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Gameromancer, il podcast videoludicamente scorretto
Gameromancer, il podcast videoludicamente scorretto
Author: Gameromancer
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Questo non è il solito podcast di videogiochi. Gameromancer è una ribellione contro chi si occupa di videogiochi per (e con) lucro, riducendoli a mera merce. I videogiochi sono Cultura, sono Arte, sono Vita. E in quanto tali assolutamente personali.
Questo non è il solito podcast di videogiochi. Gameromancer è una ribellione contro chi si occupa di videogiochi per (e con) lucro, riducendoli a mera merce. I videogiochi sono Cultura, sono Arte, sono Vita. E in quanto tali assolutamente personali.
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Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Nel calcio come nei videogiochi il corto muso paga sempre.
Ci piace raccontarci come esteti del bel giuoco, intenditori a cui fa proprio schifo l'idea dello sviluppatore che si piega alle necessità commerciali, al "design by spreadsheet" imposto da qualche executive che impone l'ennesimo RPG Open World da duemila ore sul mercato. Solo che poi quando dobbiamo scegliere tra un clone da discount di The Witcher 3 e un Fumito Ueda originale indovina un po' in quali tasche vanno a finire i nostri 80€?
Il botteghino alla fine ha quasi sempre premiato i risultatisti.
Di The Last Guardian parli ancora della telecamera scassata, del frame-rate che lo rendeva fluido più o meno quanto Michael Shumacher oggi, di quel cazzo di Trico che però alla fine chissà fino a che punto era studiato apposta per non ascoltarti e quanto fossero i bug. Cyberpunk 2077 invece è quel giochino che nonostante i problemi alla fine sotto sotto funzionava, per quanto di corto muso i tre punti (rigorosamente in borsa) li portava a casa e alla fine divertirsi non è importante, è l'unica cosa che conta come diceva Gianpiero Boniperti.
L'unica differenza tra Hideo Kojima e Cesc Fabregas è che Kojima non rosica. Il tiki-taka non paga. A Death Stranding abbiamo preferito Death Stranding 2, infinitamente meno d'autore ma più giocattolone.
Non lo dico io. Lo dice Metacritic. Lo dice il mercato.
Lo dicono i nostri cazzo di 80€.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon A un’occhiata distratta sembra l’ennesimo monster collector clonazzo di Pokémon che prova a fare quei lavori che Game Freak non vuole più fare. Niente di più sbagliato.
Aethermancer assomiglia di più a Slay the Spire. Qui non ci sono le carte, ma i mostri. Ne controlli tre alla volta cercando di costruire delle build che siano sinergiche tra di loro e ti permettano di spuntarla in un po’ tutte le situazioni. E in una run di Aethermancer succedono delle cose pazze.
Avvii Aethermancer e ti accorgi quanto poco sarebbe bastato a Game Freak per rendere un’idea pigra come le lotte a tre una ficata clamorosa. Quanto si possa dire ancora tanto partendo da un combattimento a turni che conosciamo a memoria da trent’anni quest’anno semplicemente perché si vivono i videogiochi. Si gioca la roba che sviluppa altra gente, la si ama, magari la si odia, ma ci si lascia contaminare.
Dal vuoto non è mai nato un gran cazzo.
moi rai (la minuscola non è un typo) s’è sicuramente ispirata a Slay the Spire, ma te ne accorgi solo quando ci fai caso. È quella storia che i bravi artisti copiano, ma i grandi cazzo, rubano. E non lasciano nemmeno il biglietto con la firma, devi essere tu a fare 2+2 mentre cerchi di capire com’è che a quasi 35 anni riesci ancora a finirci così sotto coi videogiochi. Non sempre, anzi forse sempre meno negli ultimi anni, ma succede ancora.
Non può non succedere davanti a cose come Aethermancer. Ti chiedi anzi com’è che non succeda così spesso, perché debba pensarci un piccolo studio tedesco e non il brand più redditizio del mondo.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Da che GTA III ha sdoganato l'approccio un po' tutto il mercato si è messo ad inseguire. Solo che sotto il cappello dell'open world ci finiscono dentro sia Shadow of the Colossus che gli Spider-Man di Treyach da una certa in poi, ci finisce roba che sfrutta effettivamente il mondo per raccontare cose (RDR2, i due Zelda per Switch, Death Stranding...) e roba dove sembra che 'sta roba si sia fatta un po' per moda, come per esempio boh, il giochino dei russi (al secolo Atomic Heart).
Nessuno ha mai disegnato per bene una mappa dell'Open World, insomma. Per fortuna esiste Gameromancer.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I videogiochi sono vittima del radical chichismo.
Capita un sacco di volte che un videogioco, meriti o meno, venga innalzato a nuova frontiera del medium, a primizia imperdibile che se non la giochi sei proprio uno di quei villici ignoranti che si inculano solo le cose mainstream. Non è colpa dei videogiochi, ma di chi se ne appropria per portare avanti i propri discorsi da salottino dabbene, ma l'effetto collaterale di questo atteggiamento è che poi ti finiscono per stare sul cazzo i vari Blue Prince o si parla troppo bene di cose come The Cub perché negli occhi di chi lo fa c'è ancora nostalgia di Golf Club Nostalgia.
Questa settimana il menu del podcast videoludicamente scorretto propone una selezione di giochini di cui i radical chic si sono appropriati. Alcuni vale la pena recuperarli lo stesso, altri decisamente no.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il 2025 è stato l'anno dell'IA. E i videogiochi in questa transizione sono in prima linea, perché niente come i videogiochi è in equilibrio tra arte e scienza, tra i fogli di calcolo con cui gli executive prendono le decisioni e la visione di chi i videogiochi li fa. E quindi licenziamenti, abuso di posizione dominante, dichiarazioni a volte anche boriose. Ma dall'altra parte anche opportunità, perché #NotAllAI e ci sono diversi usi dell'Intelligenza artificiale che non tornano in culo ai peones del videoludo ma gli semplificano un po' la vita.
È stato l'anno in cui l'Arabia Saudita è entrata ancor più di violenza nei discorsi, quello in cui la Cina s'è comprata metà di Ubisoft (la metà che fattura, ovviamente) e quello in cui Microsoft è andata 100% multipiattaforma. L'anno in cui farsi un PC inizia di nuovo a costare una madonna (sempre per via dell'IA) e quindi bisognerà capire che cazzo succederà nell'immediato futuro.
Il 2025 è stato un anno pieno di conseguenze. Soprattutto sui videogiochi.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Per l'ultima puntata dell'anno abbiamo pensato ad una banalità: la tier list dei giochini usciti quest'anno. Siamo rimasti sul normalone (alle robe più d'essay magari dedicheremo qualcosa in sostituzione di indiependenza) e di alcune cose s'era già parlato in altro content™, però se volevi un recap di tutto quello che ti sei perso (e in alcuni casi t'è andata pure bene, vero Doom The Dark Ages?) eccolo.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che PlayStation sia nata come “Play Station” con lo spazio in mezzo e fosse una collaborazione tra Sony e Nintendo per creare uno SNES in grado di leggere i CD-ROM lo sanno tutti.
Quello che non sa nessuno è che Sony è andata da Nintendo solo dopo che la divisione giapponese di SEGA ha risposto “LOL COL CAZZO” all’idea di sviluppare assieme il successore di Mega Drive/Genesis.
È una storia un sacco interessante, che parte da Mega CD e da un’intuizione di Tom Kalinske, all’epoca boss di SEGA of America. Kalinske si accorge che Sony ha supportato Mega CD anche più di SEGA stessa, che non ha una divisione hardware per i videogiochi ma solo una software (Sony Computer Entertainment, se ti ricordi l’intro di Crash Bandicoot 2 li hai sentiti nominare) e che tra le due aziende c’è una forte collaborazione a livello di sviluppo. E allora perché non progettare il prossimo hardware insieme, dividere a metà le perdite – perché l’hardware di solito si vende in perdita, si recupera con le royalties – mentre poi ognuno si tiene i propri ricavi sui giochi?
Questa è la storia mai successa di cosa sarebbe potuto succedere se SEGA Japan non avesse avuto la testa nel culo. Non ti resta che premere play.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Cliffhanger e videogiochi è un matrimonio del cazzo.
Il finale che ti lascia lì appeso è una vera e propria tortura, prima di tutto perché non sai mai se vedrai il sequel di quella storia – chiedi un po' a The Order 1886 che se lo meritava, o a quella schifezza di Days Gone 2 che per fortuna abbiamo schivato ma intanto non sapremo mai com'è che il governo controlla gli zombie – e secondo poi perché tra un capitolo e l'altro possono passare secoli.
Ho amato Gravity Rush nel 2012 su PS Vita, salvo poi rimanere appeso fino al gennaio 2017 perché la storia si interrompeva male ed è continuata solo 5 anni dopo su PS4.
Mi è andata anche bene, perché se Sony non avesse deciso prima di rifare Gravity Rush 1 su home console e poi di dargli il sequel me la sarei presa bellamente nel culo. Posto che comunque quei 5 anni di attesa per poi trovarsi tra le mani un Gravity Rush 2 così ansioso di giustificare il prezzo pieno da infarcirsi di merda non è stato tutto sommato piacevole.
I cliffhanger nei videogiochi funzionano bene solo se ti chiami Hideo Kojima e sei sicuro che ti lascino fare cose oppure se li usi internamente ad una storia che comunque di per sé è auto-conclusiva. Altrimenti sono solo una cazzo di tortura.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il PEGI è una merda. Punto. E' un sistema valutativo tanto idiota tanto quello dei voti a scuola. Dovrebbe aiutare gli acquirenti ad avere più consapevolezza di ciò che comprano ma poi il sito non lo guarda nessuno e in generale non si capisce un cazzo. E in più ci ritroviamo giochi come FIFA targati PEGI 3 che rischiano letteralmente di far fallire delle persone per quanto predatori sono.
Poi vabbè basarsi sull'età è veramente scemo, perché come fai a valutare il livello di maturità di una persona? Finché dici per bambini o meno ci posso stare, neanch troppo, ma dividere 3 o 7 come se a FIFA ci giocasse chi ha 3 anni è proprio stupido.
Non so quale sia la soluzione in realtà, sicuramente non può essere questa. Forse servirebbe più divulgazione, forse servirebbe iniziare a parlare di media nelle scuole visto e considerato che condizionano le nostre vite ormai dalla nascita. No avete ragione, meglio parlare di D'annunzio. Così si che crescono bene e da veri italiani: ladri, ignoranti e fascisti
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che palle ancora musica. Questi stanno bolliti… Ho sentito sui social una frase bellissima riguardo i musical: “la musica entra in gioco quando le parole non bastano ad esprimere le emozioni”. E penso che questo concetto sia perfettamente applicabile anche ai videogiochi. Senza momenti. Senza stacco. I videogiochi ti fanno vivere la musica man mano, […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il random che ci piace La casualità nei giochini è una roba strana. Ti fa bestemmiare, te li fa amare, per qualche motivo diventa meccanica di gameplay ad un certo punto e ci ritroviamo Steam intasato di roguelike, lite e senza zuccheri. Eppure la casualità è una roba che come esseri umani tendiamo a eliminare […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Leggende Pokèmon ZA è stato più divisivo del 25 aprile.
C'è gente che è ancora incazzata nera con la recensione entusiastica di Multiplayer.it, e anzi in generale sostiene che i sitini ci siano andati troppo morbidi perché ottenebrati dall'afrore del sottopalla di Super Mario mentre i creator su Twitch e Youtube loro sì che sono honesti con l'acca e hanno stroncato il giochino.
Più prosaicamente il punto è che tanto a Nintendo e a The Pokémon Company frega una sega. Sia di quello che chiunque possa dire del giochino che del giochino stesso.
Noi già che c'eravamo abbiamo deciso di fare questo esperimento sociale per cui abbiam messo il gioco in mano a quella fogna di Garagegamer (che è quello delle 700+ ore su Baldur's Gate 3 e delle fin troppe su Skyrim) e l'abbiamo interrogato.
Seguono considerazioni sparse concentrate in un'oretta e mezza di episodio extra.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon La prima volta le Steam Machine hanno floppato perché costavano troppo per essere console ed erano troppo poco customizzabili per essere PC. Valve per di più se ne era tenuta fuori, lasciando agli altri produttori hardware la palla e mettendo a disposizione sostanzialmente solo uno SteamOS che non era lo SteamOS di oggi, dove grazie a Proton puoi giocare tutti i giochini del catalogo Steam (e oltre) senza sbattimenti.
Poi è successa Steam Deck, che avrà venduto “pochino” rispetto ad una console tradizionale (si parla di 10 milioni di pezzi), ma a) è tutta vendita diretta e b) i dev ci hanno sballato e si fanno le corse per ottimizzarci i giochini apposta per.
In questo scenario Steam Machine può fottere PS5? Dipende da un po’ di cose. Ne abbiamo elucubrato per un’oretta.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Dopo The Veilguard volevi il woke fuori dai giochini e adesso EA si è venduta agli arabi. E al genero di Donald Trump, che ad occhio e croce non mi sembra una delle 10 personalità più inclusive d’America.
Gran ficata, vedrai che adesso Dragon Age torna ad essere una cosa per very giocatory lasciando perdere tutte quelle porcate che ci hanno voluto infilare di forza nel gozzo.
Solo che ne sei sicuro? Perché l’idea della nuova proprietà è di recuperare quei 20 miliardi di debito che hanno accumulato lasciando a casa un sacco di gente e facendo fare tutto il possibile all’Intelligenza Artificiale.
I risultati sono disastrosi già adesso, perché le IA (quantomeno per ora) non possono sostituire un programmatore, un grafico, un designer: producono roba che si vede già ad occhio essere evidentemente sbagliata e finiscono per abbassare la qualità di quello che poi pretendi di vendere ad 80€ su PSN.
E sarà anche peggio, perché questa idea di avere degli asset stock da riciclare tra le varie produzioni era già venuta ad Ubisoft nella sua parentesi che va dal 2017 al 2020, quella dove il drone di Ghost Recon Wildlands era identico all’aquila che usavi su Assassin’s Creed per spottare i nemici negli avamposti. Ti ricordi com'è finita? Ad un certo punto ti sei rotto il cazzo di comprare e giocare sempre lo stesso gioco e adesso Ubisoft ha dovuto chiedere i soldi a Tencent per continuare a fare Assassin’s Creed, Rainbow Six e Far Cry. Che poi com’è che Far Cry faccia ancora i soldi visto che dal 3 in poi so tutti uguali è un mistero, ma è un altro discorso.
L’acquisizione di EA è uno di quei casi in cui devi stare attento a quello che desideri, perché potrebbe avverarsi.
E forse tra qualche anno dovremmo rimpiangere quel periodo storico in cui il peggio che faceva EA erano le microtransazioni.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Non sapevo di aver bisogno di Hellblade 2. O almeno, non credevo di averne bisogno. A dirla tutta mi sembrava pure superfluo un secondo capitolo, che la storia di Senua poteva tranquillamente finire col primo e che un altro viaggio avrebbe rischiato di rovinare un capolavoro. Perché sono un coglione. Ma in fondo, lo siamo […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Questa settimana ho giocato 19,5 ore a Tower Wizard.
È facile farcene un bordello perché è un idle game, uno di quei giochini che va avanti per i cazzi suoi e ti richiede ogni tanto di cliccare qualcosa per velocizzare i processi o allocare risorse. E quindi è finita che Tower Wizard girava in background sul PC mentre lavoravo e di tanto in tanto alzavo la finestra per vedere come stavano andando le cose alla Torre, quanto era cresciuto il mio Drago e quanto oro i miei alchimisti avevano forgiato (in modo da poterlo tramutare in altre pietre che combinate sarebbero diventate altri artefatti e avrebbero velocizzato il crafting di altre risorse, tra cui l’oro stesso).
Ad un certo punto però quella cazzo di finestra non è tornata più in background.
Ormai Tower Wizard mi tirava fuori risorse così velocemente che potevo arrivare dall’inizio alla fine di una partita in una ventina di minuti. Diventava quasi una questione di speedrun, di provare più approcci per capire se fosse più efficiente estrarre prima il più velocemente la magia o fosse meglio dedicarsi alla conoscenza, se era meglio addestrare Saggi per l’accademia o addestratori per il drago.
E quindi ho continuato a giocare a Tower Wizard finché non ho capito quale fosse la routine migliore, perfezionandomi run dopo run in modo da accumulare punti più velocemente per sbloccare bonus per la partita successiva.
Questa settimana ho giocato 19,5 ore a Tower Wizard. La cosa più stronza è che mi è costato 3€.
A che serve la droga, quando esistono i videogiochi?
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon È uscito il giochino dei Pokémon e come in quel meme col Joker di Heath Ledger tutti perdono la testa.
SpaccioGames gli ha mollato 0.3 punti in più rispetto a Clair Obscur, solo che il punto della questione dovrebbe essere piuttosto che Nintendo il budget che ha avuto Clair Obscur non l’ha voluto mettere a disposizione di Game Freak. Poi sono convinto che tanto Game Freak non lo avrebbe comunque saputo usare, ma questo pensiero è critica, il fatto che Leggende ZA sia costato 12 milioni è una notizia e c’è una certa differenza.
Ma al di là dei voti e dei confronti a generazione procedurale tutti perdono la testa perché è chiaro e sotto gli occhi di tutti che siam davanti ad un gioco che tecnicamente non è accettabile, con delle soluzioni ridicole tipo usare delle texture 2D per fare i balconi e le porte di buona parte degli edifici “non di trama”, però lì si tira una linea, laddove invece bisognerebbe andare a vedere com’è Leggende ZA sotto questi problemi.
Diversa gente ha deciso di piratare Leggende ZA perché “non vale 70€”. A queste persone non posso dar torto. Ma posso incazzarmi se dopo essersi prese lo sbattimento di scaricare una ROM e schiaffarla su un emulatore poi si fermano alla cazzo di grafica.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Li abbiamo chiamati “soulslike” perché si parlava di sviluppatori che provavano a fare il cosplay di Miyazaki senza riuscirci. Senza gli stessi processi mentali, senza lo stesso fascino, limitandosi solo all’estetica dark e a quella vibe da pali nel culo che sì, era parte dell’opera e del messaggio, ma poi abbiamo scoperto non essere il posto dove risiedevano i 21 grammi di anima dei Souls.
Ad un certo punto è Miyazaki stesso a scendere a compromessi con Miyazaki. Esce Sekiro, e viene fuori che si può fare qualcosa che sembri un soulslike pur non essendo copiato paro paro da quel modello lì.
E allora altri iniziano a fare la stessa cosa. Escono cose tipo Tunic, dove a far da padrone tra le varie “componenti Soulslike” è il linguaggio che parla il gioco, che qui diventa una lingua vera ed esplicita che puoi decifrare una pagina del libretto alla volta. Esce Black Myth: Wukong, e viene fuori che basta spostarsi qualche miglio più a Occidente rimanendo però dove di solito il sole va a tramontare per tirare fuori qualcosa di simile, ma fondamentalmente diverso. E destinato probabilmente a fare scuola, visto quanto rumore ha fatto.
Escono gli Hell is Us anche se non se ne accorge apparentemente nessuno, ma ormai non si torna più indietro e non puoi aspettarti di rifare i soulslike come si facevano prima e vedere la gente in festa. Se non ci credi chiedere a Bluepoint e al remake di Demon’s Souls.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon La telecamera è la cosa più importante in un videogioco.
Anzi, la telecamera è la cosa più importante nel videogioco inteso come medium, perché seguendo la sua evoluzione si segue quella dei videogiochi stessi. Prima era tutto una sitcom a camera fissa, e infatti i livelli si chiamavano “quadri” e “schermate”. Per un bel po’ rimarrà. Le console hanno abbastanza potenza di calcolo per fare in modo che quando Super Mario fa un passo verso destra l’inquadratura si sposti con lui, ma solo le console.
Ad un certo punto Prometeo, nella persona di John Carmack, ruba il fuoco agli Dei e capisce come fare la stessa cosa anche su PC. Gli Dei lo mandano in culo, quando osa proporgli di portare Super Mario Bros. 3 su PC, ma da quel fanculo nascono Commander Keen e soprattutto id Software.
Succede la stessa cosa quando si decide che il videogioco può diventare 3D, forse deve diventare 3D. In Super Mario 64 per spiegare il concetto ai giocatori venuti su a pane e SNES si introduce proprio fisicamente un cameraman: usi il secondo d-pad del peggior controller di sempre per dargli gli ordini e lui esegue aggiustando l’inquadratura a tuo piacimento. Ci vorrà una vita prima di riuscire a capire come fare questa cosa per bene.
In quella vita, succede più o meno quello che ti racconta questo episodio del podcast videoludicamente scorretto.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Ogni città è il deserto a cui si oppone.
I giochini ci portano a visitare ogni tipo di città. Una matrioska di realtà diverse che ci ospitano, galassie, continenti, corpi da abitare.
Colonne di sceneggiatura, piazze di dialoghi, quartieri di silenzio. In mezzo ci trovi personaggi, storie, eventi di cui sei protagonista o spettatrice.
Ma dove finisce il diorama, la scenografia, il palcoscenico e inizia la città? Come distinguo una cartolina ben tratteggiata da un luogo che effettivamente sto vivendo, respirando?
Ognuno vive le sue città, forse perché ognuno di noi è prima di tutto una città. I luoghi che viviamo ci modificano, trasformano, incidono in noi reticolati, arterie di esperienze, traumi, ricordi.
E da lì, affiorano i nostri spazi, i nostri luoghi, palazzi sfavillanti e inquietanti catacombe, foreste sibilanti e villaggi fatti d’ossa. Cambiamenti che subiamo o di cui siamo artefici, abitiamo e veniamo abitati. Infestiamo e veniamo infestati.
A noi si oppongono deserti, ai deserti noi ci opponiamo.


























