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Charlas desde Shadowlands
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Hoy Álvaro nos trae a Steve Dempsey, esperamos que disfrutéis con la entrevista
192 – Entrevista a Steve Dempsey
Steve Dempsey es diseñador de juegos, artista y autor, reconocido principalmente por su trabajo en el ámbito de los juegos de rol basados en los Mitos de Cthulhu, así como por contribuciones en otros sistemas de rol como Dungeons & Dragons y The Dying Earth RPG. Su reputación dentro de la comunidad de rol se ha consolidado gracias a su habilidad para combinar narrativa, diseño de juego y gráficos temáticos, proporcionando experiencias completas para jugadores y directores de juego.
Méritos y Contribuciones Principales
Publicaciones en Juegos de Rol
Entre sus trabajos más destacados se incluyen suplementos y material de apoyo para:
Call of Cthulhu (Chaosium): Creaciones que expanden el universo de Lovecraft, ofreciendo aventuras, escenarios y personajes listos para jugar.
Trail of Cthulhu (Pelgrane Press): Contribuyó con ilustraciones y contenido adicional, y ha sido descrito por la compañía como “el principal GM de Pelgrane,” lo que refleja su prestigio dentro de este sistema.
Cthulhu Dark / Delta Green: Materiales y suplementos online que complementan la experiencia de juego, enfocándose en la atmósfera de horror cósmico y terror narrativo.
Obras y Publicaciones Literarias
Participó con ficción relacionada con Mythos de Cthulhu, incluyendo relatos publicados en antologías como Shotguns v. Cthulhu (2012, compilada por Robin D. Laws).
Sus contribuciones literarias complementan su trabajo como diseñador, integrando narrativa y mecánicas de juego para una inmersión mayor.
Otros Proyectos
Dying Earth RPG: Participaciones creativas diversificadas fuera de los Mitos, mostrando su versatilidad en la industria del rol.
Colaboraciones en revistas y suplementos de juegos, aportando tanto contenido gráfico como textual para enriquecer la experiencia de los jugadores.
Reconocimiento en la Comunidad
El impacto de Steve Dempsey en el mundo del rol se refleja en:
Su reputación como experto en Guardián, altamente valorado por editoriales de juegos como Pelgrane Press.
La combinación de diseño, narrativa y arte, que ha hecho de sus publicaciones herramientas completas para directores de juego y jugadores.
Influencia en la creación de material de soporte que facilita la integración de horror, folklore y entornos fantásticos en distintos sistemas de rol.
Recursos Adicionales
Steve Dempsey en RPGGeek – Perfil de sus contribuciones y publicaciones de rol.
Steve Dempsey en H.P. Lovecraft Wiki – Detalle de trabajos en Cthulhu Mythos y relatos literarios.
Internet Speculative Fiction Database – Referencias a sus cuentos y colaboraciones literarias relacionadas con juegos.
Steve Dempsey se ha consolidado como una figura relevante en la comunidad de rol, destacando no solo por sus diseños y suplementos para juegos como La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, sino también por su aporte creativo como autor e ilustrador. Su trabajo ha influido en la forma en que los jugadores experimentan el rol de horror y fantasía, y continúa siendo un referente para diseñadores y entusiastas de los juegos narrativos complejos.
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Level Up 179 Creación de mundos con Sirio Sesenra
Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas, esta vez crearemos nuestro mundo desde cero!
Creación de nuestro mundo
Dar vida a un mundo propio es uno de los mayores placeres del rol. No se trata solo de dibujar mapas o inventar nombres: es construir un espacio donde las historias puedan respirar. Para empezar, enfoquémonos en el punto clave donde nacerá la aventura.
El punto de partida
Antes de levantar continentes enteros, decidamos dónde empieza la historia. ¿Una taberna perdida en un puerto brumoso? ¿Un monasterio en ruinas? ¿Una caravana atrapada en mitad del desierto? Una vez elegido el lugar, generemos ese escenario con detalle: olores, sonidos, clima, tensiones, rumores, peligros. Todo lo que ayude a que los jugadores lo sientan vivo. Cuantos más detalles dejemos anotados, menos preguntas quedarán sin respuesta durante la partida.
Particularidades mecánicas
Cada mundo tiene sus reglas internas. Aquí definimos:
Cómo funciona la magia o la tecnología.
Qué límites existen para los personajes.
Qué consecuencias narrativas tienen las acciones.
Qué elementos únicos diferencian este mundo de otros.
Estas particularidades no solo dan sabor: también ayudan a mantener la coherencia.
Lugares comunes
Aunque empecemos por un punto concreto, conviene esbozar otros espacios relevantes:
Regiones cercanas
Rutas comerciales
Facciones o territorios en conflicto
Zonas misteriosas que puedan aparecer más adelante
No hace falta detallarlo todo, pero sí tener un esqueleto que podamos expandir cuando la historia lo pida.
Personajes jugadores
El mundo cobra vida cuando los jugadores entran en él. Para integrarlos mejor:
Define qué roles encajan especialmente bien en este entorno.
Piensa qué motivaciones podrían tener para estar en el punto de partida.
Crea vínculos iniciales con el escenario o con otros personajes.
Esto facilita que la aventura arranque con fuerza.
Personajes no jugadores
Los PNJ son el motor social del mundo. Para empezar:
Diseña 3–5 figuras clave del lugar inicial.
Dales objetivos, secretos y una voz propia.
Decide cómo reaccionan ante los jugadores y qué necesitan de ellos.
Un buen PNJ convierte un escenario estático en una historia en movimiento.
Estas son las cinco cuestiones para crear nuestro mundo, siguiendo esta lista podremos crearlo sin que nos dejemos nada de lado.
Esperamos que os guste!
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Trastienda 137: Pasa ese foco, con Leticia Profa de Química
Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Leticia Cabezas, alias Profa de Química, con quien hablamos un rato de la importancia de repartir el foco, los momentos de protagonismo, entre todas las personas que juegan. Y damos algunos trucos para moverlo con soltura ambos lados de la pantalla de máster.
Ejemplos de partidas con buen reparto de foco
— Dragonlance, de Calmujo et al. — Hemera, de RoleroViejo & Cía.
Más de Profa de Química— Dama de Corazones: — Gradientes de proactividad. — Disfraces para todos los públicos:— 40 consejos para jugadores de rol.Parte 1 & Parte 2:
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190 – El humor, y cómo usarlo (o no)
Álvaro Loman continúa con la diatriba de la semana pasada, porque le gusta ponerse intenso cuando comparte cosas que le hacen parecer inteligente cuando, realmente, todo el mundo sabe que es un boniato con gafas. Ah, sí, habla de los diferentes géneros y cómo mezclarlos con el humor. Eah. A pasarlo bien.
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru, autor Eneko Palencia.
Introducción: un mundo sin dioses
Kaeru es un continente donde la fe se ha extinguido. No existe religión dominante ni culto organizado: los antiguos dioses desaparecieron cuando sus seguidores dejaron de creer en ellos. En este mundo, el poder divino depende de la devoción humana; sin creyentes, los dioses se desvanecen. Solo el pueblo de Tallogrís ha conservado una tradición espiritual, gracias a su aislamiento y su vínculo con la naturaleza. En el resto del valle, la magia y la fe fueron desplazadas por la aparición de los hongos y los bugu, criaturas que transformaron el paisaje y la mentalidad de sus habitantes. La única forma de magia que sobrevivió fue la música, practicada por los bardos.
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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Level Up 178 Creando mundos desde cero
Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas, esta vez crearemos nuestro mundo desde cero!
Crear nuestro mundo
Empecemos a crear nuestro mundo pensando donde va a empezar la aventura, una vez allí generemos ese lugar, ese escenario, dejando todos los detalles apuntados para no tener problemas de preguntas sin contestar.
Particularidades
Mecánicas
Personajes jugadores
Lugares comunes
Personajes no jugadores
Estas son las cinco cuestiones para crear nuestro mundo, siguiendo esta lista podremos crearlo sin que nos dejemos nada de lado.
Esperamos que os guste!
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Trastienda 136: Dos ideas para cuidar y cuidarse
Abrimos la Trastienda de Shadowlands para un breve programa de festivo en el que Arturo Losada desbarra un poco y comparte dos reflexiones sobre el leit-motiv del programa: la importancia de cuidar de la gente con la que juegas, incluyéndote a ti.
En este programa hablamos de…— La seguridad es personal. Ponte el cinturón antes de rolear.
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191 – Fuera del charco con Manuel Berrocal
Nueva entrega de “Fuera del charco”, la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo del rol para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy entrevistamos al psiquiatra y entendido en parapsicología Manuel Berrocal para que nos cuente, sin tapujos y con las cartas (zener) sobre la mesa, qué hay de real y qué no sobre temas tan controvertidos como la percepción extrasensorial, telepatía, telekinesis, etc.
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia.
Lugares importantes en Kaeru
Ciudad-Estado de Alianza
Alianza es la mayor potencia política, económica y militar del continente. El Consejo de la ciudad —formado por los principales líderes gremiales y las familias más poderosas— gobierna desde la Torre de Alianza, siendo los hermanos Kuro (generales del Ejército) quienes poseen mayor poder político e influencia en el Gobierno.
Reino de Ámbar
La reina Komugi y su mujer gobiernan este pequeño reino que sobrevive al abrigo de las montañas y lejos del Bosque de Hongos, al oeste del Mar de Esporas. Formado por una docena de aldeas y poblados, son los campos de cultivo los que ocupan la mayor parte de su extensión, siendo el comercio de grano su principal actividad.
Sindicato de cazadores de insectos de Confín
Los cazadores de insectos viajan a Confín al menos una vez cada primavera llevando consigo las piezas conseguidas en el Bosque de Hongos, aunque para vender esas piezas en el Mercado de Confín es necesario ser miembro del Sindicato de cazadores.
Pueblo de Tallogrís
Se trata del pueblo más antiguo de Kaeru. Sus habitantes viven aislados desde que se rompió el equilibrio con la naturaleza con la aparición del Bosque de Hongos.
Criaderos de Crisálida
Todos los habitantes de Crisálida se dedican a la cría y doma de insectos. La familia Kuraia controla el negocio y nutre a todo Kaeru de insectos amaestrados.
Reino de Brumaeterna
Tras la caída de Cobijo hace varias generaciones, este pequeño pero poderoso reino perdido en las montañas al este del Mar de Esporas se convirtió en el principal suministrador de minerales de Kaeru.
Economía, comercio y moneda
El periodo de paz que disfruta el continente ha posibilitado que el comercio sea muy fluido; las mercancías circulan de norte a sur y de este a oeste sin mayor problema. En contra de lo que pudiera parecer, el Bosque de Hongos, los bugu y las esporas han generado nuevas necesidades y oportunidades de negocio, introduciendo nuevos materiales y productos en el mercado. Además, la doma de insectos ha mejorado el transporte de mercancías, pudiendo trasladar productos más voluminosos de manera más sencilla y segura; incluso —aun siendo muy caro— por aire, mediante insectos voladores.
Alianza es el centro de Kaeru, geográfica y económicamente hablando. Prácticamente la totalidad de la mercancía que se mueve por el continente atraviesa sus murallas en algún momento. Los acuerdos comerciales aseguran un suministro continuado de todo lo necesario para que la ciudad-Estado funcione y siga produciendo: los bugu y sus órganos desde Confín, los alimentos y la madera de los pueblos del sur y los minerales extraídos de las minas de Brumaeterna.
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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Level Up 177 – Espadas del Serpentino con Pedro Baringo
Hoy Nacho nos trae a Pedro Baringo, rolero gran conocedor del sistema Gumshoe ya que ha dirigido casi todos los juegos que lo llevan como reglas básicas, en cada uno ha sido adaptado para su mejor versión en la ambientación, hoy hablaremos de Espadas del Serpentino y la adaptación tan buena que se ha hecho de Gumshoe para espada y brujería
Bienvenido a la Ciudad que se hunde
Shadowlands trae por fin a España uno de los juegos más premiados de Pelgrane Press: Espadas del Serpentino, el juego que trae la espada y brujería más clásica al archiconocido sistema de investigación Gumshoe.
Descubre qué misterios esconde la ciudad y enfréntate a hordas de enemigos a los que podrás derrotar siempre que utilices tu astucia.
Una nueva iteración para Gumshoe
Kevin Kulp construye una nueva versión del sistema Gumshoe que prima el combate para que sea sencillo, eficaz y emocionante. Lo hace con unos ligeros pero ingeniosos cambios:
Seguir tus Motivaciones hace que combatas mejor.
El equipo que poseas ayuda pero, sobre todo, si el equipo tiene nombre.
Tu profesión marca las habilidades a las que puedes acceder.
Las habilidades de investigación se pueden utilizar en combate.
Todas las tramas se pueden convertirse en algo personal.
Y, así, todo cambia por completo, aunque es completamente reconocible por un jugador acostumbrado a Gumshoe. Tus personajes descubrirán pistas que, si las siguen, los impulsarán de cabeza hacia el peligro y el conocimiento prohibido.
Una pista puede indicar el camino hacia un tesoro hundido, ruinas de la jungla, la clave perdida de una trampa mágica o la verdadera identidad de un notorio asesino. La mecánica del juego GUMSHOE garantiza que siempre notarás pistas si las buscas. Depende de ti elegir cuál seguirás ante los peligros que te esperan, con la esperanza de conseguir fortuna, gloria, justicia o simplemente permanecer con vida un día más.
Una Ciudad con espadas y brujería
Emily Dresner ha creado un mundo para héroes atrevidos, plagado de política astuta y salvajismo sangriento, ambientado en una ciudad de fantasía plagada de traiciones y muerte. Es el mundo perfecto para construir historias de fantasía centradas inspiradas en las historias de Fritz Leiber, Terry Pratchett, Robert E. Howard y otros.
La historia de la ciudad.
Todos sus distritos
Funcionamiento del gobierno y las alianzas de poder.
Economía y comercio complejas y funcionales.
Un mundo mucho más rico, con otros países e incluso continentes, listos para ser explorados.
Si quieres rastrear a hechiceros malvados en una ciudad corrupta y decadente, atravesar ruinas subterráneas para colarte en la casa de un enemigo y robarle, o librar una guerra secreta contra una facción política rival, estás en el lugar correcto.
¿Qué vas a encontrar en este libro?
Espadas del Serpentino ofrece:
¡Reglas para maldiciones de muerte, nombres verdaderos, alquimia, objetos de hechicería, posesión fantasmal, manipulación política y más!
Una ciudad de fantasía llena de misterio y magia inspirada en Lankhmar y Ankh-Morpork
Herramientas para una creación de personajes rápida y eficaz.
Un sistema de combate personalizado que abre la puerta a batallas heroicas cinematográficas.
Combate social que busca destruir la moral de tu enemigo, lo que te permite derrotar a algunos enemigos mediante el ingenio, la astucia y las amenazas
Hechicería que te permite destrozar una torre con un movimiento de la mano, pero ¿estás dispuesto a pagar el precio de la corrupción en cuerpo y alma?
Poderosas alianzas que te dan influencia en una o más facciones en toda la ciudad, pero que pueden hacerte ganar enemigos igualmente poderosos…
Habilidades optimizadas que potencian a cuatro tipos distintos de héroes y que puedes combinar en distintas profesiones para personalizar aún más a tu personaje
Mecánica de juego y reglas que animan a los jugadores a ayudar a construir el mundo en el que se aventuran.
Una aventura introductoria preparada para ser jugada.
Esperamos que os guste!
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Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia.
Cronología de Kaeru
Los agitados tiempos que se han vivido en este lugar durante las últimas generaciones han borrado casi por completo lo ocurrido en el pasado. Los gruesos y desgastados volúmenes que guarda la Biblioteca de Alianzarecogen parte de la historia de Kaeru: una historia difusa, fragmentada y parcial, por desgracia. La mayoría de los recuerdos han perdurado transmitidos de generación en generación, mutilados y distorsionados por el paso del tiempo.
En este podcast se presenta una breve cronología que contiene los hechos más importantes acaecidos en las últimas generaciones. Estos acontecimientos son conocidos por todos los habitantes de Kaeru, por lo que puedes proporcionar esta información a los jugadores.
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Trastienda 135: Azar, justicia, equilibrio y equidad, con Pedro Rosales
Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Pedro Rosales, del podcast de juegos de mesa ‘El dragón de Pavlov, para reflexionar sobre el papel que las mecánicas, la sensación de equilibrio, justicia y equidad, y el puro azar tienen en nuestras partidas. Porque un buen reglamento te ayudará a sentirte como un superespía o como un investigador humano y vulnerable.
Analizamos las diferencias entre el peso de las reglas en una y otra afición y compartimos amor por GUMSHOE, entre otras muchas cosas.
En este programa hablamos de…— Justicia y azar en las reglas (entre otros temas). Programa 58 de El dragón de Pavlov.— Root, el juego de rol (y de mesa). — Pasión de las pasiones: — Esoterroristas: — Las reglas del cine Dogma.
Otras trastiendas de interés— El peso de las reglas, con Mirella Machancoses. — Rol y juegos de mesa, con Play Like a Pank.
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189 – El humor y por que usarlo… o no
Hoy Álvaro Loman se nos pone profundo sobre el significado del humor, por qué tiene sentido (o no) en los juegos de rol y muestra, como hace de vez en cuándo, que da más palos de ciego que realmente saber lo que hace.
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Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia.
El continente de Kaeru
Kaeru es el nombre del gran valle situado en el centro del continente y es así como sus habitantesllaman a esta tierra. La mayoría de reinos, asentamientos y culturas se sitúan en torno al valle.Al oeste, el Bosque de hongos lo cubre todo. Solo las montañas más altas sirven de murallanatural contra esta plaga que se propaga imparable desde hace varias generaciones. Cuando lamayoría de seres vivos entran en contacto con los hongos o sus esporas termina enfermando ymuriendo al cabo de pocas horas. Solo las plantas y los insectos parecen ser inmunes a susefectos, algo en su naturaleza los protege y los muta, aumentando su tamaño y otorgándolescualidades inimaginables.Se desconoce qué tipo de especies pueden existir al oeste, en el corazón del Bosque de hongos yen Fulgor, el lugar donde se originó la plaga. Algunas expediciones han conseguido sobrevolar lazona, pero la espesura del Bosque de hongos no permite ver qué se esconde en la antiguaciudad.El origen de la infección aún es un misterio que muchos hombres y mujeres han intentadoesclarecer, pero que nadie hasta ahora ha podido explicar.El valle de Kaeru, lleno de las esporas que los hongos desprenden, se ha convertido en el Mar deesporas. En el centro de ese mar se ubica la ciudad estado de Alianza, la más importante ydesarrollada urbe de todo el continente, que resiste gracias a su alta y gruesa muralla.Al norte se sitúan los grandes picos y las eternas tierras heladas, parajes indómitos einexpugnables, incluso en verano. Solo algunos pueblos nómadas sobreviven ahí y rara vez se lesve en el valle u otros lugares más al sur.El Océano Infinito baña las costas de Kaeru al sur y al este. Las esporas arrastradas por los ríosque descienden de las montañas y recorren el valle han contaminado sus aguas, extinguiendotoda especie animal. Las especies vegetales han mutado convirtiendo el mar en un entorno muypeligroso. Hace mucho tiempo que se agotaron sus recursos y ya nadie se aventura a surcar susaguas.
La vida en Kaeru
Nos encontramos en la 257ª primavera desde la fundación de Alianza. Los pueblos y culturas deKaeru se han adaptado -en mayor o menor medida- a la situación que atraviesa su tierra y vivenen armonía, colaborando para hacer frente al enemigo común: el Bosque de hongos y todo lo queeste ha generado.Los bugu -que es como se conoce a los insectos mutados por los hongos- han entrado a formarparte de la vida cotidiana, especialmente en aquellos lugares situados cerca del Bosque dehongos y el Mar de esporas: los granjeros de Ámbar utilizan grandes escarabajos de carga paratransportar el grano, las enormes orugas criadas en Crisálida atraviesan el Mar de esporasdiariamente, los artefactos construidos con órganos de insectos del Mercado de Confín son muycomunes en todo Kaeru y las patrullas de soldados de Alianza sobrevuelan el Bosque de hongosmontadas en grandes polillas.Y no solo se utilizan como apoyo o herramienta de trabajo; es muy habitual ver pequeños buguconvertidos en mascotas: niños organizando carreras de gusanos, mercaderes con pequeñosbugu voladores en el hombro o señoras paseando a sus estilizadas arañas amaestradas.La peculiar situación de Alianza hace imposible que la ciudad estado cuente con campos decultivo, por lo que la agricultura se concentra en los países del sur, lejos de las esporas. Losextensos campos de cereales de Ámbar son cosechados cada primavera y la mayor parte delgrano obtenido es transportado a Alianza a través de Puertoruga.En cambio, la ganadería se ha reconvertido y se practica en cualquier lugar de Kaeru, incluso enel interior de Alianza. La abundancia de insectos ha hecho posible criar diferentes especies debugu de los que se aprovecha su carne y se elaboran otros productos. En los países ubicadoslejos del Bosque de hongos se sigue practicando la ganadería con animales, donde existengranjas que crían vacas, bueyes, cabras u ovejas.La convivencia con los bugu, los hongos y las esporas ha posibilitado que los estudiosos de Kaeru-especialmente los gremios de Alianza- hayan podido experimentar con estas nuevas especies. Lapruebas y estudios realizados durante las últimas generaciones han permitido idear infinidad deartefactos y artilugios con usos inimaginables hasta ese momento.En los hogares, tabernas y posadas se sirve un amplio abanico de platos y alimentos basados eninsectos y algunos hongos comestibles han resultado ser muy nutritivos. Gracias a ellos se hanpodido sustituir todos los ingredientes y sustentos que dejaron de existir tras la llegada del Bosquede hongos. No es nada raro alimentarse con infusiones y sopas de hongos, patas de insectohervidas o larvas guisadas.Sin embargo, como suele ocurrir, la industria que más ha evolucionado es la armamentística.Ballestas de ácido, filos quitinosos y armaduras de caparazón de bugu son solo algunos ejemplosdel tipo de equipamiento que utilizan algunos cazadores de insectos y el ejército de Alianza.
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Level Up 176 Preguntando dónde a tu aventura
Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas.
El “Dónde” en una aventura de rol: la pieza que define el mundo
Cuando diseñas una aventura, el “dónde” no es solo un lugar físico. Es una herramienta narrativa que determina:
el contexto,
el tono,
las posibilidades de acción,
y la identidad de la historia.
Piensa en el “dónde” como el escenario que sostiene todo lo demás.
1. El “Dónde” como escenario principal
Es la pregunta más básica: ¿Dónde ocurre la aventura?
Este lugar define:
el tipo de desafíos,
la ambientación,
los recursos disponibles,
los peligros naturales o sobrenaturales.
Ejemplos:
Un bosque maldito donde los árboles susurran nombres.
Una ciudad flotante que se está desmoronando.
Un desierto donde las dunas cambian de lugar cada noche.
Aquí el “dónde” es el marco.
2. El “Dónde” como misterio
A veces el “dónde” no es un escenario, sino una incógnita que impulsa la trama.
Ejemplos:
¿Dónde está el heredero desaparecido?
¿Dónde se oculta la reliquia que todos buscan?
¿Dónde se abrió la grieta que amenaza al reino?
En este caso, el “dónde” es el motor narrativo.
3. El “Dónde” como punto de decisión
El “dónde” también puede ser una elección que los jugadores deben tomar.
Ejemplos:
¿Dónde buscarán primero?
¿Dónde establecerán un refugio?
¿Dónde creen que está la pista correcta?
Aquí el “dónde” crea ramificaciones y da agencia al grupo.
4. El “Dónde” como identidad del mundo
El lugar no solo es un mapa: es una declaración de estilo.
Ejemplos de cómo cambia el tono según el “dónde”:
Tipo de aventura
El “dónde” que la define
Terror
Un pueblo donde nadie sale de sus casas al anochecer
Épica
Una fortaleza imposible en la cima del mundo
Intriga
Un barrio lleno de espías y conspiradores
Comedia
Una taberna donde todo sale mal de forma absurda
El “dónde” marca la personalidad de la aventura.
5. El “Dónde” como limitación o frontera
A veces el lugar define lo que no se puede hacer.
Ejemplos:
Un reino donde la magia está prohibida.
Una isla de la que no se puede salir.
Un laberinto que se reconfigura constantemente.
El “dónde” se convierte en una regla del juego.
6. El “Dónde” como pregunta inicial para construir la aventura
Si quieres crear una aventura desde cero, empezar por el “dónde” es una técnica potentísima.
Prueba a completar esta frase:
“La aventura empieza donde…”
Y añade un giro:
“…nadie debería estar vivo.”
“…el tiempo no funciona como debería.”
“…los mapas dejan de tener sentido.”
“…los personajes no recuerdan cómo llegaron.”
Con solo eso ya tienes un gancho sólido.
Esperamos que os guste!
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Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru con su autor Eneko Palencia.
Si queréis vernos las caras podéis ir a ver este capítulo a nuestro canal de youtube.
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Trastienda 134: El por qué de las reglas, con Mirella Machancoses
Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Mirella Machancoses, siempre un valor seguro, con quien hablamos de por qué la reglas importan y por qué deberías buscarte unas, por sencillas que sean, que sumen al tipo de partida que quieres.
Más de Mirella en..— ¿Hablamos de rol? — La mirada de la gorgona— Dama de Corazones
En este capítulo hablamos de…— Lady Blackbird— Tierra a la Sombra (Shadowlands) en Bluey. Es un fragmento, os recomendamos el episodio completo.
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188 – Como convertir una campaña en un One-Shot
Hoy, Álvaro Loman farda de haber ido a la ShadowCon (ah, ¿tú no?) y de llevar 3 años seguidos dirigiendo una campaña como un one-shot… ¿Cómo lo hace? Hoy, desvela sus trucos.
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Level Up 175 La melodía de Kaeru con Eneko Palencia
Hoy Nacho nos nos presenta esta nueva ambientación para 5E para el juego más importante del mundo.
Algo ocurrió en el interior de la tierra, precisamente en el lugar más desarrollado y habitado de Kaeru: el antiguo reino de Fulgor. Una gran palpitación subterránea hizo que prácticamente toda la ciudad se hundiera, creando un enorme cráter. Ese agujero es el epicentro del Bosque de Hongos, que empezó a formarse aquel día. Nadie sabe qué ocurrió a ciencia cierta, todos los escritos que se conservan son confusos y el misterio ha perdurado desde entonces.
Presentamos un escenario de campaña que se aleja de la fantasía clásica y se adentra de lleno en la imaginación. Cabalga en insectos gigantes entre las esporas y los hongos del inmenso bosque que empezó a formarse hace cinco generaciones. Sobrevive a las intrigas de la gran ciudad-Estado de Alianza. Visita el Reino de Ámbar, el granero del mundo. Aprende de los tres sabios de Tallogrís. Escala las montañas hasta las minas de Brumaeterna.
Descubre cómo la misma naturaleza ha cambiado y cómo la humanidad debe adaptarse para sobrevivir.
Acércate al juego de rol más popular del mundo de una manera sencilla y con una aventura que te permitirá soñar.
Esperamos que os guste!
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187 – Aventuras y criaturas de la Oscuridad Bloguera Exterior
Hoy, Álvaro Loman nos habla de las cosas chulas que os traemos al blog porque somos gente maja. Criaturas, aventuras y… material hackeado a Pelgrane. ¡No te lo pierdas!
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