Discover
Посиделки с инди
Посиделки с инди
Author: Андрей Апанасик
Subscribed: 16Played: 84Subscribe
Share
2025 © Андрей Апанасик. Все права защищены.
Description
Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.
7 Episodes
Reverse
В гостях Искандер Шарипов. Поговорили про разработку на Go-шечке, зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке.А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.Таймкоды:00:00:00 - интро00:00:30 - как познакомился с геймдевом00:02:48 - ушёл в свободное плавание00:05:55 - любимая (нет) работа над UI00:12:20 - либо в отпуск, либо в геймдев (вечеров не хватает)00:13:50 - чем Go'шка не подходит для геймдева00:19:25 - GC не проблема00:23:20 - Ebitengine как зависимость00:29:22 - чего не хватает в движке00:36:25 - плюсовики vs блюпринтеры00:45:50 - кастомный язык шейдеров Kage00:51:35 - сборка под платформы00:55:53 - горутины, асинхронщина01:01:00 - GC и множество объектов на сцене01:05:35 - про недавний релиз NebuLeet и прошлые игры01:15:35 - первая Dragon Age лучшая, система поведения персонажей01:21:35 - сколько вишлистом на релизе01:22:30 - маркетинг01:25:40 - в соло делать сложно01:37:20 - сложно быть хорошим во всём01:44:50 - игроки плохо формулируют фидбек01:53:20 - собираемся на джемах01:55:25 - упорный труд нужен01:59:20 - в какие игры играешь02:17:00 - всё сам, без издателя02:23:50 - как начать писать игры на Go02:29:25 - как выйти из геймдеваПодкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_sufferingTwitter: https://x.com/Suvitruf
В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I'm not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.А для ведения внутриигрового баланса и оперирования LiveOps'ом рекомендую сервис Balancy: https://balancy.co/.Таймкоды:00:00:00 - интро00:01:32 - как всё начиналось00:04:10 - Индикатор и сообщество инди-разработчиков00:05:15 - маленькая законченная игра (с)00:06:15 - фидбек игроков, постепенная раскачка00:08:10 - страница в Стиме из говна и палок, 100к вишей00:10:53 - прошлые проекты, как собиралась команда00:16:15 - тайный поклонник00:19:15 - первые созвоны с издателями00:22:30 - возвращение домой ни с чем00:23:25 - 100к с анталогии, ценовая политика00:25:42 - издатель для игры, знакомство с Critical reflex00:29:45 - взаимодействие в команде, нарративные споры00:32:47 - вайб игры, питч проекта, что поменялось00:36:25 - образы персонажей00:38:16 - саундтрек и 00:39:55 - все в игре уроды, кроме котика00:41:32 - изначально персонажи имели конкретные роли00:44:30 - камерность и действия игры в рамках одной локации00:45:38 - маркетинг и раскрутка00:54:55 - какие были предложения издателей00:58:30 - взаимодействие с Critical reflex01:02:10 - делёжка прибыли01:03:55 - не думали ли, что лучше было б без издателя?01:07:25 - озвучку сразу решили не делать01:11:00 - планы на игру, DLC01:12:54 - сложности портирования01:15:25 - UGS и поддержка мастерской Steam01:18:30 - заставляли ли себя работать01:19:05 - кранчи перед релизом01:22:12 - первый негативный фидбек, система сохранений01:26:40 - как продумывали признаки гостя01:28:05 - как итерировали нарративную часть01:32:00 - что бы вы поменяли, если б вернулись на год назад01:34:00 - во что играете, чем вдохновлялись01:44:07 - приквел или история за других персонажей01:44:50 - планы на студию01:46:23 - итог: 1+ миллионов вишей, 500к+ продаж01:47:08 - в каких странах наиболее популярна01:49:05 - взаимодействие с издателем по части маркетинга01:55:02 - как вкатиться в геймдев01:58:00 - пока-покаNo, I'm not a Human: https://store.steampowered.com/app/3180070/No_Im_not_a_Human/Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital/Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_sufferingTwitter: https://x.com/Suvitruf
В гостях Семён (Гурий) Итманюк, основатель Hypnohead. Поговорим про тернистый путь инди-разработчика и создание The King is Watching, которая родилась на Ludum Dare!Таймкоды:00:00:06 - интро (кривое, т.к. первую минуту запись с мика не шла, вырезал)00:00:20 - первые отзывы и патчи00:01:38 - как попал в геймдев, от вебкама до настолок00:11:15 - десятки джемов, драйв быстрых итераций00:18:26 - паралелльно 5 проектов00:23:38 - проекты, жанры на джемах, как выбирали00:25:45 - кому подойдёт формат геймджемов00:30:24 - как оценить свой прогресс в джемах00:37:50 - Ludum Dare и отзывы, нужно отсеивать фидбек00:42:13 - как собирал команду00:45:18 - джем, itch, приход издателя00:54:15 - смог бы без издателя успешно запуститься?00:56:10 - переделывание в рогалик и перенос игры00:59:55 - теглайн и попытка продать игру01:05:35 - думали ли про ранний доступ01:07:38 - пиксельная графика01:13:40 - про работу с GameMaker 01:15:30 - про баланс и реакция на фидбек игроков01:23:10 - про маркетинг, виши и фесты01:30:20 - документация, организация задач01:38:45 - планы, DLC, новые игры01:42:46 - во что играешь? Игра как работа01:51:20 - кино больше нравится, т.к. не нужно участвовать01:55:00 - насмотренность и курсы02:00:08 - про обложку и капсулу02:04:25 - советы начинающим разработчикам игрThe King is Watching: https://store.steampowered.com/app/2753900/The_King_is_Watching/Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_sufferingTwitter: https://x.com/Suvitruf
После долгого перерыва подкаст возвращается к жизни. Сегодня в гостях Владимир Белецкий, и поговорим с ним про Лихо одноглазое! Обсудим не самый удачный запуск, отсутствие интереса у издателей. Заодно поговорим про команду и прошлые проекты студии Мортёшка.Таймкоды:00:00:06 - интро00:01:08 - появление Мортёшки и как всё начиналось00:02:20 - как дела у Чёрной книги по итогу00:06:28 - издателей не заинтересовало Лихо00:08:00 - почему решили сделать симулятор ходьбы00:13:45 - чем вдохновлялись00:17:36 - плейтесты и фрустрация00:20:06 - пересбор команды разработки00:21:00 - в Лихе практически нету кода00:26:16 - работа с источниками, Одиссея00:28:40 - маркетинг, никакого интереса у западной аудитории00:34:30 - про Unity, инструменты00:36:28 - загадки, collectibles 00:39:44 - сложно добавить нелинейность00:47:15 - про Стим-фесты, вишлисты00:49:05 - самое сложное при разработке Лиха00:55:22 - во что ещё играл по ходу разработке игры00:57:40 - про работу с издателями01:06:03 - советы после 15 лет в геймдеве01:09:40 - хотел ли уйти насовсем из геймдева01:12:12 - как сейчас попасть в геймдевЛихо Одноглазое: https://store.steampowered.com/app/2346840/LIXO_ODNOGLAZOE/Телеграмм канал: https://t.me/gamedev_sufferingTwitter: https://x.com/Suvitruf
Сегодня в гостях Алексей Давыдов, руководитель студии Flazm, у которых 3 ноября вышла головоломка «Time Loader». Таймкоды:00:00:00 - интро00:01:15 - трейлер Time Loader00:03:28 - про команду, как всё начиналось, эпоха флеша00:05:40 - первый Steam проект Train Valley00:08:55 - последний проект Time Loader00:12:25 - Train Valley 2, жизненный цикл00:18:27 - амбиции и концепты Time Loader00:22:52 - партнёрство с Humble Bundle00:24:30 - про Геймпас и портирование00:27:15 - про работу с Unity и пиксельарт00:32:15 - баги, физический движок00:39:10 - почему для Time Loader вышли с издателем, про взаимодействие00:47:00 - про цены и длительность игр00:50:54 - 2 аспекта при покупке игры00:53:53 - вишлисты, конверсия, механизмы Стима00:55:50 - Ютуберы, ViteC Play, влияние на продажи01:01:15 - вид сбоку, платформер, управление01:05:30 - различные хаки при разработке01:12:12 - Switch vs Steam Deck01:13:48 - головоломки, сложность, баланс01:21:30 - пасхалки01:23:02 - как делали головоломки, одноразовость пазлов01:27:30 - какими играми вдохновлялись01:32:16 - сюжет, концовки01:43:11 - физические пазлы + поезда01:45:18 - счастливое время после релиза01:51:45 - про подкасты, RadioFlazm01:59:10 - закрытые сообщества, GDC, most.place02:09:20 - советы разработчикам02:11:55 - пока-пока
Сегодня в гостях Николай Кузнецов из Konfa Games, у которых выходит «Despot's Game» — тактический пиксельный роглайт с элементами автошахмат. Таймкоды:00:00:00 - заставка00:00:20 - трейлер Despot's Game00:03:48 - как попал в геймдев? зачем?00:08:00 - как появилась своя студия и команда?00:10:20 - финансирование, взаимодействие с Tiny build00:14:30 - про КДИ и возможность попитчить свою игру00:14:43 - договор с Tiny build00:20:00 - механики автошахмат, проверка гипотез00:23:04 - скрытный авточес, роглайт00:27:05 - баланс игры, инструменты, Гугл таблицы00:36:48 - пиксельарт, анимации00:40:58 - демка, чемпионаты, фидбек00:47:35 - DevGAMM, WN, конференции, нетворкинг00:51:40 - прошлая игра в GP, цензура, подписка00:56:05 - про DevGAMM и проблемы наших разработчиков00:59:15 - переработки/кранчи (¬‿¬ )01:02:16 - взаимодействие с командой, удалёнка01:05:20 - Steam, фестиваль демок, вишлисты01:13:35 - локализация01:14:28 - планы на будущее, проекты в беклоге, эксперименты01:20:15 - ты избран, идентификация с персонажем01:25:07 - цена на игру, скидки01:26:59 - зачем покупать Despot's Game на релизе? Сезоны01:29:40 - пиксель-арт, сложности при анимации01:31:50 - музыка, композитор01:37:40 - борьба с читерами01:41:31 - советы разработчикам01:42:15 - вертикальный срез01:50:00 - реклама игры01:50:57 - эксперименты со странице Steam01:54:15 - пока-пока
В гостях Владимир Белецкий из Мортёшки, выпустивших «Чёрную книгу» — атмосферную RPG/адвенчуру, действия которой разворачиваются в мире Чердынских мифологических рассказов. В игре вы повстречаетесь с существами и персонажами из быличек и бывальщин: чертями, получертями, колдунами, лешими и прочими. Таймкоды:00:00:00 - интро00:00:04 - Про новую рубрику "Посиделки с инди"00:00:19 - приветствие00:00:40 - как попал в геймдев00:03:12 - про команду00:06:10 - про игру и сюжет, про стиль и смесь жанров00:09:47 - механика грехов в игре00:11:02 - как решились на такой крупный проект, учитывая, что прошлый был относительно небольшой00:13:50 - про издателя, платформы для выхода00:15:03 - планируется ли iOS/Android?00:16:16 - поддержка игры, DLC, улучшенное издание00:17:48 - фидбек игроков и правки в игре00:24:10 - сбор материалов, фольклор, суеверия00:29:56 - локализация и мировой рынок00:33:02 - трудности при разработке00:34:45 - миниигры, дурак00:36:30 - анализ рынка, нужно делать уникальные проекты00:40:22 - арт-стиль, минимализм00:43:15 - как балансили игру, тестирование00:47:00 - Unity, IL2CPP, ScriptableObject00:52:30 - отсутствие региональных цен00:53:56 - взаимодействие с издателем00:57:35 - открытые локи, сбор травы01:00:13 - музыка01:02:30 - финансирование01:03:40 - удалёнка, Agile, спринты01:07:20 - в какие игры играешь?01:08:10 - рефы, похожие игры во время разработки01:10:42 - Российски геймдев01:15:15 - физическое издание, коллекционка01:16:20 - советы разработчикам, игрокам01:17:00 - идеи новых проектов












