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游戏面包房

33 Episodes
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游戏行业正在经历一场漫长的“寒冬”。裁员、项目砍掉、工作室关停,几乎成了新闻里的高频词。作为创意和体验的核心,美术人却总是第一批中枪:他们的价值难以量化,却又不可或缺;他们的岗位最容易被替代,却也是玩家第一眼感受到的灵魂。
本期节目,我们将聚焦 “游戏美术人的生存与未来”。从裁员重灾区,到 AI 的冲击与外包扩张,再到中年危机与新人困境,我们会邀请一线的资深美术总监、概念设计师,以及跨界观察者,深入探讨:
为什么美术总在裁员名单的最前列?
当 AI 和外包成为趋势,美术岗位还剩多少安全区?
游戏行业的鄙视链与话语权,如何影响创意价值?
在个人 IP、自媒体时代,美术人如何找到新的出路?
这里不仅是关于“危机”的对话,更是关于“转机”的探索。我们一起探索美术人最赤裸的困境、希望与坚持。
本期嘉宾:
Ben | 前暴雪《守望先锋》首席概念设计
战涛 | 前天美《王者荣耀》美术总监
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时间轴:
00:05 开场质问:美术人是游戏寒冬里的第一批牺牲品?
08:30 大佬登场:暴雪与王者美术总监的真实困境
16:45 被低估的价值:美术真只是“好看但没用”?
25:00 一针见血:没有设计感,游戏就像卖不出去的衣服
33:15 职场鄙视链:为什么谁都敢对美术指手画脚?
41:30 生死挑战:AI会先干掉哪些美术岗位?
49:45 外包崛起:国内美术团队正在被替代?
58:00 中年危机:资深艺术家和萌新都没活路?
66:15 自救出路:个人IP能救美术人的未来吗?
74:30 最终答案:AI、外包与裁员下,美术还能活多久?
主播 | Chase
嘉宾 | Grace | Scopely 高级游戏商务负责人
本期《游戏面包房》,我们邀请到 Scopely 高级游戏商务负责人 Grace。她刚从德国科隆的 Gamescom 回来,观察到一个微妙却真实的矛盾:女性从业者出场率更高了,但她们做的仍多是面向男性核心用户(AAA 动作/GaaS)的项目;真正面向女性玩家的产品,仍缺席或缺乏雄心。我们从展会观感聊到东西方对“女性向”的不同理解(乙女 vs. 互动叙事)、行业结构与文化门槛、投资人与制作团队的决策逻辑,再到 Grace 的 passion:用连接、孵化与跨文化经验,助力更多女性游戏人做成“她们真正想做的游戏”。
结尾,我们也聊了“做自己”的力量——女性标签不该变成框,而是一个出发点。
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时间轴:
00:00 开场 | “I play games, but I’m not a gamer”
02:15 Gamescom观察 | 行业回暖与AAA困局
08:40 女性缺位 | 女玩家近半,却少有决策权
14:05 身份认同 | 为什么欧美女性说自己不是gamer
20:20 市场差异 | 中日乙女成熟,欧美女性向待点燃
26:45 投资挑战 | 内容成本与“第一个吃螃蟹的人”
32:10 玩法探索 | 从互动叙事到跨文化尝试
38:30 出海机遇 | TikTok、电商与渠道新优势
44:55 助力女性 | 社群连接与Pitch建议
51:20 收尾 | 女性向何时成为真正赛道?
主播 | Chase
嘉宾 | Jim
在这次对话中,Chase与Jim探讨了游戏行业与AI影视创作的交汇,Jim分享了他从游戏开发者转变为AI影视创作人的经历,讨论了AI影视创作中的灵感与心路历程。Jim还谈到了地方特色与AI创作的结合,以及AI工具在创作中的价值与理念。本次对话深入探讨了创作过程中情绪的波动,AI工具在创作中的应用及其未来发展,AI影视与游戏行业的交互,以及AI对未来游戏的影响与展望。
Jim作品精选:《鬼饮食》 (https://www.bilibili.com/video/BV1xLyAYiELQ/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click),《他》 (https://www.bilibili.com/video/BV1yFuxzDERZ/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click),《硬波普枪手》 (https://www.bilibili.com/video/BV1tb421i7qg/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click&vd_source=e519242624203af9bcfaf6379196f55d)
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时间轴:
00:57 嘉宾介绍
08:38 AI影视创作灵感和心路历程
26:56 AI工具的未来发展与创作的独特性
34:45 AI对游戏行业的影响与反思
41:57 AI在游戏开发设计中的瓶颈
48:32 AI在游戏开发中的实际应用与未来展望
本期节目探讨了游戏行业的最新趋势,特别是明星团队关门潮的现象,分析了背后的原因和影响。同时,嘉宾分享了创业的挑战与勇气,以及投资逻辑的变化,强调了项目管理在游戏开发中的重要性。 在这次对话中,Bo分享了他对创业团队在游戏开发中的挑战与机遇的看法,强调了缺乏外部监督和Green Light机制的问题。同时,他分析了市场环境的变化对投资逻辑的影响,指出PV在游戏开发中的重要性日益增加,并展望了行业结构的演变及未来的机会。
嘉宾 | Bo Mei · IGDA理事/Chinese in Games华人开发者联盟主席/拳头游戏前制作人
时间轴亮点:
00:57 嘉宾介绍
03:22 明星团队关门潮背后折射出的游戏开发不确定性
22:51 Gate Review提供市场/团队双向验证的必要性
37:26 酒香也怕巷子深 - PV对初创团队的多重意义
54:45 欧美市场的变迁与未来机遇
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2023年,游戏行业经历了各种动荡。有大作崭露头角,游戏改编电影大放异彩,但同时也伴随着一系列并购和裁员。这些变革受到市场、政策和技术的影响,引发了我们对行业未来的思考。今天我们将和三位资深游戏从业者一起分享2023年的游戏行业感悟,畅想2024。
嘉宾 | Ben · 美术总监
嘉宾 | 喵羽 · 海外发行战略
嘉宾 | Qi · CEO/Founder
主播 | Chase · Director of Product
后期 | Selina · Product Manager
时间轴亮点:
02:11 自我介绍
03:57 2023年哪款游戏印象最深
10:05 2023 年的这些风向和趋势,给日常的工作带来哪些改变
25:15 新项目苦难,做为创业团队的心态影响
29:55 好游戏的定义和游戏行业投资风险
57:06 2023年的用户行为和成功的手游
1:07:00 游戏立项
1:21:54 对观众的寄语
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三月底,在旧金山乍暖还寒的时候,召开了一场空前的游戏行业盛会——GDC ,全称是为Game Developers Conference,游戏开发者大会。
虽然后疫情经济和地缘政治等因素给游戏行业带来了层层疑云,但我们仍然看到了一群求索的开发者试图突破创意的边界、商业人士越来越懂得识别游戏的内核、年轻的学生保持热忱的努力踏入这片领域。
今天,我们有幸请到三位嘉宾来为我们分享他们在GDC上的见闻和感受。
嘉宾 | Jinghui · Infinity Ward - Lead UI Engineer
嘉宾 | Clover · Ayacat Games - Producer
嘉宾 | 课代表立正 · 腾讯游戏 - 增长与数据科学总监
主播 | Chase · Blizzard Director of Product
后期 | Selina · Product Manager
时间轴亮点:
01:04 自我介绍
02:41 GDC是什么
06:52 在GDC的收获
14:29 在GDC印象最深的事
26.05 GDC的变化
33:15 AI以及其他的技术
44:22 中国游戏开发者的分享
52:28 E3和GDC的未来
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2022年在广大游戏人的眼里是跌宕起伏、意义非凡的一年。回眼望去,游戏行业发生了很多影响深远的大事:版号停滞后重开;买量市场紧缩、UA 用户增长迎来新挑战;整个经济市场在后疫情时代显现疲软,投资环境变幻莫测。这些事件给本就跌跌撞撞的游戏行业更蒙上了一层阴影。
在这样极具挑战的大背景下,《游戏面包房》请到了三位分别来自中美手游联合研发、web3创业、休闲手游创业背景迥异的游戏人,来跟我们分享2022年中他们的心路历程,也展望一下2023年的行业前景。
嘉宾 | Bo (https://www.linkedin.com/in/bboo/) · RCT AI - Executive producer
嘉宾 | Fei (https://www.linkedin.com/in/fei-ao/) · Respawn - Apex Legends Mobile Production Director
嘉宾 | Qi (https://www.linkedin.com/in/qilu18/) · Supernova Games - CEO/Founder
主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
后期 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Product Manager
时间轴亮点:
04:33 2022年玩了什么游戏?
13:45 2022年大环境给自己的工作带来了哪些改变
26:13 对团队的影响,心态的变化
33:27 2022年的关键词
57:28 2023年会更好吗
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近期因隐私政策的变化,依赖UA增长的手机游戏面临着前所未有的增长困境。UA为什么会出现如此困境?对未来广告投放和用户增长又有着怎样的影响?本期是史上最强嘉宾阵容,我们邀请来了四位来自国内外不同背景的UA圈内人士,有的来自一线投放团队,有的负责数据产品,或是数据分析工作。为我们从专业的角度探讨这些问题,请大家收听本期节目。
嘉宾 | Dinghua (https://www.linkedin.com/in/dinghua/) · Activision 智能增长总监
嘉宾 | Mia · 有米科技 国际高级营销顾问
嘉宾 | Ting · Funplus Product Manager
嘉宾 | Yimin · Scopely Director of User Acquisition
主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager
时间轴亮点:
01:05 嘉宾的背景介绍
04:45 UA的现状
11:31 IDFA对买量的瓶颈和困难
18:04 买量现状对数据分析的变化
26:28 从BI的角度看IDFA带来的影响
28:55 UA投放是否会被机器取代
36:29 买量格局对整个市场的影响
40:29 融合玩法广告
49:45 未来用户增长的其他可能性?
59:34 UA未来的人才市场
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产品经理(Product Manager)在各行各业中都可见其身影,而在我们所更熟悉的科技行业和游戏行业中,同样的头衔下,她们的定位又有哪些不同呢?
这次我们邀请的嘉宾,兼有两个行业的工作经验,她们将会分享对于游戏以及科技行业的深刻见解,以及对于转行的诸多诚恳建议。如果你考虑在科技行业和游戏行业之间转换,或者是现正准备入行,在思考自己人生道路的方向,请耐心的听到最后,让嘉宾们为你解疑答惑。
嘉宾 | Roi · Bytedance 游戏化产品经理
嘉宾 | Coco (https://www.linkedin.com/in/coco-chen-555169a7/) · Jam City 社交增长产品经理
主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
后期及文案 | Sitong (https://www.linkedin.com/in/sitong-feng/) · PM at Microsoft
时间轴亮点:
01:40 嘉宾的背景介绍
05:40 学校的特色项目
12:30 产品经理于游戏、科技行业的区别
25:47 职业发展、薪资和团队文化的差异
35:04 游戏和科技行业PM的共性
36:32 转行的经验
43:02 转行是否后悔
45:34 产品工作对生活的影响和哲思
55:38 最后的寄语
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本期是我们游戏面包房内部研讨会,我们将探讨来自暴雪和网易合作出品的手游《暗黑破坏神:不朽》。这款游戏近期争议纷纷。究竟是什么导致了游戏口碑两极分化严重?这款游戏是否成功?
主播 |Jing \ 菜头
嘉宾 |Chow \ 子玄 \ Fish \ 禹杭
后期 |Selina
时间轴亮点:
01:23 对暗黑不朽的看法?
06:58 商业化
17:07 游戏叙事
19:58 如何优化?
30:27 赚钱vs.口碑
41:49 核心玩家是谁?
55:33 什么IP适合做手游?
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随着游戏行业的高速发展,有着不同背景和专业的朋友们纷纷进入到游戏行业。相信很多朋友们一定好奇,甚至考虑过报考北美的游戏设计知名院校吧?
本期我们邀请了两名《游戏面包房》的常驻成员,USC学习游戏设计的菜头和CMU ETC专业的问渔兄来为我们分享学习游戏设计的初心、学校的选择、课程规划、和对未来职业发展的理解。
嘉宾 | Wenyu (https://www.linkedin.com/in/wenyujiangart/) · 卡内基梅隆大学(CMU) 娱乐技术(ETC) 硕士,EA资深概念设计师
嘉宾 | 菜头 · 南加州大学(USC) 游戏设计专业 一年级在读
主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
主播及后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager
时间轴亮点:
02:14 为什么学游戏专业
11:41 学校的特色项目
20:27 在游戏专业学到了什么
26:57 学习游戏专业对未来的职业发展
33:51 从事游戏行业一定要读游戏专业吗?
38:33 结语
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游戏本地化是一个深居幕后的工作,通过对市场需求和当地文化风俗的理解,使游戏更加贴合目标市场和用户。对非母语的用户来说,本地化的好坏直接影响了他们对游戏的体验和评价。优秀的本地化是对游戏玩法和逻辑进行整合和创新,在进行二次创作的同时也把游戏推向另一个高峰。
本期我们请到了本地化大神Gabby来为我们揭秘本地化团队的前期准备,工作内容和所面临的挑战。
嘉宾 | Gabby (https://www.linkedin.com/in/yuan-liu-bb774920/) · 曾任暴雪中国本地化核心成员/《暗黑破坏神3》运营经理、腾讯PC游戏平台部/任天堂合作部本地化负责人、《魔兽编年史》官方简体中文版译者
主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
后期及文案 | Selina (https://www.linkedin.com/in/selina-huo/) · Uken Games Product Manager
时间轴亮点:
02:52 - 什么是本地化?
12:52 - 决定本地化质量优劣的重要因素是什么?
21:48 - 风格指引包含什么?
43:22 - 本地化故事分享
47:40 - 官网本地化翻译 vs. 社区玩家通用翻译
51:49 - 本地化未来发展的趋势
55:21 - 什么样的人适合做本地化?
55:21 - 结语
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随着全球手游硬核的脚步逐渐进行,越来越多耳熟能详的IP登陆到手机平台,拥有大量手游玩家和丰富手游研发经验的中国游戏公司在这些大IP手游中也扮演着无可或缺的角色,中美合作研发也逐渐成为当下流行的趋势。跨越着时差、拥有着截然不同的语言、市场文化、和企业管理的中美游戏公司是如何一起合作,共同打造世界级硬核手游?
本期讨论会,让我们一同探索这样一个问题:中美合作研发是手游硬核化的良方?
主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard Director of Product
嘉宾 | David (https://www.linkedin.com/in/daviddaxu/) · Riot《英雄联盟》手游 Senior Product Manager
Thomas (https://www.linkedin.com/in/thomas-peng/) · EA Respawn《Apex Legends》手游 Lead Product Manager
后期及文案 | Selina · Uken Games Product Manager
时间轴亮点:
02:24 - 中美合作研发的起因
14:54 - 中方美方如何分工合作
34:12 - 中方美方的市场文化差异
44:13 - 中方美方的企业文化差异
52:34 - 对中国手游厂商出海的展望
1:05:54 - 中国游戏从业者在中美合作趋势中的优势
1:17:34 - 结语
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正值欧美玩家苦苦等待一款高质量MMO新作之际,《失落的方舟》终于登陆欧美市场,此时它已在本土发行了三年之久。依托亚马逊强大的宣发能力,这款游戏自2月11日正式上线以来,在活跃玩家数量榜上一枝独秀,领先《CS:GO》和《艾尔登法环》等热门游戏。亚马逊可谓是一扫《新世界》高开低走的阴霾,打了一个漂亮的翻身仗。
本期讨论会,让我们一同探索这样一个问题:《失落的方舟》有没有在欧美开辟MMORPG新纪元?
主播 |Chase
后期 |思桐
文案 |Chase
时间轴亮点:
00:59 - 总体感受
11:42 - 核心玩法
17:38 - 任务设计遵主线 平淡朴实见真章
23:16 - 副本即核心
29:19 - 系统设计一览
39:37 - 外观内核 配合得当
43:01 - 逆向商业化 花钱赚吆喝
53:01 - 亚马踏云 以逐天下
56:10 - 画面丰富 广而不精
如果想阅读对于失落方舟更详尽的文字分析,欢迎关注微信公众号:GameBakery
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说到SLG,大家肯定都会想到《三国志》,《文明》等游戏,这些经典的玩法从COK-like开始,给这一品类树立了付费与肝并重的标杆。而中国SLG,通过在手游方面另辟蹊径,在已经竞争激烈的海外游戏市场中杀出重围,成为中国出海方面的又一典范。但随着买量机制的革新,和玩家对于游戏品味的改变,现在SLG又该何去何从?本期的播客给大家梳理了SLG的发展历程,从各种经典案例中,一窥SLG的辉煌过往;我们也希望能汲取嘉宾们自身在SLG品类中耕耘所得,理解玩家们在游戏中实现的梦想与获得的荣耀,来探索未来SLG的发展之路。
主播 | Chase · Blizzard产品经理、前《星际迷航》产品经理
嘉宾 | 丸子 · 莉莉丝营销,烤包子 · FunPlus游戏策划
后期及文案 | Sitong · 即将成为产品经理
时间轴:
03:07 - SLG的发展历程
13:58 - SLG的新趋势
22:11 - 中美公司对于IP的不同做法
31:50 - SLG的乐趣和意义是什么
45:07 - 为什么玩家愿意付费变强
1:01:09 - 中国SLG出海成功的原因
1:18:07 - 水土不服的案例
1:28:18 - SLG未来的出路
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大家好~这一期是游戏面包房的全新栏目《庖丁解游》!在这里,你可以听到以最专业的态度,得出的最详尽的分析!
十个不同职能的小伙伴,会对市面上火爆的游戏进行一一拆解,从美术/商业等各方面,解答出他们成功或失败的根本原因!每期节目都会以文章和音频的形式同时呈现给大家。预知文章,请关注微信公众号:GameBakery
这一期,我们迎来的游戏是《姜饼人王国》!她以可爱的画风俘获了美国及亚洲万千玩家的心,也巧妙融合了RPG及模拟经营等品类,让大家的钱包及时间都陷入危机。让人不禁想,是应该喊出kawaii(可爱),还是kowai(可怕)呢!让我们来看看,你能接住饼干们可爱的暴击吗?
主播 |Chase
后期及文案 |思桐
时间轴:
01:41 - 简单但不简短的介绍
03:33 - 核心玩法,与子品类的异同
18:02 - 模拟经营的甜蜜陷阱
20:54 - 超越其他卡牌游戏之处
26:00 - 系统策划分析
39:08 - Gacha的视觉效果
46:25 - UI/UX美观实用, 但布局也有弊端
54:19 - 叙事的逻辑
1:04:06 - 浅谈发行策略和市场环境
1:14:56 - 数据分析
1:21:40 - 商业化 / IAP 设计
1:35:18 - 详解市场推广的成功要素
1:53:46 - 游戏的后续
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大家新年好呀!产品经理(Product Manager) 作为一个游戏行业的新兴职业,相信很多小伙伴都对此很感兴趣,也抱有很多疑问。主播邀请到了同样在北美做游戏产品经理的好朋友们,来探讨关于产品经理的方方面面:从产品经理的不同定义,与策划、项目经理的差别,到产品经理的终极目的。
他(她)们将从自身的入行经历入手,鼓励大家勇敢探索自己的兴趣,在职业道路上精益求精。
希望想入行的朋友们,以及现在已经在工作的大家伙,都能有所启发。现在,让我们一起来重新思考,关于产品经理的一切!
主播 | Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/) · Blizzard产品经理
嘉宾 | Luqi (https://www.linkedin.com/in/qilu18/) · 前FunPlus创始成员, Tara (https://www.linkedin.com/in/tara-chen-0aa1793a/) · Riot Games产品经理
后期及文案 | Sitong · 即将成为产品经理
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Relumine是Zi和Junze历时5年,于近期发布的解谜游戏。它讲述着一个名叫Relu小孩的来到废弃矿井之下,寻找失散父亲的故事。除了出色的游戏素质,它的最大不同之处就是这是一款为爱发电的side project。团队成员利用主业工作之余,牺牲闲暇时间,克服长期拉锯带来的倦怠感,最终完成,着实不易。所以这期节目的初衷就是和两位嘉宾探讨副业项目的心路历程,希望对各位有些许启发和鼓励。
这一期我们会讲到:
* Relumine是一款怎样的游戏?做这款游戏背后的动机是什么?
* 项目是怎么发起的?中间经历了哪些阶段?
* 项目上线后,有什么感想和计划?
* 身为为爱发电做side project的游戏人,有什么心路历程想给大家分享?
嘉宾: Zi Li (https://www.linkedin.com/in/liizii/), Junze Zhou (https://www.linkedin.com/in/junze//)
Host: Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/)
Relumine下载链接: App Store (https://apps.apple.com/us/app/relumine/id1456223907), Google Play (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Ammil.RelumineTest&hl=en_US&gl=US)
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原神,一个饱含争议的游戏。米哈游在设计、研发、推广这款游戏的成功值得每一个游戏人,甚至是欧美游戏人深入学习。它像一颗突如其来的炸弹,打破了欧美市场单纯拼平台流量或拼艺术品质的固有思想。今天我们三位朋友坐在一起,试图分析中美游戏人对这款游戏巨大影响的看法。不求跟风狂喷或乱夸,只想理性的从游戏于产品本质的角度来看待问题。
这一期我们会讲到:
* 原神为什么能在海外取得成功?
* 中美玩家对原神的游玩习惯和评价反馈差异
* 为什么欧美玩家和中国玩家做的UGC水平不一?
* 原神未来可能会面临的“坑”
* 美国游戏行业对中国游戏出海有什么看法?
* 原神有哪些地方值得美国公司学习?
嘉宾: Haiyin (https://www.linkedin.com/in/haley-haiyin-yang/), Robert Wynne (https://www.linkedin.com/in/robert-wynne-94538439/)
Host: Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/)
嘉宾Rob的blog 《游戏演义》- 点此访问 (https://youxiyanyi.substack.com/p/the-genshin-impact-series-part-1)
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当我们说到游戏开发,总是离不开策划、美术和程序。但是UI/UX是最近几年越来越火的游戏行业新职位。 当我们说到UI、UX,我们具体说的是什么呢?作为一个游戏公司的UI/UX 设计师和UI/UX工程师,他们每天的工作都是做些什么的呢?有什么值得我们学习和了解的吗?这一期我们请到了我们的朋友Emma和Jinghui来聊聊这个话题。
这一期我们会讲到:
* UI/UX具体是什么?
* UI Engineer和UI Designer有什么区别?
* UI/UX设计的workflow是怎么样的?
* 没有UI/UX设计的游戏会很糟糕吗?
* 怎么评价一个游戏的UI/UX设计得好不好呢?
* UI/UX在移动领域的挑战是什么?
* 对于新人来说,以后如果想要做UI/UX方面的工作,要做些什么样的准备?
Host: Bagel (https://www.linkedin.com/in/chaojincoolbean/), Chase (https://www.linkedin.com/in/chaseshi/)
嘉宾: Emma (https://www.linkedin.com/in/emmawanggame/), Jinghui (https://www.linkedin.com/in/jinghuidong/)
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