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405游局

Author: 筱宁Lori

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一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客
如果你也在这个路上探索,欢迎加入「游局」社群
40 Episodes
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本集播客我们邀请了Roblox的头部工作室、略微出手的CEO陈恺,来和我们一起聊聊这个看上去有点“老生常谈”的话题:Roblox。Roblox当然不是一个新东西,但如果看去年海外游戏市场的增长数据,它几乎一己之力贡献了一半的增长,而略微出手,正是在这样的生态里很快的冲到头部并且成为了标杆的一家商业公司。我们想和这位00后的CEO一起来聊聊,他们是怎么看待Roblox的增长以及其中的开发者生态的。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】Roblox 早就不是一个新平台了,但它这两年依然在持续贡献增长,开发者数量和内容供给也都还在往上走。问题在于,外界对它的理解常常还是很老的:儿童平台、低门槛、UGC 红利、谁进去都能做点东西。但如果你真的在里面长期做产品,会发现它的逻辑并不是这样。这期和陈恺聊下来,一个很强的感受是:Roblox 真正筛选的,不只是会不会做游戏,而是你能不能快速理解平台、快速试错、快速砍掉平庸项目,并且在一个高度流动的生态里持续做出新东西。它不是特别奖励“把一款中腰部产品慢慢养大”,反而更像一个持续逼着开发者创新的平台。这也解释了为什么陈恺会说,做 Roblox 不能带着“手游的傲慢”。另外,他对中国团队做 Roblox 的判断并不落在那些很标准的“出海优势”上。相比文化差异、地域差异这些常见问题,他更强调的是产品表达、组织效率和持续产能。他甚至会觉得“文化墙没那么重要”,关键还是你有没有足够强的游戏热情、表达欲,以及把它变成产品的能力。到了后半段,话题又自然延伸到 AI:AI 会不会改变 Roblox 生态,会不会放大头部团队的优势,又会不会让未来的开发组织进一步缩小。所以这期不是一场 Roblox 平台科普,也不只是一个年轻创业者的故事。它更像是一场关于“UGC 平台到底在筛选什么”“中国团队怎么在这种生态里建立自己的方法”和“AI 来了之后这套逻辑会不会被改写”的具体讨论。本期嘉宾:陈恺Alex | 略微出手CEO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】03:05 最早是怎么接触 Roblox 的?05:23 第一次进入传统公司做 Roblox,为什么半年后决定离开?07:03 从 2 人团队开始做,为什么一边爆火一边迷茫?09:03 为什么后来决定正式创业?10:13 从产品人到管理者,最难的变化是什么?14:09 Roblox 这两年为什么又开始明显增长?16:04 这一轮增长最核心的动力是什么?17:31 Roblox 到底在鼓励什么样的开发者?19:12 略微出手现在是怎么做产品的?28:55 中国团队做 Roblox,最适合什么样的组织方式?34:25 新人,尤其是策划,怎么在这家公司成长起来?36:41 中国团队做海外产品,文化差异真的是最大问题吗?38:00 AI 现在对 Roblox 团队最直接的影响是什么?42:52 AI 会怎么改变未来的 Roblox 生态?49:25 如果今天有一个新的 UGC 平台想吸引开发者,它最应该做到什么?52:03 他怎么看 26-27 年 Roblox 的增长?52:48 最近在玩什么?《洛克王国:世界》、Roblox,以及《杀戮尖塔 2》。
本集播客我们邀请到了清华深研院Agentland实验室的方可老师,和我们一起聊聊他们怎么在学校环境中探索AI+游戏的可能性,以及,在AI时代下,对老师这个角色的一些思考与探讨。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】本期节目我们走进了一个充满未来感的“实验基地”——清华大学深研院 AgentLand 实验室 。在这里,AI 不再是辅助画图或写代码的“外挂”,而是构建全新游戏形态的底层媒介。去年刚开始看AI+游戏时,有很多有趣的原型尝试就来自这样一个平台,当时我就有产生了好奇,学校会怎么去教这么前沿的一个课题?方可老师在这一期分享了实验室如何打破传统的教学围墙,让学生在“无所畏惧”的阶段去探索媒介表达的边界 。你会听到:为什么在大家迷恋 Chat 的时候他们提倡 More than Chat ;为什么现在的游戏设计专业要用“作品上架 Steam”作为考核标准 ;以及在 AI 几乎能替代所有技术职能的今天,大学老师该如何帮学生守住那份“创造的快乐” 。这不仅仅是一次关于技术的讨论,更是一场关于 AI 时代人才培养的前瞻性实验 。本期嘉宾:方可 | 清华深研院Agentland实验室负责人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:04 怎么定义Agentland:它不只是学术机构,更像是一个深耕 AI Agent 与游戏交叉领域的创新实验基地05:40 关于“more than chat"的洞察与尝试提到的沙盘游戏:11:17 “let me create”的探索与尝试提到的AI教育游戏孔子21:57 游戏设计专业的研究生毕业现在可以选择作品毕业?25:48 大学的优势是“无所畏惧”:在公司要带着镣铐跳舞,但在学校的任务是探索媒介表达的边界,打开眼界去尝试最疯狂的点子28:41 老师角色的剧变:当知识可以随处搜到,老师的核心任务变成了激发主动性(点燃火苗)、经验纠偏以及培养审美与社会责任36:32 人机协作与快乐守恒:AI 能做策划,但它不能取代“我做策划时的快乐”,未来人类的独特性在于体验生活和获得快乐的能力 。45:58 打破 Token 烧钱难题:打造了 Placket.ai 平台,尝试通过玩家自备 Token 的模式让独立 AI 游戏生态跑通商业闭环52:03 对AI时代的期待也许是,裁员之后的世界不要太残酷56:17 怎么在大学里教“游戏设计”?
本集播客是我们和游戏面包房的串台节目,和几位不同经历的朋友在GDC的最后一天,在会场的一角聊了聊今年参会的一些观察和体会,分享给大家。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】2026年的旧金山,GDC 现场依然是那块熟悉的蓝色幕布。但今年,空气里的味道变了:有人觉得冷清,有人觉得焦虑,而有人却在 AI 的突飞猛进中看到了“独狼”时代的曙光。本期节目,我们集结了北美大厂、一线媒体和耶鲁读博的独立开发者,从各自的“平行时空”出发,聊聊这届充满割裂感、AI 渗透率极高、却依然能让游戏人热泪盈眶的 GDC本期对谈:筱宁、Chase、峰丞、Bruce如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:53 今年GDC的整体感受04:43 明显的“冷清”信号:不仅展台人流变少,连场馆周围曾经爆满的餐厅和酒吧都能随到随坐07:05 今年的AI浓度:AI议程暴增了110%11:03 聊聊那些超预期和挺失望的 Session18:50 为什么说中国厂商的分享最有干货?21:05 从抵触到“认命”,全球开发者对 AI 的态度发生了哪些微妙转变?31:09 为什么说 GDC 的魅力其实在场馆外的咖啡馆和派对里?41:46 抛开 AI 的冲击,现在游戏人最真实的焦虑到底源自哪里?53:32 聊聊GDC的归属感
本集播客是和游戏葡萄的串台,我们一同邀请了幕间AI的创始人Roi,聊一聊她在游戏/互联网行业的从业经历,以及在AI互动娱乐创业一线的观察思考。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】这是一场关于职业选择与技术浪潮的深度复盘:从北大国关毕业生到身经百战的游戏制作人,再到潜入纽大艺术学院“捡垃圾”的艺术观察者 ;从字节跳动的高压迭代到 AI 创业与再次创业的体验思考。我们一起探讨了在AI时代狂奔的一些一线观察:为什么AI游戏目前都不好玩?为什么AI时代最奖励的是审美?幕间想做一个什么样的社区和产品?如何思考UGC时代平台与创作者的关系?等等希望这些实际的案例与思考,也能给到听众朋友们一些启发。同时,幕间和游局社区接下来会一起举办线下workshop活动和模拟器比赛,欢迎朋友们来参加本期嘉宾:Roi | 幕间AI创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:32 职业起点:从北大国际关系到日本游戏策划13:28 游戏的“重资产”与长周期的困惑29:07 纽大的求学体验:技术与艺术的结合38:52 游戏策划vs互联网产品经理49:15 第一段AI创业,liblib的经历1:14:30 幕间UGC社区的诞生和早期尝试1:44:16 未来展望
「游局」是《405游局》延伸出的交流社群。在正式介绍社群前,也简单说说《405游局》。很多朋友会问,“405”是什么意思?它其实不是一个缩写,也没有特别宏大的寓意。对我而言,405是一个门牌号码,是很多对话真正开始发生的地方。最初的讨论、争论、想法碰撞,都是在那个具体的空间里慢慢展开的。后来节目上线,“405”也就成了一个代号——它不再只是一个门牌,而更像一个场域:一个允许深度讨论、容纳分歧与不确定的地方。我们希望,这样一个“405”的空间,能够持续承载对互动娱乐的思考与碰撞。过去是这样,未来也是。1、关于《405游局》《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?在过去的节目里,我们和开发者、投资人、创始人、产品设计者持续对话,讨论过AI生成游戏、实时世界模型、互动叙事、创作边界、控制与表达、行业周期与非共识判断……我们不太追热点,更愿意花时间讨论那些还没有标准答案的问题。《405游局》与「游局」社群都以独立的方式运作,不隶属于任何金融机构或游戏、互联网公司。也正因为如此,我们更希望以相对中立的视角,长期记录和讨论这个行业正在发生的变化,让不同背景的人能够在同一个空间里交流,而不被单一立场所定义。接下来,《405游局》也会继续沿着这条路径往前走。我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。2、「游局」社群「游局」这个社群,是播客之外的延伸。这是一个免费开放的交流空间,但我们更看重讨论本身的质量。这里聚集着长期关注互动娱乐、AI游戏与新内容形态的人——有正在做产品的团队,有一线从业者,也有投资人与创作者。我们希望这里的交流是深度的。不只是信息转发或观点表态,而是来自真实工作与实践的一手经验、正在形成中的判断,以及那些还没有被整理成“标准答案”的问题。同时,它也尽量保持真实。没有固定立场,也不追求统一观点;可以讨论分歧,可以承认不确定,也允许尚未成熟的想法被说出来。除了日常交流之外,「游局」社群也会不定期发起只面向社群成员开放的交流活动,包括但不限于:◆ 线上/线下闭门讨论会◆ 播客现场沙龙◆ 主题交流&主题workshop如果你也正在这条路上探索——无论是在做产品、参与创作,还是用自己的方式参与这个行业——欢迎入局。3、如何加入目前可通过下面两种方式加入社群:1,询问您身边已经加入「游局」社群的小伙伴,通过朋友推荐邀请加入。2,扫描二维码填写入群申请,待审核通过后,运营人员会主动联系您并邀请您加入社群。
本集播客,我邀请了Monolith的文天和Pilot Ventures的Yuki,他们两位都曾经在大厂的战投工作,也都选择在2025-2026这个时间节点作为游戏投资人来到VC行业。游戏行业一直是一个战投主导的行业,战投和财投会有什么不一样的观察与思考,以及,他们看到了哪些新的机会?这一期,我们希望一起展开聊聊。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】年初在写2025年“AI游戏”关键词的时候,第一个词我就写下了“热闹”,其中当然有资本市场的热闹。要知道,VC不适合投游戏,在很长一段时间里好像已经变成了一种默认的共识,但2025年,我们确实看到了更多的出手,更高的金额,新的游戏基金成立以及,热闹的讨论。本期播客,我们邀请到了两位曾在游戏行业深耕战投、如今转身投入 VC 浪潮的资深投资人——Yuki 和 文天 。和他们一起聊聊战投和财投在游戏投资上不同的思考逻辑、AI带来了哪些变化以及,他们在关注哪些新的项目和方向。本期嘉宾:文天 | Monolith游戏投资负责人Yuki | Pilot Ventures合伙人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】03:09 为什么在2025年,选择从战投进入到VC行业?看到了哪些机会?07:13 回看2021年那波战投的狂欢,当时到底有多疯狂?15:54 会怎么看待“明星制作人”这个光环?20:32 为什么“VC不适合投游戏”的共识可能正在发生一些变化?32:41 从战投到财投,决策逻辑最大的差异是什么?43:34 对于一个初创团队,拿战投和拿财投的钱,可能需要付出的“代价”分别是什么?49:06 AI+互动娱乐,真正让VC兴奋的点可能是什么?1:06:51 投单机游戏的“经济账”怎么来算?1:13:27 十年后回看现在,这可能是一个什么样的时刻?
本集播客是春节前的闲聊特辑,我和四位好朋友Yuki、Evan、贞子、大晟一起来聊聊,如果给爸妈推荐一款游戏,我们会怎么来选择,以及这背后有没有哪些有趣的故事与思考【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】马上就是春节假期了,本期是一场老友闲聊。当“银发族”打游戏的时间越来越长,作为游戏从业者,我们该如何向父母推荐游戏?这背后不仅是游戏的安利,更是一场关于代际和解、文化认同与生活方式的深度对话。本期聊天:筱宁,Evan,大晟,Yuki,贞子如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:49 你有过带爸妈打游戏的经历嘛?04:55 爸妈眼里的“好内容”可能长啥样?08:50 如果要给爸妈推荐游戏,哪些游戏可能成为“安全牌”?14:44 游戏能给爸妈带来更深层次的思考与体验么?《历历在目》、《摇曳摄影》18:44 为什么我们会给爸妈看一些“最好的大作”?《黑神话悟空》、《燕云十六声》、《长梦》、《Gris》23:34 爸妈真的玩不转手游和3A游戏嘛?《GTA5》、《marvel snap》、《鹅鸭杀》、《光遇》30:36 如何让全家人在客厅“动起来”?《马里奥派对》、《瓦里奥制造》、《Xbox Kinect》40:17 游戏能成为代际和解的“解药”吗?58:15 最终的春节安利清单:《小丑牌》、《中国式家长》、《鹅鸭杀》、《光遇》、《健身环》、《Dispatch》
本集播客,我和游戏茶馆的文杰一同邀请了心动公司的CEO黄一孟,来和我们聊聊他们最新上线的产品taptap制造,以及他们在探索vibe coding生成游戏时,有过哪些尝试与思考。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】1.30号晚上,通过一场直播,心动上线了一款新的编辑器:taptap制造。从上线之前的几天开始,我就从朋友圈里一直看到Dash亲自出境的宣传海报,看上去,他们真的要做点有趣的新东西出来。简单来说,taptap制造官方的介绍是说,这是一款你只用自然语言交互,然后AI就能帮你做游戏的产品。在直播当中,虽然偶有翻车,但Dash就是通过这个对话框,现场展示了如何做出不同类型的几款游戏。直播之后的这几天,我们也是快速体验了一下这个产品,要说最让人惊讶的,还是当你第一次打开页面的时候,这个干净的真的只有一个对话框的交互界面。拿掉了所有熟悉的编辑器应该有的要素,甚至代码的界面都被很好的折叠隐藏了起来,这大概也体现着taptap团队的某种判断和决心。于是,我们也很期待通过这次播客来和Dash聊聊,他们究竟想做一款什么样的产品?对AI生成游戏有哪些选择与判断?以及,taptap制造想达成什么样的目标?本期嘉宾:黄一孟(Dash) | 心动公司创始人&CEO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】00:58 在这个时间发布产品,是被AI推着走的,还是已经等待许久了?02:56 在哪一个刹那,意识到“AI真的可能会改变游戏生产方式”?06:30 为什么最终选择了做自研引擎?13:54 为什么最终选择的产品呈现是只有一个对话框,且只用自然语言交互?15:56 故意隐藏代码窗口,就是为了让用户从“编程思维”切换到纯粹的“创作思维”18:55 AI是“最强做题家”但不会玩游戏,创作者的价值在于补全AI缺失的审美与反馈21:32 执行岗位的危机与转型:未来不再需要纯填表、纯码字的执行策划,每个创作者都必须具备“AI 管理能力”23:31 最好的和AI合作的方式,是把AI当人看,多给上下文,多问他“你有什么好的建议”28:36 跟 AI 合作最大的红利是:你可以肆无忌惮地测试任何荒诞的点子,而不必担心浪费同事的时间31:57 未来的项目必须让 AI 看到策划、代码、资源的全貌,它才能发挥出最高的协作效能39:41 未来会考虑鼓励创作者在他人基础上进行二次开发,让手感调优、美术风格等经验可以无限继承41:53 目前更偏向给有经验、能反馈问题的创作者发放邀请码,而不是纯素人43:47 降低门槛不代表提升成功率:平台增加了分母,但好游戏依然需要大浪淘沙53:20 Token 账单与商业模型:算下来 Token 费比签一款独家游戏便宜。只要能出体面、优质的作品,平台愿意为“浪费”买单58:44 AI 让 10 分钟的高质量“纯体验型”游戏变得有利可图,不再被病态的商业模式绑架1:03:02 TapTap 的基石是“信赖感”:不分成、公允评分是心动坚持了十年的逻辑,也是 AI 时代无法被轻易取代的品牌价值1:09:23 内测看到的最惊喜的时刻,是有用户像玩文明一样通宵在用taptap制造打磨自己的游戏
本集播客邀请了《青椒模拟器》的两位主创朱桐和周厚全,来和我们一起分享一下他们在开发这款游戏时候的产品和技术思考。《青椒模拟器》在12月份的时候快速出圈,后续也有好些“模拟器”玩法的产品陆续上线。两位主创也是第一次用AI来开发一款游戏,在其中做过的设计、踩过的坑,都成为了有价值的经验,分享给更多在这个方向探索的朋友们。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】12月份在《青椒模拟器》出圈的时候,我就和两位主创一起聊了聊天,过程中发现,他们很愿意把自己在这款产品尝试过程中的思考、设计、踩坑的经历分享给更多的朋友,里面有很多的话题都非常实在和落地。所以,我邀请他们用播客的方式,聊聊这次游戏开发的体验和其中收获的经验教训。我想,这些干货,应该会对有兴趣用AI开发一款“类模拟器”游戏的伙伴很有帮助。为了更好的聊这个话题,这次聊天我也邀请了Rolan和瑞光一起加入。本期嘉宾:朱桐、周厚全 | 《青椒模拟器》主创本期聊天:筱宁、Rolan、杨瑞光如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:43 灵感来源,以及2-3小时写出的第一版Demo长什么样?03:57 一天烧掉2万块的token,痛并快乐着?08:22 玩家给到了哪些有趣的反馈?10:11 游戏中那些有趣的梗,是设计的还是AI发挥的?13:43 选哪个学院的用户最多?还有什么有趣的用户观察?16:15 为什么这个游戏中这么重视“运气”?27:08 开发的过程中,在技术实现上,踩了哪些坑?有哪些思考?37:28 从模拟器可以发展到UGC平台吗?会遇到什么问题?55:45 对AI游戏的期待59:00 游戏推荐朱桐:《潜水员戴夫》、《请出示证件》周厚全:《小丑牌》、《逃离鸭科夫》杨瑞光:《苏丹的游戏》Rolan:《动物迷城》、《沉默意志》、《再见断刀》
本集播客邀请了爱诗科技联合创始人Jaden,和我们一起聊聊对于PixVerse R1这个全新的“通用实时世界模型”的探索和思考。从2023年创立以来,爱诗一直是视频生成领域的佼佼者,而这次他们带来的这个全新的技术demo,也让我们看到了视频技术全新的演进方向。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】一周前,PixVerse R1上线,拿到邀请码体验了以后,我的感觉很像2023年第一次用到Midjourney画图的感受:新鲜、颠覆,也许不太完美,但充满了想象空间。于是很快地,我邀请到了爱诗科技的联合创始人 Jaden,来 405 和我们聊聊他们在这个产品和这项技术上的思考。也希望这场对话能给更多在新的交互娱乐形式上探索的朋友们带来一些启发。作为一项全新的技术、一个新物种,在生成质量上,肯定还有很大的提升空间。但是,它的实时生成,它的随时交互以及可以想象的“言出法随”的感觉,会极大的带来一种新的体验。也在这种体验之上,我们更期待未来这项技术可以落地的场景,和带来的新的娱乐交互玩法。本期嘉宾:Jaden | 爱诗科技联合创始人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】00:55 PixVerse R1介绍:“Real-time World model”02:22 测试用户在怎么玩R1?相比于预设场景,更多内测用户喜欢自定义。既有“现实进入”的场景,也有虚拟场景。05:27 除了打字,还有哪些交互的可能性?文字 Prompt 的门槛依然太高。 随着实时性加强,语音和手势甚至更精确的眼动信号,才能真正释放“即时创作”的潜力。07:36 发散vs约束?目前有两套模型,一套是无限发散,一套是相对收敛。最终应该走向一个相对受限但有足够开放性的系统。14:19 为什么会在这个时点选择去做实时互动的视频模型?视频生成是“新一代摄像头”,而不是“AI 导演”。 泛用户需要的是零等待、傻瓜式、及时的反馈。19:37 创作范式的变化,最终会导向什么结果?创作与消费的界限正在模糊,生成与推荐的界限也在模糊。21:44 技术解析:Omni架构29:30 R1的用户最开始可能是谁?31:23 交互视频模型,会先影响或者颠覆哪些行业?不做“替代”,做“增量”。 它会催生出一种长得既不像短视频、也不像传统游戏的新形态互动娱乐。38:24 商业化的思考43:36 对于World model的理解和思考47:44 随着R1的演进路径,最想攻克的挑战?不远的未来可以上线1080p,更快的响应速度(<1s),以及产品化48:32 想招聘什么样的游戏行业相关的同学加入团队?49:57 推荐美剧《黄石》,推荐游戏《王者模拟战》
本集播客,在2026年初这个时间节点,以关键词的方式,来聊聊此时此刻我们看到的“AI游戏”的进展。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】2025年对于基础模型、AI应用、AI游戏、Vibe coding等等,都是热闹而丰富的一年。没到年终,我们都喜欢用一定的方式做一个年终总结,这次我们尝试采用关键词的方式来聊一聊。我们每个人准备了2个词给到2025年,也准备了1个关键词去畅想2026年。希望借由这样的形式,聊聊我们的观察、思考,也在这样一个时间节点上,做一点记录。如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】00:48 热闹04:58 AI+乙游10:27 泛化15:48 控制22:27 对齐31:36 Gemini337:04 嵌入43:06 UGC47:22 深水区/非共识51:21 游戏推荐:少云:推荐的剧《同乐者》,推荐的游戏《咩咩启示录》筱宁:推荐的游戏:《Dispatch》、《漫野奇谈》
本集播客,我们邀请了《遥远行星:建造师》的制作人刘寒,和我们一起聊聊他们在AI游戏上的一些探索和思考。《遥远行星:建造师》是一款动态世界AI RPG游戏,游戏中玩家与近600个NPC共存,探索星球的秘密、穿梭商道、解锁科技残骸,并挖掘出一个个精彩的故事,编写属于自己的一场银河史诗。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】在AI+游戏的探索中,如果说,NPC聊天是最开始的原点,动态世界就是我们都在追求的一种新的体验。传统的RPG游戏中,玩家才是这个世界唯一的主角,我所拥有的技能、背包、属性、成长都是独特而唯一的,NPC之于这个世界,更像一个静态的切面、或者一个任务分发器,他们没有过去与未来,也没有属于自己的完整故事。而生成式AI赋予了NPC新的可能性,也让我们有机会去畅游一个,和NPC平权的世界。当然,这样的探索一定不是一蹴而就的,这也是我们想邀请刘寒来到节目的原因。他很真诚的和我们分享了对于产品设计的思考、愿景,也聊了面临到的来自技术、产品设计的考验,我想,这对于每个在这条路上的探索的伙伴,都会带来一些新的启发。本期嘉宾:刘寒 | 《遥远行星:建造师》制作人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:32 为什么把游戏定义为“太空大富翁”?比起打打杀杀,赚钱和经营公司才是更有趣的生活体验03:59 立项原点:不只是做个游戏,而是验证一个“玩家与AMPC共生”的动态世界06:14 灵感来源:从《太阁立志传》看“个人视角”与“势力视角”的区别08:29 什么是NPC平权?状态对等(我有你也有)+ 时间对等(大家都在消耗相同的世界时间)12:55 跑商是游戏的基座:通过“利益交互”让AI与玩家产生真实的羁绊17:19 为什么要塞进600个NPC?为了解决“走到哪儿都看到熟面孔”的社交违和感22:40 “回响”机制:世界如何对玩家的行为产生反馈?导演Agent的观察与干预26:21  为什么我们从追求“自然涌现”转向了追求“设计感”?29:24 机制设计中的“快思考”与“慢思考”35:15 聚光灯效应:如何低成本驱动600个NPC?39:56 有什么在项目推进过程中不成功的尝试嘛?43:28 确定性 vs 弹性:哪些功能该给函数,哪些功能该放权给AI?50:54 拒绝单纯的“陪聊”:让NPC参与到Game Core(游戏循环)中去54:33 对AI游戏的未来有什么样的畅想58:59 刘寒的游戏推荐:《5D国际象棋》、《死亡细胞》、《血染钟楼》
本集播客和少云、孙皓一起聊聊,我们对于AI生成游戏的一些尝试,以及对于UGC社区的思考。2025年下半年开始,随着大模型能力的提升,vibe coding的边界和深度不断在拓展,vibe coding生成app、生成小游戏的尝试越来越多,我们看到、尝试了一些原型,这些原型带来了启发和思考,我们想把它分享出来和更多关注这个方向的朋友一起讨论碰撞。同时,AI时代会不会有新的“roblox故事“?这也是一个不算新,但经常被提起的问题,我们也来借此聊聊我们对UGC游戏的一些想法。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】Vibe coding,是一个出现在2025年并且被讨论很多的词。低代码环境的尝试并不新鲜,但借由AI agent的能力,能够端到端生成、创造一些之前无法做到的事情,这本身就是一件让人眼前一亮的事。本期播客录制的时候是在12月20日,到了12月底,google的AI游戏生成平台也悄然上线。从最底层的模型能力,到一站式的通用agent平台,再到主打游戏生成的新产品,他们到底解决了哪些新的问题,带来了怎样新的体验?作为游戏行业从业者的我们,在这些新的功能之余,又看到了哪些新的可能性?这些问题共同引出了这次我们想要探讨的话题。而在vibe coding之外,UGC也是一个老生常谈的话题了,我们总听到这样的论断:AI带来了创作门槛的的降低,于是,UGC平台会有更好的发展。而AI带来的,真的只是一个正向的加成吗?UGC平台在发展的过程中要经历哪些阶段,又需要面对哪些问题?也许一期的内容很难把这些话题全部聊透,但我们想通过自己的一些观察、思考来把对于这些问题的讨论引向更深的层次,也欢迎听友们一起来探讨碰撞,我相信这会是一个值得不断讨论、互相学习的话题。本期对谈:筱宁,少云,孙皓如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers两位对谈朋友参与过的其他期内容:Ep.01 当我们在聊AI游戏的时候,我们在说什么Ep.02 深聊CAI:从虚拟慰藉到情感共鸣,这届产品走到哪一步了?Ep.06 漫谈局:和少云、成志聊聊对游戏玩家群体的观察与思考【时间轴】01:07 最近尝试了哪些AI生成游戏的工具?感觉如何?04:55 分享个小案例,一句话生成“泡泡龙”游戏的prompts长成什么样?10:49 怎么看“信息流”式的小交互与传统游戏的关系?14:26 AI真的能解决人类的交互体验吗?可能存在什么问题?18:49 既然“低代码环境”并不新鲜,为什么这一次的vibe coding会让大家感到兴奋?21:33 为什么在vibe coding的环境里,web开发的效率很高?在开发游戏时可能面对什么不一样的挑战?23:25 我们怎么理解编辑器这件事?32:30 什么是真正意义上的UGC生态?38:41 所谓的AI降低了创作门槛,到底降低的是什么?45:24 如果要让AI生成游戏体验更长,需要解决哪些核心的问题?49:04 回归UGC的0到1,UGC的原点到底是什么?52:30 在UGC平台的发展历程中,不同阶段会遇到的挑战和问题是什么?作为平台方在做哪些事?56:10 AI会让“1万个创作者”更容易出现吗?1:01:20 编辑器的形态上,会走向通用还是专业化?1:16:40 阿里灵光AI带来了哪些新的思考?1:21:27 大厂环伺的现状下,创业者的机会可能在哪里?1:28:12 游戏推荐环节孙皓:推荐又不那么推荐的游戏:《文明7》,《永恒之塔2》少云:推荐的游戏:《球比伦战记》、《Dispatch》
本集播客是年底的闲聊特辑,我和三位好朋友成志、大晟、Yuki一起来细数一下我们玩过的“奇怪”的游戏们。说他们奇怪,是因为他们跳脱开了我们以往对于电子游戏的期待,带来了一些不一样的、让人印象深刻的体验。说他们“怪好玩的”,是因为我们相信这样的体验也许不能吸引所有人,但如果恰好能找到“臭味相投”的玩家,那真的会像我们一样,忍不住给很多朋友安利,希望这些也许有点小众的游戏被更多人看到和喜爱【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】作为重度的游戏玩家,这么些年来,我们当然玩过那些耳熟能详的大作,但有时候,一些格外有趣的小作品,会带给我们更多的惊喜和属于自己的个人时刻。这是我们第一次尝试以“主题”的方式,和朋友们一起来分享一些我们喜欢的游戏,这些奇怪的游戏往往并不是大制作,也不够精美,但制作人的小巧思和借由游戏想要表达的内容还是能带给我们许多快乐与感动,我自己在录这期播客期间就在steam心愿单上添加了好几个,年底也正赶上了steam的冬促,希望这期节目里也能遇上你喜欢的游戏本期聊天:筱宁,成志,大晟,Yuki如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】02:21 《邪恶冥刻》06:28 《咪莫》08:39 《万手一体》10:12 《文字游戏》17:35 《巴别塔圣歌》23:41 《密教模拟器》26:22 聊到了一款在中国传媒大学毕业展看到的游戏,是4个人+1个AI的狼人杀互动游戏,忘记了名字,如果有知道的朋友可以告诉我~28:00 《寻找伪人》32:07 一直发怪游戏的发行商:critical reflex35:56 《十二分钟》38:00 《阿蛋等什么》41:21 《The Graveyard》42:49 《view finder》46:03 《Final Sentence》48:57 《Berserk or Die》51:19 《Dark Echo》(IOS游戏)54:50 《Untitled Goose Game》01:18:16 《There is no game》
本集播客我们和Roi,以及B站跑团区的up主高原守,一起来聊聊跑团这个很多人听过,但可能没有尝试过的游戏类型。他并不是那个在公园里跑步的运动团体,而是一个有点古老却一直在演化的多人角色扮演游戏。而在AI+娱乐的探索里,我们也经常听到AI跑团这个想法,所以也促成了我们这次想来展开聊聊和跑团有关的那些事【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】跑团(TRPG),作为一个有点古老、门槛也有点高的游戏类型,在海外的一些地方十分流行,也通过电子游戏、科幻文学和replay视频慢慢进入到了中国玩家的视野中。有人说,它是“高级版的过家家”,也有人觉得跑团就是没有剧本的即兴话剧,但不论从任何一个视角而言,动辄几个小时到几十个小时的游戏体验,加上对于主持人和玩家两方的高要求,都让它在很长的一个时间内,是作为一个小众爱好而存在的。跑团里也有一些独特的黑话:DND,COC,骰子,KP,模组……近些年可能还出现了比如无限流、忍神等新的规则,这让新手想要入坑跑团也变得有些难度。大概,replay视频已经变成了最容易接触到的跑团内容了,所以,也把精彩的replay视频链接贴在这里,感兴趣的朋友可以去看看~【COC跑团】燃烧的星辰-合集本期嘉宾:高原守丨B站跑团区主播,资深跑团玩家,B站主页如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:05 跑团的起源与定义起源:从早期的兵棋推演(如战锤)演变而来,加上了故事和角色扮演(RPG)要素一句话安利:你在拍一部自己当主角的互动电影;剧本杀是还原过去(推凶),跑团是推演未来(共创),你是作者也是演员04:28 DND vs COCDND(龙与地下城): 奇幻、重战斗和数值buildCOC(克苏鲁的呼唤): 现代/近代背景、不可名状的恐惧、重探索和剧情06:52 为什么COC在国内B站更火?传播载体: 早期受日本Replay(跑团实况视频)文化影响,二次元属性强观赏性: DND打架多,观众看着累;COC重剧情,更适合做成视频传播09:54 跑团为什么有那么厚的规则书?规则书本质是“共识”,为了解决“我想怎么样”和“实际能不能做到”之间的冲突骰子的作用: 制造意外和随机性。大家都想干成一件事没意思,骰子带来的“大失败/大成功”才是高光时刻16:08 为什么入坑这么难?32:47 《博德之门3》对跑团的影响?35:54 一个好的DM(主持人)有多难当?三重要求:1,懂规则;2,好的导演/编剧;3,社交雷达,感知玩家的情绪、平衡话语权、处理场外因素41:07 AI+跑团=?47:17 未来的可能性?51:40 为什么我们可能更需要AI队友?56:21 想入坑的最快路径:不要自己死磕规则书,直接找商业跑团店可能更容易此处,给所有想尝试跑团的朋友推荐一家靠谱的商业跑团店(此处无广!!):熔炼,是我和朋友们都体验过觉得很棒的跑团组织~可以通过搜索微信号:Forgein,或者扫码(下图)找到他们
本集播客我们邀请到了资深的游戏营销人率宇,来跟我们一起聊聊在一家商业化手游的公司里,营销部门,都在做哪些事,有什么样的观察、挑战与思考【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】游戏作为一个toC的消费产品,营销自然是其中很重要的一个组成部分。这些年来,我们时不时会看到一些优秀的营销破圈案例,也经常会参与到游戏的营销活动中,看上去,游戏的营销部门应该是一份很有趣的工作,但实际上,真的如此吗?在快消行业越来越强调品效合一的今天,对应到游戏行业,又发生了怎样的变化?游戏营销和运营、产品之间是怎样的一个协作关系?背负什么样的KPI?带着很多的疑问,我们想展开聊聊,游戏营销的那些事本期嘉宾:率宇丨资深营销人,前头部游戏公司手游产品主营销如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:56 营销介入产品的时间点,不同类型的游戏,营销进场的节点有什么不同?06:18 怎么去定义和找到“核心用户”?09:15 大厂vs小厂在营销场景下的生存法则?12:03 行业成熟度、预算收紧及KPI压力如何影响了营销的创意?13:56 当下营销的新趋势:讨好用户?19:09 长青游戏的营销都在做什么?22:31 营销人的KPI28:08 怎么来理解“破圈”?33:17 营销vs运营vs产品,在不同场景下谁来承担责任?36:30 营销和产品之间的“摩擦”往往会来自于哪里?怎么解决?38:58 AI对游戏营销会带来什么影响吗?41:31 行业有哪些新的现象?为什么“首曝pv”变的越发重要了?而上线当周的投入却似乎变少了?43:41 给想入行的年轻人的建议44:20 游戏推荐:《金铲铲之战》、《牧场物语》
本集播客我们邀请到了《山外山》游戏的主创Ted和晨超,一起来聊聊他们对于SOC游戏的理解和他们这款产品想要在其中探索的方向。《山外山》的PV在科隆游戏展前上线了B站,收获了接近200万的播放量,我们也很期待这款东方泛神话题材的SOC游戏能带来不一样的体验【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】今年夏天的时候,我第一次试玩到了《山外山》的Demo,从宏大的世界背景和复杂的交互里,我看到这个团队的野心。SOC,这是一个常常有佳作一闪而过,但似乎,又还未被真正定义的游戏品类;它符合我们对于游戏自由发散不受约束的想象,又常常是另一个时空下的对于生活的模拟近几年,我们也看到越来越多的SOC+X的产品诞生,在今年的几个游戏展会上,SOC也是最热门的品类之一。到了11月,终于有机会邀请到《山外山》的核心创作团队,和我们一起来聊聊他们对于SOC的理解,以及,在看完游戏PV后,我也真的很好奇,他们想给玩家带来一个,什么样的游戏世界本期嘉宾:Ted曹潇文丨青庖网络CEO林晨超 丨 青庖网络CTO如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】04:26 为什么选择SOC这个赛道?08:27 到底什么是SOC?13:03 SOC游戏里,从生存压力到内生动力经历过怎样的变化与发展?18:47 开发者难题:如何让SOC游戏里复杂的系统“不打架”?23:52 游戏设计中的“烹饪哲学”:怎么理解和平衡游戏的酸甜苦辣?27:43 为什么SOC游戏很容易遇到长线运营的问题?往往上线时火爆但很快衰落?32:39 SOC游戏的PVP和PVE选择?41:24 《山外山》想带来的是什么样的体验?49:59 为什么选择了这个题材?57:22 关于名字“山外山”的由来,与测试时那个“4090”的配置?01:08:45 SOC品类的未来与挑战01:14:57 游戏推荐:《Megabonk》,英雄联盟的“海克斯大乱斗”,《Rue Valley》
本集播客我们邀请到了《诡秘推理》的制作人Yans,一起来聊聊推理游戏的设计思考,以及他们在将AI与推理游戏的融合中做了哪些新的尝试。同时,这款游戏的正式版在11.27号也将正式在steam平台上线,听到播客的同时,对推理游戏和对AI感兴趣的朋友们都可以去体验一下【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】说到推理游戏,我们一定会想到比如《逆转裁判》、《弹丸论破》等等经典的日式推理游戏,也会想到《福尔摩斯系列》这个经典的IP。近年来的国内的推理游戏作品《山河旅探》也引起过一定的关注和讨论。但好像,这样一个游戏品类也一直属于一个小众领域,并且似乎极度依赖“天才”的剧本和创作。与此同时,说到AI,我们会天然的想到AI与avg类以语言对话为核心的游戏的结合,但又觉得AI更适合的是做开放式的场景而非收敛的、线性的逻辑推理。所以,当我们看到市面上有团队在尝试将AI融入推理游戏作品的时候,还是充满了好奇与期待。我们在好奇AI能够带来怎样的新的体验的同时,也会担忧当下的技术到底能满足多少策划团队的想象。当第一次玩到《诡秘推理》Demo的时候我们发现,团队在新的体验的探索上走的克制又谨慎,他们依然想做的,是一款体验好的推理游戏,而在这个底子上,通过对AI技术的探索和尝试,让它一步步的带来一些小小的新的体验。和Yans的这次聊天,他也非常坦诚的聊了聊他们尝试中成功的与遗憾的部分,希望也能对同期的探索者们带来一些启发。本期嘉宾:Yans丨《诡秘推理》制作人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:56 推理游戏的入坑作是GBA上的《逆转裁判》一代,这是无数国内推理游戏制作人的起点05:46 推理游戏一直是一个“小而美”的品类,能通过推理+X来破圈吗?08:49 玩家对推理游戏的第一反应永远是:是本格、新本格还是变革?作案手法(诡计)是新的吗?11:32 推理剧本很难工业化,高度依赖制作人的个人创意18:44 线性叙事 vs 碎片化叙事的选择与思考30:11 AI在人物塑造上的局限与优势:目前的AI演不出细腻的情感(眼角含泪、嘴角微动),很难做深层次的情感表达;但适合塑造个性鲜明、甚至有点偏执的角色39:30 在AI与推理游戏的结合中尝试过的不那么成功的案例42:35 为什么在这款游戏上,AI的应用选择做的这么“克制”?53:23 还有哪些是因为技术限制没能实现的创意或玩法?59:24 给AI游戏开发者的建议:不要忘了初心是“创造新体验”,而不是搞噱头。技术不成熟时,用玩法设计来弥补 ;对技术进步保持乐观1:01:42 游戏发售时间:11.27日,定价39元,希望让更多的玩家可以体验到推理游戏的魅力1:02:58 游戏推荐:《死亡搁浅2》,《33号远征队》,《诡秘推理》
本集播客我们邀请到了《逆行计划:共生者》的制作人李冰,一起来聊聊生存动作冒险这个游戏品类的设计思考。这是一个看名字就觉得很复杂的游戏品类,融合了关卡、动作、叙事等等多个层次,所以,看到国内有中小型的游戏团队去挑战这样一个游戏品类,我是带了一些兴奋和期待的。【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】生存动作冒险,我不知道你看到这个词的时候想到的第一款游戏是什么,但不得不说,这样一个游戏品类里,真的充满了一些真正意义上的游戏大作。比如我刚刚重新体验的《最后生还者1》,用极致的叙事体验设计了一场足够沉浸的末日冒险;比如有名的《生化危机》系列,在恐怖生存的底色下设计了爽感十足的动作体验;再加上我们会想到的《死亡搁浅》、《心灵杀手》、《死亡空间》等等,这每一个名字后面似乎都意味着极大的资源投入和积累。但好像,这样的一个大作频出的品类里,鲜少见到中国游戏团队的身影。国庆假期的时候,我在b站上第一次看到了《逆行计划:共生者》的PV,这个PV里满满写着这样一个中小型团队的野心与梦想。这个PV现在已经有了300万+的播放量,如果去看评论区,看到的两种声音就是“期待”和“担忧”。期待一款中国团队的优质作品,也担忧在这样一个宏达、复杂的叙事下,团队有没有能力去实现它PV链接:https://www.bilibili.com/video/BV1VvnLzTEXv/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click带着同样的好奇,我邀请李冰来到播客,聊聊他对这个游戏品类的设计思考,以及,他们想做一个什么样的尝试。本期嘉宾:李冰丨逆城游戏CEO,《逆行计划:共生者》制作人如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:04 什么是“生存动作冒险”游戏?是以“叙事驱动”为核心的冒险体验 。动作是玩家与环境的交互手段,辅助冒险表达。生存(Survival) 是品类的核心底色和基调,定义了资源匮乏、氛围黑暗、充满压力的体验05:51 《美末1》vs《生化危机》的对比,品类设计上的取舍。美末倾向于叙事设计,而生化危机倾向于感官型体验07:44 为什么国内鲜有挑战者?12:00 《美末1》的线性叙事,反而是情感共鸣的关键。它需要花十几个小时,才能让你和艾莉建立真正的情感连接,任何“玩家选择”都会打破这种心流13:58 “恐惧来自于火力不足。”生存游戏就是要限制玩家能力,通过资源管理让“捡垃圾”有意义29:42 动作冒险游戏的难度设置:动作冒险游戏不讲究公平,它的系统是设计来“陪玩家玩”的33:11 《逆行计划》的创作思考:团队选择以动作为核心突破口,保持生存底色,弱化叙事,更务实地面对市场和团队能力40:58 小团队挑战的动力与思考:希望成为国内第一个在这一品类有经验“积累”的团队43:50 开发中最难的不是技术,而是“人”:让习惯了大厂思维的同学,适应单机开发“反人性”的迭代(不断的否定和试错迭代)49:00 UE5的优势与陷阱:UE5(虚幻5)是为3A开放世界设计的,小团队用它,等于背着一身沉重的“开销”在跑,优化是巨大负担54:18 生存动作冒险游戏的“中国式”未来57:35 逆城游戏招人:需要对品类有爱、有敏感度、有“韧性”的同学58:09 游戏推荐:《Hades》,《重装机兵》
本集播客我们邀请到了《椒盐米九》的主播,也是资深的PC/主机游戏主播女王盐,和我们一起聊聊游戏主播这个看上去很有趣的职业。游戏直播作为如今游戏宣传重要的一环,主播们在其中扮演了什么样的角色?又是如何挑选游戏的呢?我们展开聊聊~【405游局播客简介】《405游局》是一档长期关注互动娱乐与技术变迁的播客。我们讨论游戏,但不只讨论游戏本身;我们关注AI,但不止于模型参数。我们更关心的是——当技术发生跃迁,娱乐如何被重写?创作者如何改变?产业的结构会如何被重构?我们希望长期记录互动娱乐的变化,与真正身处其中的人展开深入对话,持续输出更系统、更有密度的内容——试着留下对这个阶段真正有价值的观察与思考。【本期简介】游戏主播,看上去这个职业非常酷,玩着游戏就把钱赚了,还能获得很多的关注与支持。我记得2019年的时候,一个机缘巧合下,参加过一档北京卫视的教育节目,当时,对某中学的学生做了个采访,然后发现,电竞选手、自媒体主播,已经成为了学生们眼中的“理想职业”。从另一个视角来看,今天,随着短视频平台的不断发展,“看”游戏的比重正在提升。我们以前可能更关注游戏本身的“可玩性”,但现在,“可直播性” 已经成为一个和“可玩性”几乎平行的,甚至在商业上更重要的维度。有太多游戏,如果不是直播,它们可能就淹没在Steam的汪洋大海里了。那主播们又是如何去挑选和直播游戏的呢?带着这样的好奇,我们和资深的游戏主播女王盐一起聊聊这个话题本期嘉宾:女王盐丨《椒盐米九》主播,资深PC/主机游戏主播椒盐米九:https://www.xiaoyuzhoufm.com/podcast/6727295e33c798676f08779d如果对我们聊的内容和话题感兴趣,欢迎关注同名公众号获取加入社群的信息,或者添加微信号:Gamejokers【时间轴】01:16 入行当主播的契机04:09 当爱好变为了职业,直播也开始有了“班味”09:51 直播的内卷与KPI的压力:直播的KPI非常的直观,且来自KPI和来自同行竞争的压力共同带来了焦虑。而这样的情况在近几年愈演愈烈13:43 在游戏直播的时候,比较坚持“first look”的感觉18:11 当兴趣和数据产生冲突时,宁愿让自己开心一点,否则很难坚持19:04 哪些游戏适合/不适合直播?28:52 游戏的选品渠道还是集中在各大游戏媒体,会提前关注、在日历上标注上线时间37:20 最好的游戏直播,是观众在任何时间进入,30秒的时间都能看懂你在玩什么42:33 如果有些游戏你觉得不好,但“给的实在太多了”怎么办?45:40 今年有哪些游戏很适合直播?46:48 介绍和推荐一下weplay,今年的weplay在11月22-23号53:24 游戏直播的市场已经趋于饱和,主播待遇在普遍下滑55:36 给新入行和想入行的主播的建议:千万不要裸辞!最佳的心态是把它当做一个副业,不要被数据绑架1:08:42 游戏推荐:《球比伦战记》、《寂静岭2重制版》、《血源诅咒》
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