Discover
Narrazioni Insorgenti

Narrazioni Insorgenti
Author: Valerio Lucido
Subscribed: 2Played: 11Subscribe
Share
© Narrazioni Insorgenti
Description
Ti sei mai chiesto quanti giochi di ruolo siano davvero giochi, e quanti siano solo fuffa travestita da esperienza narrativa? Quanti di quei sistemi brillanti e innovativi, in realtà, non reggano il peso del tavolo da gioco?
Narrazioni Insorgenti è una guerriglia, un atto di sabotaggio contro il culto dell'ipocrisia ludica. Qui i giochi si smontano pezzo per pezzo. Si scruta nelle loro viscere. Si assaggia il sangue dei manuali. Se c'è qualcosa di marcio, lo troveremo. Se c'è qualcosa di geniale, lo diremo, anche se fa male.
Questo non è il solito podcast. Non c'è pubblicità. Non ci sono marchette. Non ci sono sorrisi di circostanza. Qui si parla con la bocca piena di vetro e si sputano sentenze.
Se vuoi sentirti dire che il tuo gioco preferito è un capolavoro, chiudi questa pagina. Se invece vuoi ascoltare quello che nessun altro osa dire, benvenuto.
Narrazioni Insorgenti è una guerriglia, un atto di sabotaggio contro il culto dell'ipocrisia ludica. Qui i giochi si smontano pezzo per pezzo. Si scruta nelle loro viscere. Si assaggia il sangue dei manuali. Se c'è qualcosa di marcio, lo troveremo. Se c'è qualcosa di geniale, lo diremo, anche se fa male.
Questo non è il solito podcast. Non c'è pubblicità. Non ci sono marchette. Non ci sono sorrisi di circostanza. Qui si parla con la bocca piena di vetro e si sputano sentenze.
Se vuoi sentirti dire che il tuo gioco preferito è un capolavoro, chiudi questa pagina. Se invece vuoi ascoltare quello che nessun altro osa dire, benvenuto.
25 Episodes
Reverse
Non stai giocando. Stai riempiendo un vuoto. I GDR in solitario promettono introspezione, libertà creativa, immersione totale. Ma spesso sono solo la versione triste e autogestita di un hobby che ha dimenticato come si sta insieme. Ti danno una tabella, un oracolo, ti dicono che puoi farti domande e risponderti da solo. Ma a forza di sostituire gli altri con tabelle, dadi e frasi motivazionali… non stai più giocando. Stai simulando un’esperienza umana. In questo episodio, demoliamo il mito romantico del GDR solitario. Non è intimo. È isolato. Non è libero. È la testimonianza di un hobby che si è frammentato e si consola da solo.
Non stai leggendo una recensione. Stai leggendo una carezza. Un favore mascherato da analisi. Un “grazie per il PDF in anteprima”. Un “spero che mi chiamerai ancora per l’intervista”. Un “non posso permettermi di dire che fa schifo, anche se fa schifo”. Il giornalismo ludico è morto da tempo. Quello che ci resta sono recensioni preconfezionate, entusiasmi pilotati, contenuti sponsorizzati non dichiarati. È il mondo dove tutto è “una perla”, tutto è “imperdibile”, tutto è “una rivoluzione nel panorama del GdR”. In questo episodio di Narrazioni Insorgenti mettiamo le mani nel fango delle recensioni e del giornalismo ludico. Parliamo di conflitti d’interesse ignorati, di redazioni costruite tra amici, di premi assegnati da chi ha recensito e recensori che premiano chi li ha invitati. Parliamo di un sistema che non può più permettersi l’onestà, perché l’onestà non monetizza.Ascolta ora e chiediti da quanto tempo nessuno ti dice che un gioco è brutto, quando lo è davvero? E da quanto tempo ti convinci che ti sia piaciuto… solo perché lo dicono tutti?
Non stai imparando. Stai pagando. Stai pagando per sentirti autorizzato a raccontare una storia. Per ricevere un bollino, un diploma, un attestato che ti dica: “ora puoi giocare come si deve”. Ma il GdR non ha bisogno di istruttori. Non ha bisogno di moduli, dispense, esami. Il GdR nasce dal caos, non dalla burocrazia. In questo episodio smascheriamo il business dei corsi a pagamento per Master: le scuole di narrazione prefabbricata, i certificati di “buona condotta ludica”, le accademie del gioco ben fatto. Perché quando anche il gioco si trasforma in merce formativa, non resta più spazio per l’errore, per l’improvvisazione, per il rischio. Solo una catena di montaggio che sforna Master tutti uguali, pronti a non disturbare.
Non stai vincendo. Stai obbedendo. Stai aspettando che qualcuno con una medaglia ti dica cosa è bello, cosa è importante, cosa è giocabile. I premi non celebrano il gioco. Celebrano il controllo. Un sigillo dorato e tutto brilla. Un’esclusione e tutto sparisce. I manuali diventano totem. Le giurie diventano dogmi. E i giocatori? Pubblico passivo di una liturgia ripetuta ogni anno. Il GdR doveva essere caos, ribellione, spazi vuoti da riempire. Ora è un podio. Una vetrina. Un algoritmo. In questo episodio frantumiamo il trofeo, rovesciamo il tavolo, e ci chiediamo: quando abbiamo iniziato a premiare il silenzio invece della voce?
Fiere, eventi, divulgazione, nuovi giocatori. Il mondo del GdR gira perché c’è chi lavora gratis. Le associazioni ludiche sono l’ingranaggio che manda avanti tutto, eppure nessuno le vede. Nessuno le paga. Nessuno le ringrazia. Le case editrici si prendono il merito, gli influencer si prendono il pubblico, i negozi vendono manuali, ma chi organizza i tavoli? Chi introduce nuovi giocatori? Chi tiene in vita questo hobby? In questo episodio smascheriamo l’ipocrisia del settore e ci chiediamo: cosa succederebbe se un giorno le associazioni smettessero di esistere?
L’immersione è l’unico vero modo di giocare o solo un dogma senza senso? Il divertimento è un fine o una scusa per non prendersi sul serio? In questo episodio smontiamo la dicotomia tra chi vuole essere il personaggio e chi gioca con distacco. Esploriamo il confine tra coinvolgimento e ossessione, tra gioco e teatro, tra esperienza e illusione. Quando il divertimento diventa un problema? E quando l’immersione è solo un modo elegante per perdere il controllo?
Nuovo look, vecchie meccaniche. Cyberpunk RED si vende come l’evoluzione del GdR cyberpunk per eccellenza, ma quanto è davvero nuovo? Regole antiquate, design che non osa, una patina di modernità su un sistema che sa di già visto. In questo episodio scaviamo sotto il neon e ci chiediamo: Cyberpunk RED è un passo avanti o solo un’operazione nostalgia?
Dadi a sei facce, pool di tiri, successi e fallimenti drammatici. Year Zero Engine si presenta come un sistema modulare, adattabile, perfetto per qualsiasi ambientazione. Ma è davvero così innovativo? È un motore che cambia il modo di giocare o solo un altro schema ripetitivo travestito da novità? In questo episodio analizziamo lo Year Zero Engine, smontiamo le sue meccaniche e ci chiediamo: è davvero il futuro del GdR o solo l’ennesima ruota che gira nello stesso fango?
C’è chi diventa il personaggio, chi lo racconta da fuori. Chi si scioglie nell’interpretazione e chi gioca senza bisogno di mettersi in scena. Ma fare la vocina rende il gioco più coinvolgente o solo più ridicolo? E parlare in terza persona è distacco o lucidità? In questo episodio smontiamo la recitazione forzata, l’ossessione per l’immersione totale e ci chiediamo: il GdR è un gioco o solo l’ennesima scusa per sentirsi attori?
Rubare un manuale è uccidere il gioco o salvarlo da sé stesso? La pirateria è davvero il nemico dell’industria o è solo il sintomo di un mercato che ha smesso di ascoltare i giocatori? In questo episodio smontiamo la retorica della criminalizzazione, esploriamo il confine tra accessibilità e furto, tra etica e necessità. Chi scarica manuali sta distruggendo il GdR o lo sta tenendo in vita?
Testi riscritti, regole adattate, parole smussate. Ogni traduzione è un’interpretazione, ma quando un GdR viene localizzato, cosa resta davvero dell’originale? Le case editrici parlano di accessibilità, ma quante volte il senso cambia, si perde, si annacqua? In questo episodio scaviamo nel mondo delle localizzazioni dei giochi di ruolo e ci chiediamo: stiamo davvero giocando lo stesso gioco… o solo la versione che qualcuno ha deciso per noi?
Prendi un nome famoso, trasformalo in qualcos’altro, vendilo al pubblico giusto. ROOT: Il Gioco di Ruolo è l’ennesimo esempio di come il mercato spinga adattamenti forzati senza chiedersi se abbiano senso. Ma cosa succede quando prendi un gioco che funziona e lo snaturi per inseguire un trend? In questo episodio scaviamo sotto la superficie di ROOT e ci chiediamo: a chi serve davvero questo gioco?
Non stai giocando. Stai comprando. Stai vendendo. Stai ripetendo quello che hai sentito da chi ha più follower di te. I giochi non si scelgono, si consumano. I gusti non si formano, si impongono. Un nome giusto e un gioco mediocre diventa un capolavoro. Una parola sbagliata e sei fuori dalla cerchia. Il GdR doveva essere libertà, ma ora è un culto, una bolla, un mercato dove il prezzo lo decidono gli altri. In questo episodio strappiamo via il velo e ci chiediamo: quando hai smesso di giocare per iniziare a seguire?
Manuale? Regole? Bilanciamento? No, solo il Master, la sua parola, il suo volere. Parpuzio è il gioco che porta all’estremo il concetto di “l’autorità del Master è sacra” fino a trasformarlo in un delirio di onnipotenza. Non importa cosa vuoi fare, non importa cosa è scritto sulla scheda: conta solo quello che decide chi sta dietro lo schermo. È un esperimento? È una provocazione? O è solo la dimostrazione di quanto possa essere tossico il potere assoluto in un GdR? In questo episodio svisceriamo Parpuzio, lo riduciamo in poltiglia e ci chiediamo: davvero qualcuno può chiamare questa roba un gioco?
Intrighi immortali, sangue, politica. Vampire: The Masquerade si vende come il GdR maturo per eccellenza, un gioco che parla di tragedia, ambizione e orrore personale. Ma dietro le rose appassite e il gotico decadente, cosa resta? È davvero un gioco profondo o solo una sfilata di cliché? Un sistema solido o un caos di regole che si piegano alla narrazione senza mai sostenerla? In questo episodio strappiamo via la Masquerade e ci chiediamo: Vampire è ancora il principe dei GdR narrativi o è solo un’ombra del suo mito?
Linee, veli, carte X. Strumenti per rendere il gioco più sicuro o barriere che soffocano il rischio, l’imprevisto, l’impatto emotivo? La sicurezza al tavolo è davvero un passo avanti nel GdR o un meccanismo che sterilizza l’esperienza? In questo episodio mettiamo in discussione le regole non dette, la paura di ferire, il confine tra tutela e censura. Proteggere i giocatori è necessario, ma se il gioco deve essere addomesticato… resta ancora qualcosa da giocare?
L’indagine è solo un’illusione? I giochi investigativi parlano di misteri da risolvere o di storie già scritte che ti lasciano solo il compito di girare le pagine? Cthulhu Dark promette semplicità, tensione e orrore puro, ma cosa resta quando togli tutto il superfluo? È essenziale o è vuoto? In questo episodio scaviamo sotto la superficie dei GdR investigativi e ci chiediamo: stiamo davvero giocando… o stiamo solo seguendo il copione?
Spire è la ribellione che segue le regole. Heart è il delirio che si crede libero. Due giochi che promettono sovversione e orrore weird, ma finiscono per aggrovigliarsi su sé stessi tra meccaniche zoppicanti e idee che funzionano meglio sulla carta che al tavolo. Sono davvero il manifesto del gioco d’autore o solo un esercizio di stile con troppi aggettivi? Noi scaviamo, fino a trovare l’osso.
Manuali che non esistono, stretch goal infiniti, hype venduto a peso d'oro. Il crowdfunding ha trasformato il gioco di ruolo in una promessa, in un trailer senza film. Ma quanti di questi progetti mantengono davvero quello che promettono? Quanti sono solo scatole vuote, carta patinata e sogni venduti al miglior offerente? In questo episodio smontiamo il meccanismo, scaviamo nei fallimenti, nei successi e nelle illusioni di chi finanzia il futuro del GdR... senza sapere se arriverà mai.
City of Mist ti promette il noir. Ti promette il mito. Ti promette la narrazione libera, senza vincoli. Poi ti schiaffa davanti schede che sembrano un rebus, un sistema che fa finta di essere elegante mentre inciampa su sé stesso, e una nebbia che più che avvolgere, soffoca. Non è un brutto gioco. Non è un bel gioco. È un gioco che ti fa venire il dubbio di aver capito tutto male. E noi quel dubbio lo facciamo a pezzi.