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2W12 - Die besten Spielleiter der Welt
2W12 - Die besten Spielleiter der Welt
Author: David Kühn, Oliver Fedtke
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© David Kühn & Oliver Fedtke
Description
2W12 – Die besten Spielleiter der Welt ist der Podcast für alle Pen-&-Paper-Spielleiter, die ihre Runde aufs nächste Level bringen wollen. Die erfahrenen Rollenspieler David und Oliver begeben sich auf eine Reise mit einem klaren Ziel: die besten Spielleiter der Welt zu werden – oder zumindest verdammt nah ranzukommen.
In jeder Folge sprechen sie über Themen, die für Spielleiter wirklich relevant sind: Abenteuerplanung, Improvisation, Storytelling, Spielerführung, Weltenbau, Atmosphäre, Regelwerk & Mindset. Dabei gilt: nicht nur drüber reden, sondern selbst lernen, ausprobieren und besser werden.
Wenn du leitest (oder es vorhast), bist du hier genau richtig.
In jeder Folge sprechen sie über Themen, die für Spielleiter wirklich relevant sind: Abenteuerplanung, Improvisation, Storytelling, Spielerführung, Weltenbau, Atmosphäre, Regelwerk & Mindset. Dabei gilt: nicht nur drüber reden, sondern selbst lernen, ausprobieren und besser werden.
Wenn du leitest (oder es vorhast), bist du hier genau richtig.
14 Episodes
Reverse
In dieser Folge von 2W12 nehmen Oliver und David eines der größten Rollenspielthemen überhaupt auseinander: Kampagnen. Wie entstehen sie? Warum tragen manche über Jahre – und andere sterben leise nach drei Sessions? Und wie schafft man es, eine Kampagne nicht nur zu starten, sondern auch würdig zu beenden?
Ausgehend von ganz persönlichen Erfahrungen sprechen die beiden darüber,
- was eine Kampagne eigentlich ausmacht – historisch, spielerisch und emotional
- warum Kampagnen mehr sind als „viele Abenteuer hintereinander“
- wie Ideen entstehen: vom Geistesblitz über ein einzelnes Wort bis zum verbindenden Kampagnen-Hook
- weshalb ein gutes Kampagnendesign eher einer Zwiebel gleicht als einem fertigen Plot
- wie Plot, Metaplot und Spielerentscheidungen ineinandergreifen
- wie viel Planung sinnvoll ist – und wann „go with the flow“ die bessere Wahl ist
- warum Session Zero, Erwartungsmanagement und Spieler-Motivation entscheidend sind
- wie Notizen, Blogs und Kampagnentagebücher Übersicht und Magie schaffen
- und weshalb Rückblicke („Previously on…“) Kampagnen am Leben halten
Zum Abschluss geht es um das große Thema, über das kaum jemand gern spricht: das Ende einer Kampagne.
Ausplätschern lassen? Bewusster Cut? Oder das große, verdiente Finale mit Epilog?
Die beiden zeigen, warum ein gutes Ende nicht immer geplant sein muss – aber immer gemeinsam getragen wird.
Diese Folge ist kein Regelwerk.
Sie ist eine Einladung, Kampagnen als das zu begreifen, was sie sind:
ein langfristiges Versprechen zwischen Spielleitung und Spielern – auf Zeit, auf Entwicklung, auf gemeinsame Geschichten.
Für alle, die Kampagnen nicht nur starten, sondern leben wollen.
In der zwölften Folge von 2W12 lassen Oliver und David die Hosen runter – und sprechen offen über ihre größten Spielleiter-Fehler. Nicht theoretisch, nicht pädagogisch sauber, sondern ehrlich, persönlich und manchmal auch ein bisschen peinlich.
Von überambitionierter Immersion („4D-Rollenspiel im Hundstal“), zerstörten Charakterkonzepten (RIP Rezas Motorrad), episch vorbereiteten Welten ohne Handlung, tödlichen Plot-Flaschenhälsen, unbewusster Spielerbevorzugung bis hin zu Momenten, in denen Grenzen überschritten wurden, erzählen die beiden, was schiefgelaufen ist – und vor allem warum.
Dabei geht es nicht ums Bloßstellen, sondern ums Lernen:
warum Immersion nicht erzwungen werden kann
weshalb Regeln niemals wichtiger sind als Charakterkonzepte
warum Vorbereitung ohne Handlung ins Leere läuft
wieso Bottlenecks Abenteuer töten
wie gefährlich unbewusste Biases am Spieltisch sein können
und warum Safety, Grenzen und Vertrauen keine „modernen Extras“, sondern essenziell sind
Am Ende wird klar:
Fehler sind kein Zeichen schlechter Spielleitung – sie sind der Beweis, dass man spielt, ausprobiert und wächst.
Diese Folge ist ein Plädoyer für Gelassenheit, Selbstreflexion und den Mut, nicht perfekt sein zu wollen.
Denn der Weg zum „besten Spielleiter der Welt“ ist kein gerader – sondern voller Umwege, Stolperer und Learnings.
Eine Folge zum Mitlachen, Mitfühlen und Mitlernen.
In dieser Folge von 2W12 sprechen Oliver und David über einen Moment, den fast alle Rollenspieler:innen kennen – und der trotzdem jedes Mal einzigartig ist: das erste Mal Spielleiter sein.
Zwischen Aufregung, Überforderung, Erwartungsdruck und purer Begeisterung teilen die beiden sehr persönliche Geschichten, ehrliche Fehler und Erkenntnisse, die sie gern früher gehabt hätten.
Oliver erzählt von seinem Einstieg als junger Spielleiter: vom Mythos des „Meisters“, von Regelbüchern, die man auswendig lernen wollte, von Kaufabenteuern, die einschläfern – und von dem einen improvisierten NSC, der alles verändert hat.
David ergänzt mit seinen eigenen „ersten Malen“: als Spieler, als Spielleiter, und als jemand, der gelernt hat, dass es okay ist, eine Kampagne auch wieder loszulassen.
Gemeinsam leiten sie daraus konkrete, ermutigende Learnings ab:
- warum emotionale Sicherheit wichtiger ist als perfekte Regeln
- weshalb man nicht alles wissen muss – und Mut zur Lücke ein Skill ist
- wie Namenslisten, Notizen und Spickzettel kognitiven Stress reduzieren
- warum Session Zero Spieler zu Verbündeten macht
- wieso Rollenspiel dort beginnt, wo Spieler Entscheidungen treffen
- und warum Abbrechen kein Scheitern, sondern Selbstfürsorge sein kann
Über allem steht ein Gedanke, der diese Folge trägt:
Sei lieb zu dir selbst. Spielleiten ist kein Prüfungstag. Es ist ein gemeinsames Spiel.
Eine Folge für alle, die gerade überlegen, ihr erstes Abenteuer zu leiten –
und für alle, die sich daran erinnern wollen, warum sie es überhaupt tun.
Regen peitscht über den Hafen. Eine alte Lagerhalle knarzt im Wind.
Und irgendwo im Inneren wartet etwas, das niemals hätte existieren dürfen.
Diese Folge beginnt nicht mit Theorie – sondern mit einer Szene.
Eine intensive Delta-Green-Spielsequenz zieht uns mitten hinein in Angst, Entscheidungsmomente und nackte Anspannung. Von der ersten Beschreibung bis zum ersten Schuss wird klar: Atmosphäre am Spieltisch ist kein Zufall.
Nach dem Spiel sezieren Oli und David genau dieses Erlebnis:
Was hat dafür gesorgt, dass sich die Szene so dicht, so real und so emotional angefühlt hat?
Sie sprechen darüber,
- warum Erzählweise und Sinneseindrücke nur der Einstieg sind
- weshalb Bedeutsamkeit – Beziehungen, Gegenspieler, persönliche Stakes – der eigentliche Atmosphärenmotor ist
- wie Spielmechaniken Spannung verstärken können, ohne sie zu zerstören
- und warum Kontinuität und Erwartungshaltung über ganze Kampagnen hinweg entscheidend sind
Besonders wichtig: Atmosphäre ist keine Einbahnstraße.
Sie entsteht im Zusammenspiel von Spielleitung und Spielern – durch Vertrauen, Offenheit und den Mut, Emotionen zuzulassen.
Eine Folge über Horror, Immersion und die leisen Stellschrauben, die aus „wir spielen ein Abenteuer“ ein echtes Erlebnis machen.
Für alle, die Rollenspiel nicht nur spielen, sondern fühlen wollen.
Was wäre, wenn dein Spieltisch eine Leinwand wäre?
In dieser Folge von 2W12 nimmt Oliver euch mit in die Welt des Films – und zeigt, warum Spielleiter:innen mehr mit Regisseur:innen gemeinsam haben, als man auf den ersten Blick denkt.
Ausgehend von Klassikern, Serienmomenten und cineastischen Erzählmustern sprechen Oliver und David darüber, wie filmische Techniken Rollenspiel lebendiger, spannender und immersiver machen können – ganz ohne Kamera, aber mit maximaler Wirkung im Kopf der Spieler:innen.
Im Fokus stehen dabei konkrete Werkzeuge für den Spieltisch:
- Establishing Shots, die sofort Stimmung, Setting und Konflikt setzen
- Kamerafahrten, um Orte nicht zu erklären, sondern erlebbar zu machen
- Szenenwechsel und Parallelmontagen, um Spannung zu halten – selbst bei Split Parties
- Rückblenden und Vorahnungen, die Planung ersetzen, Emotionen vertiefen und Geschichten verdichten
- und natürlich der Cliffhanger, der eine Session nicht beendet, sondern im Kopf weiterlaufen lässt
Dabei wird klar: Viele dieser Techniken nutzen wir längst intuitiv – aber sie bewusst einzusetzen, hebt das eigene Spiel auf ein neues Level. Nicht als Selbstzweck, sondern immer im Dienst der gemeinsamen Geschichte.
Am Ende kulminiert alles in einem einfachen, aber mächtigen Prinzip: Show don’t tell.
Lass deine Spieler:innen erleben, statt ihnen zuzuhören. Gib ihnen Handlung, nicht nur Handlungserklärung.
Eine Folge voller Praxisbeispiele, Aha-Momente und Inspiration – für alle, die ihr Spiel nicht nur leiten, sondern inszenieren wollen.
Gute Abenteuer entstehen nicht zufällig – sie werden gebaut.
In dieser Folge von 2W12 gehen David und Oliver tief rein in den konkreten Prozess der Abenteuervorbereitung: strukturiert, praxisnah und ohne den Mythos vom „perfekten Masterplan“.
Ausgehend von einem frisch gespielten Cthulhu-One-Shot („Who Comes from the Deep“) sezieren die beiden Schritt für Schritt, wie aus einer Idee ein spielbares Abenteuer wird – egal ob One-Shot oder Kampagne.
Im Mittelpunkt steht ein sechsstufiges Modell, das Orientierung gibt, ohne Kreativität einzusperren:
- Wer sind die Charaktere? Ziele, Motivationen und warum sie überhaupt Teil der Geschichte sind.
- Was ist vorher passiert? Rückblick, Hintergrund und Timeline – auch (oder gerade) bei One-Shots.
- Die Einstiegsszene: Stimmung, Tempo und die zentrale Frage: Was tut ihr?
- Setpieces, Locations & NSCs: Orte und Figuren, die das Abenteuer tragen – nicht dekorieren.
- Wahrheiten & Hinweise: Welche Informationen die Spieler entdecken müssen (und wo sie sie finden könnten).
- Sonstiges: Handouts, Musik, Spielwerte – alles, was Atmosphäre verstärkt, aber nie ersetzen darf.
Besonders spannend: Oliver beschreibt seinen eher intuitiven, improvisationslastigen Ansatz – und erkennt im Gespräch, wie viel Potenzial in einer etwas klareren Struktur steckt. David wiederum zeigt, wie Vorbereitung Sicherheit schafft, ohne den Spieltisch zu reglementieren.
Das Ergebnis ist keine starre Checkliste, sondern ein Werkzeugkasten für Spielleiter:innen, die besser vorbereitet sein wollen – ohne den Spaß am Improvisieren zu verlieren.
Eine Folge für alle, die sich fragen: Wie viel Vorbereitung ist genug?
Und wie man mit überschaubarem Aufwand richtig gute Abende am Spieltisch erschafft.
Eine gute Rollenspielwelt ist mehr als eine Karte.
Sie ist ein Gefühl. Eine Logik. Ein Ort, der sich so anfühlt, als hätte er schon gelebt, bevor die Held:innen überhaupt auftauchen.
In dieser Folge von 2W12 dreht sich alles um Worldbuilding – und zwar nicht als akademische Fingerübung, sondern als Werkzeug, das eure Kampagnen tiefer, greifbarer und spielbarer macht. Oliver und David sprechen darüber, wie sie selbst Welten erschaffen: von stark verfremdeten Forgotten Realms bis zu ganz eigenen Kontinenten, in denen Orte wiederkehren, Geschichten Spuren hinterlassen – und eine Kneipe über Generationen hinweg zur Legende wird.
Und dann kommt ein besonderer Gast ins Spiel: Daniel – der „Sensei“ aus Olivers Rollenspiel-Anfangszeit, Forever-GM seit fast vier Jahrzehnten, Geschichtslehrer und Worldbuilding-Vollblut-Fanatiker. Er erzählt, wie seine eigene Welt entstanden ist: inspiriert von Dragonlance, aufgebaut über Jahrzehnte, geprägt von Geschichte, Geografie, Politik – und einer Liebe zur Plausibilität, die Spielerentscheidungen erst wirklich bedeutungsvoll macht.
Dabei geht’s um Fragen, die jede Spielleitung kennt:
- Warum Kohärenz wichtiger ist als tausend Details
- Welche klassischen Worldbuilding-Fallen man vermeiden sollte
- Wie Magie eine Welt komplett verändern würde, wenn man sie wirklich „durchdenkt“
- Warum Namen, Sprachen und Kultur Textur erzeugen
- Wie man Spieler in eine eigene Welt „reinzieht“ – mit Prequels, Tutorials und gemeinsamer Erwartungshaltung - und warum man nicht Gott sein muss, um eine Welt zu erschaffen: Baue auf Bestehendem auf. Remix. Passe an.
Am Ende bleibt ein wunderschöner Gedanke hängen:
Eine wirklich spielbare Welt ist eine Welt voller Konflikte, voller Möglichkeiten – voller Hooks, die Abenteuer fast von selbst entstehen lassen.
Eine Folge für alle Spielleiter:innen, die nicht nur „irgendwo“ spielen wollen – sondern in einer Welt, die trägt.
Kaufabenteuer – kreative Abkürzung oder teures Railroading?
In dieser Folge von 2W12 wagen sich Oliver und David an ein Thema, das viele Spielleitungen spaltet: fertige Abenteuer und Kampagnen aus dem Regal.
Beide geben direkt zu: Sie sind eigentlich Team „Selbstgemacht“. David hat in seiner Rollenspielkarriere genau ein einziges Kaufabenteuer komplett so geleitet, wie es geschrieben war – Oliver wiederum nutzt Kaufmaterial fast ausschließlich als Steinbruch: für Encounters, Namen, Orte, Inspiration… oder als Übung in „Wie rette ich diese Katastrophe noch?“ (Stichwort: Nocturnum).
Weil ihnen die Erfahrung aus erster Hand fehlt, holen sie sich Verstärkung: Kalle ist zu Gast – ein Spielleiter, der Kaufkampagnen liebt wie andere Romane. Und er erklärt, warum das nicht weniger kreativ ist als eigenes Schreiben: "Du performst es am Tisch trotzdem – nur stammt die Idee aus einem anderen Kopf."
Gemeinsam sprechen die drei darüber,
- wie man gute Kampagnen erkennt (und schlechte vermeidet)
- warum manche Systeme ihre wahre Brillanz erst in Kampagnen entfalten
- wie man „Fluff-Wüsten“ lesbar und spielbar macht
- was ein Abenteuer am Tisch wirklich benutzbar macht (Time Tables, Struktur, Wiederauffindbarkeit!)
- wie man Kaufmaterial an Spieler anpasst – oder die Spieler bewusst herausfordert
- warum Vorlesetexte wie Cutscenes in Videospielen wirken können
- und wie Moodboards, Karten, Handouts und visuelle Assets eine Kampagne zum Artefakt machen
Am Ende bleibt eine Erkenntnis, die Mut macht:
Ob gekauft oder selbst ausgedacht – am Tisch sitzen Menschen, die dich mit großen Augen anschauen und einen geilen Abend wollen. Der Rest ist Handwerk, Haltung… und vielleicht auch ein bisschen Glück beim Griff ins Regal.
Was ist eigentlich dein Lieblings-Setting – und warum ausgerechnet das?
In dieser Folge von 2W12 nehmen euch Oliver und David mit auf eine Reise durch ihre Rollenspielbiografie: von den ersten Fantasy-Schritten bis zu den Momenten, die sie bis heute nicht loslassen.
Dabei geht es nicht nur um Systeme und Regeln, sondern um das, was Rollenspiel wirklich ausmacht:
das Gefühl, das ein Setting in dir auslöst.
Das wohlige Heimkommen. Oder eben das düstere Ziehen im Magen, das dich trotzdem nicht loslässt.
David erzählt von seinem Weg vom klassischen Fantasy-Fan hin zu seinem heutigen Sweet Spot: Low Fantasy, klare Kulturen, weniger High-Magic – und ein Setting, das sich „echt“ anfühlt. Oliver dagegen schildert, wie ihn Cyberpunk, düstere Orte und der Blick hinter die Oberfläche schließlich zu einem Spiel geführt haben, das ihn jedes Mal komplett einnimmt: KULT – ein Horror-Setting, das nicht nur gruselt, sondern nachhallt.
Ihr hört außerdem, warum David das erste Mal Delta Green auf Englisch geleitet hat, weshalb er dabei mit Safety Tools gestartet ist – und was das mit Spielleiter-Reife zu tun hat.
Am Ende steht eine einfache, aber wichtige Erkenntnis:
Dein Lieblings-Setting findest du nicht auf dem Papier – du findest es durchs Spielen.
Durch Ausprobieren. Durch Scheitern. Durch diese seltenen, perfekten Momente am Tisch.
Eine Folge über Geschmack, Entwicklung und den Mut, neue Welten zu betreten – auch wenn sie erstmal einschüchternd wirken.
Ein guter NSC ist kein Statblock. Er ist ein Gefühl. Ein Eindruck. Eine Stimme – und manchmal ein Fluch, den man nie wieder vergisst.
In dieser Folge von 2W12 widmen sich Oli und David einem Thema, das jede Runde prägt: Nichtspielercharaktere. Und diesmal wird’s richtig praktisch: Oli baut live während der Aufnahme einen NSC – Schritt für Schritt, direkt vor euren Ohren.
Mit einem kleinen Impro-Theater-Experiment liefern die beiden die Zutaten:
Fantasy-Setting, ein potenzieller Verbündeter, ein „einfacher Menschenjäger“ – und als absurder Bonus ein einziges Wort: Brackwasser.
Aus diesem Chaos entsteht etwas, das sofort lebendig wird: Cromlech, Jäger, Einzelgänger, mystisch, gefährlich… und trotzdem vielleicht genau der Verbündete, den die Gruppe braucht.
Dabei sprechen die beiden über ihren echten Workflow:
- warum der Name oft der wichtigste Startpunkt ist
- wie Recherche Welt und Kultur glaubwürdig macht
- wieso eine Sprachprobe (ja, auch unter der Dusche) NSCs ikonisch werden lässt
- wann Bilder helfen – und wann sie eher stören
- welche wesentlichen Eigenschaften sich Spieler wirklich merken
- und warum Werte erst ganz am Ende kommen (wenn überhaupt)
Zum Abschluss geht’s um das vielleicht wichtigste Prinzip am Tisch: Üben, anpassen, iterieren.
Denn NSCs sind nicht fertig, wenn sie auf dem Papier stehen – sondern erst, wenn sie im Spiel funktionieren.
Eine Folge für alle Spielleiter:innen, die aus einem gesichtslosen Statblock endlich jemanden machen wollen, den die Gruppe liebt… oder fürchtet.
Wie viel Vorbereitung braucht gutes Spielleiten – und ab wann wird sie zur Belastung?
In dieser Folge von 2W12 nehmen Oli und David eines der größten (und ehrlichsten) Themen am Spielleitertisch auseinander: Zeit und Aufwand beim Spielleiten.
Ausgehend von persönlichen Rollenspielanschaffungen, Erfahrungen mit Regelwerken und einem tiefen Blick in Bücher wie You Want to Be a Game Master von Justin Alexander sprechen die beiden darüber, was Vorbereitung eigentlich bedeutet – und warum „Aufwand“ nicht automatisch etwas Negatives sein muss.
Im Mittelpunkt steht die Frage:
Was lohnt sich wirklich vorzubereiten – und für wen?
Dabei geht es unter anderem um:
- den Unterschied zwischen Zeit, Aufwand und Spaß
- Vorbereitung als Teil des Hobbys vs. Vorbereitung als Pflicht
- persönliche Stärken (Design, Struktur, Recherche) – und wie man sie gezielt nutzt
- Effizienz, Priorisierung und das berühmte 80/20-Prinzip
- genreabhängige Vorbereitung: Dungeon, Detektivfall, Horror oder Kampagne
- warum Sicherheit, Performance und Selbstvertrauen oft der wahre Grund fürs Vorbereiten sind
- und wie man Aufgaben clever auslagert – von Regeln bis Verantwortung am Tisch
Diese Folge macht Mut, den eigenen Stil zu finden, Ballast abzuwerfen und Vorbereitung so zu gestalten, dass sie das Spiel unterstützt – statt es zu erdrücken.
Eine ehrliche, reflektierte Episode für alle Spielleiter:innen, die ihr Hobby lieben, aber auch noch ein Leben außerhalb des Spieltisches haben.
Wie sehr bestimmt das System eigentlich, wie wir Rollenspiel erleben?
In dieser Folge von 2W12 gehen Oli und David einer der unterschätztesten Fragen am Spieltisch nach: System Matters – oder doch nicht?
Ausgehend von zwei ganz unterschiedlichen Rollenspielmomenten – Blade Runner auf der einen Seite und ein chaotischer Cyberpunk-One-Shot aus einem Bubble-Tea-Laden auf der anderen – wird schnell klar: Das gewählte Regelsystem ist viel mehr als nur Würfel und Werte. Es beeinflusst Stimmung, Tempo, Gruppendynamik – und sogar, welche Art von Geschichten überhaupt entstehen.
Gemeinsam sprechen die beiden darüber, was ein „System“ eigentlich ist, warum „regelleicht“ nicht gleich „beliebig“ bedeutet und wie Rollenspieltheorie wie GNS (gamistisch, narrativistisch, simulationistisch) helfen kann, Spielstile besser zu verstehen. Dabei wird’s auch persönlich: Oli erzählt von seinem früheren, selbstgebauten Cyberpunk-System Nemesis – und warum der Traum irgendwann im Datennirvana verschwand.
Und natürlich wird auch abgerechnet: mit schlecht strukturierten Regelbüchern, kaputten Mechaniken und dem legendären Beispiel „Staring Stevens“, das zeigt, wie ein einziger Exploit ein ganzes Spielgefühl zerlegen kann.
Am Ende bleibt die zentrale Erkenntnis:
Es gibt kein perfektes System – aber es gibt Systeme, die besser zu dir, deiner Gruppe und eurem Stil passen. Und das herauszufinden ist Teil der Reise… auf dem Weg zu den besten Spielleitern der Welt.
Inspiration ist der Funke – aber wie wird daraus ein Abenteuer, das am Spieltisch wirklich funktioniert?
In dieser ersten Folge gehen Oliver und David genau dieser Frage nach: Wie entsteht aus einem Bild im Kopf, einem einzelnen Wort oder einem absurden Twist eine spielbare Geschichte, die Spannung aufbaut, überrascht – und die Gruppe wirklich trägt?
Zum Einstieg gibt’s direkt ein nerdiges Fun Fact aus den Anfangstagen des Rollenspiels: Was war eigentlich das erste offiziell veröffentlichte Abenteuermodul der Welt? Und warum steckt ausgerechnet darin schon alles, was Abenteuerwriting bis heute so reizvoll macht – inklusive Genre-Mix, gefährlichem Dungeon und einem Reveal, den man selbst heute noch feiern würde.
Von dort aus sprechen die beiden über die großen Wege der Abenteuerentwicklung:
die lineare Methode, die Zettelmethode und die herrlich chaotische „Michael Bay“-Variante, bei der eine einzige Szene alles lostritt. Sie erzählen, wie sie selbst Inspiration sammeln, wie aus Fragmenten Story-Struktur wird – und warum es so hilft, Erzählmodelle wie Drei- oder Fünf-Akt-Strukturen zu verstehen, um am Tisch flexibel zu bleiben.
Und als Bonus wartet am Ende ein konkreter Tool-Tipp, mit dem David inzwischen all seine Abenteuer und Kampagnen organisiert.
Eine Folge voller Ideen, Praxis-Erfahrung – und der Erinnerung daran, dass Abenteuer nicht perfekt sein müssen, sondern lebendig.
Was treibt jemanden nach über 30 Jahren Rollenspiel immer noch an, besser zu werden?
Warum lohnt es sich, Zeit, Herzblut und Hirnschmalz in ein Hobby zu stecken, das längst Teil der eigenen DNA ist?
In dieser Auftaktfolge nehmen euch Oliver und David mit auf den Anfang ihrer gemeinsamen Reise: die Mission, die besten Spielleiter der Welt zu werden – oder zumindest verdammt gute. Sie sprechen über ihre rollenspielerischen Wurzeln, über prägende Systeme, über Fantasy, Cyberpunk, Delta Green und die vielen Umwege, die nötig sind, um den eigenen Stil zu finden.
Ihr erfahrt, warum der Podcast Zwei W12 heißt, welche Rolle ein selbstgebautes Regelsystem aus den 90ern dabei spielt und warum Würfelwürfe manchmal mehr erzählen als jedes vorbereitete Skript. Es geht um Spielleitung als kreative Kunstform, um Selbstreflexion, um Geschichten, die am Tisch entstehen – und um die Freude daran, immer wieder neue Portale zu öffnen.
Diese Folge ist kein Regelwerk.
Sie ist ein Versprechen.
An alle Spielleiter:innen, Spieler:innen und Neugierigen da draußen:
Kommt mit auf eine Reise zwischen Würfeln, Welten und Wohnzimmern.














