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Author: Frederick van Amstel

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Aulas, palestras, entrevistas e comentários do professor Frederick van Amstel publicadas no blog Usabilidoido, que trata de assuntos como Design de Experiências, Design de Interação, Design Participativo e outros.
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Durante os anos 1960 e 1970, profissionais de várias áreas começaram a se reunir para compartilhar seus pensamentos sobre design. Os pensamentos foram reduzidos a uma questão de método de design, porém, já havia uma premissa básica de pluralismo. Esse pluralismo se perdeu na redução do pensamento projetual a um método específico de design thinking a partir dos anos 2000. As contradições estruturais da sociedade que se acumularam desde então passaram a exigir cada vez mais abordagens democráticas de projeto. O Design Prospectivo, que emerge no Brasil nos anos 2020, recupera a pluralidade perdida para abordar essas contradições de maneira democrática e criativa. Vídeo Slides Download dos slides em PDF Audio Gravação realizada na disciplina Estudos em Design Prospectivo do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR. Pluralismo prospectivo no design thinking [MP3] 44 minutos Referências ARCHER, Bruce. Design as a discipline. Design Studies, v. 1, n. 1, p. 17-20, 1979. BROOKS, Frederick P. The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering. Reading: Addison-Wesley, 1974. BUCHANAN, Richard. Wicked problems in design thinking. Design Issues, v. 8, n. 2, p. 5-21, 1992. MARGOLIN, Victor; BUCHANAN, Richard (orgs.). The idea of design. Cambridge: MIT Press, 1995. p. 23-37. BUCHANAN, Richard. Design research and the new learning. Design Issues, v. 17, n. 4, p. 3-23, 2001. BROWN, Tim. Change by design: how design thinking creates new alternatives for business and society. New York: Harper Business, 2009. BUCHANAN, Richard; MARGOLIN, Victor (orgs.). The idea of design. Cambridge: MIT Press, 1995. BOTTER, Fernanda; FUKUSHIMA, Kando; GOGOLA, Milena Maria Rodege. Prospectando futuros para a educação superior no contexto pós-pandemia COVID-19. Estudos em Design, v. 28, n. 3, 2020. CROSS, Nigel. Designerly ways of knowing. Design Studies, v. 3, n. 4, p. 221-227, 1982. DREYFUSS, Henry. Designing for people. New York: Simon and Schuster, 1955 [Modelo 320 de 1937]. DUNNE, Anthony; RABY, Fiona. Speculative everything: design, fiction, and social dreaming. Cambridge: MIT Press, 2013. FABER-LUDENS, Instituto. Design Livre. Clube de Autores, 2012. GREENBAUM, Joan; KYNG, Morten (orgs.). Design at work: cooperative design of computer systems. Hillsdale: Lawrence Erlbaum Associates, 1991. GOLDSCHMIDT, Gabriela. On visual design thinking: the vis kids of architecture. Design studies, v. 15, n. 2, p. 158-174, 1994. GOLDSCHMIDT, Gabriela. The dialectics of sketching. Creativity research journal, v. 4, n. 2, p. 123-143, 1991. GOLDSCHMIDT, Gabriela. Linkography: unfolding the design process. Mit Press, 2014. IRWIN, Terry. Redesigning a design program: How Carnegie Mellon University is developing a design curricula for the 21st century. Solutions, v. 6, n. 1, p. 91-100, 2015. JONES, J. Christopher. Design Methods: Seeds of Human Futures. 1970. KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part I. Design and culture, v. 3, n. 3, p. 285-306, 2011. KIMBELL, Lucy. Rethinking design thinking: Part II. Design and Culture, v. 4, n. 2, p. 129-148, 2012. LAWSON, Bryan. How designers think: the design process demystified. London: Architectural Press, 1980. RANJAN, M. P. Design Thinking Flower Model. Ahmedabad: National Institute of Design, 2013. Disponível em: http://design-for-india.blogspot.com. RITTEL, Horst; WEBBER, Melvin. Dilemmas in a general theory of planning. Policy Sciences, v. 4, n. 2, p. 155-169, 1973. SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Co-creation and the new landscapes of design. Co-design, v. 4, n. 1, p. 5-18, 2008. SANDERS, Elizabeth B.-N.; STAPPERS, Pieter Jan. Convivial toolbox: Generative research for the front end of design. Bis, 2012. SCHÖN, Donald. The reflective practitioner: how professionals think in action. New York: Basic Books, 1983. SIMON, Herbert. The sciences of the artificial. 2. ed. Cambridge: MIT Press, 1981. VAN AMSTEL, F. M. C. Expansive design: designing with contradictions. (Tese de Doutorado). Universidade de Twente, 2015. VAN AMSTEL, Frederick MC; BOTTER, Fernanda; GUIMARÃES, Cayley. Design Prospectivo: uma agenda de pesquisa para intervenção projetual em sistemas sociotécnicos. Estudos em Design, v. 30, n. 2, 2022. VIEIRA PINTO, Álvaro. O conceito de tecnologia. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005 [1973]. VITRUVIUS. De architectura. Roma, 30 a.C. WATT, James; BOULTON, Matthew. Patente da máquina a vapor. Londres: 1763. Comente este post
Paulo Freire já utilizava em seu método de alfabetização política o que chamamos nos Estudos em Design de pensamento visual. Em sintonia com Freire, no Design Prospectivo, o pensamento visual é utilizado como uma mediação entre a leitura da palavra e a leitura do mundo. O objetivo é colocar o design dentro do codesign assim como Freire colocava o texto dentro de um contexto. Quando as relações por trás de um design se tornam visíveis e manipuláveis, mudanças estruturais que habilitam designs alter/nativos se tornam possíveis e viáveis, ainda que inéditos.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Estudos em Design Prospectivo do Mestrado em Design Prospectivo da UTFPR. Pensamento Visual no Design Prospectivo [MP3] 36 minutos Referências Freire, P. (1982). A importância do ato de ler: em três artigos que se completam. Cortez editora. Arnheim, R. (1969). Visual thinking. Univ of California Press. McKim, R. H. (1972). Experiences in visual thinking. Brand, W. (2017). Visual thinking: Empowering people & organizations through visual collaboration. Freire, P. In: SECERN, Conceito de cultura (documento que trata do relato de experiência dos coordenadores do movimento em Angicos). Acervo do Instituto Paulo Freire, 1963. https://www.acervo.paulofreire.org/items/41e9be0a-571d-4185-93c9-533a15937600 Padovani, S. Bueno, J. Representações Gráficas de Síntese: um guia para aplicação de dinâmicas de desenho colaborativo em cursos de Design e áreas afins. https://10.13140/RG.2.2.15297.67685/ Loukissas, Y. (2012). Co-designers: cultures of computer simulation in architecture. Routledge. Lawson, B. (2012). What designers know. Routledge. Van Amstel, Frederick M.C. (2015) Expansive design: designing with contradictions. Doctoral thesis, University of Twente. https://doi.org/10.3990/1.9789462331846 Comente este post
O acesso universal ao design de alta qualidade é um dos princípios éticos do design modernista. Porém, para realizar esta ética modernista na Europa, foram necessários séculos de colonização na América e em outros territórios. Este legado ainda está presente na estética moderna sob a forma da colonialidade do fazer. Quando o design se opõe à colonialidade, eis que surge o design pluriversal. Em vez de incluir os excluídos do mundo moderno, o design pluriversal visa construir um mundo em que caibam vários mundos.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Design e Cultura, do Bacharelado em Design da UTFPR. Do design universal ao design pluriversal MP3 40 minutos Comente este post
Qual é o papel do design no processo de descolonização da América Latina? Em primeiro lugar, combater as diversas formas de colonialidade e, em segundo, combater a sua forma de colonialidade específica: a colonialidade do fazer. A colonialidade do fazer é caracterizada pela manutenção de um fazer subdesenvolvido, que não se reconhece e não é reconhecido pelo Norte Global como suficientemente desenvolvido. Combatê-la significa redefinir o que se entende por um bom design para além do gosto estético europeu. Aula ministrada na disciplina Design e Cultura do Curso de Bacharelado em Design da UTFPR.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Design e a Colonialidade do Fazer MP3 53 minutos Comente este post
O campo de User Experience no Brasil se formou e continua a se formar como um instrumento do colonialismo digital, facilitando a concentração de poder nas mãos das Big Techs e o conhecimento de design nas mãos de homens brancos héteros do Norte Global. Entretanto, há diversas iniciativas anticoloniais no Brasil, desde o Núcleo de Tecnologia do MTST até o Laboratório de Design contra Opressões da UTFPR. Nesse contexto, o termo user experience (UX) é melhor abreviado como ExU, pois assim se conecta, mesmo que em teoria, com a luta anticolonial dos amefricanos pelo respeito às suas tradições religiosas e culturais. Vídeo Download dos slides em PDF. Áudio Apresentação realizada durante o evento UTF Faz Design em junho de 2025. User experience e colonialismo digital [MP3] 11 minutos Transcrição Estou emocionado de estar de volta à Universidade Tecnológica Federal do Paraná após quase dois anos na Universidade da Flórida. Estive afastado por licença para tratar de assuntos particulares. Meu "assunto particular" era uma potencial realização do sonho americano, que acabou virando um pesadelo americano, um American Nightmare. Mas agora estou aqui com vocês. Está tudo bem. Não fui processado, nem preso, nem deportado, ufa! Hoje vou falar um pouco sobre isso na minha fala rápida, para abordarmos a politização da experiência do usuário ou, como é mais conhecida no Brasil, infelizmente, User Experience, vulgo UX. Esta apresentação é sobre um aspecto dessa politização que justifica uma abordagem crítica: o colonialismo digital. Existem outras maneiras de olhar criticamente para UX, mas vou focar apenas nisso nesta apresentação breve. Quando se fala em User Experience, normalmente se referencia um autor estadunidense chamado Donald Norman, ainda vivo. Ele editou o livro User Centered System Design (1980) e escreveu o Design do dia-a-dia (1988), e muitas pessoas atribuem tanto o termo "Experiência do Usuário" (User Experience) quanto "Design Centrado no Usuário" (User Centered Design) a esse senhor branco, velho, hétero e normativo. Porém, isso é um erro e manter esse equívoco é uma atitude patriarcal. A pessoa que cunhou o termo pela primeira vez foi Brenda Laurel, uma mulher, e isso não é por acaso. A atitude de Norman (e de tantos outros na área) expressa essa tendência patriarcal de valorizar o trabalho de homens em detrimento das mulheres. O termo aparece em um capítulo escrito por ela no livro editado por Norman. Ou seja, ele conhecia o termo, mas não o utilizava até 1995, na CHI, quando passou a adotá-lo. A visão de Laurel era muito diferente: mais ética, mais política, mais progressista. Norman simplificou e retirou esses aspectos da proposta. Estamos tentando recuperar o trabalho dela e relacioná-lo com autores do Sul Global. Porém, embora Laurel seja uma mulher, ela está localizada no Norte Global e não pensa explicitamente questões como colonialismo e imperialismo, que vivenciamos aqui no Brasil no nosso cotidiano. Autores brasileiros como Davison Faustino e Walter Lippold, no fantástico livro Colonialismo Digital, explicam como a infraestrutura das tecnologias digitais estrangeiras se assemelha muito à estrutura colonial que destruiu Pindorama, as terras indígenas que estavam aqui antes da chegada europeia. Essa infraestrutura impôs um modo de vida, uma cultura, sobre quem vivia aqui e sobre quem foi trazido à força, como pessoas de África. Essas grandes empresas de tecnologia, as chamadas Big Techs, operam hoje como as grandes companhias de colonização das "Índias", como eram chamados todos os lugares desconhecidos pelos europeus. Por isso, os povos daqui foram chamados de "índios", pois os europeus não sabiam onde estavam. Esse preconceito do outro continua presente, formalizado em algoritmos e sistemas que separam o "outro" daquele que é o padrão normativo do colonizador: o homem branco hétero. Para as Big Techs, os outros são os usuários. Empresas como Amazon, Facebook e Spotify lucram com mecanismos digitais de exploração de usuários através do UX design. Essas Big Techs reduzem cidadãos de direitos a meros usuários de serviços públicos ou privados. Direitos viram "necessidades" ou "desejos" que podem ser supridos pelo design. Surge então o "problema", que o designer deve resolver e não mais uma discussão sobre direitos. Rodrigo Gonzato e eu chamamos isso de Usuarismo: uma forma de opressão sistêmica enfrentada ao usar tecnologias digitais, estrangeiras ou nacionais. Ainda não temos um livro sobre o assunto, como Norman e Laurel têm, mas temos um artigo acadêmico no qual desenvolvemos essa crítica. O que podemos fazer, na prática, para combater o Usuarismo e o Colonialismo Digital no Brasil? A primeira coisa é traduzir o termo User Experience. Quando retornei ao Brasil depois do doutorado na Holanda, em 2015, percebi que a minha profissão havia passado de "Arquitetura de Informação" para "User Experience". Propus então traduzir o termo como "Experiência do Usuário" e adotar a sigla ExU, que é a abreviação correta em português. Além de estar correto, o termo valoriza nossas matrizes culturais africanas. Exu é o orixá da comunicação. Faz total sentido associá-lo a uma área que se dedica justamente à comunicação entre pessoas e sistemas. É claro que isso é controverso. Algumas pessoas dizem que eu estaria ofendendo a entidade Exu ao associá-la a algo "vil". Muitas vezes vem também a confusão cristã que associa Exu ao diabo, algo totalmente incorreto. Recuperamos justamente esse aspecto positivo do nome para falar de uma profissão que acreditamos que ainda tem salvação. O colega Horácio Soares, excelente profissional de gestão e design de produto, criou a camiseta "Exu: a entidade mais próxima do usuário" e traduziu até o "Utility Belt" para "Cinto de Utilidade do Produto". Em 2018, essa tradução já estava circulando. Os livros Ergodesign e Arquitetura de Informação, do Luiz Agner, e Fundamentos de UX, do Guilherme Reis, que são, a meu ver, as melhores introduções ao assunto em português, ambos incorporam a discussão anticolonial que começamos em 2015. Mas isso ainda não basta. O próximo passo é engajar-se com os movimentos sociais que já lutam contra o colonialismo digital. Destaco o trabalho do Núcleo de Tecnologia do MTST, muito ativo em São Paulo e com projeção nacional, articulando ações e formações em soberania digital popular. Aqui na UTFPR temos o Laboratório de Design contra Opressões (LADO), cujo propósito é dialogar com movimentos sociais. Na foto, por exemplo, estamos com o movimento Povo pelo Povo aqui de Curitiba. Se você está pensando em fazer um estágio em uma startup de UX, pense duas vezes. Talvez você queira fazer um estágio de ExU no LADO. Temos projetos em andamento, inclusive com movimentos sociais, e também conversas com profissionais que migram para essa área e pagam boletos. Sim, é possível viver bem com essa abordagem. Não é idealismo. Por fim, se quiser aprender mais sobre design crítico e EXU, venha para o ixDive, projeto da querida colega Cláudia Bordin Rodrigues. Trata-se de uma experiência autogestionária, onde estudantes ensinam e aprendem mutuamente, uma prática alinhada à pedagogia crítica de Paulo Freire. Ninguém ensina ninguém; ninguém converte ninguém. Aprendemos e nos transformamos coletivamente. Resumindo: é possível viver bem sem aderir à colonização digital. Junte-se aos seus parças e lute!Comente este post
Diante dos avanços recentes das inteligências artificiais generativas, muitos estão se perguntando: será que designers vão perder seu trabalho? De fato, as ferramentas de design agora estão mas acessíveis para leigos mas, por outro, aumenta a demanda por designers de máquinas de projetar para leigos, os metadesigners e os infradesigners.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada no Meetup de Produto da Coproduto. Veja a gravação completa e a peça de teatro mencionada. Inteligência artificial e o trabalho de design MP3 7 minutos Transcrição feita com Whisper + ChatGPT Vamos falar sobre inteligência artificial (IA) e o trabalho de design, trazendo uma reflexão rápida sobre as mudanças que a IA tem proposto para os profissionais desta área. Em primeiro lugar, é importante ressaltar que isso não é uma novidade. Na verdade, a inteligência artificial tem suas origens na área acadêmica, mais especificamente na pesquisa acadêmica sobre design. Quando os primeiros pesquisadores da área de IA começaram a explorar as possibilidades de um algoritmo de solução de problemas genérico, considerado o primeiro algoritmo de inteligência artificial, houve um grande interesse pela área de design. O caso de Herbert Simon, que trabalhou com Newell nessa publicação, é emblemático. Simon escreveu um livro clássico, a "Ciências do Artificial", e ajudou a fundamentar, junto com outros trabalhos, a pesquisa sobre o pensamento projetual. Deste ponto em diante, vários pesquisadores começaram a experimentar a implementação de máquinas que tentavam pensar como designers. O conceito de pensamento projetual, mais conhecido hoje como design thinking, foi popularizado por consultorias de inovação como a IDO e universidades como Stanford, a D.School. Suas origens estão nessa pesquisa sobre IA. Tudo que fazemos hoje no design, que é fortemente influenciado pelo conceito de design thinking, tem sua origem nas pesquisas de inteligência artificial. Naquela época, quando essas primeiras máquinas de projetar foram criadas, a grande questão era se os designers perderiam seus empregos para essas máquinas. A preocupação era que essas máquinas tornariam desnecessária a contratação de designers profissionais. O resultado, no entanto, foi negativo. Nos anos 70, a qualidade dos designs gerados por estas máquinas era muito baixa e elas não sabiam como lidar com conflitos comuns no processo de design. A partir disso, a pesquisa em design se focou na construção de ferramentas de design que possuíam um grau de inteligência artificial. Ferramentas de CAD e CAM são exemplos disso, e foram evoluindo ao longo do tempo. O foco era no computador ajudando no design, não substituindo o designer. Mais recentemente, vimos a disseminação de inteligências artificiais generativas capazes de sintetizar imagens originais a partir de um prompt de texto. Isso despertou o interesse dos leigos, pessoas que não são designers profissionais, e trouxe de volta a pergunta: essas IAs vão tornar obsoleto o trabalho do designer? Atualmente, as IAs estão sendo integradas a ferramentas profissionais como Adobe Firefly e outras, trazendo benefícios para os profissionais de design. Acredito que o caminho a ser seguido é esse. As ferramentas voltadas para leigos provavelmente se tornarão obsoletas rapidamente, pois não conseguem oferecer o controle necessário para produzir as imagens desejadas no projeto. Este fato se torna mais evidente quando começamos a conectar diferentes IAs. Por exemplo, ao utilizar uma IA como o GPT para planejar uma pesquisa de experiências, que é uma atividade de metadesign, e conectá-la com uma ferramenta de síntese de imagem, temos uma visão ampla do potencial da integração entre diferentes IAs. No entanto, fica a dúvida: os designers perderão seus trabalhos e todas as imagens serão geradas por este tipo de integração de IAs? Acredito que a principal questão não é tanto a perda de empregos, mas a qualidade do trabalho. Com a velocidade e a pressão crescentes, há o risco de que a IA precarize o trabalho. Esta é uma das áreas que temos investigado em nossa pesquisa. Tentamos comunicar essa realidade aos novos estudantes através de uma narrativa teatral que envolvia personagens fictícios. Nessa história, um cliente solicita a uma IA que crie o logo da sua empresa, enquanto um designer, em uma situação precária de trabalho, cria a logo como se fosse a IA. Ainda não vemos essa realidade no design, mas estamos especulando sobre esse futuro através do que chamamos de design prospectivo. Acreditamos que o futuro da profissão está no metadesign, ou seja, o design de IAs. Para finalizar, gostaria de dizer que acredito que os designers continuarão tendo muito trabalho se eles conseguirem projetar o próprio pensamento projetual, em vez de reproduzir metodologias de design thinking importadas com viéses coloniais que nem sempre atendem aos nossos clientes e usuários. Precisamos projetar nossas próprias metodologias, nossas próprias ferramentas e nossas próprias inteligências artificiais. Isso é estudado em duas áreas acadêmicas que chamamos de metadesign e infradesign. Esse é o futuro da profissão.Comente este post
Design Expansivo é pensar o possível para fazer o impossível, assumindo todas as contradições que isso implica. Isso não é pensar fora da caixa e nem fazer mais com menos. Isso é metacriatividade, ou seja, criar a criatividade para incluir as contradições do mundo afim de transformá-las. Para isso, é preciso acolher o fazer pelo pensar e o pensar pelo fazer, rejeitando o fazer pelo fazer e o pensar pelo pensar. No Design Expansivo, pensar e fazer não são fins em si mesmo. Pensar e fazer são meios para transformar a realidade, ainda que isso pareça impossível. Se repensarmos o capital e refizermos a caixa do capitalismo, é possível, então, fazer o impossível: a mudança para uma sociedade mais solidária, popular, sustentável, justa, etc. O design expansivo é uma reflexão e abordagem que busca pensar o possível para realizar o impossível, permitindo assim a inovação e transformação em diversos campos da vida. Este conceito vai contra a "colonialidade do fazer", que é uma restrição imposta por padrões estéticos ou modos de produção coloniais, permitindo a expressão de diferentes matrizes culturais. A metacreatividade é promovida pelo design expansivo, contrapondo-se ao "realismo capitalista", que restringe as possibilidades de transformação e inovação. O design expansivo propõe uma transformação da realidade através de uma visão crítica e ativa, usando exemplos históricos de transformações como a Comunidade Paris ou o Quilombo dos Palmares. Exemplos práticos do design expansivo incluem a criação de projetos que questionam normas estabelecidas, como o design de sobrancelhas, além da valorização de conceitos alternativos de bem-estar, como o conceito indígena de "bem viver" Vídeo Slides Download do slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR. Design expansivo: pensar o possível para fazer o impossível [MP3] 62 minutosComente este post
Muitas pessoas julgam não terem talento para a criatividade, porém, isso se deve, em partes, ao julgamento feito por outras pessoas. Conscientizar-se da metacriatividade é uma forma de libertar-se desses julgamentos e treinar o corpo para recriar a cria-atividade. Através da produção de cria-espaços alternativos, é possível refazer os modos de fazer o novo, de novo. A visão subjacente é que qualquer atividade, não importa o quão comum, pode se tornar um ato criativo. Isso significa que a criatividade não é restrita a algumas pessoas talentosas ou a situações especiais; é algo que pode ser cultivado e ampliado por qualquer pessoa, desde que sejam derrubadas as barreiras que nos levam a pensar de forma limitada. Ao nos depararmos com essa perspectiva, começamos a entender que nossos próprios corpos e mentes podem ser os pontos de partida para a criação de algo novo. O processo de metacriatividade envolve reconfigurar nossas noções de limites e possibilidades. Muitas vezes, sentimos bloqueios criativos devido a ideias preconcebidas de quem é ou não é criativo. Esse julgamento muitas vezes se origina de padrões históricos e sociais que subvalorizaram certos grupos, como negros, indígenas, mulheres e pessoas com deficiência, como menos criativos. Através da metacriatividade, podemos reconhecer esses padrões opressores e desafiar essas noções limitantes. Ao expandir nossas perspectivas e abraçar ideias aparentemente malucas, estamos pavimentando o caminho para a inovação. A colaboração entre diferentes criadores, combinada com a disposição de abraçar a estranheza e a contradição, cria um terreno fértil para a geração de ideias revolucionárias. Em resumo, a metacriatividade é uma jornada de autoconhecimento criativo. Ela nos encoraja a olhar para dentro e redescobrir nossos potenciais, enquanto também nos impulsiona a desafiar as limitações impostas pela sociedade. Ao abraçar a diversidade de perspectivas e liberar nossa mente da rigidez, podemos criar um ambiente propício para a transformação da realidade.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Metacriatividade: criatividade sobre criatividade MP3 16 min Comente este post
A gestão do conhecimento na pesquisa de experiências promove encontros entre as consciências de designers e de usuários de modo a diversificar o conhecimento de ambos. Através de tais encontros, designers se conscientizam daquilo que eles não sabiam que sabiam sobre usuários e também daquilo que não sabiam que não sabiam. Trata-se de um processo expansivo que gera premissas, lacunas, perguntas de pesquisa e hipóteses que justificam e guiam o processo de pesquisa. Essa abordagem expansiva se trata de explorar territórios desconhecidos, onde muitas coisas não são evidentes de início, e isso pode causar confusão. No entanto, essa confusão é benéfica, pois indica que estamos no caminho certo. A premissa central da pesquisa de experiências é que ela amplia nossa consciência, nos levando a entender perspectivas mais amplas além do design em si. Isso nos permite abranger questões econômicas, políticas, culturais e sociais em nossa busca pelo conhecimento. Consciência e conhecimento são distintos; a consciência é o primeiro passo em direção ao desconhecido, enquanto o conhecimento é o que adquirimos nesse processo. Muitas vezes, caímos na falácia de acreditar que acumular mais conhecimento nos tornará conscientes, mas, na realidade, é a consciência que nos guia. Esse processo desafia nossa zona de conforto, levando-nos a abraçar o desconforto como um sinal de progresso e crescimento. A pesquisa de experiências requer, portanto, uma mentalidade aberta para lidar com o desconhecido. Ao realizar pesquisas de experiências, encontramos uma contradição interessante entre a experiência do designer e a experiência do usuário. O designer conhece os objetos, sua fabricação e funcionalidades, enquanto o usuário compreende como esses objetos são usados e para que servem. O objetivo é criar uma ponte entre essas duas perspectivas distintas, promovendo um encontro de consciência. Ao fazer isso, abraçamos o desconhecido, buscando entender a experiência do Outro e reconhecendo que esse Outro muitas vezes pertence a grupos historicamente excluídos da profissão de design. Embora a inteligência artificial, como o ChatGPT, possa auxiliar na pesquisa, ela não substitui o papel humano na geração de conhecimento inovador. A consciência expandida nos leva a explorar territórios pouco explorados, desafiando-nos a encontrar conhecimento onde antes não havia. O processo de expressar esse conhecimento, mesmo que de maneira imperfeita, é essencial para nosso crescimento contínuo. Aceitar a incompletude do conhecimento é fundamental, pois nos impulsiona a buscar o novo e a explorar o desconhecido, contribuindo assim para a evolução do projeto onde é realizada a pesquisa e também do campo de pesquisa de experiências como um todo.Slides Download dos slides em PDF Vídeo Áudio Aula gravada na disciplina de Metodologia da Pesquisa, Bacharelado em Design da UTFPR. Gestão do Conhecimento na Pesquisa de Experiências MP3 25 minutos Exercício Monte um modelo metafórico com blocos de montar do seu objeto de pesquisa (no caso a experiência que se quer saber mais) Monte um quadro conforme a Matriz de Rumsfeld (sei X não sei) Escreva post-its cada um com uma coisa que você sabe (amarelo) ou que você não sabe (azul) sobre ela Dialogue com colegas e usuários para descobrir novas informações e coisas que você não sabia que sabia Escreva em postis de acordo com matriz: hipóteses (rosa) e perguntas norteadoras (verde) Modele com massa de modelar estruturada (atom lig) o que você não sabia que não sabia Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
A inteligência artificial é capaz de criar? Se todos puderem fazer arte assim tão facilmente, então a arte deixará de ser algo especial? O surrealismo já fazia esse debate há 100 anos atrás, utilizando jogos de criatividade, muitos deles baseados no automatismo. Esses jogos surrealistas funcionam de maneira parecida com as inteligências artificiais contemporâneas que geram arte. Jogá-los hoje em dia é uma maneira de aprender como funciona a inteligência artificial e como ela pode ser usada criticamente. Se o viés da inteligência artificial é automatizar o trabalho criativo, utilizá-la para aprender a criar novas inteligências artificiais é subverter seu viés. O surrealismo, um movimento artístico, destaca a representação de contradições da sociedade que normalmente são ignoradas. Através de jogos como a escrita e desenho automáticos, os surrealistas buscavam liberar o inconsciente para trazer à tona essas contradições e reflexões. A arte surrealista também explorava a relação entre gênero e máquinas, antecipando o uso de figuras femininas na inteligência artificial contemporânea. Hoje em dia, a inteligência artificial está redefinindo a arte ao gerar imagens a partir de prompts de texto. Essa capacidade levanta debates sobre autoria, originalidade e valor artístico. Ao olhar para os surrealistas, que já debatiam questões de representação, privilégio e curadoria, podemos encontrar paralelos com os dilemas atuais em torno da inteligência artificial na arte. A ferramenta DAL-E, por exemplo, criada em homenagem a Salvador Dalí, o artista surrealista mais famoso, utiliza algoritmos complexos para misturar 'ingredientes' de imagens, criando composições inovadoras e surpreendentes. Assim como os surrealistas se propuseram a revelar a verdade escondida, as IA estão desafiando nossos conceitos de autoria, originalidade e criatividade. Estamos diante da possibilidade de todos serem artistas, com a IA como uma ferramenta de expressão. Enquanto alguns temem que a inteligência artificial torne os artistas obsoletos, mais interessante é pensá-la como uma ferramenta para expandir o potencial criativo. Ao explorar os pontos em comum entre a criação surrealista e a geração de imagens por IA, percebemos que ambos exploram os reinos do consciente e inconsciente, conectando-se com emoções e reflexões compartilhadas. No entanto, é crucial que os seres humanos mantenham um papel ativo e consciente na criação e direção da inteligência artificial, evitando sua substituição completa. O desafio está em priorizar a metacriatividade sobre a automação. É intrigante ver como a tecnologia atual ecoa o passado artístico. Assim como os surrealistas desafiaram as normas da elite, questionando a quem pertence o poder de representação, as IA nos levam a refletir sobre quem é o verdadeiro autor da arte gerada por elas. Será que a arte está se desvalorizando ou se expandindo com a ajuda da inteligência artificial? Nossa sociedade moderna, repleta de inovações e desafios éticos, encontra nos jogos surrealistas uma maneira única de explorar e entender essa complexa interação entre humanos e máquinas.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Aula gravada na disciplina Psicologia 1, Bacharelado em Design, UTFPR. Jogos Surrealistas e Inteligência Artificial MP3 19 minutosComente este post
Posicionalidade é a reflexão crítica sobre a posição sócio-histórica do corpo que cria, incluindo ancestralidade, gênero, raça, classe, etnia, condição física e amanualidade. A reflexão sobre a posicionalidade evidencia os privilégios de quem pode ser criativo, herdados ou recebidos não por mérito, mas por pertencer a determinados grupos sociais. Nesta oficina, é proposta uma cria-atividade de reflexão sobre os privilégios e falta de privilégios do cria-corpo manifestos na produção de lixo reciclável. Os participantes tiram um auto-retrato com o lixo acumulado durante uma semana de modo a refletir criticamente sobre seu cria-corpo. Baseando-se no trabalho inovador da professora Lesley-Ann Noel, conhecida por promover discussões sobre diversidade cultural e corporal, a oficina também explora o tema dos privilégios. Os participantes são incentivados a refletir sobre quem detém acesso às oportunidades de criação e a investigar as razões por trás dessa disparidade. A desigualdade, frequentemente perpetuada através das gerações, é examinada de maneira aberta e crítica. O conceito de "cria-corpo" está intrinsecamente ligado à noção de posicionalidade, ambos desempenhando papéis cruciais na compreensão da identidade e da formação individual. O "cria-corpo" representa a ideia de um corpo em constante processo de criação e recriação, não apenas no sentido físico, mas também no sentido emocional, intelectual e criativo. Este termo reconhece que um corpo não é uma entidade estática, mas sim uma entidade em fluxo, constantemente influenciada por experiências, aprendizado e interações. A posicionalidade, por sua vez, refere-se às condições e contextos que moldam a identidade e as experiências de um indivíduo. Envolve fatores como origem étnica, gênero, classe social, raça e até mesmo o ambiente cultural em que alguém cresce. A posicionalidade destaca que cada pessoa ocupa um lugar único na sociedade, influenciando suas perspectivas, oportunidades e desafios. A conexão entre "cria-corpo" e posicionalidade emerge quando se considera que o processo de criação não ocorre em um vácuo, mas é fortemente influenciado pelas condições e experiências que um indivíduo enfrenta. Nossas escolhas criativas, nosso desenvolvimento intelectual e nossas perspectivas são moldados por nossa posicionalidade. A forma como interpretamos o mundo ao nosso redor e expressamos nossas ideias é profundamente influenciada pelas circunstâncias em que vivemos. Ao criar autorretratos usando materiais recicláveis, os participantes têm a oportunidade de incorporar sua posicionalidade em suas expressões criativas. Isso não apenas reflete a influência de suas histórias individuais, mas também ressalta como a posicionalidade influencia o processo criativo e a forma como nos relacionamos com o mundo ao nosso redor. Esta oficina salienta o papel vital dos designers, uma vez que os produtos que concebem influenciam diretamente a sociedade. Projetos como aquele mostrado no documentário Lixo Extraordinário sobre o trabalho do artista Vik Muniz, que envolveu a colaboração de catadores de lixo na produção artística, ilustram o potencial do design para abordar questões sociais complexas. A experiência pessoal do autor, ao criar um autorretrato a partir de seus próprios resíduos, também destaca como nossas escolhas de consumo revelam nossa posição social e enfatiza a importância da autocrítica nesse contexto.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Expressando a posicionalidade do cria-corpo MP3 20 minutos Exercício O desafio nesta cria-atividade é produzir uma foto de auto-retrato com o lixo pessoal acumulado nos últimos sete dias. Os criadores explorarão o lixo pessoal como um material, refletindo sobre como materiais de design e composição gráfica podem ajudar a expressar (e refletir sobre) a posicionalidade. Os criadores podem usar lixo ao lado de seus corpos ou criar um auto-retrato 100% de lixo. Os retratos serão filmados em classe com smartphones pessoais e exibidos para discutir diferenças e semelhanças. Os criadores podem pedir ajuda uns aos outros para tirar fotos. Por meio da atividade proposta, os participantes são encorajados a examinar seus próprios privilégios e a considerar como suas escolhas de consumo afetam não apenas o meio ambiente, mas também a estrutura social. Através da criação de autorretratos com o lixo coletado, eles têm a chance de expressar visualmente sua posicionalidade e contribuir para uma discussão mais ampla sobre desigualdades e responsabilidade social.Comente este post
Pensamento visual expansivo é uma forma de pensar em que se produzem imagens mentais, verbais e gráficas que ajudam a expandir o conhecimento. Como estão situadas entre aquilo que se sabe e aquilo que não se sabe, as imagens expansivas são propositadamente vagas, abertas e inacabadas. O pensamento visual expansivo é fundamental para o design que conta com a participação de diversos tipos de pessoas. O pensamento visual não se limita apenas a representações gráficas; ele também envolve imagens verbais, como metáforas, e até imagens abstratas que vão além do que é convencionalmente conhecido. Essas imagens mentais têm a capacidade não apenas de refletir o conhecimento existente, mas também de expandi-lo, nos conduzindo para o desconhecido, para novos insights e descobertas. É importante ressaltar que a habilidade de desenhar não está apenas relacionada à coordenação motora, mas também à capacidade de abstrair e visualizar mentalmente as imagens antes de colocá-las no papel. Nesta aula, são explorados o desenvolvimento do pensamento visual e a capacidade de criar representações simbólicas e abstratas, permitindo a expansão do nosso conhecimento e abrindo caminhos para a criatividade. Através de jogos e atividades, percebe-se como as imagens podem ir além do óbvio, proporcionando insights profundos e levando-nos a questionar e expandir nossos conhecimentos. O pensamento visual expansivo não só nos permite representar o que já conhecemos, mas também nos capacita a visualizar e criar o que ainda não existe, promovendo uma cultura de inovação e criatividade em nossas vidas cotidianas.Vídeos Slides Download dos slides em PDF. Áudio Gravação de aula realizada durante a disciplina Psicologia 1, do curso de Bacharelado em Design, UTFPR. Pensamento visual expansivo 37 min [MP3] Comente este post
O segredo do que criar, como criar e onde criar já foram revelados por diversas fontes no design. O segredo que se mantém guardado a sete chaves é: quem pode ser criativo? Para desconstruir o privilégio em torno do gênio criativo, são apresentados três conceitos: cria-corpo, cria-espaço e cria-atividade. Estes conceitos se entrelaçam para justificar porque qualquer pessoa pode estar criativa em um espaço compartilhado por várias pessoas diferentes e diversas. Criatividade é um tema fascinante e muitas vezes envolto em mistério. Por isso, já começamos redefinindo criatividade como uma atividade criativa, ou cria-atividade. O hífen nesse contexto reforça a conexão entre "criação" e "atividade", ressaltando que a criatividade é uma atividade ativa e em constante evolução, e não algo estático ou isolado. O conceito de cria-atividade destaca a importância de colaborar, compartilhar e trocar ideias com outras pessoas, considerando a diversidade de perspectivas, experiências e habilidades. Cria-atividade, portanto, não é um dom exclusivo de alguns sortudos. Ela não está limitada a pessoas em famílias de designers ou nascidas em ambientes ricos e urbanos. A verdade é que a cria-atividade é influenciada pelo contexto e pelas pessoas com quem interagimos. Um mito comum sobre a cria-atividade é que ela ocorre em lugares aleatórios, como durante um banho ou um passeio solitário. No entanto, o verdadeiro segredo reside na interação e na atividade constante em cria-espaços compartilhados. Esses ambientes são propícios para o processo criativo, onde a troca de ideias e a supervisão mútua são essenciais. Cria-espaço é um termo que denota o ambiente propício para a manifestação da cria-atividade. Este conceito enfatiza que a criatividade não surge em um vácuo, mas é moldada e influenciada pelo contexto em que ocorre. Assim como "cria-atividade", o hífen neste termo serve para destacar a interligação entre "criação" e "espaço", enfatizando a ideia de que o espaço físico e social é fundamental para proporcionar a criação. Dentro desse contexto, o cria-espaço é onde as trocas de ideias, perspectivas e experiências ocorrem. Ele pode ser uma sala de aula, um ambiente de trabalho, um laboratório, uma comunidade ou até mesmo um fórum online. Esse espaço compartilhado é uma plataforma para a colaboração entre indivíduos diversos, onde suas habilidades, conhecimentos e visões únicas se fundem para gerar novas soluções e insights. Um cria-espaço bem projetado e acolhedor pode inspirar a criatividade, enquanto um ambiente restritivo ou monótono pode inibir a expressão criativa. A interação entre as pessoas e o espaço é fundamental na criação de um espaço que favoreça a geração de ideias inovadoras. Ao criar e nutrir esses espaços de colaboração, as organizações e as comunidades podem colher os benefícios de uma cultura criativa, onde a diversidade é valorizada, as barreiras são derrubadas e as soluções são moldadas de maneira coletiva. O cria-espaço é, portanto, um conceito que abrange a importância tanto do ambiente físico quanto da interação social para a preparação do cria-corpo. Cria-corpo é um conceito que destaca a interação entre o corpo humano e o processo criativo. Assim como cria-atividade e cria-espaço, o hífen nesse termo composto enfatiza a relação intrínseca entre "criação" e "corpo", ressaltando que a criatividade não é apenas uma atividade mental, mas está enraizada na experiência física e sensorial de um indivíduo. A criação depende do corpo em movimento, das emoções, das sensações táteis e do engajamento físico com o mundo ao redor. O corpo não é apenas uma ferramenta passiva, mas um elemento ativo no processo criativo, por isso, é um cria-corpo. O cria-corpo também implica que diferentes estados físicos e emocionais podem afetar a criatividade. Um corpo bem descansado e saudável pode contribuir para uma mente mais clara e uma maior capacidade de gerar ideias. Da mesma forma, a energia criativa pode ser canalizada através do movimento, seja ele caminhar, dançar ou até mesmo ações cotidianas. O cria-corpo reconhece também que a posicionalidade de um indivíduo afeta suas condições de criação. Nossa bagagem cultural, identidade, experiências de vida e privilégios moldam como enxergamos os desafios e as oportunidades. Ao considerar a posicionalidade, entendemos que diferentes pessoas têm perspectivas únicas e abordagens distintas para a resolução de problemas. Imagine dois indivíduos enfrentando o mesmo problema criativo. Suas vivências pessoais influenciarão suas abordagens. Alguém que tenha vivido em um ambiente urbano pode oferecer uma solução diferente de alguém que cresceu em uma área rural. Essas perspectivas moldadas por suas posições na sociedade geram insights diversos e enriquecedores. Na intersecção entre "cria-corpo" e posicionalidade, emerge um aspecto crucial: o conflito de identidades. A posicionalidade não é uma narrativa única, mas uma sobreposição complexa de identidades sociais, culturais e pessoais. Essas identidades podem ser tanto fontes de inspiração quanto áreas de conflito, especialmente quando confrontadas com questões de opressão. O cria-corpo nos lembra que a criatividade é uma experiência completa que envolve a mente, o corpo e a história desse corpo. É uma abordagem que nos encoraja a estar mais conectados com nós mesmos e com o mundo ao nosso redor, explorando como nossa expressão criativa é moldada e aprimorada por nossa experiência física e emocional. Sendo assim, na busca pela cria-atividade, não se trata apenas de seguir dicas ou adotar métodos específicos, mas sim de compreender o processo dinâmico e interconectado. Ela não é limitada a uma única mente brilhante, mas é construída coletivamente, resultando em uma atividade conjunta que molda espaços, pessoas e ideias. Portanto, ao contrário da crença de que só alguns são privilegiados com a criatividade, todos podem participar da criação coletiva e contribuir para um ambiente criativo e diversificado.Vídeo Slides Áudio Aula gravada na disciplina Psicologia 1 do Bacharelado em Design da UTFPR. O segredo da criatividade no design [MP3] 27 minutosComente este post
Por que se esforçar em fazer design como se fosse uma ciência, se design costuma ser reduzido a uma forma ou técnica? Porque isso é fundamental para romper com a divisão entre pensar e fazer, entre trabalho intelectual e trabalho manual, entre trabalho de projetar e trabalho de usar e etc. Pesquisando design, é possível pensar e fazer a libertação do povo oprimido, desde que quem pesquisa se identifique, pense e faça projetos junto com o seu povo. Nesta aula, o assunto é a importância de incorporar a pesquisa e o pensamento crítico no processo de design. O objetivo é motivar os designers a não apenas criar visualmente, mas também a se tornarem "designólogos" capazes de desenvolver o design além das convenções atuais. Isso envolve desafiar limites e inovar na disciplina. O texto explora a filosofia de Álvaro Vieira Pinto, que argumenta que o Brasil deve se concentrar em ações práticas e não apenas em questionamentos filosóficos. Questões como colonialismo, preconceito e desigualdade se tornam cruciais para o design brasileiro, influenciando a criação de produtos e tecnologias. A reflexão sobre o papel do designer em influenciar a percepção do mundo é abordada, incluindo o uso de tecnologias que carregam estereótipos inconscientes. Além disso, são exploradas diferentes abordagens de design, tanto éticas quanto exploratórias, com exemplos práticos de como pensar o processo criativo e refazer a colaboração. No contexto brasileiro, o texto também conecta o design com a política e a identidade nacional, ilustrando como as decisões de design podem ser políticas e refletir a dinâmica sociocultural do país. Ele conclui enfatizando que o design é um campo em constante evolução e que incorporar pensamento crítico, pesquisa e ações conscientes é essencial para criar um design mais inclusivo, ético e inovador.Vídeos Slides Download dos slides em PDF. Áudio Gravação de aula realizada durante a disciplina Metodologia da Pesquisa, do curso de Tecnologia em Design Gráfico, UTFPR. Por que pesquisar e não só fazer design? 1hr 03min [MP3] Comente este post
Design é um campo que se pensa e se faz quase sempre a favor e quase nunca contra algo. Se opressão é algo que a gente não quer, como projetar contra isso? Nesta fala de abertura da apresentação de TCCs em Design Gráfico do LADO UTFPR no final de 2022, apresenta-se brevemente a história deste laboratório e da rede Design & Opressão, a qual faz parte.Vídeo Slides Áudio Design contra opressão [MP3] 12 minutosComente este post
A Plataforma Corais foi criada para organizar projetos colaborativos pelo Instituto Faber-Ludens em 2011. Nessa palestra, explicar-se o contexto onde ela surgiu, como foi criada, a ideologia do Design Livre, a visão de futuro e os seus desafios.Vídeo Slides Áudio Esta aula fez parte do curso de Produtoras Culturais Colaborativas organizados pelo ponto de cultura Soylocoporti em Curitiba em 2013. Origem e migração de uma cultura colaborativa MP3 30 minutosComente este post
Tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. O problema é que nem sempre essas teorias são reconhecidas como teorias. É comum na sociedade a separação entre trabalho intelectual e trabalho manual, o que também acontece na área do design. Essa divisão pode levar a opressão, justificando a separação entre classes, raças e gêneros, onde os oprimidos ficam associados ao trabalho manual e os opressores com a teoria. O mesmo acontece no campo acadêmico do design, que geralmente importa teorias de outras áreas, em vez de produzir suas próprias teorias. No entanto, a pesquisa de experiências mostra que tanto designers quanto usuários produzem teorias sobre suas experiências. Os usuários também têm suas perspectivas e teorizam sobre como os objetos de design são criados e como devem ser utilizados. Nesse contexto, a triangulação de evidências é essencial para fortalecer as teorias, que podem ser baseadas em observação, intuição, leituras e participação. O processo de teorização consiste em partir da observação dos dados, reunir evidências e gerar propostas que expliquem essas evidências. Isso é fundamental para o desenvolvimento da área do design e para a compreensão mais aprofundada das experiências dos usuários.Vídeo Slides Áudio O papel da teoria na pesquisa de experiências MP3 21 minutos Transcrição Então, vamos ver hoje o papel da teoria na pesquisa de experiências. Essa é uma apresentação rápida sobre as possibilidades não só de aplicar teorias no design, mas principalmente de produzir teorias a partir do design. Esta é uma temática que já apresentei em outras aulas, que é o preconceito, a separação, a divisão, a cisão entre o trabalho intelectual, o trabalho manual, o trabalho de projetar e o trabalho de usar na área do design. Está é uma opressão que a gente vivencia na nossa sociedade, que justifica a separação entre classes, que justifica a separação entre raças, entre gênero, muitas vezes com o oprimido ficando com o lado direito, o lado do trabalho manual, do trabalho de usar, do trabalho técnico, da ciência meramente aplicada e o lado da prática, enquanto que o opressor fica com o lado da teoria, o lado do trabalho de projetar, do trabalho científico, da ciência pura. Isso é um tipo de opressão que a gente tem combatido bastante nessa disciplina quando estudamos metodologia da pesquisa, para que vocês possam aproveitar também esse conhecimento de metodologia da pesquisa no resto do curso de design, porque nosso curso é muito focado em desenvolver habilidades práticas, ele tem pouco foco em desenvolver habilidades teóricas, embora a gente veja um pouco de teorias, em geral as teorias são aplicáveis, e não teorias que você pode desenvolver. Isso é um problema não só do nosso curso, mas da disciplina de design como um todo, ela é vista como uma área que não produz a teoria por conta própria, ela importa teorias de outras áreas. Quando você vai estudar a teoria e história do design, você vai aprender o que a sociologia diz sobre o design, o que a antropologia diz, o que a história diz sobre o design, agora o que o design diz sobre o design é raro. Imagino que durante o curso vocês não tenham tido ainda um contato muito claro com uma teoria do design sobre o design. Uma das teorias de design sobre design que a gente viu aqui nessa disciplina é a teoria de que existe um conhecimento embutido nas coisas sobre as coisas, que é o que a gente chama de epistemologia do design, ou modos projetuais de conhecer. Isso é uma teoria de design sobre design. Mas isso é uma exceção, dentro do cenário geral a área não se constituiu ainda como área de produção teórica. Eu estou tentando combater isso com essa disciplina de metodologia da pesquisa. Isso porque no Brasil, especialmente, também tem esse problema, pela influência no modelo pedagógico da escola de Ulm, que é aquela escola sucessora da Bauhaus na Alemanha que vai influenciar fortemente o currículo da ESDI aqui no Brasil, que vai se espalhar para várias outras universidades brasileiras, em especial a UTFPR. Nosso currículo é muito influenciado pelo currículo da ESDI, que é um currículo que coloca as disciplinas de outras áreas como sendo a fonte de produção teórica para o design. Design é visto como uma área que aplica essas teorias e transforma elas em objetos, materializa, verifica essas teorias com a criação de algo. Isso aqui é um diagrama dos currículos da escola de Ulm, que coloca como conceito central a discussão dos problemas trazidos pela economia, pela política, pela psicologia, filosofia, através das áreas de produção da forma, do produto, do design visual, da arquitetura, planejamento urbano e o design da informação. Então vejam que a área do design aparece com uma mediação entre uma área teórica e uma área de aplicação. Eu acho que isso está mudando, precisa mudar e uma evidência muito clara que a área de pesquisa de experiências traz é que não só os designers que produzem teorias, mas também os usuários. Sobre o quê? Sobre a sua própria experiência. Sempre que você passa por uma experiência, mesmo que você não esteja tão consciente disso, mesmo que isso não seja reconhecido por outras pessoas, a gente teoriza essa experiência, a gente leva conhecimento de uma experiência para outra. Isso já é uma teoria. Claro, tem gente que não vai considerar isso como uma teoria porque vai ter um nível de exigência, de abstração muito grande para uma teoria. Mas uma proposta crítica em relação ao conhecimento de design, que é essa que a gente tem desenvolvida aqui nessa disciplina, reconhece que todo conhecimento generalizado é uma teoria. Pode não ter chegado ainda no nível de uma teoria científica, mas é ainda assim uma teoria. Então, o trabalho da pesquisa de experiências pode ser, muitas vezes, se aproximar dessas teorias que os usuários têm sobre as suas experiências. Esse diagrama já tenho mostrado em vários momentos na disciplina, de que designers fazem parte de um grupo social mais ou menos homogêneo (por isso chamo de "O Mesmo") que tem o privilégio sobre os meios de projetar, enquanto que usuários fazem parte de um grupo desprivilegiado que não tem esse mesmo privilégio, que eu tenho chamado de "O Outro". Então, a pesquisa de experiências serve para que o Mesmo se conscientize das diferenças do Outro. Mas também o Outro pode se conscientizar das diferenças do Mesmo, porque ele também produz teoria e essa teoria pode ser ajustada, pode ser transformada, pode ser aperfeiçoada pelo encontro, por esse momento aqui em que os espaços do Outro e do Mesmo se encontram. E as teorias dos designers podem ser postas à prova, em confronto com as teorias dos usuários. Então, colocando de maneira bem direta, designers são teóricos também, mesmo que não sejam reconhecidos como tal dentro da academia. Porque todo objeto que um designer cria contém em si uma teoria sobre como ele vai ser utilizado pelo Outro. Por outro lado, o usuário também está constantemente teorizando como esses objetos foram projetados, porque foram feitos desta maneira e qual era a intenção dos seus designers. Tudo isso é teoria também, teoria que o Outro produz para entender o Mesmo. Isso é um fenômeno que já foi percebido por grandes empresas, como a Meta, que produz o Facebook e o Instagram, de que os usuários estão refletindo sobre as suas experiências, estão tomando decisões e mudando seu comportamento a partir do que eles imaginam que os designers estão querendo que eles passem nesses aplicativos. Essa imagem vem de um estudo que a Meta fez há alguns anos atrás, sobre como os jovens percebem o efeito do uso do Instagram no seu dia a dia a respeito de questões sociais. Uma das questões que os jovens acreditam que o Instagram afeta negativamente é a sua autoimagem do corpo, ou seja, a maneira como eles veem o próprio corpo. Notem que tanto os usuários quanto a Meta sabem que o Instagram prejudica essa autoimagem. Isso porque, imagino que os usuários perceberam que eles veem um monte de fotos de outros corpos, de pessoas que são parecidas com ela, estão próximas à sua rede social, e você começa a se comparar e achar que o seu corpo não está tão bonito, não está tão bem apresentável, não está tão perfeito dentro do padrão, sendo que esses corpos muitas vezes estão sob efeito de filtros, não são os corpos verdadeiros. Então você começa a se pautar para achar que você deveria ter um corpo de um filtro, só que não existe esse corpo. O Instagram tem contribuído, por exemplo, para um aumento significativo da demanda de operações faciais e plásticas de modo geral entre jovens. Adolescentes raramente pediam para fazer operação plástica e agora, por causa do Instagram, estão fazendo. Aí você fica pensando, poxa, por que os adolescentes simplesmente não param de usar? Porque se eles param de usar o Instagram, eles perde o contato com um monte de amigos que estão ali dentro. Nós que usamos estamos preso ali dentro do Instagram. Por mais que os usuários tenham uma perspectiva crítica e até expressem isso em suas postagens, elas não conseguem encontrar uma prática diferente. Existe a teoria crítica, mas não tem a prática crítica, porque por enquanto não tem uma rede social alternativa com outra lógica do corpo. Esse exemplo da Meta demonstra que os usuários estão criticando e teorizando as suas experiências também, tentando entender o que está acontecendo. A pesquisa de experiências vai coletar essas teorias que os usuários. A pesquisa que a Meta fez é uma pesquisa de experiências, que buscou entender as principais dificuldades sociais ou problemas sociais que os usuários do Instagram enfrentam, especialmente na experiência de uso do aplicativo. Além de simplesmente ouvir as pessoas, o que a pesquisa de experiências faz é triangular com outras teorias, como as científicas, aquelas que vimos no currículo da Escola de Ulm. Assim, construímos teorias da experiência completas e robustas, que incluem tanto teorias dos designers quanto dos usuários. Essas teoria
Design participativo é uma abordagem que inclui os diferentes interessados ou afetados por um projeto para desenvolver em conjunto análises da situação, modelos criativos e protótipos futuros. Com a participação criativa, é possível tangibilizar as políticas públicas e desenhar programas de governo com maior diversidade. Esses processo tem o potencial de melhorar a qualidade dos serviços públicos, adequar obras públicas às necessidades do povo, desenvolver tecnologias públicas mais apropriadas e aprofundar a democracia para além da escolha dentre opções. Esta aula abrange uma série de iniciativas que visam democratizar o processo de tomada de decisões governamentais em diversos contextos. Ela apresenta experiências tanto no Brasil quanto na Holanda, onde o professor conduziu pesquisas e interações. Movido pelo desejo de reduzir a desigualdade social e fortalecer a democracia, o design participativo se baseia na ideia de que a mudança deve ser vivenciada e compreendida de dentro para fora. A essência do design participativo envolve projetos que reúnem diversos grupos de interessados, frequentemente em contextos politicamente polarizados. Essa polarização muitas vezes deriva de desigualdades econômicas historicamente enraizadas. O desejo de mudança impulsiona a cocriação, e o processo em si reflete esse anseio por transformação. A participação social, mais ampla do que o design participativo, também é explorada como uma maneira de expandir a democracia e enfrentar os desafios da representatividade política. A Holanda oferece exemplos interessantes de design participativo no governo. Um aspecto notável é o "Polder Model", uma tradição de tomada de decisões que prioriza o consenso e busca envolver a população em debates prolongados para alcançar uma coordenação eficaz. Projetos como o Cidade Democrática e iniciativas de co-design em hospitais e planejamento urbano ilustram como os cidadãos podem influenciar positivamente políticas públicas. Ferramentas como o Teatro do Oprimido e o Laboratório Vivo oferecem maneiras inovadoras de envolver a comunidade e explorar novas formas de participação social. No entanto, esse processo não está isento de desafios. O crescimento do descontentamento com os sistemas democráticos tradicionais, como observado nas manifestações de 2013 no Brasil, destaca a necessidade de repensar as formas de participação e representação. A complexidade do cenário político exige abordagens adaptativas e criativas para envolver os cidadãos de maneira eficaz, promovendo a democracia e a igualdade social de forma sustentável.Vídeo Slides Áudio Design participativo no governo [MP3] 45 min Comente este post
Esta apresentação descreve uma trajetória de estudante a professor que fez parte de um movimento mais amplo de formação de consciência crítica na Educação em Design. São apresentadas práticas pedagógicas, práticas de projeto e publicações que registraram estas práticas, oferecendo um panorama histórico deste movimento inspirado por Paulo Freire outros autores. Nesta trajetória, são destacadas perspectivas diversas, entrelaçadas por experiências e reflexões compartilhadas.Esta narrativa exemplifica uma jornada contínua de conscientização, transformação e interconexão no campo do design, impulsionada por momentos críticos e colaborações multifacetadas. A saga começa com uma iniciativa ousada de estudantes em 2001: o jornal apócrifo "O Lenhador," que criticava ingenuidades e neutralidades. Este projeto despertou a noção de ser um jornalista engajado. Uma guinada inesperada levou ao design gráfico do jornal, desencadeando um interesse que alimentou um pensamento crítico multifacetado. A descoberta do potencial transformador culminou na criação de um manifesto chamado "Design Livre." Na jornada acadêmica, colaborações e movimentos se entrelaçam. O Instituto Faber-Ludens e a Plataforma Corais foram marcos na exploração do design social. A pedagogia crítica também desempenhou um papel, incentivando a exploração do desconhecido e levando a questionamentos profundos. Apesar de desafios, como a pandemia, a consciência coletiva gerada entre os estudantes foi transformada em ações, criando um laboratório de pedagogia crítica em design, o LADO.Vídeo Slides Áudio Movimentos da Consciência Crítica na Educação em Design [MP3] 54 min Comente este post
Problematizar é encontrar problemas onde aparentemente não há problemas. A descoberta de problemas que valham à pena ser resolvidos é considerada a maior contribuição da pesquisa de experiências para o design. Veja como problematizar uma experiência e montar um diagrama de triangulação metodológica a partir de perguntas de pesquisa. Uma distinção crucial entre usuários e designers é a sua origem em grupos sociais diferentes. Enquanto estudantes de design podem ter privilégios que lhes permitem acesso à educação superior, muitos usuários vêm de contextos diversos e podem enfrentar desafios socioeconômicos. Os usuários são aqueles que muitas vezes permanecem fora do âmbito do design, e essa diferença é essencial para compreendermos a experiência do usuário. Aqui, introduzimos uma abordagem interessante ao abreviar "experiência do usuário" como ExU. Essa abreviação não apenas segue a lógica linguística do português, mas também tem significado cultural profundo. ExU também se refere ao orixá Exu, associado à comunicação nas religiões africanas. Ao trazermos esse conceito para o mundo do design, destacamos a importância da comunicação e da conexão entre pessoas diferentes. Esse entendimento crítico e culturalmente consciente da ExU é crucial. Ele nos desafia a considerar a importação cega de conceitos estrangeiros e nos lembra da necessidade de adaptar ideias ao contexto brasileiro. Exu, como entidade da comunicação, ressoa com a busca por compreender a perspectiva do "outro". Esta é uma característica intrínseca à abordagem crítica que promovemos, lembrando-nos da influência persistente do passado colonial e de como podemos enfrentar questões sociais através do design. Uma das maneiras de enfrentar essas questões é através da metodologia de problematização. Essa abordagem busca identificar problemas subjacentes e, muitas vezes, não óbvios em experiências cotidianas. Através da aplicação do duplo diamante, uma estrutura que envolve a redefinição de problemas e a criação de soluções, os designers podem mergulhar profundamente nas complexidades das experiências do usuário. No entanto, é essencial lembrar que nem todos os problemas merecem ser abordados. A identificação e a abordagem das questões que realmente importam são vitais para a transformação positiva da sociedade. Aqui, entra em cena o poder do método Lego Serious Play. Ao representar conceitos abstratos por meio de modelos concretos, essa abordagem permite que os designers expressem experiências complexas e subjetivas de forma tangível. Isso não apenas ajuda a entender as experiências dos usuários, mas também serve como base para formular perguntas de pesquisa detalhadas. A triangulação, que envolve a combinação de diferentes métodos e perspectivas, aprofunda a pesquisa de experiências. Esse processo proporciona uma visão mais abrangente e confiável das experiências dos usuários. A pesquisa não termina com a definição das perguntas; envolver os usuários por meio dos métodos escolhidos é um passo essencial para a compreensão genuína e aprimoramento das experiências.Vídeo Slides Download dos slides em PDF Áudio Gravação realizada na disciplina de Metodologida da Pesquisa do curso de Tecnologia em Design Gráfico da UTFPR. Problematizando a experiência do usuário (ExU) [MP3] 20 minutos Exercício A experiência a ser pesquisada é representada utilizando um modelo metafórico de Lego Serious Play. O modelo metafórico não é uma representação literal do espaço onde ocorre a experiência, mas sim de como as pessoas se sentem ao passar por ela. Depois de montar o modelo e refletir sobre ele, é possível fazer o esforço de descrevê-lo em palavras. O papel de rotulagem deve começar com "A experiência de..." e descrever suas peculiaridades. Em seguida, observando o modelo, o pesquisador preenche uma folha de papel com perguntas de pesquisa que ele pretende fazer a si Mesmo. Estas perguntas não são perguntas de questionário a serem feitas diretamente ao Outro, mas sim perguntas amplas às quais se desejem respostas. O papel deve estar posicionado na orientação paisagem. Depois de obter uma certa quantidade de perguntas, é possível recortar as perguntas do papel e utilizá-las como um recurso de composição gráfica. Os métodos de pesquisa devem ser anotados em papéis autoadesivos (post-its), que servirão como pontos nodais do diagrama, enquanto as perguntas de pesquisa devem ser suas conexões. As perguntas servirão como uma ponte entre dois métodos que respondem à mesma pergunta. Quando o método responder uma única pergunta, esta não servirá como ponte e deverá apontar para fora do diagrama a ser composto. Ao final do processo, elabora-se a pergunta norteadora em um post-it de cor diferente, no centro do diagrama. Esta pergunta de pesquisa é a pergunta ampla que está por trás das demais perguntas. Série Este episódio faz parte de uma série de aulas sobre pesquisa de experiências (ux research). Pesquisa de experiências no mercado e na academia O valor da pesquisa no Design de Interação Introdução à pesquisa de experiências (UX Research) Planejando pesquisas de experiência com UXCards Introdução ao UXFrameworks na pesquisa de experiências Problematizando a experiência do usuário (ExU) Fazendo descobertas na pesquisa de experiências Pesquisa bibliográfica de experiências (desk research) Como fazer pesquisa de campo em design de interação Etnografia no design com Teoria da Atividade O papel da teoria na pesquisa de experiências Comente este post
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