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen PlayStation-Line-up – und um die Frage, warum King’s Field heute oft als ein früher Vorläufer der späteren FromSoftware-Tradition rund um die Soulslikes gesehen wird. Ein Blick auf einen eigenwilligen Dungeon-Crawler aus der Frühzeit der 3D-Rollenspiele. Hinweis: Wir leiten die Historie über den ersten Teil von 1994 her, der exklusiv in Japan erschienen ist, bei der Spielbesprechung stützen wir uns allerdings auf Teil 2, den ersten, der offiziell in den Westen kam (und der hierzulande auch einfach King's Field hieß).
Infos zum Spiel:
Thema: King’s Field
Erscheinungstermin: Dezember 1994 (JP)
Plattform: PlayStation
Entwickler: FromSoftware
Publisher: FromSoftware
Genre: Action-Rollenspiel / Dungeon-Crawler
Designer: Naotoshi Zin, Toshiya Kimura, Shinichiro Nishida u.a.
Musik: Koji Endo, Kaoru Kono
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Gast: Winnie Forster Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Worum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer.
Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über Besucher-Feedback, Warteschlangen-Logik und Park-Layout – und über die Frage, warum sich RollerCoaster Tycoon bis heute so „richtig“ anfühlt.
Infos zum Spiel:
Thema: RollerCoaster Tycoon
Erscheinungstermin: März/April 1999
Plattform: Windows
Entwickler: Chris Sawyer (Chris Sawyer Productions)
Publisher: Hasbro Interactive/Microprose
Genre: Aufbau-/Management-Simulation
Designer: Chris Sawyer, Simon Foster
Musik: Allister Brimble
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Gast in dieser Folge: Lars Thießen
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Was ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre.
Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt.
Die Welt von Shannara wirkt auf den ersten Blick wie klassische High Fantasy – mit Elfen, Zwergen, Druiden und dunklen Mächten. Doch hinter dieser vertrauten Oberfläche verbirgt sich eine deutlich eigenwilligere Konstruktion: eine ferne Zukunft unserer eigenen Erde, in der nach Katastrophen neue Völker und Kulturen entstanden sind und alte Technologien zu Mythen geworden sind. Zwischen postapokalyptischem Hintergrund, magischen Artefakten und dynastischen Familiengeschichten entfaltet sich ein Setting, das bewusst an Tolkien erinnert und sich zugleich davon löst.
In dieser Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieser Welt: ihre geografischen Regionen und Völker, die Rolle von Druiden, Artefakten und Prophezeiungen sowie die Entwicklung der Reihe von den frühen Romanen über spätere Fortsetzungen bis hin zu Adaptionen in anderen Medien. Es geht um Terry Brooks’ Ansatz zur Fantasy, um wiederkehrende Motive und Generationengeschichten – und um die Frage, warum Shannara für viele Leser ein prägendes, zugleich vertrautes und doch eigenständiges Fantasy-Universum geworden ist. Die Folge enthält ein Interview mit dem Autor, Spieledesigner und Shannara-Experten Patrick J. Grieser (Webseite).
Podcast-Credits:
Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter
Gast: Patrick J. Grieser
Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Die Podcastfolge, in der es um ein Spiel zur Shannara-Welt geht, ist bereits im Jahr 2018 erschienen.
Worum geht’s? Rocket Knight Adventures erscheint 1993 für das Sega Mega Drive und ist Konamis eigenwillige Antwort auf die Maskottchen-Plattformer der frühen 90er. Statt Igel oder Klempner tritt hier ein Ritter-Opossum in Raketenrüstung an: Sparkster, der mit Schwert und Jetpack durch eine Mischung aus klassischem Jump’n’Run, Shoot-’em-up-Sequenzen und Set-Piece-Levels rast. Das Spiel gilt heute als eines der technisch und gestalterisch auffälligsten Mega-Drive-Actionspiele seiner Zeit – dank aufwändiger Animationen, spektakulärer Bosskämpfen und einer klaren Designphilosophie.
Im Podcast sprechen Gunnar und Fabian über die Entstehungsgeschichte von Rocket Knight Adventures, Konamis Rolle im 16-Bit-Markt und die Frage, warum aus Sparkster nie dauerhaft ein Top-Maskottchen wurde. Sie analysieren Leveldesign, Steuerung und technische Tricks ebenso wie die Mischung aus Humor, Tempo und Abwechslung, die das Spiel bis heute auszeichnet. Entstanden ist ein Blick auf ein tolles, oft unterschätztes Actionspiel – und auf die Mechanismen, die über den langfristigen Erfolg von Videospiel-Maskottchen entscheiden.
Infos zum Spiel:
Titel: Rocket Knight Adventures
Entwickler: Konami
Publisher: Konami
Plattform: Sega Mega Drive
Erscheinungsjahr: 1993
Genre: Action-Platformer / Jump’n’Run
Designer: Nobuya Nakazato (Director), Yasushi Takano, Shiori Satoh u.a.
Musik: Aki Hata, Michiru Yamane u. a. (Konami Kukeiha Club)
Im Rahmen der Recherche für die Folge zu Beneath a Steel Sky haben wir ein Gespräch mit zwei Gründern von Revolution Software geführt: Tony Warriner und Charles Cecil. Die beiden bildeten, zusammen mit David Sykes, Dave Cummins, Dave Gibbons und anderen auch das Kernteam, das BASS entwickelt hat. Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der BASS-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch. Wir danken nochmal den beiden Herren, dass sie sich für uns Zeit genommen haben!
Service-Hinweis: Am Ende der Folge spricht Christian noch eine freie Zusammenfassung der wichtigsten Aussagen aus dem Interview für alle, denen das Englische zu mühsam zu folgen ist. Mit der Kapitelmarke "Zusammenfassung" springt ihr direkt hin.
Podcast-Credits:
Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Gäste: Tony Warriner, Charles Cecil
Schnitt: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt
Grafik: Johannes DuBois
Worum geht's? Anfang der 1990er-Jahre, auf dem Höhepunkt des Point-&-Click-Adventures, erscheint mit Beneath a Steel Sky ein Spiel, das vertraute Mechaniken nutzt, aber thematisch eine andere Richtung einschlägt: In einer düsteren Science-Fiction-Stadt, beherrscht von Überwachung, Automatisierung und sozialer Kälte, entfaltet sich ein Abenteuer, das Humor und Dystopie eng miteinander verwebt. Die klare, von Comics geprägte Bildsprache, die reduzierte Interface-Philosophie und der trockene britische Tonfall verleihen dem Spiel eine unverwechselbare Identität.
Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über die Entstehung bei Revolution Software, über die Zusammenarbeit mit Comiczeichner Dave Gibbons, über Interface-Design und Rätselstruktur – und über die Frage, welchen Platz dieses Spiel im Adventure-Kanon einnimmt. Ein Blick auf einen Genreklassiker, der immer ein bisschen im Schatten seines direkten Nachfolger Baphomets Fluch steht.
Infos zum Spiel:
Thema: Beneath a Steel Sky
Erscheinungstermin: März 1994
Plattform: Amiga, MS-DOS (später u. a. iOS, Android)
Entwickler: Revolution Software
Publisher: Virgin Interactive
Genre: Point-&-Click-Adventure
Designer: Charles Cecil, Tony Warriner, David Sykes, Dave Gibbons u.a.
Musik: Geoff White
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Gäste in dieser Folge: Charles Cecil, Tony Warriner, Christian Weikert, Christian Beuster
Deutsche Synchronstimmen: Dennis Richtarski, Tim Heinke
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Worum geht’s? Mit Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf erscheint 2007 ein Spiel, das eine ungewöhnliche Mischung wagt – und damit einen Nerv trifft. Statt klassischer Spielmechaniken steht hier das Rätsellösen im Mittelpunkt, eingebettet in eine ruhige, fast altmodische Abenteuergeschichte. Als Gentleman-Archäologe Professor Layton und sein junger Assistent Luke reist man in das verschlafene Dorf St. Mystère, einen Ort voller höflicher Eigenheiten, verschrobener Bewohner und offener Geheimnisse. Die handgezeichnete Optik, die entschleunigte Erzählweise und die zurückhaltende Inszenierung verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Tonfall.
Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die besondere Atmosphäre der Professor Layton-Spiele, über die Rolle der Rätsel als erzählerisches Strukturmittel und über den Erfolg einer Serie, die dem Nintendo DS ein ganz eigenes Gesicht gegeben hat.
Infos zum Spiel:
Thema: Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf
Erscheinungstermin: Februar 2007 (JP), November 2007 (EU)
Plattform: Nintendo DS
Entwickler: Level-5
Publisher: Level-5 (JP), Nintendo (EU/NA)
Genre: Rätsel-Adventure
Designer: Akihiro Hino, Akira Tago, Tatsuya Shinkai u.a.
Musik: Tomohito Nishiura
Pixelkino, huh? Das Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein bekannter Film und die dazugehörige Spielumsetzung oder andersherum – bekanntes Spiel und dazugehörige Filmumsetzung. Der Reiz liegt im Vergleich der beiden Medien; wie wurde das Quellmaterial jeweils umgesetzt, wie gut gelang der Transfer? Dazu gibt es von den beiden Experten ausführliche, kenntnisreiche Herleitungen der Entstehungsgeschichten und Einordnungen der Bedeutung fürs jeweilige Medium. Zwei Staffeln mit insgesamt 20 Folgen sind initial erschienen, dann wechselte das Pixelkino bis auf weiteres zu Stay Forever und die neuen Folgen werden exklusiv zweimonatlich für unsere Unterstützer und Unterstützerinnen auf Patreon/Steady ausgestrahlt. Zwei Folgen pro Jahr erscheinen allerdings im offenen Feed.
Worum geht's? Bei Terminator 2: Judgment Day kombinierte James Cameron verwegene Stunts mit modernsten Computereffekten und einer raffinierten Geschichte: Das böse Terminator-Modell T-800 aus dem Vorgängerfilm wurde umprogrammiert, diesmal reist Arnold Schwarzenegger aus der Zukunft an, um den jungen John Connor vor der neuen Mordmaschine T-1000 zu schützen. Eine ganz andere Zeitreise unternahm 2025 das Entwicklungsteam Bitmap Bureau: Es entwickelte ein neues Spiel zum alten Film, das sich grafisch und spielerisch an 2D-Action der frühen Neunziger orientiert. No Problemo für die Cyberdyne-Analysten vom Pixelkino, die sich genau ansehen, wie Terminator 2D: No Fate zur 34 Jahre älteren Filmvorlage passt.
Die Herren Schmidt und Lott und Käufer haben sehr unterschiedliche Geschmäcker, bei Fußballvereinen, bei Games, bei der Kaltgetränken, bei Betriebssystemen und natürlich auch bei Spielemusik. In dieser 16. Folge unseres jährlichen Musikformats hat wieder jeder der drei je vier Stücke rausgesucht, um die beiden anderen vom ausgezeichneten eigenen Geschmack zu überzeugen.
Die Stücke werden vom jeweiligen Aussucher angespielt und vorgestellt, die anderen beiden kommentieren mehr oder minder wohlwollend.
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Fabian Käufer
Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Johannes DuBois
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Es ist wieder Quiz-Zeit! Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster.
Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen?
Setzt ihr auf Christian Schmidt, der in einem geheimen Archiv unter seinem Haus die Original-Disketten von „Dagger of Amon Ra“ anbetet? Fabian Käufer, der mit einem SNES-Controller unter dem Kopfkissen schläft – falls er im Traum abgefragt wird? Oder doch, uh, Gunnar Lott, der Patriarch des Pokerns, der Sultan des Schätzwertes, der Illuminator des Irrtums?
Podcast-Credits:
Quizmaster: Christian Beuster
Assistent des Quizmasters: Christopher Bär Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Johannes DuBois, Paul Schmidt
Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.
Hinweis: Die Folge hat Kapitelmarken, deren Bilder den aktuellen Zwischenstand und die gestellte Frage zeigen.
Herzlichen Dank für die Fragen an:
Petra Fröhlich von Gameswirtschaft.de, Mháire und Nico von Orkenspalter TV, Maurice Weber, Manuel Fritsch von Insert Moin, Sebastian Stange von The Pod, Falko Löffler von Benutze Ohr mit Lautsprecher, Ringo von Down to the Detail
… sowie Henner und Paul aus unserem Team und alle Hörer, die Fragen eingeschickt haben, ausgewählt wurden diesmal Einsendungen von Tobias, Sebastian, Vincent, Jan, Jan Paul, Jan Köhler, Domenik, Markus aus NRW, Julian, Roman, Norwin, Daniel aus Weimar, Klaus, Michael, Björn, Christian! Special Thanks an Peter Steinlechner für die Beantwortung einer Frage; danke wie immer auch an den Mann im Hintergrund, Christopher Bär!
Was ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt.
Worum geht’s: Die Welt der The Elder Scrolls-Spiele ist kein klassisches Fantasy-Reich mit klaren Helden und Bösewichten, sondern ein komplexes Geflecht aus Kulturen, Mythen, Machtstrukturen und Widersprüchen. Tamriel ist ein Kontinent, der von Imperien beherrscht und zugleich von lokalen Traditionen, Religionen und ethnischen Spannungen geprägt ist. Götter existieren hier nicht nur als ferne Legenden, sondern greifen sichtbar in die Geschichte ein, während Wahrheit, Propaganda und Mythos oft ununterscheidbar ineinanderfließen. Die Spiele erzählen diese Welt selten direkt – sie erschließt sich über Bücher, Architektur, Rituale, Fraktionen und die Perspektiven ihrer Bewohner.
In dieser Folge erkunden Rahel und Mháire die Eigenheiten dieser Spielwelt: ihre politische Struktur, die Rolle von Magie und Religion, das Nebeneinander von großer Historie und persönlicher Alltagserfahrung sowie die bewusste Mehrdeutigkeit vieler Erzählungen. Es geht darum, wie The Elder Scrolls Weltenbau betreibt, warum sich Tamriel je nach Region völlig anders anfühlt – und weshalb diese Serie bis heute eine der dichtesten und faszinierendsten Fantasy-Welten der Computerspielgeschichte hervorgebracht hat. Einen Gast gibt es auch: Diesmal kommt im Podcast neben den Sprecherinnen Louis Kresoviç zum Einsatz, der betreibt auf YouTube unter dem Namen Amemos den größten deutschsprachigen Lorecast zum Thema Elder Scrolls
Podcast-Credits:
Sprecher, Redaktion: Rahel Schmitz, Mháire Stritter Gast: Louis Kresoviç Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Die Podcastfolge, in der es um das Spiel Morrowind geht, ist parallel zu dieser Folge erschienen.
Worum geht's? Anfang der 2000er-Jahre steht das westliche Rollenspiel an einem Wendepunkt – und mit The Elder Scrolls III: Morrowind erscheint ein Titel, der mit seinen Schauwerten einen ziemlichen Hype auslöst, dabei aber seltsam sperrig ist. Statt gefälliger Fantasy-Kulissen erwartet die Spieler(innen) eine vulkanische Insel, geprägt von Asche, Pilztürmen, Knochenarchitektur und widersprüchlichen Kulturen. Morrowind erklärt wenig und führt kaum; zum Spielen braucht man Aufmerksamkeit, Neugier und Geduld. Dafür belohnt der Titel das Erforschen mit einer großen, vielfältigen Welt.
Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über Morrowind als Brückenspiel zwischen alter 2D-Rollenspieltradition und moderner 3D-Open-World, über systemisches Spieldesign, Lernen durch Tun und das Gefühl, wirklich allein in einer fremden Welt zu sein. Es geht um Erkundung statt Wegweisung, um emergentes Storytelling, um sperrige Mechaniken und um die Frage, warum dieses Spiel für viele bis heute eine ganz eigene, unverwechselbare Geschmacksrichtung des Rollenspiels darstellt.
Hinweis: Parallel zu diesem Podcast ist eine Folge zur Lore der Elder Scrolls-Spiele erschienen.
Infos zum Spiel:
Thema: The Elder Scrolls III: Morrowind
Erscheinungstermin: Mai 2002
Plattform: PC (Windows), Xbox
Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda Softworks
Genre: Rollenspiel
Designer: Todd Howard, Ken Rolston, Michael Kirkbride
Musik: Jeremy Soule
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Worum geht’s? Um die Jahrtausendwende erlebt Wrestling seinen letzten großen Mainstream-Höhenflug – und auf dem Nintendo 64 erscheint mit WWF No Mercy das vielleicht definitive Spiel dieser Ära. Basierend auf der bewährten Engine von WrestleMania 2000 treibt No Mercy das Konzept auf die Spitze: mehr Wrestler, mehr Matchtypen, mehr Kontrolle – und erstmals ein Story-Modus, der die chaotische Dramaturgie der TV-Shows überraschend gut einfängt. Statt reiner Action setzt das Spiel auf Timing, Ausdauer und taktisches Lesen des Gegners.
Fabian und Chris sprechen in dieser Folge darüber, warum No Mercy bis heute als Referenz für Wrestling-Spiele gilt, über das eigenwillige, aber tiefgehende Kampfsystem, über die Bedeutung der Lizenz zur Hochzeit der Attitude Era – und warum es keinen direkten Nachfolger gab.
Infos zum Spiel:
Thema: WWF No Mercy
Erscheinungstermin: November 2000
Plattform: Nintendo 64
Entwickler: AKI Corporation
Publisher: THQ
Genre: Wrestling / Sport
Designer: Hideyuki Iwashita u.a.
Musik: Kōji Niikura
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Christian Schmidt
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
„Stay Forever Spielt“ ist unser beliebtestes Format bei den Unterstützern auf Steady/Patreon, eine Art Audio-Let’s Play.
Das Konzept geht so: Wir versuchen, separat von einander ein Spiel zu lösen, idealerweise ein schwieriges, ein sperriges. Ohne Lösung oder Hilfe von außen. Wir spielen dazu immer ein Stück weit, zeichnen Karten und machen uns Notizen – und führen dann ein Gespräch über unseren Fortschritt, unser Erlebnisse und Erkenntnisse als Podcast. Danach spielen wir weiter, mit den gemeinsamen erarbeiteten Erkenntnissen als Hilfestellung, kommen wieder zusammen und so weiter. So entstehen Staffeln von vier bis zehn Folgen, in der Regel abgeschlossen von einem Interview mit dem Schöpfer des Spiels. Dieses ist der nachbearbeitete Zusammenschnitt einer solchen Staffel, allerdings zeitgemäß mit Kapitelbildern, die die ursprünglichen Folgen nicht hatten.
Diesmal geht es um Circuit's Edge. Das ist ein Cyberpunk-Adventure mit Rollenspiel-Elementen, ein früher Titel von Westwood (Kyrandia, Command & Conquer, Lands of Lore), veröffentlicht 1990 für MS-DOS von Infocom (Zork, Planetfall). Das Spiel ist eine Kriminalgeschichte im Unterweltmilieu und basiert auf dem Roman When Gravity Fails von George Alec Effinger. Chris und Gunnar suchen einen Mörder im Auftrag eines lokalen Gangster-Bosses, werden eine Verschwörung verwickelt, setzen sich Chips ein, duellieren sich mit Straßenräubern, horchen Sexarbeiterinnen aus und vieles, vieles mehr. Die aufregende Geschichte trägt das dynamische Duo durch sechs Staffeln, an deren Ende Chris dem Spiel nun wirklich alle Geheimnisse entrissen hat und sogar ein paar Sachen besser wusste als der Entwickler selber. Mit dem haben wir auch gesprochen, Michael Legg heißt er und hat später noch an allen möglichen Spielen von Westwood mitgerbeitet. Das Interview bildet das siebte Kapitel des Podcasts.
Produktions-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audiobearbeitung: Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik), Impossible Mission (Sample)
Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Dezember 2025.
Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser regelmäßiges Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge sprechen wir über die Top-Folgen des Jahres, das Wachstum des Projekts und auch darüber, was uns nicht so gut gelungen ist dieses Jahr. Wir geben auch einen Ausblick auf den restlichen Dezember und auch ein bisschen auf 2026. Als Gast kommt Fabian dazu, der dieses Jahr wieder das SF Magazin verantwortet und erzählt ein bisschen was darüber. Wer noch bis zum 31.12.2025 bei einem "Exzentrischer Großmäzen"-Abo zuschlägt, egal ob als Neuabschluss oder als Hochstufung, der bekommt das frei Haus Mitte Januar zugeschickt
Worum geht’s? Als der Nintendo GameCube 2002 auf dem Markt ist, fehlt ihm noch das eine große Abenteuer-Spiel – ein Titel, der zeigt, was die Hardware visuell leisten kann. Diese Lücke füllt Nintendo mit Star Fox Adventures von Rare, einem bemerkenswerten Bruch mit der Serie: Statt Arcade-Shooter gibt es ein waschechtes Action-Adventure, mit einer lebendigen Dinosaurierwelt, opulenten Effekten und vielfältigen Mechaniken.
Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die ungewöhnliche Entstehungsgeschichte, die eigentlich mit einem ganz anderen Projekt begann (Dinosaur Planet), über Rares technische Ambitionen, die Mechaniken und die Frage, warum das Spiel von manchen als „Zelda light“ bezeichnet wird.
Infos zum Spiel:
Thema: Star Fox Adventures
Erscheinungstermin: September 2002
Plattform: Nintendo GameCube
Entwickler: Rare
Publisher: Nintendo
Genre: Action-Adventure
Designer: Lee Schuneman, Phil Tossell, Robert Harrison
Musik: David Wise, Ben Cullum, James Hannigan
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro & Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Worum geht's? Anfang der 1990er versuchte Commodore, den nächsten großen Schritt nach dem Amiga zu gehen: Mit dem CDTV (1991) und später dem CD32 (1993) sollten Multimedia-Systeme und CD-basierte Spiele den Massenmarkt erobern. Was als visionäre Weiterentwicklung der Amiga-Technik begann, blieb jedoch hinter den Erwartungen zurück – aufgrund unklarer Positionierung, schwacher Vermarktung und einem Unternehmen, das bereits am Abgrund stand. Trotzdem markierten beide Systeme wichtige Etappen: beim Übergang von Disketten zu optischen Medien, beim frühen Versuch einer „Wohnzimmer-Multimedia-Konsole“ und als Vorboten der CD-Ära im Gaming.
Henner und Chris sprechen über die Entstehung, die Technik und die Rollen von CDTV und CD32 innerhalb der Amiga-Historie – und warum die Geräte trotz ihres kommerziellen Scheiterns bis heute faszinieren. Achtung: Dies ist Folge 2 von 2!
Produktions-Credits:
Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Johannes DuBois
Mit Dank an unsere Gesprächspartner: Michael Kunert, Beth Richard, Andrew Braybrook


























Habe mich so sehr über Euer Fable-Review gefreut! Das gehört immer noch zu meinen Lieblings-Spielreihen und hoffe wirklich sehr, dass wir einen Nachfolger dazu bekommen!
"Wie heißt der dumme Pilz Typ" 😅
Ich lach mich tot, mach gerade unerträgliche Gartenarbeit und hab den Spaß meines Lebens! Die Nachbarn kucken schon 😅
no good und schlechte Sound qualität
omg über 3h 😲
Ihr arbeitet das so spannend auf, nicht zu fassen. 👍🤗
Jetzt schreibe ich auch mal und wollte sagen, dass ich Euren Podcast super finde und aktuell dauerhaft höre. Von dieser Folge bin ich als Konsolenspieler leider etwas enttäuscht, da ich natürlich gehofft habe, dass Ihr auch über die Videogames (damals mein Lieblingsmagazin) und die Maniac! was erzählt. Naja, vielleicht gibt es ja mal eine Fortsetzung, aber habt ja schon gesagt, das Ihr die gar nicht gelesen habt. Auch interessant wäre das Sterben der Magazine gewesen.
Schöne Folge, aber nahezu erschütternd zu sehen wie lange es dauert, bis die Kandidaten auf die glorreiche Titelmelodie von Turrican kommen 😵 ... die Huelsbeck-Klassiker sollten doch in Retro-Kreisen hinreichend bekannt sein, da müsste dir Antwort doch von allen wie aus der Lasergun geschossen kommen 😅
Gauntlet hab ich zum ersten mal auf dem Game Boy gespielt, Teil 2 um genau zu sein, auch eine sehr interessante Version.
die hintergrund geräusche nerven richtig bei dieser episode
ich warte schon sehnsüchtig auf eine folge über teil 2
"Code Veronica oder Resident Evil" 🤣
Tolle Folge aber echt schade dass Dough TenNaple und Tommy Tallarico wohl beides Riesenar*****cher sind.
Ich hab auch Küche verstanden
Ich musste die Folge ein zweites Mal hören, da ich beim ersten Durchlauf wirklich eingeschlafen bin. Daher war der Weckfienst von Gunnar zum Schluss sehr umsichtig. 😃
Melee wird nicht Milii ausgesprochen
Fabianix und Gunnarus Lottus ^_^
Das coolste, meine Version war kostenlos, hat Sony damals auf der Cebit 98 verteilt. Sind dann einfach schwarze Discs ohne Handbuch und ohne Inlays. Bestes Spiel auf der Playstation. Denke heute noch gerne regelmäßig an meine Abenteuer
Man merkt das ihr das als Erwachsene gespielt habt und nicht bei release. Level 99 erreichen ist für die meisten SquareEnix Fans obligatorisch und auch die anderen Kritikpunkte Teile ich nicht. Ich hab auch alle Materials zu Mastermaterias aufgelevelt und diese ebenfalls auf Level 99, alle Charaktere haben alle die gleichen Master Materias, 9999 HP und 9999 MP. Alle Weapons besiegt, alle Waffen. Aber das man etwas besonderes tun muss um Vincent zu erhalten? Den habe ich einfach so im Spielverlauf erhalten. Ausserdem fehlt mir der Hinweis, daß Final Fantasy VII das erste Videospiel war, bei dem Spieler weinen lernten. Ich weiß noch, wie geschockt und traurig ich war, als Aerith starb. Und an den Animationen konnte ich mich gar nicht satt sehen. Heute nach 25 Jahren hat man als Arbeitnehmer leider gar keine Zeit für sowas :(
Das e in Jarre ist stumm :)