DiscoverGameromancer, il podcast videoludicamente scorretto
Gameromancer, il podcast videoludicamente scorretto

Gameromancer, il podcast videoludicamente scorretto

Author: Gameromancer

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Questo non è il solito podcast di videogiochi. Gameromancer è una ribellione contro chi si occupa di videogiochi per (e con) lucro, riducendoli a mera merce. I videogiochi sono Cultura, sono Arte, sono Vita. E in quanto tali assolutamente personali.
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Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I videogiochi sono contagiati. Io non sono la persona migliore per parlare di sta roba perché sono un ignorante, ma per fortuna ci sta Luigi Marrone che ne sa e mi apre il cervello. E devo dire che ha ragione: l’appiattimento, La ripetitività dei contenuti online è evidente. Il che è un paradosso visto che Internet dovrebbe essere per tutti e ognuno è per definizione diverso. Ma ci siamo piegati al capitalismo che ci mette di forza dentro dei cassetti, dei caratteri preimpostati. Qualcosa che possono controllare e commercializzare. Un po’ come fa Israele in Palestina..
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Quando c'era l'Ubi non so se i treni arrivassero in ritardo, ma i bei videogiochi arrivavano puntuali. Parliamo di una software house che nella sua epoca d'oro non aveva problemi ad imbarcarsi a palle di fuori in follie come "sviluppiamo la risposta Xbox a Metal Gear Solid 2", tirando fuori poi perle come il primo Splinter Cell che facevano sembrare per tanti versi Snake indietro di una generazione. La fisica, l'approccio full-sandbox allo stealth, tutto dannatamente plausibile e serio laddove Kojima infilava tamarrate tipo la scena "Infinite Ammo" alla fine di Sons of Liberty che ti smonta l'erezione. Parliamo di chi si è comprato Prince of Persia e l'ha sempre spinto ben oltre quello che Jordan Mechner da solo era riuscito a fare. Le Sabbie del Tempo che ancora oggi è un platform 3D della madonna, il Dahaka di Spirito Guerriero che ti fa ancora cacare addosso se ci ripensi, il Principe Oscuro ne I Due Troni e quel livello tutto nella mente dove dovevi semplicemente accettarlo piuttosto di combatterlo, come aveva già fatto Mechner nel 1989, ma coi mezzi del 2003. E poi il capitolo strano del 2008, Assassin's Creed che nasce da qui per diventare una delle serie che ha caratterizzato di più la nostra adolescenza, il grande ritorno con The Lost Crown finito malissimo soprattutto per colpa nostra. Parliamo di Assassin's Creed, che prima di diventare una minestra riscaldata ha tirato fuori della roba veramente pazzesca. Di Watch Dogs e di come speravamo potesse rifarlo (e in realtà Watch Dogs 2 un po' lo rifà), della roba "minore" fatta in UbiArt che minore manco per il cazzo visto che Rayman Legends è ancora il miglior platform che puoi giocare al di fuori del Vangelo secondo Nintendo. Ubisoft ha fatto anche cose buone. Cose davvero buone. E ricordarle oggi che probabilmente siamo ad un passo dal vederla fare la fine di Atari fa molto più male del Far Cry pacco coi Mammut.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Quasi ogni videogioco ha bisogno della sua quest. A dirla tutta in realtà quasi ogni storia ne ha bisogno. Lo stesso Viaggo dell'Eroe alla fine è l'archetipo della main quest, per cui è veramente facile colto questo arrivare a dire che buona parte della narrativa mondiale si basa sulle stesse premesse dei nostri giochini del cuore. Ma c'è quest e quest, e c'è modo e modo di intendere il concetto di quest nel videogioco. Indovina un po' di che si parla oggi?
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Conosco The Perfect Pencil dal 2021. Era la prima Gamesweek dopo il lockdown, la seconda con Gameromancer. Siamo nell'area indie e iniziamo a provare tutto il provabile, e tra il provabile c'è questa sorta di Hollow Knight ma sulla depre che mi colpisce perché pad alla mano non è un cazzo male. Era il 2021, quindi i videogiochi approcciavano queste tematiche già da un po', ma riuscire a farlo all'interno di un metroidvania (che non è un walking simulator, un'avventura grafica o "una roba alla Gris") è un'idea che richiede coraggio. Soprattutto in Italia. Soprattutto senza avere le spalle coperte. Oggi The Perfect Pencil è su Steam – dove mi ricordano di dire che è pure in saldo – e su eShop. Mi sta piacendo molto. E sta piacendo molto pure al Cummenda Calzati che lo sta giocando in parallelo a me. Magari potrebbe piacere anche a te. Sicuramente troverai interessante quest'oretta di chiacchiera sul gioco con chi il gioco lo ha fatto.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Nel calcio come nei videogiochi il corto muso paga sempre. Ci piace raccontarci come esteti del bel giuoco, intenditori a cui fa proprio schifo l'idea dello sviluppatore che si piega alle necessità commerciali, al "design by spreadsheet" imposto da qualche executive che impone l'ennesimo RPG Open World da duemila ore sul mercato. Solo che poi quando dobbiamo scegliere tra un clone da discount di The Witcher 3 e un Fumito Ueda originale indovina un po' in quali tasche vanno a finire i nostri 80€? Il botteghino alla fine ha quasi sempre premiato i risultatisti. Di The Last Guardian parli ancora della telecamera scassata, del frame-rate che lo rendeva fluido più o meno quanto Michael Shumacher oggi, di quel cazzo di Trico che però alla fine chissà fino a che punto era studiato apposta per non ascoltarti e quanto fossero i bug. Cyberpunk 2077 invece è quel giochino che nonostante i problemi alla fine sotto sotto funzionava, per quanto di corto muso i tre punti (rigorosamente in borsa) li portava a casa e alla fine divertirsi non è importante, è l'unica cosa che conta come diceva Gianpiero Boniperti. L'unica differenza tra Hideo Kojima e Cesc Fabregas è che Kojima non rosica. Il tiki-taka non paga. A Death Stranding abbiamo preferito Death Stranding 2, infinitamente meno d'autore ma più giocattolone. Non lo dico io. Lo dice Metacritic. Lo dice il mercato. Lo dicono i nostri cazzo di 80€.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon A un’occhiata distratta sembra l’ennesimo monster collector clonazzo di Pokémon che prova a fare quei lavori che Game Freak non vuole più fare. Niente di più sbagliato. Aethermancer assomiglia di più a Slay the Spire. Qui non ci sono le carte, ma i mostri. Ne controlli tre alla volta cercando di costruire delle build che siano sinergiche tra di loro e ti permettano di spuntarla in un po’ tutte le situazioni. E in una run di Aethermancer succedono delle cose pazze. Avvii Aethermancer e ti accorgi quanto poco sarebbe bastato a Game Freak per rendere un’idea pigra come le lotte a tre una ficata clamorosa. Quanto si possa dire ancora tanto partendo da un combattimento a turni che conosciamo a memoria da trent’anni quest’anno semplicemente perché si vivono i videogiochi. Si gioca la roba che sviluppa altra gente, la si ama, magari la si odia, ma ci si lascia contaminare. Dal vuoto non è mai nato un gran cazzo. moi rai (la minuscola non è un typo) s’è sicuramente ispirata a Slay the Spire, ma te ne accorgi solo quando ci fai caso. È quella storia che i bravi artisti copiano, ma i grandi cazzo, rubano. E non lasciano nemmeno il biglietto con la firma, devi essere tu a fare 2+2 mentre cerchi di capire com’è che a quasi 35 anni riesci ancora a finirci così sotto coi videogiochi. Non sempre, anzi forse sempre meno negli ultimi anni, ma succede ancora. Non può non succedere davanti a cose come Aethermancer. Ti chiedi anzi com’è che non succeda così spesso, perché debba pensarci un piccolo studio tedesco e non il brand più redditizio del mondo.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Da che GTA III ha sdoganato l'approccio un po' tutto il mercato si è messo ad inseguire. Solo che sotto il cappello dell'open world ci finiscono dentro sia Shadow of the Colossus che gli Spider-Man di Treyach da una certa in poi, ci finisce roba che sfrutta effettivamente il mondo per raccontare cose (RDR2, i due Zelda per Switch, Death Stranding...) e roba dove sembra che 'sta roba si sia fatta un po' per moda, come per esempio boh, il giochino dei russi (al secolo Atomic Heart). Nessuno ha mai disegnato per bene una mappa dell'Open World, insomma. Per fortuna esiste Gameromancer.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I videogiochi sono vittima del radical chichismo. Capita un sacco di volte che un videogioco, meriti o meno, venga innalzato a nuova frontiera del medium, a primizia imperdibile che se non la giochi sei proprio uno di quei villici ignoranti che si inculano solo le cose mainstream. Non è colpa dei videogiochi, ma di chi se ne appropria per portare avanti i propri discorsi da salottino dabbene, ma l'effetto collaterale di questo atteggiamento è che poi ti finiscono per stare sul cazzo i vari Blue Prince o si parla troppo bene di cose come The Cub perché negli occhi di chi lo fa c'è ancora nostalgia di Golf Club Nostalgia. Questa settimana il menu del podcast videoludicamente scorretto propone una selezione di giochini di cui i radical chic si sono appropriati. Alcuni vale la pena recuperarli lo stesso, altri decisamente no.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il 2025 è stato l'anno dell'IA. E i videogiochi in questa transizione sono in prima linea, perché niente come i videogiochi è in equilibrio tra arte e scienza, tra i fogli di calcolo con cui gli executive prendono le decisioni e la visione di chi i videogiochi li fa. E quindi licenziamenti, abuso di posizione dominante, dichiarazioni a volte anche boriose. Ma dall'altra parte anche opportunità, perché #NotAllAI e ci sono diversi usi dell'Intelligenza artificiale che non tornano in culo ai peones del videoludo ma gli semplificano un po' la vita. È stato l'anno in cui l'Arabia Saudita è entrata ancor più di violenza nei discorsi, quello in cui la Cina s'è comprata metà di Ubisoft (la metà che fattura, ovviamente) e quello in cui Microsoft è andata 100% multipiattaforma. L'anno in cui farsi un PC inizia di nuovo a costare una madonna (sempre per via dell'IA) e quindi bisognerà capire che cazzo succederà nell'immediato futuro. Il 2025 è stato un anno pieno di conseguenze. Soprattutto sui videogiochi.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Per l'ultima puntata dell'anno abbiamo pensato ad una banalità: la tier list dei giochini usciti quest'anno. Siamo rimasti sul normalone (alle robe più d'essay magari dedicheremo qualcosa in sostituzione di indiependenza) e di alcune cose s'era già parlato in altro content™, però se volevi un recap di tutto quello che ti sei perso (e in alcuni casi t'è andata pure bene, vero Doom The Dark Ages?) eccolo.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che PlayStation sia nata come “Play Station” con lo spazio in mezzo e fosse una collaborazione tra Sony e Nintendo per creare uno SNES in grado di leggere i CD-ROM lo sanno tutti. Quello che non sa nessuno è che Sony è andata da Nintendo solo dopo che la divisione giapponese di SEGA ha risposto “LOL COL CAZZO” all’idea di sviluppare assieme il successore di Mega Drive/Genesis. È una storia un sacco interessante, che parte da Mega CD e da un’intuizione di Tom Kalinske, all’epoca boss di SEGA of America. Kalinske si accorge che Sony ha supportato Mega CD anche più di SEGA stessa, che non ha una divisione hardware per i videogiochi ma solo una software (Sony Computer Entertainment, se ti ricordi l’intro di Crash Bandicoot 2 li hai sentiti nominare) e che tra le due aziende c’è una forte collaborazione a livello di sviluppo. E allora perché non progettare il prossimo hardware insieme, dividere a metà le perdite – perché l’hardware di solito si vende in perdita, si recupera con le royalties – mentre poi ognuno si tiene i propri ricavi sui giochi? Questa è la storia mai successa di cosa sarebbe potuto succedere se SEGA Japan non avesse avuto la testa nel culo. Non ti resta che premere play.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Cliffhanger e videogiochi è un matrimonio del cazzo. Il finale che ti lascia lì appeso è una vera e propria tortura, prima di tutto perché non sai mai se vedrai il sequel di quella storia – chiedi un po' a The Order 1886 che se lo meritava, o a quella schifezza di Days Gone 2 che per fortuna abbiamo schivato ma intanto non sapremo mai com'è che il governo controlla gli zombie – e secondo poi perché tra un capitolo e l'altro possono passare secoli. Ho amato Gravity Rush nel 2012 su PS Vita, salvo poi rimanere appeso fino al gennaio 2017 perché la storia si interrompeva male ed è continuata solo 5 anni dopo su PS4. Mi è andata anche bene, perché se Sony non avesse deciso prima di rifare Gravity Rush 1 su home console e poi di dargli il sequel me la sarei presa bellamente nel culo. Posto che comunque quei 5 anni di attesa per poi trovarsi tra le mani un Gravity Rush 2 così ansioso di giustificare il prezzo pieno da infarcirsi di merda non è stato tutto sommato piacevole. I cliffhanger nei videogiochi funzionano bene solo se ti chiami Hideo Kojima e sei sicuro che ti lascino fare cose oppure se li usi internamente ad una storia che comunque di per sé è auto-conclusiva. Altrimenti sono solo una cazzo di tortura.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il PEGI è una merda. Punto. E' un sistema valutativo tanto idiota tanto quello dei voti a scuola. Dovrebbe aiutare gli acquirenti ad avere più consapevolezza di ciò che comprano ma poi il sito non lo guarda nessuno e in generale non si capisce un cazzo. E in più ci ritroviamo giochi come FIFA targati PEGI 3 che rischiano letteralmente di far fallire delle persone per quanto predatori sono. Poi vabbè basarsi sull'età è veramente scemo, perché come fai a valutare il livello di maturità di una persona? Finché dici per bambini o meno ci posso stare, neanch troppo, ma dividere 3 o 7 come se a FIFA ci giocasse chi ha 3 anni è proprio stupido. Non so quale sia la soluzione in realtà, sicuramente non può essere questa. Forse servirebbe più divulgazione, forse servirebbe iniziare a parlare di media nelle scuole visto e considerato che condizionano le nostre vite ormai dalla nascita. No avete ragione, meglio parlare di D'annunzio. Così si che crescono bene e da veri italiani: ladri, ignoranti e fascisti
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che palle ancora musica. Questi stanno bolliti… Ho sentito sui social una frase bellissima riguardo i musical: “la musica entra in gioco quando le parole non bastano ad esprimere le emozioni”. E penso che questo concetto sia perfettamente applicabile anche ai videogiochi. Senza momenti. Senza stacco. I videogiochi ti fanno vivere la musica man mano, […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il random che ci piace La casualità nei giochini è una roba strana. Ti fa bestemmiare, te li fa amare, per qualche motivo diventa meccanica di gameplay ad un certo punto e ci ritroviamo Steam intasato di roguelike, lite e senza zuccheri. Eppure la casualità è una roba che come esseri umani tendiamo a eliminare […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Leggende Pokèmon ZA è stato più divisivo del 25 aprile. C'è gente che è ancora incazzata nera con la recensione entusiastica di Multiplayer.it, e anzi in generale sostiene che i sitini ci siano andati troppo morbidi perché ottenebrati dall'afrore del sottopalla di Super Mario mentre i creator su Twitch e Youtube loro sì che sono honesti con l'acca e hanno stroncato il giochino. Più prosaicamente il punto è che tanto a Nintendo e a The Pokémon Company frega una sega. Sia di quello che chiunque possa dire del giochino che del giochino stesso. Noi già che c'eravamo abbiamo deciso di fare questo esperimento sociale per cui abbiam messo il gioco in mano a quella fogna di Garagegamer (che è quello delle 700+ ore su Baldur's Gate 3 e delle fin troppe su Skyrim) e l'abbiamo interrogato. Seguono considerazioni sparse concentrate in un'oretta e mezza di episodio extra.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon La prima volta le Steam Machine hanno floppato perché costavano troppo per essere console ed erano troppo poco customizzabili per essere PC. Valve per di più se ne era tenuta fuori, lasciando agli altri produttori hardware la palla e mettendo a disposizione sostanzialmente solo uno SteamOS che non era lo SteamOS di oggi, dove grazie a Proton puoi giocare tutti i giochini del catalogo Steam (e oltre) senza sbattimenti. Poi è successa Steam Deck, che avrà venduto “pochino” rispetto ad una console tradizionale (si parla di 10 milioni di pezzi), ma a) è tutta vendita diretta e b) i dev ci hanno sballato e si fanno le corse per ottimizzarci i giochini apposta per. In questo scenario Steam Machine può fottere PS5? Dipende da un po’ di cose. Ne abbiamo elucubrato per un’oretta.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Dopo The Veilguard volevi il woke fuori dai giochini e adesso EA si è venduta agli arabi. E al genero di Donald Trump, che ad occhio e croce non mi sembra una delle 10 personalità più inclusive d’America. Gran ficata, vedrai che adesso Dragon Age torna ad essere una cosa per very giocatory lasciando perdere tutte quelle porcate che ci hanno voluto infilare di forza nel gozzo. Solo che ne sei sicuro? Perché l’idea della nuova proprietà è di recuperare quei 20 miliardi di debito che hanno accumulato lasciando a casa un sacco di gente e facendo fare tutto il possibile all’Intelligenza Artificiale. I risultati sono disastrosi già adesso, perché le IA (quantomeno per ora) non possono sostituire un programmatore, un grafico, un designer: producono roba che si vede già ad occhio essere evidentemente sbagliata e finiscono per abbassare la qualità di quello che poi pretendi di vendere ad 80€ su PSN. E sarà anche peggio, perché questa idea di avere degli asset stock da riciclare tra le varie produzioni era già venuta ad Ubisoft nella sua parentesi che va dal 2017 al 2020, quella dove il drone di Ghost Recon Wildlands era identico all’aquila che usavi su Assassin’s Creed per spottare i nemici negli avamposti. Ti ricordi com'è finita? Ad un certo punto ti sei rotto il cazzo di comprare e giocare sempre lo stesso gioco e adesso Ubisoft ha dovuto chiedere i soldi a Tencent per continuare a fare Assassin’s Creed, Rainbow Six e Far Cry. Che poi com’è che Far Cry faccia ancora i soldi visto che dal 3 in poi so tutti uguali è un mistero, ma è un altro discorso. L’acquisizione di EA è uno di quei casi in cui devi stare attento a quello che desideri, perché potrebbe avverarsi. E forse tra qualche anno dovremmo rimpiangere quel periodo storico in cui il peggio che faceva EA erano le microtransazioni.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Non sapevo di aver bisogno di Hellblade 2. O almeno, non credevo di averne bisogno. A dirla tutta mi sembrava pure superfluo un secondo capitolo, che la storia di Senua poteva tranquillamente finire col primo e che un altro viaggio avrebbe rischiato di rovinare un capolavoro. Perché sono un coglione. Ma in fondo, lo siamo […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Questa settimana ho giocato 19,5 ore a Tower Wizard. È facile farcene un bordello perché è un idle game, uno di quei giochini che va avanti per i cazzi suoi e ti richiede ogni tanto di cliccare qualcosa per velocizzare i processi o allocare risorse. E quindi è finita che Tower Wizard girava in background sul PC mentre lavoravo e di tanto in tanto alzavo la finestra per vedere come stavano andando le cose alla Torre, quanto era cresciuto il mio Drago e quanto oro i miei alchimisti avevano forgiato (in modo da poterlo tramutare in altre pietre che combinate sarebbero diventate altri artefatti e avrebbero velocizzato il crafting di altre risorse, tra cui l’oro stesso). Ad un certo punto però quella cazzo di finestra non è tornata più in background. Ormai Tower Wizard mi tirava fuori risorse così velocemente che potevo arrivare dall’inizio alla fine di una partita in una ventina di minuti. Diventava quasi una questione di speedrun, di provare più approcci per capire se fosse più efficiente estrarre prima il più velocemente la magia o fosse meglio dedicarsi alla conoscenza, se era meglio addestrare Saggi per l’accademia o addestratori per il drago. E quindi ho continuato a giocare a Tower Wizard finché non ho capito quale fosse la routine migliore, perfezionandomi run dopo run in modo da accumulare punti più velocemente per sbloccare bonus per la partita successiva. Questa settimana ho giocato 19,5 ore a Tower Wizard. La cosa più stronza è che mi è costato 3€. A che serve la droga, quando esistono i videogiochi?
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