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ゲームディレクターにききました
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ゲームディレクターにききました

Author: ゲームディレクター研究会

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Description

この番組は、ゲームのクリエイティブをゼロから生み出したディレクターたちが、生み出すに至ったきっかけや発想、葛藤や意思決定などを自身の言葉で赤裸々に語る、ゲームのゼロイチ話に焦点をあてたポッドキャストです。

ディレクターに特化した若手向け勉強会「ゲームディレクター研究会」から生まれたスピンオフ企画で、毎回様々なゲームディレクターにゲスト出演いただき、ご本人の作品にまつわるゼロイチを深掘りしていきま
4 Episodes
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いったい、『Öoo』は何がすごいのか?先日開催されたCEDEC 2026では、そのテーマの元、現役ディレクターたちが『Öoo』のすごさを語り合うセッションが行われました。今回の放送では、当日セッションで語ったことを振り返りつつ、語りきれなかった部分にまで踏み込んで、『Öoo』についてさらに登壇者たちで語り合います。プレイヤーにどこまで考えさせるのか。ヒントをどこまで出すのか。個人制作ならではの強い作家性を、どう作品として成立させているのか。ディレクターそれぞれの視点から、『Öoo』の魅力と、ものづくりに活かせるヒントを語り合いました。『Öoo』の分析を通して、ゼロイチを担うディレクターの判断と役割について考えます。#03の主なトピック:・CEDEC 2026「ゲームディレクター研究会」登壇を振り返る・『Öoo』の状況設定とレベルデザイン・少ない要素を使い切るゲームデザイン・プレイヤーを信じるヒント設計・アクションとパズル、難しさをどこに置くか・『Öoo』に見る、強い作家性・「これで行く」と決めるディレクターの仕事■ゲスト:川勝徹(プチデポット代表)、生田恭理(株式会社ネストピ)、松永純(株式会社セガ)(編集後記:このあと生高橋さんがいらっしゃって、さらに2時間以上お話が盛り上がったのでした・・・生高橋さんありがとうございました!めちゃくちゃ良い人でした!)
#02では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、『グノーシア』『メゾン・ド・魔王』などを手がけたゲームクリエイター、川勝徹さんをゲストにお迎えしてお送りします。『グノーシア』を手掛けるよりもずっと前、独立後の厳しい状況やチームメンバーの実体験から生まれた『メゾン・ド・魔王』。そのゼロイチがチーム内でどのような形で行われていったのか。またこれまで自身がゲーム業界経験で培われた限られたリソースの中でアイデアを生み出す方法や、既存のゲームを分析し、再編集する力、ゲームディレクターが担う判断と役割についてお話を伺いました。#02の主なトピック:・『メゾン・ド・魔王』が生まれたきっかけ・実体験をゲームの設定に落とし込む方法・制約の中からアイデアを生み出す・ゲームを分解し、再編集する力・ゲームディレクターに必要な判断とは?・チームの意見をまとめ、ひとつの形にする■ゲスト:川勝徹(プチデポット代表)
#01では、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介が、TECOPARK株式会社 代表取締役でゲームデザイナーの三宅俊輔さんをゲストにお迎えしてお送りします。世界累計販売本数800万本以上を記録した『PICO PARK』シリーズは、どのように生まれたのか。大人数で遊ぶ協力ゲームを生み出したきっかけ、三宅さんにとっての「ゼロイチ」、ゲームディレクターに必要な「ブレない軸」について、お話を伺いました。主なトピック:・『PICO PARK』が生まれたきっかけ・三宅さんにとっての「ゼロイチ」・体験からゲームを作るということ・ゲームディレクターに必要な軸・続編で新しい体験を作り続ける方法■ゲスト:三宅俊輔(TECOPARK株式会社 代表取締役/ゲームデザイナー)
#00となる今回は、本編スタートに先立ち、「ゲームディレクター研究会」を主催する塩川洋介と宮田大介のふたりで、この番組を始めたきっかけやかける想いなどをお話します。#00の主なトピック:・ゲームのゼロイチを生み出すクリエイティブディレクターとは?・なぜ「ゲームディレクター研究会」を立ち上げたのか?・ポッドキャストで掘り下げるゼロイチとは?・ゼロイチは泥である。など。「ディレクター」と一言でいっても、その役割は様々です。ゲームそのものの企画や世界観、体験をゼロから生み出すディレクターもいれば、チームメンバーや進行管理を主とするディレクターもいます。番組で焦点を当てるのは、前者です。ゲームがまだ何もないところから生まれる、その最初の一歩に携わった方々から話を伺っていきます。この番組が、ゲームクリエイターにとってもちろんのこと、ものづくりを志すすべて人にとって参考になれば幸いです。
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