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Les Dés sont Jetés

Les Dés sont Jetés
Author: Les Dés sont Jetés
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© Les Dés sont Jetés est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Partage dans les Mêmes Conditions 4.0 International.
Description
Les Dés sont Jetés est une émission de jeu de rôle décomplexée où ce sont les dés, les maîtres de la destinée !
Venez découvrir les aventures d'Eldebaff le nain, Mayall l'halfeline, Mibi la gnome et Sa'eh.
Nous jouons à Pathfinder 1ère édition dans un univers médiéval fantastique original où magie, intrigues politiques et guerres de royaumes cohabitent joyeusement.
Cast :
DM - Gold'n Link
PJs - Himaj, Mayall, Milkontheway, TimmyDeDunwich et Ibealia.
Design par Ibealia et illustrations de la saison 1 par Jean-Baptiste Le Corre, de la saison 2 par Maureen Casulli.
Montage par Baptiste Puhl (Bdragon)
Venez découvrir les aventures d'Eldebaff le nain, Mayall l'halfeline, Mibi la gnome et Sa'eh.
Nous jouons à Pathfinder 1ère édition dans un univers médiéval fantastique original où magie, intrigues politiques et guerres de royaumes cohabitent joyeusement.
Cast :
DM - Gold'n Link
PJs - Himaj, Mayall, Milkontheway, TimmyDeDunwich et Ibealia.
Design par Ibealia et illustrations de la saison 1 par Jean-Baptiste Le Corre, de la saison 2 par Maureen Casulli.
Montage par Baptiste Puhl (Bdragon)
118 Episodes
Reverse
Avant propos de la saison 1 et de la série globalement, cet épisode 0 vous permettra d'appréhender l'univers et les règles que nous utiliserons. Si vous êtes un.e habitué.e, vous pouvez passer directement à l'épisode 1 !
Soyez les bienvenus sur les Terres bénies d'Orun et plus particulièrement sur l'île d'Anh Kunhegan au cœur de l'archipel Anhen Predomis. En bordure d'une ville imprégnée de magie, un nain et une halfeline cherchent un moyen de gagner de l'argent...
Tandis que Mayall et Eldebaff se sont tranquillement restaurés et s’apprêtent à passer ce qui semble être un entretien d'embauche, un enquêteur demi-elfe cherche une opportunité tandis qu'une gnome, passionnée de magie, s'émerveille de découvrir cette cité...
Mayall et Eldebaff poursuivent leur recherche de travail, après avoir rencontré Brin, le gnome acariâtre responsable de l'entrepôt, les deux aventuriers s'apprêtent à passer une sorte d'entretien d'embauche...
Mibi et Krattel ont trouvé une mission et se dirigent désormais vers l'auberge de l'Adepte Recalé afin de mener l'enquête sur l'effraction et le vol commis dans la chambre d'un riche marchand du nom de Miklos...
Les aventuriers se sont enfin retrouvés au Bourdon Cogneur, se restaurent et se racontent leur journée avant de partir pour l'entrepôt Modritch.
Les aventuriers ont pris leurs fonctions à l'entrepôt Modritch. Il leur faut maintenant monter la garde pendant toute la nuit ! Quelle stratégie vont-ils choisir ? Comment la nuit va-t-elle se passer ?
Le voleur de l'entrepôt a été "raisonné". Après une rapide inspection de l'endroit et s'être assuré que l'intru était hors de danger, le groupe trouva une étrange trappe dans le sol...
Que faire de ce gamin qui a mis les mains sur ce qui ne lui appartenait pas ? Quelles informations à propos des Abeilles possède-t-il ? Comment se reposer à l’œil après une nuit de veille ? Que font les nains des arêtes de poissons ? Tant de questions !
Les aventuriers ont des pistes concernant les abeilles et les colporteurs et se demandent à quelle caste ils doivent rendre visite. Leur choix se porte entre les égouts et le tunnel exploré la veille...
Le groupe a décidé de jouer les fouineurs de jour en retournant explorer le tunnel de la nuit précédente et s'attarder davantage sur les Colporteurs. Un épisode plus court mais très intense en actions et révélations !
Nos chers aventuriers ont récupéré une sorte de manuscrit du bureau de Modritch. Ils cherchent désormais un endroit à l'abri des regards pour pouvoir consulter ce concentré d'information et espèrent y trouver le moyen de faire couler les Colporteurs.
Après avoir planifié la future chute de Modritch, les aventuriers souhaitent assurer le coup et récupérer la corne dorée chez les Abeilles de Jorey-Ka dans la Ruche...
Sortant de la Ruche, les aventuriers, heureux d'avoir mis la main sur la corne dorée en échange d'informations cruciales concernant Modritch s'aperçoivent qu'ils sont attendus à l'entrée. Un vent de panique prend le groupe, Krattel est tombé à l'eau et la torche s'est éteinte.
Assaillis par des ennemis avant même d'être sortis des égouts, les aventuriers se retrouvent dans une situation tendue et complexe lorsque les coups de leurs adversaires commencent à faire mouche et qu'une erreur du nain atteint l'enquêteur. Comment vont-ils se sortir de ce mauvais pas ?
Les aventuriers partent d'Ignasys en toute discrétion en direction de la ville portuaire de Terascon. Un tout nouveau départ avec l'espoir de se faire oublier un temps et d'échapper à leurs assaillants. Mais est-ce que cela sera suffisant ?
Après avoir fui Ignasys sous couvert d'une charrette emplie de paille, les aventuriers ont pris la direction de Terascon souhaitant distancer le plus vite possible l'origine de leur richesse. Mais la méfiance est le couvert des prudents et une Naine éplorée qui ne semble n'avoir d'yeux que pour Eldebaff alarme le groupe...
Après être venus à bout d'une troupe de bandits de grand chemin, venue leur piller leurs richesses, et d'un petit Gobelin du nom de Drublik, nos aventuriers prennent le temps d'analyser la scène de combat et de se demander ce que faisait ce gobelin ici...
Après avoir abandonné à leur propre sort les Gobelins dont ils ont tué le leader, les aventuriers sont arrivés à un hameau où la présence d'un auberge augure une bonne nuit, un repas et un bon bain...
Modritch ne semble pas encore avoir oublié les aventuriers. Organisant une embuscade pour surprendre les hommes à leurs trousses, les 4 héros de notre histoire ont engagé les hostilités se débrouillant plutôt bien jusqu'à ce que Krattel prenne un coup vicieux et que le toit de l'auberge ne prenne feu...