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Author: Indie Collective

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Découvrez les coulisses de la création d'un jeu vidéo, le parcours personnel et professionnel d'intervenants issus du monde indépendant.
22 Episodes
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Sarah Gonidec crée des trailers de jeux vidéo pour les éditeurs Raw Fury et Arte. Elle revient sur son parcours, initialement non destiné au jeu vidéo, et explore les spécificités, différences et contraintes entre ce monde et celui du cinéma. Elle détaille aussi les coulisses de la création de ces trailers et la manière dont les jeux vidéos peuvent être détournés pour les réaliser.Les trailers de Sarah :Star Trucker : https://www.youtube.com/watch?v=H8QPt1nqAPQKingdom Announcement : https://www.youtube.com/watch?v=BfYKaobPkgsDate reaveal de Kingdom https://www.youtube.com/watch?v=Fsx2lMf-A98Norco : https://www.youtube.com/watch?v=lARSSx_dDOwWednesdays : https://www.youtube.com/watch?v=GuxOOgSwcuEInua : https://www.youtube.com/watch?v=uLlySAKDgoQ
Après un passage dans le milieu de l'industrie du jeu vidéo, Simon et Théo ont choisi tous deux d'en sortir. Le premier enseigne le game design dans une école, le second a fondé son studio indépendant, Rebel Pixel, et développe actuellement un space opera : Stardream.Simon et Théo, de passage pour ADDON, sont revenus sur leurs parcours respectifs dans le milieu de la création de jeux vidéo.Stardream : https://store.steampowered.com/app/3654740/Stardream/?curator_clanid=4252717Chapitres0:00 Intro2:42 Les premiers jeux6:22 Jeux indés avant de créer9:02 Le cinéma dans le JV et inversement13:48 Création de jeu dans les jeux22:44 Passage par des écoles JV et volonté de s’orienter dans le JV26:15 Orientation vers le travail29:15 Jeux hypercasuals, tendances et outils simples pour débuter39:07 Les mauvaises conditions de l’industrie45:12 Stardream, un jeu space opera par Rebel Pixel54:56 Scoper son jeu efficacement1:09:08 Gamedev Party et philosophie des game jams1:24:22 Conclusion
Destiné d’abord à un tout autre parcours, Guillaume Tinon s’est lancé, sans expérience, dans le développement de Psycho Starship Rampage, un space shooter rogue-like qui n’a finalement pas soulevé les foules. Fort de cette experience, il a filé des coups de main dans divers studios avant de se lancer dans un mystérieux projet qui devrait bientôt voir le jour… Retour sur les choix cruciaux à faire au tout début d’un projet et l’important du playtest dans le développement de son jeu vidéo.Son Twitter / X : https://twitter.com/SporadicFoobarSon Bluesky : https://bsky.app/profile/sporadicfoobar.bsky.socialChapitres0:00 Extrait0:48 Intro1:28 Premiers jeux vidéo2:02 Quels contrôleurs pour jouer6:08 Les jeux marquants13:06 Études et premières lignes de code17:26 Premier jeu : Psycho Starship Rampage22:00 Les choix cruciaux pour faire un jeu / Game jam pour brainstorm = mauvaise idée ?28:22 Le besoin de manger30:37 Passage chez Triskell Interactive33:03 De l’importance du playtest42:27 Modes et industrie48:22 Les grands noms du jeu vidéo55:33 Le projet : un tactical crafting de sort1:06:01 Pourquoi on fait des jeux ?1:10:13 Conclusion
Vincent Beauzee, à travers son parcours de joueur et de développeur, livre dans cet épisode sa vision de l’appréciation et les manières d’aborder les jeux vidéo. Il revient sur ses débuts et les erreurs de design qu’il a pu faire pendant le développement de son premier jeu Psycho Starship Rampage, sorti en 2015 et nous présente DeathTower, le dernier projet sur lequel il travaille avec le Headbang Club.Son Twitter / X : @VincentBeauzeeChapitres0:00 Intro0:36 Premiers pas dans le JV10:15 Jeux marquants25:31 Comment un jeu doit être joué28:25 Psycho Starship Rampage / Ballistic Frogs47:39 Freelance sur Pharaoh : A New Era56:26 Headbang Club1:35:49 Les prochains projets de TyGames1:38:16 Mot de la fin1:39:42 Conclusion
Après des années de recherche sur les MMO à l'INREV de Paris 8 et un passage dans l'industrie, Edwige s'est lancée en indépendante avec un projet de jeu cozy, The Abbess Garden, mêlant jardinage et contenu historique avec un objectif : redéfinir la place de la végétation dans les jeux.Son Twitter : @edwigelelSon Bluesky : @edwigelel.bsky.socialPour s'inscrire à l'alpha test du jeu : theabbessgarden.eo.page/newsletterChapitres0:00 Intro0:47 Premiers souvenirs de jeux8:00 Études et thèse liée au jeu vidéo15:02 Un des projets de thèse : Les Mystères de la Basilique22:12 OFabulis et la végétation dans les jeux30:32 Les spécificités des MMOs (et pourquoi on ne commence pas par là)49:58 The Abbess Garden, jardiner autrement1:28:47 Conclusion
Jérôme Bretheau alias MonAmiral est développeur indépendant et lorsqu’il ne publie pas des jeux et des fangames sur itch.io, il crée des modèles et du fanart pour des VTubers célèbres. Il revient sur son parcours particulier où un burnout l’a amené dans l’univers de ces créateurs virtuels. Le itch.io de Jérôme : callmemonamiral.itch.io Son Twitter pro : @monamiralgames Son Bluesky : @monamiral.bsky.social Chapitres 0:00 Intro1:39 Les jeux qui ont marqué4:41 Premiers pas dans le JV7:11 Lancement dans le dev de jeux11:53 Débuts à Amplitude Studio13:15 Lancement en indépendant17:48 Création de modèles et mocap pour vtubers21:40 Le phénomène des vtubers31:38 Création de fangames35:08 Retour aux jeux classiques40:15 Jeux courts et game jams49:39 La suite ?52:11 Game jams à venir et communautés55:35 Conclusion
Adrien, programmeur passé par plusieurs studios de jeux vidéo et Aurélien, artiste 2D issu du monde de l’animation ont décidé ensemble de quitter Amplitude Studios pour lancer leur propre structure, le Frog Collective. Retour sur leurs parcours respectifs qui mène à la production de ColdRidge : un jeu de gestion rogue-lite dans l’univers du far-west. Frog Collective sur Twitter / X : @FrogCoGames Chapitres0:00 Intro0:38 Découverte du jeu vidéo6:52 Vers la création de JV12:44 Rencontre et travail d’équipe14:26 Arrivée à Amplitude23:04 Les inconvénients d’un gros studio26:24 Besoin de reconnexion avec la création31:44 Lancement du Frog Collective et premiers pas34:59 Inspirations et conception de ColdRidge44:44 L’histoire de ColdRidge, un roguelite au far-west50:24 Publisher et prochains projets53:45 Pourquoi le nom Frog Collective ?56:28 Conclusion
Guillaume Faure (MarechalBanane) a passé une dizaine d'années dans l'industrie du jeu vidéo parisien avant de s'installer à Rennes et prendre ses quartiers dans la fraîchement ouverte Maison du Jeu Vidéo où il expérimente la création de jeux minimalistes sur une fantasy console, PICO-8. Le site de MarechalBanane : marechalbanane.games Le Twitter de Guillaume : @MarechalBanane Chapitres0:00 Intro00:43 Premiers pas dans le jeu vidéo04:37 Orientation vers le jeu indé08:37 Premiers développements12:42 Études et orientation16:23 Le Cortex, première expérience professionnelle en indépendant22:50 Amplitude Studios, burnout et syndicalisme31:19 Lancement en indépendant à Rennes34:35 Pourquoi pico-8 et pas un autre moteur ?41:40 La technique ne freine pas les progrès du média46:39 Pico-8 : alternatives ? avantages ?51:17 Autres jeux de jam55:38 Will The Man Get Frog sur Steam : mots, multi, workshops...01:02:24 Prochains projets01:07:21 FootTruc, un jeu multi sur Twitch01:13:33 Homonyme en doublage de jeu vidéo01:15:01 La suite ?01:17:05 Conclusion
Damien Mayance (Valryon) est le développeur de jeux vidéo indépendant de Steredenn, un shoot ‘em up à succès qui comptabilise aujourd’hui plus de 250 000 joueurs uniques cumulés sur tout support confondus. Il revient ici sur son parcours de plus de 15 ans de création, d’amateur à indépendant chez Pixelnest qu’il a co-fondé et pompier freelance en prestation pour divers studios sans manquer d’aborder ses projets futurs comme Cthuloot, un jeu d’aventure coopératif ou encore TyGAMES, la structure de micro-édition qu’il a cofondée. Le Twitter de Damien : @ValryonLe Twitter de Pixelnest Studio : @Pixelnest Chapitres1:22 Rencontre avec le JV5:55 Premières bidouille et développement9:19 Lancement dans le gamedev avec XNA11:21 Constructeurs console et indés21:55 The Great Paper Adventure24:27 Transition et Pixelnest27:15 Steredenn32:14 Projets abandonnés, enseignement et prestation37:10 Flipon39:09 Le West Indie Collective43:55 Plaisir d’offrir ou challenge technique ?46:29 Chtuloot52:35 TyGAMES, un micro-publisher breton1:01:47 Le retour de Pixelnest ?1:04:59 La suite1:05:34 Conclusion
Blanche est programmeuse console et système pour Microids Studio Paris et s'occupe du portage de jeux comme Siberia : The World Before depuis un co-working indé à Rennes. Anecdotes, expérience et pré-requis des différentes plateformes qui constituent le marché de la console aujourd'hui. Chapitres 0:00 Intro 1:07 Premiers pas dans le jeu vidéo 6:07 Parcours éducatif et entrée dans le monde pro 09:34 Godot : un renouveau pour l’industrie ? 11:27 A Comfortable Burden, un jeu sur la charge mentale 16:39 Travailler en co-working indé pour Microids 21:09 Portage de Siberia 4 sur console 24:33 Processus de certification et pré-requis constructeur 33:39 Difficultés de portage console et travail en équipe 41:32 Faire du jeu sur des vieilles consoles 47:54 Participations à des game jams 1:01:26 La suite ? 1:03:47 Conclusion
Alice David est narrative designeuse et non comédienne comme son homonyme. Bibliothécaire à la base, elle a fait une reconversion et travaillé pour DONTNOD, pour un petit studio indépendant et sur un projet annexe pour lequel l'équipe a décroché une subvention du CNC. Explications et échanges sur une pratique encore mal connue du monde du jeu vidéo. L'Instagram de Where Do Dead Malls Go? : @wheredodeadmallsgo Chapitres 00:00 Intro 00:29 Alice David, l'actrice / comédienne de doublage ? 02:01 Découverte du JV 03:29 De bibliothécaire à narrative designeuse chez DONTNOD 06:29 Processus du narrative design 12:06 Les jeux qui ont marqué 21:24 La différence scénariste / narrative designer 24:04 Les outils des narrative designers 27:04 Un narrative designer en game jam ? 28:40 Jeu vidéo ou histoire interactive ? 33:23 Le contexte dans le jeu vidéo 36:08 Difficultés et reconnaissance du métier 41:23 Projet : Where do dead malls go? 54:52 La suite ? 56:40 Conclusion
Aziz Goumiri, fondateur de Belette Team basé à Nantes, vient nous parler de son expérience de reconversion dans l’industrie du jeu vidéo et de son rapport aux éditeurs de jeu vidéo, français ou étrangers, qu'il a pu rencontrer afin de financer la production de son premier jeu, They're Not Monsters. Le Twitter/X d'Aziz : @Azgoum Le Twitter/X du jeu : @TheyNotMonsters La page steam de They're Not Monsters : store.steampowered.com/app/2423140/Theyre_Not_Monsters/
Sélène Tonon, conseillère municipale déléguée aux musées, aux lectures publiques et à la culture ludique de la ville de Rennes, revient sur son parcours et expérience dans l’industrie du jeu, son implication politique et son rôle en tant que conseillère et sur ce qui l’a amené à se lancer dans l’enseignement. À ses heures perdues, elle traduit aussi des jeux de rôles et participent à des game jams qui nourrissent son envie de soutenir et promouvoir davantage la vie culturelle, notamment ludique, à Rennes. Le Twitter/X de Sélène : @SeleneTonon Chapitres 0:00 Intro 1:05 Premiers jeux 2:35 Évolution des jeux et des pratiques 10:02 Expérience de création 14:34 Statut actuel du jeu vidéo 20:05 Jeu de plateau : une jeune industrie en besoin de reconnaissance 28:15 Conseillère municipale de la ville Rennes 43:20 La situation du Jeu à Rennes 54:50 Traductrice du jeu de rôle Monsterhearts 1:00:20 Enseignement 1:11:25 Le clavier, non genré ? 1:17:10 Ouverture officielle de la Maison du Jeu Vidéo 1:19:20 Conclusion Références 1:20 Pong 1:28 NES 1:30 Atari Mega STE 1:52 SNES 1:56 Zelda 3 2:00 Secret of Mana 2:01 Illusion of Time 2:02 Secret of Evermore 2:05 Terra nigma 2:11 Super Mario Kart 3:10 Worms Armageddon 3:32 Super Mario Odyssey 3:41 Super Mario 64 5:12 FFVII 26:12 Réponse à la question de Sylvie Robert / Article sur le blog 45:16 Yes, You Grace 47:55 Stunfest 47:55 Warpzone 47:55 Heure du Jeu 47:55 Insalan 47:55 Eclipse JDR 47:55 Rennes en jeux 54:53 Monsterhearts 1:03:52 ETPA 1:17:30 Inauguration MdJV : 18 novembre à 14h, 2 rue sous-lieutenant Yves Berger 1:20:17 Zelda Tears of the Kingdom 1:20:42 FF14 1:21:17 Pâquerette dans the down Burrows
Anton et Nicolas ont développé Dice of Olympus un deck-builder avec des dés, et reviennent sur la genèse du projet, les besoins pour chacun de concilier vie pro, perso et les difficultés rencontrées. De la réécriture des mécaniques à la communication en passant par le financement : retour sur les ambitions, les espérances et le besoin de s’adapter aux attentes des joueurs. Le Twitter de Bathyscaphe Studio : @BathyscapheStud Le Twitter d'Anton : @Algost Chapitres 0:00 Intro 1:00 Actus JV : Overwatch et ADDON 2:35 Dice of Olympus, c’est quoi ? 4:50 Genèse du projet 15:00 Échec de financement auprès d’éditeurs 22:40 Retours et suggestions 27:30 Réduction du scope pour la sortie 29:45 Équilibre de vie quand on développe un jeu 36:35 Difficultés de game design 41:40 Inspiration et originalité 46:30 Répartition des rôles dans l’équipe 54:45 Faire connaître son jeu 1:00:25 Bathyscaphe ou Bathysphère Studio ? 1:03:05 La suite 1:08:12 Conclusion
Adrien Larouzée est le monsieur jeu vidéo d’ARTE. Il revient sur ce qui a timidement amené ARTE à co-produire des jeux vidéo pour s’installer comme un éditeur reconnu du milieu. Quand il ne présente pas les créations produites dans des festivals comme le Stunfest, il compose de la musique, s'essaie aux OST comme celle du jeu The Wreck développé par The Pixel Hunt et organise des tournois de chasse de sapins sur Twitter. La chaîne d'Adrien :  youtube.com/@AdrienLarouzee Le Twitter d'Adrien : twitter.com/AdrienLarouzee La chaîne d'ARTE : youtube.com/@arte Les jeux ARTE : arte.tv/videogames Chapitres0:00 Intro1:37 Netflix Games, quel avenir pour le jeu vidéo ?7:13 Du web interactif au jeu vidéo13:25 ARTE devient éditeur en 201618:55 Process de sélection31:56 Composition de musique39:46 Game jams ARTE47:12 Chasseur de sapins51:52 La suite : prochaines sorties, événements, concert…55:22 Conclusion
Alan, fondateur du studio No More 500, nous parle de son premier jeu Suhoshin, un visual novel thriller sur fond de Corée médiévale. D’une fervente passion pour le pays du matin calme à l’écriture du scénario et au développement du jeu, il évoque les détails de la constitution d’une équipe internationale qui l’ont mené à la sortie du jeu et son portage sur consoles. Chapitres00:00 Intro00:51 Lancement dans le JV et références06:51 Suhoshin : Un Visual Novel coréen15:33 Les artistes (dont Kageyoshi)22:16 La musique du jeu24:51 Dramas comme sources d’inspiration28:53 Un développement sous Covid34:41 Sortie du jeu, réactions et marché du Visual Novel44:08 Le portage console49:52 Le prochain projet54:51 Questions de la régie01:00:39 Conclusion
Cédric et Élisa ont créé Activdesign, un organisme de formation dans lesquels ils enseignent, entre autres, comment créer des jeux vidéo avec des logiciels libres. Tour d’horizon de ce que l’on peut trouver dans cet écosystème parfois sous-estimé mais dont certains noms résonnent pourtant fortement dans l’industrie. Chapitres 0:00 Intro0:53 Actu JV : Global Game Jam3:03 Blender / Godot9:18 L’écosystème libre11:38 Quels outils pour le son ?17:33 Créateurs et usagers du libre20:43 L’histoire d’Activdesign26:53 Contribuer / piratage / ergonomie / marché de la 3d / survie du logiciel35:13 Détourner l’usage des logiciels39:35 Vous jouez ?45:23 Contributions et demandes47:26 Tous ensemble VS Tout-en-un51:44 Kit libre du gamedev55:33 Événements à Rennes58:13 Modder du libre59:06 Activstudio, c’est quoi ?1:05:23 Conclusion
Christophe Torin, alias Sushi, nous parle de sa passion pour les jeux  musicaux et sa découverte du développement de jeux vidéo. De sa première  participation à la Global Game Jam en 2015 à Rennes jusqu’à son  attachement acquis au monde des game jams, il en ressort quelques  déceptions mais surtout des réussites qu’il retravaille parfois a  posteriori pour confirmer ses concepts. En vue d’une future sortie qui sait ? Chapitres 0:00 Intro0:44 Pourquoi Sushi ?2:37 Associations et activité6:01 Événements récents8:10 Rencontre avec le JV18:23 Première game jam20:49 Lancement dans la création JV28:48 Premières jams35:21 Conseils pour débutant38:11 Meilleure réussite en jam : Ultime Marco Polo League45:56 Pourquoi lancer son jeu sur Steam ?53:07 Déceptions de jam59:35 Pétanque de l’espace1:04:32 Les bons conseils pour une game jam1:07:17 GGJ Rennes et Conclusion
Tomavatars nous raconte son parcours de sound designer et de développeur qui l’ont amené à travailler sur de nombreux projets interactifs, à co-fonder le  studio de jeux vidéo Concrete Games en 2017 et plus récemment son projet personnel Square Paper City pour lequel il a reçu un MegaGrants d’Epic Games en 2021.
Corto nous parle de son rapport aux jeux vidéo et au game design qui l'ont amené à tout plaquer en 2020 et s'entourer alors de talentueuses personnes pour lancer un studio Wild Wits Games, avec l'objectif de voir grand. En 2021, le studio révèle son premier jeu, Aetheris et boucle un Kickstarter de plus de 30 000 € et 533 contributeurs.
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