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Gameromancer, il podcast videoludicamente scorretto
Gameromancer, il podcast videoludicamente scorretto
Author: Gameromancer
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Questo non è il solito podcast di videogiochi. Gameromancer è una ribellione contro chi si occupa di videogiochi per (e con) lucro, riducendoli a mera merce. I videogiochi sono Cultura, sono Arte, sono Vita. E in quanto tali assolutamente personali.
Questo non è il solito podcast di videogiochi. Gameromancer è una ribellione contro chi si occupa di videogiochi per (e con) lucro, riducendoli a mera merce. I videogiochi sono Cultura, sono Arte, sono Vita. E in quanto tali assolutamente personali.
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Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Se ami i videogiochi devi essere per il fine vita.
L'hai capito giocando Life is Strange. Ad un certo punto salvi William, il padre di Chloe, dall'incidente che avrebbe spezzato la tua migliore amica.
Solo che non si fotte con la linea temporale. Nella realtà che hai creato William è vivo, ma Chloe è comunque spezzata e non riesce a camminare più. E William sta comunque morendo, anche se in modo diverso.
Chloe lo sa e ti chiede di lasciarla morire. Tu, dall'altra parte dello schermo, sai che è tutto finto.
È solo un videogioco. Sei pure in una timeline alternativa. Hai il potere di viaggiare nel tempo e rimettere tutto a posto.
E allora perché quella scelta è così pesante?
Non bastasse, i videogiochi te lo hanno pure ripetuto nel 2021, nell'unica esclusiva per PS5 che valga davvero la pena di giocare.
Returnal è la storia di una donna in pezzi che non riesce a morire, anche se è l'unica cosa che vorrebbe. Atropo la riporta indietro ogni cazzo di volta, e insegui la Pallida Ombra nella speranza di vedere i titoli di coda.
È tutto nella testa di Selene. E infatti la Pallida Ombra non è la fine del gioco.
Se sei stato Selene sai cosa vuol dire voler morire e non poterlo fare.
Se sei stato Max, hai visto il dolore che provoca a Chloe e alla sua famiglia il sopravvivere quando quella non è più vita.
E quindi se ami i videogiochi devi essere per il fine vita.
A meno che per te non siano solo giochini.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Trigger Warning: a una certa in puntata si parla di suicidio. Il discorso è ben segnalato sia in intro che poi quando si tocca effettivamente l'argomento, in modo da dare la possibilità a chi vuole skippare di saperlo prima.
Per qualche motivo esistono insegnanti che ascoltano Gameromancer...
Non siamo famigerati solo al ministero della Cultura, ma pure a quello dell'Istruzione. Circa. Cazzate a parte, un po' di puntate fa (in Mangia PEGI Ama) s'era parlato di sfuggita di scuola e l'ospite del giorno, al secolo Cyaomamma, aveva delle cose da ridire.
Ne è venuta fuori una puntata che forse parla un po' pochino di giochini, ma dice un sacco di cose interessanti.
Per cui se non la ascolti sei stronzo tu.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Cos’è un gameplay, se non una reaction ad un videogioco?
Per anni ho denunciato le storture della Game Critic. E per questo mi hanno bollato come "content destroyer" prima che fosse mainstream.
Gli articoli del cazzo di Everyeye, tipo “The Last of Us Parte 1 e Parte 2 sono collegati?”.
Gli editoriali “ma perché non giochiamo e basta?” pubblicati dalla stessa cazzo di rivista con cui collaboro.
Retribuito, quindi andando contro tutti i miei interessi economici.
L’occuparsi di videogioco con e per lucro. Il cacare continuamente sulla deontologia. Lo schifo che oggi posso dire di aver provato ad arginare.
Fallendo.
E infatti su Everyeye si sono dati tutti i nomi importanti e su SpaccioGames scrivono solo le IA.
Sono stato un Content Destroyer.
E mi fa schifo quello che il circolino sta dicendo ai suoi sudditi a proposito dei Content Destroyer.
Non c'è nessuna differenza tra un gameplay e una reaction.
E a dirla tutta il vero lavoro di distruzione, mi sembra sia quello che stanno facendo loro.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Perché dovresti giocare a Bloodborne nel 2026?
Ma anche 27, 28, 29...
Perché se non c'hai ancora mai giocato sei uno stronzo. Stai dormendo su uno dei picchi più alti che il videogioco come mezzo espressivo abbia mai raggiunto, punto.
E se anche c'hai già giocato, vale la pena tornarci su. Che tanto di esclusive PlayStation non è rimasto altro e comunque nessuna a questo livello.
Quanti altri giochi ti vengono in mente in cui la conoscenza è una meccanica di gioco che porta fisicamente a vedere e capire di più il mondo? E al tempo stesso però a percepirne l'orrore, a impazzire in preda alla sete di conoscenza, di potere, di sangue. Come le creature che popolano questo mondo.
Bloodborne ancora oggi è una delle esperienze più vivide che si possano fare con un controller in mano. Non ci sono aree meno che bellissime, ogni nuovo luogo è un'epifania, arrivare a Yharnam per la prima volta è un ricordo indelebile impresso nelle pupille, anche di chi c'ha giocato tre ore morendo quaranta volte e disinstallando.
E poi quel combat veloce e bilanciato, le trick weapon, le armi da fuoco, Padre Gascoigne, Lady Maria, Ludwig, Logarius, Gehrman, l'orfano...
È il momento di svegliarsi da quest'incubo del giocatore di esclusive Sony invisibili come le Amygdala. Dopotutto cosa c'è di più agrodolce di:
"Bentornato, buon cacciatore"
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon L'unica volta che qualcosa legato a Kingdom Hearts avrà, se non una coerenza, perlomeno una fine.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Se non stai giocando Hell is Us, beh, chiedi la 104.
L'hanno definito un po' tutti un soulslike investigativo, ma non hanno capito (strano) che il punto di Hell is Us è in come piega le dinamiche alla From Software per tirare fuori qualcosa di effettivamente nuovo.
Non c'è la corpse run, quindi andare in game over non comporta la perdita di nessun progresso se non quello geografico, perché si respawna sull'ultima posizione di salvataggio manuale.
E quando salvi i nemici non si rigenerano come quando usi i falò in Dark Souls, lo fanno solo quando abbandoni l'area. E in realtà, se sei riuscito a distruggere i cronocicli della zona, manco in quel caso. Il che vuol dire che puoi investigare senza rotture di coglioni.
Non ci sono le Estus per evitare che la sfida faccia la fine di Charlie Kirk, ma quando fai danno a un nemico se premi col giusto tempismo il dorsale destro ripristini la salute che ti manca. Devi però tenere conto del fatto che se si svuota la barra della vita si accorcia anche quella del vigore. Cioè, sempre se non vuoi fare la fine di Charlie Kirk.
Mi ha un po' scazzato un po' che manchi una mappa (anche se diverse aree poi alla fine ce l'hanno, è solo nei documenti), ma è abbastanza chiaro l'intento di farti prendere appunti durante la partita. Eppure non ho mai avuto la sensazione che un enigma fosse "troppo" o che stessi lasciando per strada qualcosa.
Se non stai giocando Hell is Us quindi mi spiace un po' per te.
Non tanto perché ti tocca la 104, ma perché stai dormendo su una perla nascosta.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon È giusto che chi fa critica videoludica investa in azioni Nintendo?
[Nintendo qui è una sineddoche. Se non sai cos'è una sineddoche, studia]
La risposta non entra in 60 secondi di reel o in poche righe. Per cui questa volta, devi ascoltarti la puntata del podcast.
Uso questo spazio solo per dirti che:
No, non è "per i like". Parlo di queste stronzate da 10 anni e ne ho ricavato solo merda.
No, non è una caccia alle streghe. La difesa principe delle recensioni dei videogiochi a scadenza embargo è "sono un servizio al lettore". Chiedere più trasparenza a chi eroga questo servizio dovrebbe essere la cazzo di normalità.
E no, non è una questione da poco. Non può esserlo se tieni ai videogiochi. Non può esserlo se parliamo di gente che poi vota ai TGA.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Quanto toglie un sequel all'originale?
Domanda complessa. Inevitabilmente qualcosa si perde, nel voler portare avanti una storia che nella nostra testa era già chiusa. Si rispondono a domande che non c'eravamo posti, si stabilisce un canone che magari contravviene a quello che ha preso la residenza nelle nostre teste. Eppure non ce la farei a vivere in un mondo senza sequel, uno dove The Last of Us finisce con la sua Parte 1 privandoci della possibilità di giocare Parte 2.
Questa settimana comunque abbiamo ragionato su 'sta cosa. Aspettati una puntata fin troppo DAMS...
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Ci siamo resi conto che se c'è una cosa che siamo bravissimi a fare sono i cestoni dei giochini. Ci siamo resi conto anche del fatto che i nostri Patrons ci elargiscono una lauta paghetta ogni mese, che ok, in buona parte è destinata a pagare gli abbonamenti per fare il content™, ma ogni tanto un giochino ce lo possiamo far scappare.
E quindi questa settimana parliamo dei giochini che abbiamo pagato con i tuoi soldi. Igno ha buttato 80 cucuzze in Code Vein II e lo rinfaccia a Iacullo, Scibetta si è cimentato in Eriksholm: The Stolen Dream su indicazione di Calzati lagnandosi del fatto che gli stealth non si fanno così. Il wannabe-ciclista recentemente diventato pure wannabe-scalatore ovviamente si è buttato a pesce su Cairn, a chiudere un Tour de France dei giochini che da questa parte delle Alpi possiamo solo invidiare. Il Boss Finale, invece, ha deciso di sostenere l'industria a chilometro zero del giochino e ha puntato le sue fiches su Mewgenics.
Buon ascolto.
E ricordati che se vuoi finanziare episodi di questo tipo puoi sempre pagare il Patreon, pezzo di merda.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Resident Evil 9 è un gioco riuscito a metà.
No, questa non è una recensione, al gioco non ho giocato. Mi fa solo ridere che "la critica" ancora una volta si sia messa a lanciarsi frecciatine per i titoli delle recensioni tutti uguali.
Nel frattempo fioccano commenti senza contesto con screenshot del metacritic, che comunque è sopra l'88. Perché alla fine alla gente interessa quello.
Fatevi una doccia di realtà e accettate che la vostra recensione non serve a un cazzo. A chi vuoi che importi dopo venticinque capitoli di Resident Evil in cui solo in quelli principali è cambiata la formula quattro volte ed è comunque un tripla A rimasto uguale a sé stesso per trent'anni, che compreranno più o meno sempre le stesse persone a prescindere. O al massimo decideranno in base alla media voti.
E voi state ancora a fare a gara per ritagliarvi un pezzetto di questa torta sempre più piccola di cui non frega veramente un cazzo a nessuno al di fuori di voi.
Non ci sono analisi che abbiano valore critico, non serve "spingere" le vendite di Resident Evil a nessuno al di fuori della stessa Capcom che vi ha "regalato" la copia del gioco e che se va male al massimo lascia a casa quattro poveretti e si rifà con il remake del remake.
Almeno ditelo che lo fate solo per i soldi. Che quando dite di farlo per passione vi viene il naso rosso.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I Monster Collector nascono a spanne nel 1985. Ovviamente in Giappone, 'che nell'85 noi occidentali eravamo ancora troppo occupati a vendere i giochini in modo tutto sommato indie attraverso le riviste dell'epoca come allegato o peggio ancora come listati da trascrivere a manella sul proprio PC pre-Windows.
La febbre arriva in tutto il mondo solo nel 1998, e in realtà non ci credeva nessuno. Nintendo era convinto di piazzare una milionata di copie di Pokémon Rosso e Verde, e invece 30 anni dopo è il media franchise che caga più soldi in tutto il mondo. Nonostante i due titoli d'esordio fossero così una merda che da noi tecnicamente non sono mai arrivati, i Rosso e Blu occidentali sono basati sul codice di (appunto) Pokémon Blu che era una versione di Rosso/Verde un po' ripulita e con degli sprite più decenti.
Da lì poi è grossomodo monopolio fino al 2014. Però facciamo che ti ascolti la puntata e non rompi i coglioni.
Perché succede roba decisamente interessante nel corso di questa storia...
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che cos'è Kingdom Hearts?
Una stronzata. Vero ma una stronzata che un tempo aveva senso di esistere. È sempre stato un prodotto di natura commerciale, come tutti i cross-over, eppure nonostante sia nato quasi per scherzo inizialmente aveva una sua identità, una sua anima, un cuore (lo so, lo so).
Le atmosfere fiabesche hanno lasciato il passo a un mood pre-adolescenziale degno dei peggiori battle shonen, l'ispirazione artistica è diventata un pigro copiaincolla e alla fine vuoto e oscurità hanno vinto sulla luce.
E allora che è successo? Forse è successo che non si dovrebbe dare a un character designer il ruolo in cabina di comando eppure resta il fatto che all'inizio qualcosa di buono c'era. Sarà stato il successo inaspettato, la fatica di gestire personaggi e licenze, non lo so ma il gioco che era nato quasi scherzando è diventato effettivamente uno scherzo. Uno scherzo di pessimo gusto però.
Capitoli:
00:00 Introduzione a Kingdom Hearts
03:03 Crossover e la loro natura commerciale
04:28 L'affetto per Kingdom Hearts
11:36 Personaggi e dinamiche di gioco
18:07 Chain of Memories e la sua importanza
26:01 Kingdom Hearts 2 e l'evoluzione della trama
33:52 358/2 Days e le sue problematiche
39:18 Conclusioni e anticipazioni sulla prossima parte
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I videogiochi sono contagiati.
Io non sono la persona migliore per parlare di sta roba perché sono un ignorante, ma per fortuna ci sta Luigi Marrone che ne sa e mi apre il cervello. E devo dire che ha ragione: l’appiattimento, La ripetitività dei contenuti online è evidente. Il che è un paradosso visto che Internet dovrebbe essere per tutti e ognuno è per definizione diverso. Ma ci siamo piegati al capitalismo che ci mette di forza dentro dei cassetti, dei caratteri preimpostati. Qualcosa che possono controllare e commercializzare.
Un po’ come fa Israele in Palestina..
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Quando c'era l'Ubi non so se i treni arrivassero in ritardo, ma i bei videogiochi arrivavano puntuali.
Parliamo di una software house che nella sua epoca d'oro non aveva problemi ad imbarcarsi a palle di fuori in follie come "sviluppiamo la risposta Xbox a Metal Gear Solid 2", tirando fuori poi perle come il primo Splinter Cell che facevano sembrare per tanti versi Snake indietro di una generazione.
La fisica, l'approccio full-sandbox allo stealth, tutto dannatamente plausibile e serio laddove Kojima infilava tamarrate tipo la scena "Infinite Ammo" alla fine di Sons of Liberty che ti smonta l'erezione.
Parliamo di chi si è comprato Prince of Persia e l'ha sempre spinto ben oltre quello che Jordan Mechner da solo era riuscito a fare.
Le Sabbie del Tempo che ancora oggi è un platform 3D della madonna, il Dahaka di Spirito Guerriero che ti fa ancora cacare addosso se ci ripensi, il Principe Oscuro ne I Due Troni e quel livello tutto nella mente dove dovevi semplicemente accettarlo piuttosto di combatterlo, come aveva già fatto Mechner nel 1989, ma coi mezzi del 2003.
E poi il capitolo strano del 2008, Assassin's Creed che nasce da qui per diventare una delle serie che ha caratterizzato di più la nostra adolescenza, il grande ritorno con The Lost Crown finito malissimo soprattutto per colpa nostra.
Parliamo di Assassin's Creed, che prima di diventare una minestra riscaldata ha tirato fuori della roba veramente pazzesca. Di Watch Dogs e di come speravamo potesse rifarlo (e in realtà Watch Dogs 2 un po' lo rifà), della roba "minore" fatta in UbiArt che minore manco per il cazzo visto che Rayman Legends è ancora il miglior platform che puoi giocare al di fuori del Vangelo secondo Nintendo.
Ubisoft ha fatto anche cose buone. Cose davvero buone.
E ricordarle oggi che probabilmente siamo ad un passo dal vederla fare la fine di Atari fa molto più male del Far Cry pacco coi Mammut.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Quasi ogni videogioco ha bisogno della sua quest.
A dirla tutta in realtà quasi ogni storia ne ha bisogno. Lo stesso Viaggo dell'Eroe alla fine è l'archetipo della main quest, per cui è veramente facile colto questo arrivare a dire che buona parte della narrativa mondiale si basa sulle stesse premesse dei nostri giochini del cuore.
Ma c'è quest e quest, e c'è modo e modo di intendere il concetto di quest nel videogioco. Indovina un po' di che si parla oggi?
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Conosco The Perfect Pencil dal 2021.
Era la prima Gamesweek dopo il lockdown, la seconda con Gameromancer. Siamo nell'area indie e iniziamo a provare tutto il provabile, e tra il provabile c'è questa sorta di Hollow Knight ma sulla depre che mi colpisce perché pad alla mano non è un cazzo male. Era il 2021, quindi i videogiochi approcciavano queste tematiche già da un po', ma riuscire a farlo all'interno di un metroidvania (che non è un walking simulator, un'avventura grafica o "una roba alla Gris") è un'idea che richiede coraggio. Soprattutto in Italia. Soprattutto senza avere le spalle coperte.
Oggi The Perfect Pencil è su Steam – dove mi ricordano di dire che è pure in saldo – e su eShop. Mi sta piacendo molto. E sta piacendo molto pure al Cummenda Calzati che lo sta giocando in parallelo a me. Magari potrebbe piacere anche a te.
Sicuramente troverai interessante quest'oretta di chiacchiera sul gioco con chi il gioco lo ha fatto.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Nel calcio come nei videogiochi il corto muso paga sempre.
Ci piace raccontarci come esteti del bel giuoco, intenditori a cui fa proprio schifo l'idea dello sviluppatore che si piega alle necessità commerciali, al "design by spreadsheet" imposto da qualche executive che impone l'ennesimo RPG Open World da duemila ore sul mercato. Solo che poi quando dobbiamo scegliere tra un clone da discount di The Witcher 3 e un Fumito Ueda originale indovina un po' in quali tasche vanno a finire i nostri 80€?
Il botteghino alla fine ha quasi sempre premiato i risultatisti.
Di The Last Guardian parli ancora della telecamera scassata, del frame-rate che lo rendeva fluido più o meno quanto Michael Shumacher oggi, di quel cazzo di Trico che però alla fine chissà fino a che punto era studiato apposta per non ascoltarti e quanto fossero i bug. Cyberpunk 2077 invece è quel giochino che nonostante i problemi alla fine sotto sotto funzionava, per quanto di corto muso i tre punti (rigorosamente in borsa) li portava a casa e alla fine divertirsi non è importante, è l'unica cosa che conta come diceva Gianpiero Boniperti.
L'unica differenza tra Hideo Kojima e Cesc Fabregas è che Kojima non rosica. Il tiki-taka non paga. A Death Stranding abbiamo preferito Death Stranding 2, infinitamente meno d'autore ma più giocattolone.
Non lo dico io. Lo dice Metacritic. Lo dice il mercato.
Lo dicono i nostri cazzo di 80€.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon A un’occhiata distratta sembra l’ennesimo monster collector clonazzo di Pokémon che prova a fare quei lavori che Game Freak non vuole più fare. Niente di più sbagliato.
Aethermancer assomiglia di più a Slay the Spire. Qui non ci sono le carte, ma i mostri. Ne controlli tre alla volta cercando di costruire delle build che siano sinergiche tra di loro e ti permettano di spuntarla in un po’ tutte le situazioni. E in una run di Aethermancer succedono delle cose pazze.
Avvii Aethermancer e ti accorgi quanto poco sarebbe bastato a Game Freak per rendere un’idea pigra come le lotte a tre una ficata clamorosa. Quanto si possa dire ancora tanto partendo da un combattimento a turni che conosciamo a memoria da trent’anni quest’anno semplicemente perché si vivono i videogiochi. Si gioca la roba che sviluppa altra gente, la si ama, magari la si odia, ma ci si lascia contaminare.
Dal vuoto non è mai nato un gran cazzo.
moi rai (la minuscola non è un typo) s’è sicuramente ispirata a Slay the Spire, ma te ne accorgi solo quando ci fai caso. È quella storia che i bravi artisti copiano, ma i grandi cazzo, rubano. E non lasciano nemmeno il biglietto con la firma, devi essere tu a fare 2+2 mentre cerchi di capire com’è che a quasi 35 anni riesci ancora a finirci così sotto coi videogiochi. Non sempre, anzi forse sempre meno negli ultimi anni, ma succede ancora.
Non può non succedere davanti a cose come Aethermancer. Ti chiedi anzi com’è che non succeda così spesso, perché debba pensarci un piccolo studio tedesco e non il brand più redditizio del mondo.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Da che GTA III ha sdoganato l'approccio un po' tutto il mercato si è messo ad inseguire. Solo che sotto il cappello dell'open world ci finiscono dentro sia Shadow of the Colossus che gli Spider-Man di Treyach da una certa in poi, ci finisce roba che sfrutta effettivamente il mondo per raccontare cose (RDR2, i due Zelda per Switch, Death Stranding...) e roba dove sembra che 'sta roba si sia fatta un po' per moda, come per esempio boh, il giochino dei russi (al secolo Atomic Heart).
Nessuno ha mai disegnato per bene una mappa dell'Open World, insomma. Per fortuna esiste Gameromancer.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I videogiochi sono vittima del radical chichismo.
Capita un sacco di volte che un videogioco, meriti o meno, venga innalzato a nuova frontiera del medium, a primizia imperdibile che se non la giochi sei proprio uno di quei villici ignoranti che si inculano solo le cose mainstream. Non è colpa dei videogiochi, ma di chi se ne appropria per portare avanti i propri discorsi da salottino dabbene, ma l'effetto collaterale di questo atteggiamento è che poi ti finiscono per stare sul cazzo i vari Blue Prince o si parla troppo bene di cose come The Cub perché negli occhi di chi lo fa c'è ancora nostalgia di Golf Club Nostalgia.
Questa settimana il menu del podcast videoludicamente scorretto propone una selezione di giochini di cui i radical chic si sono appropriati. Alcuni vale la pena recuperarli lo stesso, altri decisamente no.








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