DiscoverGameromancer, il podcast videoludicamente scorretto
Gameromancer, il podcast videoludicamente scorretto

Gameromancer, il podcast videoludicamente scorretto

Author: Gameromancer

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Questo non è il solito podcast di videogiochi. Gameromancer è una ribellione contro chi si occupa di videogiochi per (e con) lucro, riducendoli a mera merce. I videogiochi sono Cultura, sono Arte, sono Vita. E in quanto tali assolutamente personali.
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Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Ci siamo resi conto che se c'è una cosa che siamo bravissimi a fare sono i cestoni dei giochini. Ci siamo resi conto anche del fatto che i nostri Patrons ci elargiscono una lauta paghetta ogni mese, che ok, in buona parte è destinata a pagare gli abbonamenti per fare il content™, ma ogni tanto un giochino ce lo possiamo far scappare. E quindi questa settimana parliamo dei giochini che abbiamo pagato con i tuoi soldi. Igno ha buttato 80 cucuzze in Code Vein II e lo rinfaccia a Iacullo, Scibetta si è cimentato in Eriksholm: The Stolen Dream su indicazione di Calzati lagnandosi del fatto che gli stealth non si fanno così. Il wannabe-ciclista recentemente diventato pure wannabe-scalatore ovviamente si è buttato a pesce su Cairn, a chiudere un Tour de France dei giochini che da questa parte delle Alpi possiamo solo invidiare. Il Boss Finale, invece, ha deciso di sostenere l'industria a chilometro zero del giochino e ha puntato le sue fiches su Mewgenics. Buon ascolto. E ricordati che se vuoi finanziare episodi di questo tipo puoi sempre pagare il Patreon, pezzo di merda.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Resident Evil 9 è un gioco riuscito a metà. No, questa non è una recensione, al gioco non ho giocato. Mi fa solo ridere che "la critica" ancora una volta si sia messa a lanciarsi frecciatine per i titoli delle recensioni tutti uguali. Nel frattempo fioccano commenti senza contesto con screenshot del metacritic, che comunque è sopra l'88. Perché alla fine alla gente interessa quello. Fatevi una doccia di realtà e accettate che la vostra recensione non serve a un cazzo. A chi vuoi che importi dopo venticinque capitoli di Resident Evil in cui solo in quelli principali è cambiata la formula quattro volte ed è comunque un tripla A rimasto uguale a sé stesso per trent'anni, che compreranno più o meno sempre le stesse persone a prescindere. O al massimo decideranno in base alla media voti. E voi state ancora a fare a gara per ritagliarvi un pezzetto di questa torta sempre più piccola di cui non frega veramente un cazzo a nessuno al di fuori di voi. Non ci sono analisi che abbiano valore critico, non serve "spingere" le vendite di Resident Evil a nessuno al di fuori della stessa Capcom che vi ha "regalato" la copia del gioco e che se va male al massimo lascia a casa quattro poveretti e si rifà con il remake del remake. Almeno ditelo che lo fate solo per i soldi. Che quando dite di farlo per passione vi viene il naso rosso.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I Monster Collector nascono a spanne nel 1985. Ovviamente in Giappone, 'che nell'85 noi occidentali eravamo ancora troppo occupati a vendere i giochini in modo tutto sommato indie attraverso le riviste dell'epoca come allegato o peggio ancora come listati da trascrivere a manella sul proprio PC pre-Windows. La febbre arriva in tutto il mondo solo nel 1998, e in realtà non ci credeva nessuno. Nintendo era convinto di piazzare una milionata di copie di Pokémon Rosso e Verde, e invece 30 anni dopo è il media franchise che caga più soldi in tutto il mondo. Nonostante i due titoli d'esordio fossero così una merda che da noi tecnicamente non sono mai arrivati, i Rosso e Blu occidentali sono basati sul codice di (appunto) Pokémon Blu che era una versione di Rosso/Verde un po' ripulita e con degli sprite più decenti. Da lì poi è grossomodo monopolio fino al 2014. Però facciamo che ti ascolti la puntata e non rompi i coglioni. Perché succede roba decisamente interessante nel corso di questa storia...
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che cos'è Kingdom Hearts? Una stronzata. Vero ma una stronzata che un tempo aveva senso di esistere. È sempre stato un prodotto di natura commerciale, come tutti i cross-over, eppure nonostante sia nato quasi per scherzo inizialmente aveva una sua identità, una sua anima, un cuore (lo so, lo so). Le atmosfere fiabesche hanno lasciato il passo a un mood pre-adolescenziale degno dei peggiori battle shonen, l'ispirazione artistica è diventata un pigro copiaincolla e alla fine vuoto e oscurità hanno vinto sulla luce. E allora che è successo? Forse è successo che non si dovrebbe dare a un character designer il ruolo in cabina di comando eppure resta il fatto che all'inizio qualcosa di buono c'era. Sarà stato il successo inaspettato, la fatica di gestire personaggi e licenze, non lo so ma il gioco che era nato quasi scherzando è diventato effettivamente uno scherzo. Uno scherzo di pessimo gusto però. Capitoli: 00:00 Introduzione a Kingdom Hearts 03:03 Crossover e la loro natura commerciale 04:28 L'affetto per Kingdom Hearts 11:36 Personaggi e dinamiche di gioco 18:07 Chain of Memories e la sua importanza 26:01 Kingdom Hearts 2 e l'evoluzione della trama 33:52 358/2 Days e le sue problematiche 39:18 Conclusioni e anticipazioni sulla prossima parte
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I videogiochi sono contagiati. Io non sono la persona migliore per parlare di sta roba perché sono un ignorante, ma per fortuna ci sta Luigi Marrone che ne sa e mi apre il cervello. E devo dire che ha ragione: l’appiattimento, La ripetitività dei contenuti online è evidente. Il che è un paradosso visto che Internet dovrebbe essere per tutti e ognuno è per definizione diverso. Ma ci siamo piegati al capitalismo che ci mette di forza dentro dei cassetti, dei caratteri preimpostati. Qualcosa che possono controllare e commercializzare. Un po’ come fa Israele in Palestina..
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Quando c'era l'Ubi non so se i treni arrivassero in ritardo, ma i bei videogiochi arrivavano puntuali. Parliamo di una software house che nella sua epoca d'oro non aveva problemi ad imbarcarsi a palle di fuori in follie come "sviluppiamo la risposta Xbox a Metal Gear Solid 2", tirando fuori poi perle come il primo Splinter Cell che facevano sembrare per tanti versi Snake indietro di una generazione. La fisica, l'approccio full-sandbox allo stealth, tutto dannatamente plausibile e serio laddove Kojima infilava tamarrate tipo la scena "Infinite Ammo" alla fine di Sons of Liberty che ti smonta l'erezione. Parliamo di chi si è comprato Prince of Persia e l'ha sempre spinto ben oltre quello che Jordan Mechner da solo era riuscito a fare. Le Sabbie del Tempo che ancora oggi è un platform 3D della madonna, il Dahaka di Spirito Guerriero che ti fa ancora cacare addosso se ci ripensi, il Principe Oscuro ne I Due Troni e quel livello tutto nella mente dove dovevi semplicemente accettarlo piuttosto di combatterlo, come aveva già fatto Mechner nel 1989, ma coi mezzi del 2003. E poi il capitolo strano del 2008, Assassin's Creed che nasce da qui per diventare una delle serie che ha caratterizzato di più la nostra adolescenza, il grande ritorno con The Lost Crown finito malissimo soprattutto per colpa nostra. Parliamo di Assassin's Creed, che prima di diventare una minestra riscaldata ha tirato fuori della roba veramente pazzesca. Di Watch Dogs e di come speravamo potesse rifarlo (e in realtà Watch Dogs 2 un po' lo rifà), della roba "minore" fatta in UbiArt che minore manco per il cazzo visto che Rayman Legends è ancora il miglior platform che puoi giocare al di fuori del Vangelo secondo Nintendo. Ubisoft ha fatto anche cose buone. Cose davvero buone. E ricordarle oggi che probabilmente siamo ad un passo dal vederla fare la fine di Atari fa molto più male del Far Cry pacco coi Mammut.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Quasi ogni videogioco ha bisogno della sua quest. A dirla tutta in realtà quasi ogni storia ne ha bisogno. Lo stesso Viaggo dell'Eroe alla fine è l'archetipo della main quest, per cui è veramente facile colto questo arrivare a dire che buona parte della narrativa mondiale si basa sulle stesse premesse dei nostri giochini del cuore. Ma c'è quest e quest, e c'è modo e modo di intendere il concetto di quest nel videogioco. Indovina un po' di che si parla oggi?
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Conosco The Perfect Pencil dal 2021. Era la prima Gamesweek dopo il lockdown, la seconda con Gameromancer. Siamo nell'area indie e iniziamo a provare tutto il provabile, e tra il provabile c'è questa sorta di Hollow Knight ma sulla depre che mi colpisce perché pad alla mano non è un cazzo male. Era il 2021, quindi i videogiochi approcciavano queste tematiche già da un po', ma riuscire a farlo all'interno di un metroidvania (che non è un walking simulator, un'avventura grafica o "una roba alla Gris") è un'idea che richiede coraggio. Soprattutto in Italia. Soprattutto senza avere le spalle coperte. Oggi The Perfect Pencil è su Steam – dove mi ricordano di dire che è pure in saldo – e su eShop. Mi sta piacendo molto. E sta piacendo molto pure al Cummenda Calzati che lo sta giocando in parallelo a me. Magari potrebbe piacere anche a te. Sicuramente troverai interessante quest'oretta di chiacchiera sul gioco con chi il gioco lo ha fatto.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Nel calcio come nei videogiochi il corto muso paga sempre. Ci piace raccontarci come esteti del bel giuoco, intenditori a cui fa proprio schifo l'idea dello sviluppatore che si piega alle necessità commerciali, al "design by spreadsheet" imposto da qualche executive che impone l'ennesimo RPG Open World da duemila ore sul mercato. Solo che poi quando dobbiamo scegliere tra un clone da discount di The Witcher 3 e un Fumito Ueda originale indovina un po' in quali tasche vanno a finire i nostri 80€? Il botteghino alla fine ha quasi sempre premiato i risultatisti. Di The Last Guardian parli ancora della telecamera scassata, del frame-rate che lo rendeva fluido più o meno quanto Michael Shumacher oggi, di quel cazzo di Trico che però alla fine chissà fino a che punto era studiato apposta per non ascoltarti e quanto fossero i bug. Cyberpunk 2077 invece è quel giochino che nonostante i problemi alla fine sotto sotto funzionava, per quanto di corto muso i tre punti (rigorosamente in borsa) li portava a casa e alla fine divertirsi non è importante, è l'unica cosa che conta come diceva Gianpiero Boniperti. L'unica differenza tra Hideo Kojima e Cesc Fabregas è che Kojima non rosica. Il tiki-taka non paga. A Death Stranding abbiamo preferito Death Stranding 2, infinitamente meno d'autore ma più giocattolone. Non lo dico io. Lo dice Metacritic. Lo dice il mercato. Lo dicono i nostri cazzo di 80€.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon A un’occhiata distratta sembra l’ennesimo monster collector clonazzo di Pokémon che prova a fare quei lavori che Game Freak non vuole più fare. Niente di più sbagliato. Aethermancer assomiglia di più a Slay the Spire. Qui non ci sono le carte, ma i mostri. Ne controlli tre alla volta cercando di costruire delle build che siano sinergiche tra di loro e ti permettano di spuntarla in un po’ tutte le situazioni. E in una run di Aethermancer succedono delle cose pazze. Avvii Aethermancer e ti accorgi quanto poco sarebbe bastato a Game Freak per rendere un’idea pigra come le lotte a tre una ficata clamorosa. Quanto si possa dire ancora tanto partendo da un combattimento a turni che conosciamo a memoria da trent’anni quest’anno semplicemente perché si vivono i videogiochi. Si gioca la roba che sviluppa altra gente, la si ama, magari la si odia, ma ci si lascia contaminare. Dal vuoto non è mai nato un gran cazzo. moi rai (la minuscola non è un typo) s’è sicuramente ispirata a Slay the Spire, ma te ne accorgi solo quando ci fai caso. È quella storia che i bravi artisti copiano, ma i grandi cazzo, rubano. E non lasciano nemmeno il biglietto con la firma, devi essere tu a fare 2+2 mentre cerchi di capire com’è che a quasi 35 anni riesci ancora a finirci così sotto coi videogiochi. Non sempre, anzi forse sempre meno negli ultimi anni, ma succede ancora. Non può non succedere davanti a cose come Aethermancer. Ti chiedi anzi com’è che non succeda così spesso, perché debba pensarci un piccolo studio tedesco e non il brand più redditizio del mondo.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Da che GTA III ha sdoganato l'approccio un po' tutto il mercato si è messo ad inseguire. Solo che sotto il cappello dell'open world ci finiscono dentro sia Shadow of the Colossus che gli Spider-Man di Treyach da una certa in poi, ci finisce roba che sfrutta effettivamente il mondo per raccontare cose (RDR2, i due Zelda per Switch, Death Stranding...) e roba dove sembra che 'sta roba si sia fatta un po' per moda, come per esempio boh, il giochino dei russi (al secolo Atomic Heart). Nessuno ha mai disegnato per bene una mappa dell'Open World, insomma. Per fortuna esiste Gameromancer.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon I videogiochi sono vittima del radical chichismo. Capita un sacco di volte che un videogioco, meriti o meno, venga innalzato a nuova frontiera del medium, a primizia imperdibile che se non la giochi sei proprio uno di quei villici ignoranti che si inculano solo le cose mainstream. Non è colpa dei videogiochi, ma di chi se ne appropria per portare avanti i propri discorsi da salottino dabbene, ma l'effetto collaterale di questo atteggiamento è che poi ti finiscono per stare sul cazzo i vari Blue Prince o si parla troppo bene di cose come The Cub perché negli occhi di chi lo fa c'è ancora nostalgia di Golf Club Nostalgia. Questa settimana il menu del podcast videoludicamente scorretto propone una selezione di giochini di cui i radical chic si sono appropriati. Alcuni vale la pena recuperarli lo stesso, altri decisamente no.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il 2025 è stato l'anno dell'IA. E i videogiochi in questa transizione sono in prima linea, perché niente come i videogiochi è in equilibrio tra arte e scienza, tra i fogli di calcolo con cui gli executive prendono le decisioni e la visione di chi i videogiochi li fa. E quindi licenziamenti, abuso di posizione dominante, dichiarazioni a volte anche boriose. Ma dall'altra parte anche opportunità, perché #NotAllAI e ci sono diversi usi dell'Intelligenza artificiale che non tornano in culo ai peones del videoludo ma gli semplificano un po' la vita. È stato l'anno in cui l'Arabia Saudita è entrata ancor più di violenza nei discorsi, quello in cui la Cina s'è comprata metà di Ubisoft (la metà che fattura, ovviamente) e quello in cui Microsoft è andata 100% multipiattaforma. L'anno in cui farsi un PC inizia di nuovo a costare una madonna (sempre per via dell'IA) e quindi bisognerà capire che cazzo succederà nell'immediato futuro. Il 2025 è stato un anno pieno di conseguenze. Soprattutto sui videogiochi.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Per l'ultima puntata dell'anno abbiamo pensato ad una banalità: la tier list dei giochini usciti quest'anno. Siamo rimasti sul normalone (alle robe più d'essay magari dedicheremo qualcosa in sostituzione di indiependenza) e di alcune cose s'era già parlato in altro content™, però se volevi un recap di tutto quello che ti sei perso (e in alcuni casi t'è andata pure bene, vero Doom The Dark Ages?) eccolo.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che PlayStation sia nata come “Play Station” con lo spazio in mezzo e fosse una collaborazione tra Sony e Nintendo per creare uno SNES in grado di leggere i CD-ROM lo sanno tutti. Quello che non sa nessuno è che Sony è andata da Nintendo solo dopo che la divisione giapponese di SEGA ha risposto “LOL COL CAZZO” all’idea di sviluppare assieme il successore di Mega Drive/Genesis. È una storia un sacco interessante, che parte da Mega CD e da un’intuizione di Tom Kalinske, all’epoca boss di SEGA of America. Kalinske si accorge che Sony ha supportato Mega CD anche più di SEGA stessa, che non ha una divisione hardware per i videogiochi ma solo una software (Sony Computer Entertainment, se ti ricordi l’intro di Crash Bandicoot 2 li hai sentiti nominare) e che tra le due aziende c’è una forte collaborazione a livello di sviluppo. E allora perché non progettare il prossimo hardware insieme, dividere a metà le perdite – perché l’hardware di solito si vende in perdita, si recupera con le royalties – mentre poi ognuno si tiene i propri ricavi sui giochi? Questa è la storia mai successa di cosa sarebbe potuto succedere se SEGA Japan non avesse avuto la testa nel culo. Non ti resta che premere play.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Cliffhanger e videogiochi è un matrimonio del cazzo. Il finale che ti lascia lì appeso è una vera e propria tortura, prima di tutto perché non sai mai se vedrai il sequel di quella storia – chiedi un po' a The Order 1886 che se lo meritava, o a quella schifezza di Days Gone 2 che per fortuna abbiamo schivato ma intanto non sapremo mai com'è che il governo controlla gli zombie – e secondo poi perché tra un capitolo e l'altro possono passare secoli. Ho amato Gravity Rush nel 2012 su PS Vita, salvo poi rimanere appeso fino al gennaio 2017 perché la storia si interrompeva male ed è continuata solo 5 anni dopo su PS4. Mi è andata anche bene, perché se Sony non avesse deciso prima di rifare Gravity Rush 1 su home console e poi di dargli il sequel me la sarei presa bellamente nel culo. Posto che comunque quei 5 anni di attesa per poi trovarsi tra le mani un Gravity Rush 2 così ansioso di giustificare il prezzo pieno da infarcirsi di merda non è stato tutto sommato piacevole. I cliffhanger nei videogiochi funzionano bene solo se ti chiami Hideo Kojima e sei sicuro che ti lascino fare cose oppure se li usi internamente ad una storia che comunque di per sé è auto-conclusiva. Altrimenti sono solo una cazzo di tortura.
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il PEGI è una merda. Punto. E' un sistema valutativo tanto idiota tanto quello dei voti a scuola. Dovrebbe aiutare gli acquirenti ad avere più consapevolezza di ciò che comprano ma poi il sito non lo guarda nessuno e in generale non si capisce un cazzo. E in più ci ritroviamo giochi come FIFA targati PEGI 3 che rischiano letteralmente di far fallire delle persone per quanto predatori sono. Poi vabbè basarsi sull'età è veramente scemo, perché come fai a valutare il livello di maturità di una persona? Finché dici per bambini o meno ci posso stare, neanch troppo, ma dividere 3 o 7 come se a FIFA ci giocasse chi ha 3 anni è proprio stupido. Non so quale sia la soluzione in realtà, sicuramente non può essere questa. Forse servirebbe più divulgazione, forse servirebbe iniziare a parlare di media nelle scuole visto e considerato che condizionano le nostre vite ormai dalla nascita. No avete ragione, meglio parlare di D'annunzio. Così si che crescono bene e da veri italiani: ladri, ignoranti e fascisti
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Che palle ancora musica. Questi stanno bolliti… Ho sentito sui social una frase bellissima riguardo i musical: “la musica entra in gioco quando le parole non bastano ad esprimere le emozioni”. E penso che questo concetto sia perfettamente applicabile anche ai videogiochi. Senza momenti. Senza stacco. I videogiochi ti fanno vivere la musica man mano, […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Il random che ci piace La casualità nei giochini è una roba strana. Ti fa bestemmiare, te li fa amare, per qualche motivo diventa meccanica di gameplay ad un certo punto e ci ritroviamo Steam intasato di roguelike, lite e senza zuccheri. Eppure la casualità è una roba che come esseri umani tendiamo a eliminare […]
Unisciti alla ribellione su Telegram – Iscriviti alla newsletter – Supportaci su Patreon Leggende Pokèmon ZA è stato più divisivo del 25 aprile. C'è gente che è ancora incazzata nera con la recensione entusiastica di Multiplayer.it, e anzi in generale sostiene che i sitini ci siano andati troppo morbidi perché ottenebrati dall'afrore del sottopalla di Super Mario mentre i creator su Twitch e Youtube loro sì che sono honesti con l'acca e hanno stroncato il giochino. Più prosaicamente il punto è che tanto a Nintendo e a The Pokémon Company frega una sega. Sia di quello che chiunque possa dire del giochino che del giochino stesso. Noi già che c'eravamo abbiamo deciso di fare questo esperimento sociale per cui abbiam messo il gioco in mano a quella fogna di Garagegamer (che è quello delle 700+ ore su Baldur's Gate 3 e delle fin troppe su Skyrim) e l'abbiamo interrogato. Seguono considerazioni sparse concentrate in un'oretta e mezza di episodio extra.
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