Discover
Autodesk 3Ds Max 2014

Autodesk 3Ds Max 2014
Author: TeachVideo
Subscribed: 8Played: 155Subscribe
Share
© 2021 TeachVideo
Description
"Autodesk3DsMax2014"- это многофункциональный пакет для трехмерного моделирования и анимации с мощным набором инструментов и утилитов, в данном видеокурсе бесплатно будут рассмотрены основные функции программы 3D Max 2014. ...
24 Episodes
Reverse
Теперь, когда анимация закончена, нужно настроить рендер так, чтобы
визуализировались кадры по порядку и сохранялись в файл. Откройте "Render
Setup" клавишей "F10" и перейдите во вкладку "Common".
Первый раздел "time output" отвечает за то, какие кадры брать для
визуализации. По умолчанию всегда стоит единичный кадр. Визуализируется тот
кадр, который на данный момент включен в окне проекции. При переключении на
"Active Segment" будут визуализированы все кадры с первого до
последнего, в зависимости от того, сколько указано в сцене."Range"
позволяет выбрать определённый диапазон кадров, например с первого по
десятый. В параметре "Frames"
вы можете указать нужные кадры по очереди. Например, если нужно отрендерить
только первый кадр и очередь кадров с двадцатого по пятидесятый, то мы
вписываете значение вот таким образом. Нам же сейчас нужны все кадры с первого
по трёхсотый. Поэтому выберите"Active Segment" и переходим к
следующим настройкам.
В разделе "Area to render" можно настроить определённую часть
экрана нужную для визуализации, также как выбирали регион в "Active
Shade" . Но здесь ещё можно выбрать для рендера лишь выделенный объект,
либо группу объектов.
Раздел "Output Size" отвечает за размер итогового изображения.
Можно воспользоваться готовыми пресетами, либо настроить по своему усмотрению.
Чем выше размер, тем дольше будет идти процесс просчета. В "Options"
вы можете выключать и включать различные элементы, такие как атмосферные
эффекты, просчет скрытой геометрии и множество других.
"Render Output" отвечает за автоматическое сохранение ваших
рендеров. Нажмите на "Files" и
укажите место, куда сохранять ваши файлы. Вы можете сохранять их как видеофайл
с расширением ".Avi", так и в секвенцию кадров. Секвенция - это
последовательность кадров сохраненных в одном из форматов изображений, например
в "Png" либо "Jpg".
Теперь, переключившись на вид из камеры и, нажав рендер, останется лишь
ждать завершения процесса.
В
итоге у вас получилась полностью настроенная и готовая к визуализации сцена,
имеющая в себе различные объекты, созданные самыми разными способами.
Анимация параметров материалов - не единственное, на что способен Track
View. При помощи него можно также
анимировать параметры различных объектов и модификаторов.
В этот раз мы сделаем анимацию затухания нашего источника света.
Выделите ваш источник света, перейдите в "Track View" нажмите
"Filter Selected" благодаря этой функции в списке останутся лишь
выделенные объекты, в нашем случае источник света. Выберите его из списка, и в
разделе "Object" выберите параметр "Multiplier" и установите
первый ключ на тридцатом кадре со значением 2, затем на сотом с интенсивностью
0.1.
Теперь
отредактируйте положения ключей, чтобы было поочерёдное изменение параметров.
Для этого нажмите правой кнопкой мыши и выберите инструмент "Move
Keys", затем выделите ключи
напротив материала шаров в вазе, и переместите на 18 кадров вперёд. После этого
выделите ключи другого материала и перетяните их на 30 кадров вперёд.
В 3Ds Max имеются инструменты для создания анимационных эффектов, будь
то трансформации объектов, либо изменение их положения в пространстве с течением
времени. Рассмотрим на простом примере. Сделаем небольшой облёт камеры по нашей
сцене. Перейдите в меню "Shapes" и использую инструмент
"Line" на виде "Top" изобразите траекторию полёта камеры за
пределами студии. Затем перейдите в меню "Modify" и сделайте
траекторию плавной и с небольшими изменениями в высоте. Пускай камера
спускается сверху вниз и идёт вдоль линии. Теперь создайте ещё одну траекторию,
но уже значительно меньше, и на самом столе. Она должна проходить через весь
стол и не вылезать за его пределы. Эту траекторию также сделайте плавной.
Теперь, когда траектория для камеры готова, настроим шкалу анимации. В
нижней части программы находится "Timeline" справа от неё находится
панель "Time Configuration", перейдя в нее, увеличьте количество
кадров в разделе "Animation" со ста кадров на 300. Примените
настройки. Выделите камеру, затем в верхней части программы в разделе
"Animation" во вкладке "Constraint" выберите "Path
Constraint" и выберите первую траекторию. Затем выберите направляющую камеры
и примените к ней "Path Constraint", но уже ко второй траектории на
столе.
Теперь,
нажав проигрывание анимации, вы увидите, как движется камера, переключитесь на
вид из неё, чтобы видеть, как это будет выглядеть на рендере. Также, если
плоскость за столом не будет перекрывать весь экран, то отредактируйте её
положение, либо расширьте, перетянув рёбра.
Теперь понадобятся ранее созданные примитивы, расположенные в вазе.
Для удобства поставьте галочку в меню "Create" напротив
параметра "Auto Grid" чтобы объект создавался на поверхности другого.
А в настройках примитива "Sphere" включите параметр "Base To
Pivot". Теперь разместите четыре сферы различного размера на поверхности
стола.
Выключите видимость слоёв с вазой и кружкой. Для этого раскройте список
слоёв и нажмите на "Hide layer" напротив слоя. Выделите все сферы из
вазы и примените к ним материал "Vraymtl".
Перейдём
к настройке материала. Цвет установите черный, следующий раздел "Self
illumination" отвечает за свечение материала. Его установите на белый цвет.
"Mult" отвечает за силу испускаемого света материалом. Нам достаточно
одного значения. Теперь применим материал к оставшимся на столе сферам.
Сделайте 2 материала "Vraymtl" и примените их к сферам. У первого
материала сделайте основной цвет черный, а цвет освещения зелёный. В параметре
"Refract" у цвета значение "Value" поставьте на 140, таким
образом, у вас получится светящаяся стеклянная сфера. Во втором материале будем
использовать карту для свечения. Основной цвет снова поменяйте на черный,
теперь перейдите в раздел Maps и в ячейку "Self illumination"
поместите карту "falloff", установите первым цветом жёлтый, а второй
цвет сделайте красным. Теперь перейдите в настройку освещения и измените
интенсивность источника света на 0.1. Перейдите в менеджер слоёв и включите
видимость кружки и вазы. Теперь откройте "render setup" клавишей
"F10" и переключите режим визуализации с "Active Shade" на
"Production". Нажмите клавишу "F9", через некоторое время
вы увидите свой результат. Скорость просчета зависит от мощности вашего
компьютера. По итогам визуализации у вас должно получиться подобное
изображение.
В 3Ds Max для удобства существуют камеры, с помощью них можно настроить
ракурс сцены, либо создать анимацию пролёта этой самой камеры. Причем они
бывают как простые, никак не влияющие на качество рендера, так и подобные
настоящим, с целым набором параметров как у настоящей камеры. Нам понадобится
простая камера. Выберите ракурс так, чтобы экран не выходил за пределы
плоскости. Для удобства настройки нажмите сочетание клавиш "Shift" +
"F". Это позволит увидеть в окнах проекции, как будет выглядеть
итоговое разрешение изображения на рендере. После того как ракурс выбран,
нажмите сочетание клавиш "Ctrl" + "C". В этом месте будет
создана камера. Теперь, нажав клавишу "P", вы вернётесь к простому
виду в перспективе, чтобы продолжить настраивать сцену. Чтобы вернуться к виду
из камеры нажмите клавишу "C".
Теперь, когда сцена уже настроена, приступим к настройке параметров
визуализации.
Откройте"Render Setup"клавишей"F10". Перейдите в раздел
"Vray". Во вкладке "Frame Buffer" поставьте галочку напротив
"Enable Frame Buffer". Теперь перейдите в раздел "Indirect
illumination", включите галочку напротив "On", тем самым вы
включаете глобальное освещение, "GI". В"Primary bounce"установите"GI
engine" на"irradiance map", а в"Secondary"установите"Light
Cache". Во вкладке "irradiance map" в разделе
"Built-in" выберите заготовку настроек "High-animation"
Так
как визуализация довольно долгий процесс, то стоит использовать для настройки
сцены "VrayRT" он в реальном времени обрабатывает картинку с высокой
скоростью, этого достаточно для того чтобы проверить настройки рендера.
Перейдите в раздел "Common" и во вкладке "Assign Renderer"
измените "Active Shade" на
"VrayRT". Теперь, щелкнув на стрелочку рядом с клавишей рендер,
измените параметр с "Production" на "Active Shade". После
этого, нажав на кнопку рендера, откроется окно визуализации, в котором вы
можете увидеть свою сцену с настроенным светом и материалами. Для ускорения
процесса можно выбирать отдельный регион, для этого надо нажать правой клавишей
мыши по окну рендера, после чего выберите
"Draw Region" и выделите нужный участок изображения.
После того как все материалы настроены, можно приступить к настройке
сцены.
Для начала сделайте студию. Разместите в сцене примитив
"Plane" с размерами 4500 на 4500, расположите его так, чтобы он
перекрывал весь стол. Затем сконвертируйте "Plane" в "Editable
Poly" и взяв крайнее ребро, потяните его по оси "Z" на 3500 единиц вверх.
Переместите это ребро немного в сторону по оси "X" так чтобы
получался полигон под наклоном. После этого выделите угол плоскости и примените
к нему "Chamfer" со значением
350 единиц. Теперь к плоскости можно применить сглаживание модификатором
"Meshsmooth" с 3 итерациями.
Также примените к плоскости материал "Vraymtl". Цвет установите
белый.
Режим отображения окна проекции нужно изменить на "Shaded".
Перейдём к настройке освещения. В разделе "Create" откройте
вкладку "Lights", раскройте свиток типов источников света и выберите
"Vray". Затем возьмите "Vray Light" и параметр "Type" укажите
"Dome". Теперь поместите его в сцене над столом. Перейдите во вкладку
"Modify" и настройте источник света. Значение "Intensity"
установите равным 1. В параметрах
Options поставьте галочку напротив "Invisible", это скроет источник
света из визуализации и избавит от дальнейших проблем.
Освещение сцены будет производиться при помощи HDRi карты окружения. Для
того чтобы её подключить к источнику света, нужно в разделе "Texture"
указать карту "Vrayhdri", затем зажав левую клавишу мыши перетяните
карту из источника света в пустой слот в редакторе материалов, режим
копирования укажите "Instance". Это позволит связать карту в
источнике света и в редакторе материалов, чтобы они редактировались
одновременно. Теперь перейдя в "Material Editor" в
"Vrayhdri" нажмите browse и укажите путь к файлу с картой окружения.
"Mapping type" измените с "Anregular" на
"Spherical". Теперь нужно развернуть карту, для этого в параметре "Horiz Rotation" измените значение
на 180. Вернитесь к настройке источника света. В разделе "Sampling"
укажите количество "Subdivs" равным 60.
Приступим к настройке материала для стола. Как и раньше, нанесите
материал на нужный объект, а именно стол. Затем измените его на
"Vraymtl". Теперь поместите на место карты цвета текстуру дерева.
Затем укажите карту для "Bump" и если для ткани нам требовалось лишь
2 карты, то теперь нужна 3 карта, "reflection" она отвечает за
отражения на материале. Выглядит она также как и "Bump", но более
контрастная. Интенсивность отражения измените на 8. Теперь включите видимость
текстур в окнах проекции. Как можно заметить, текстуры растянуты. Исправить это
нам поможет модификатор"UVMap". Для начала скройте все элементы кроме
стола. Затем к столешнице примените этот модификатор, в разделе
"Mapping" укажите"Box". Затем при помощи параметров длины,
ширины и высоты маппинга настройте положение текстуры так, чтобы она была
равномерная. Затем то же самое проделайте и с ножками стола. Выделите сразу все
ножки и примените к ним UVMap.
Теперь необходимо создать материал для кружки. Наша кружка будет
керамической. Задайте материал "Vraymtl" на кружку. На этот раз
настройка обойдётся без карт. Цвет сделайте более светлым. Во вкладке
"Reflection"перейдя в цвет отражения, установите параметр
"Value" на 40. Таким образом, вы можете менять силу отражения, либо
его цвет при необходимости. Параметр "Refl Glossiness" установите на
0.95 для того чтобы прибавить бликов материалу, и сделать отражения менее
чистыми. Значение "Subdivs" отвечает за качество отражений, чем выше
этот параметр, тем выше качество материала и меньше зашумленность, но также,
это замедляет время визуализации. Материал кружки готов.
Для моделирования
вазы понадобится этот же материал без изменений.
Для дальнейших действий вам потребуется предустановленный плагин для 3Ds
Max "V-ray". Для того чтобы активировать его работу в меню
"Rendering" перейдите в "Render Setup" и в самом низу
раскрывшегося меню на панели во вкладке "Assign Renderer" нажмите
"Choose Renderer" и из раскрывшегося списка выберите "V-ray
Adv.". Теперь "Vray" выбран как визуализатор.
Приступим к настройке материалов. Откройте редактор материалов, для
этого нажмите клавишу "M", затем переключите его на компактный вид,
для этого во вкладке "Modes" выберите "Compact". Теперь
выделите вашу скатерть и примените к ней материал, для этого в редакторе
материалов нажмите клавишу "Assign Material to selection" либо
перетяните шарик материала на выделение. Таким же образом можно задавать один материал
сразу нескольким объектам. Теперь этот материал требуется изменить со
стандартного на "Vraymtl". В редакторе перейдите в браузер
материалов, для этого нажмите на текущий тип материала, в данном случае
"Standard". В открывшемся списке во вкладке "Vray" выберите
материал "Vraymtl". Преимущество данных материалов в их гибкой
настройке, их можно настроить под любые нужды.
Пока
из всех настроек требуются только карты материала. Список доступных карт
располагается во вкладке "Maps". Благодаря картам можно настроить
абсолютно любой параметр. Для настройки материала скатерти понадобятся две
карты, "diffuse",которая отвечает за цвет и "bump", она
отвечает за мелкие детали, в нашем случае за рельефность ткани, за её нитки.
Все карты выглядят по-своему и могут выступать как изображением в каком-либо
формате, так и быть процедурной картой. Нам понадобятся два изображения, первое
для карты "Diffuse", а второе является, как правило, черно-белой
версией карты "Diffuse" для ячейки "Bump". Укажем для карты
цвета изображение с текстурой ткани, для этого нажмите на ячейку и в
раскрывшемся меню выберите "Bitmap" и укажите путь к файлу текстуры.
В "Bump" поместим её черно-белую копию также через
"Bitmap". Интенсивность карт можно регулировать при помощи поля ввода
слева от ячейки с картой. Вы можете увидеть изменения в материале при помощи
окна просмотра. Редактор показывает все ваши изменения, а при двойном нажатии
на материал откроется дополнительное окно, которое можно расширить и более
детально рассмотреть материал. Чтобы увидеть как текстура наложилась на
скатерть, можно включить её предпросмотр на объекте, для этого нажмите в
редакторе "Show Shaded Material". Как можно заметить, текстура
слишком растянута, нам потребуется её сузить. Для этого щелкните по ячейке
карты "Diffuse" и отредактируйте параметры "Tile",
поставьте значение равное 4 для U и V координат. Также отредактируйте параметр
"tile" у "Bump", установив те же самые значения. Материал
скатерти готов.
Также MassFX способен просчитывать столкновения твёрдых тел. Раскройте
ранее скрытые вазу и кружку и расположите их на столе. Для удобства отключите у
вазы сглаживание, для этого нужно нажать на значок лампочки слева от
модификатора. Теперь примените к вазе параметры "Static rigid Body",
затем в разделе "Modify",во вкладке "physical shapes"
укажите тип объекта "Concave" вместо "Convex", в следующей
вкладке нажмите "Generate" для того чтобы"MassFX"
сгенерировал нужную для симуляции сетку объекта. Теперь создайте в сцене сферу
с радиусом 20, поместите её над вазой и примените к ней параметры "Dynamic
Rigid Body".С зажатой клавишей "Shift" перетяните вверх по оси
"Z". Значение "Numbers of copies" установите равным 20.
Теперь нам понадобятся слои. Для того чтобы добавить менеджер слоёв
нажмите правой клавишей мыши в свободной части инструментария в верхней части
программы и из списка выберите "Layers". Расположите панель в удобном
для вас месте. Теперь выделите все сферы над вазой и на панели слоёв нажмите
"Create New layer" Назовите её как вам удобно и, не снимая, галочки с
"Move Selection", нажмите "Ok". Этот параметр переместит
все выделенные объекты в новый слой. Выделите кружку и вазу и также создайте
новый слой. Стол и скатерть нужно переместить в отдельный слой. Теперь, когда
все объекты распределены по слоям, произведите симуляцию, нажав
"Simulate". По окончании симуляции все сферы окажутся в вазе.
После
этого остановите симуляцию, раскройте список слоёв, выберите слой со сферами и
нажмите на "Select objects" на менеджере слоёв. Сконвертируйте
выделение в "Editable Poly". После этого удалите модификатор
"Rigid Body" с вазы и снова включите сглаживание.
В 3Ds Max2014 внедрён физический движок MassFX,который способен
просчитывать реалистичное поведение твёрдых тел и симулировать поведение
тканей.
Импортируйте в сцену ранее созданные объекты, кружку и вазу. Для этого в
меню "Import" нажмите "Merge" выберите файл проекта с вазой
или кружкой, затем нажав all,выбранными будут все объекты в сцене, после этого
нажмите импорт. Затем также импортируйте второй объект. Скройте их из вида.
Теперь требуется создать простой стол. Размесите в сцене примитив
"Box" размерами 2000мм на 900мм и высотой 30мм. Затем сконвертируйте
его в "Editable Poly" и разместите на высоте 750мм по оси
"Z". Затем выделите нижний полигон и примените "Inset"со
значением 50мм и 50мм. Полученную рамку выдавите инструментом
"Extrude" на 80 миллиметров. Теперь нужно сделать ножки столу.
Создайте примитив "Box" с размерами 50 на 50 и высотой 750
миллиметров. На виде "Top"
поместите его в углу ранее выдавленных полигонов, затем перетяните его на
другой угол с зажатой клавишей "Shift". Также расположите ножки на
оставшиеся два угла.
Теперь приступим к созданию ткани.
Перейдите в меню "Shapes" выберите "Rectangle" и
поместите его в сцене с размерами 2500 на 1400. Полученный прямоугольник
разместите над столом. Затем к прямоугольнику примените модификатор
"Garment Maker" со значением "Density"от 0,04 до 0,1 в
зависимости от мощности вашего компьютера, чем выше этот параметр, тем
качественней будет симуляция. Но будьте осторожны, слишком высокое значение
может привести к краху сцены и вылету программы на рабочий стол. Также не стоит
забывать, что чем выше параметр, тем дольше симуляция. Поставьте галочку
напротив "Relax",это сделает сетку более мягкой и ровной.
Теперь требуется на рабочем пространстве расположить панель
"MassFX". Для этого в свободном месте на командной панели, в верхней
части программы нажмите правой кнопкой мыши и из раскрывшегося меню выберите
"MassFX Toolbar". Поместите её
в любом удобном месте. Выделите ваш стол и при помощи "MassFX
Toolbar" примените к нему параметры "Static Rigid Body", для
этого зажмите левую клавишу мыши на пункте "Rigid body" и выберите
нужный пункт. К плоскости примените параметры ткани, нажав на значок одежды на
панели. Теперь перейдите в меню "Modify" и в параметрах
"Mcloth" загрузите заготовку настроек для ткани. Для этого в разделе
"Physical Fabric Parameters" нажмите "Load" и выберите
"Cotton".
Стоит отметить, что для корректной работы "MassFX" требуется
установить в сцене понятные ему единицы измерения. В разделе
"Customize" перейдите в "Unit Setup", после чего установите
единицы измерения "Generic Units". В "System Units Setup"
замените "millimeters" на "inches".
Теперь
нажав "Simulate" на "MassFX Toolbar", ваша ткань
“опустится” на стол и будет вести себя как настоящая. Немного подождите, пока
ткань не перестанет шевелиться, затем нажмите Стоп. Теперь сконвертируйте вашу
ткань в "Editable Poly", и в "Graphite Modeling Tools" во
вкладке "Geometry" нажмите "Quadrify All" для того чтобы
избавиться от треугольных полигонов. Примените к ней модификатор
"Shell" с внутренней толщиной равной 2. После этого добавьте к
объекту модификатор"Meshsmooth". Скатерть готова.
Как только создание очертания будущей вазы выполнено,
примените к вашей линии модификатор "Lathe" он закрутит вашу линию
вокруг своей оси, создавая тем самым полигональный объект. В настройках
привязку "Align" укажите на Max. И поставьте галочку на "Weld
Core" для того чтобы на донышке вазы избавиться от зазоров. Количество
сегментов поставьте равным 10. Теперь конвертируйте вазу в "Editable
Poly" и переключитесь на уровень рёбер. Теперь нужно выделить все рёбра
идущие сверху вниз вдоль вазы. Для этого выделите одно такое ребро, затем
нажмите "loop" с зажатой клавишей "Alt" на виде
"Front" снимите выделение с
рёбер находящихся на дне. После этого во вкладке "Edit" рядом справа
от инструмента "Extrude" перейдите в его настройки.
"Extrude" нужен для выдавливания рёбер. Аналогичный инструмент
присутствует и в подуровне полигонов. Выдавите свои рёбра с параметрами 5,5мм и
7мм. Затем примените модификатор "Shell" с внутренней толщиной 1мм. После этого
примените модификатор "Meshsmooth", количество итераций укажите
равным двум. Ваза готова. Не забудьте сохранить вашу сцену
Полигональное моделирование не единственный способ создания объектов.
Также в 3Ds Max существует так называемое сплайновое моделирование. Иными
словами, создание объектов при помощи линий.
При помощи сплайнов можно создавать сложные структуры, либо ускорять
процесс создания длинных объектов, таких как, например, верёвки. Также сплайн
может выступать как вспомогательный элемент. При помощи него можно с лёгкостью
задать сложную траекторию для движения объекта. Либо пустить по сплайну массив
объектов и тем самым расположить их по этой траектории.
Сейчас же рассмотрим создание вазы. Все инструменты, необходимые для
работы со сплайнами, находятся в соответствующей вкладке в меню
"Create". Здесь вы можете найти уже готовые фигуры из линий от круга
до остроконечной звезды.
Создайте новую сцену. Перейдите в меню
"Shapes" на панели "Create". Выберите "Line".
Каждое новое нажатие левой клавиши мыши в сцене будет создавать вершины. Теперь
в окне проекции "Front" создавая вершины, сделайте половину очертания
простой вазочки так, чтобы самая высокая вершина была 370мм по оси
"Z" и минус100мм по оси "X". Для выключения инструмента
"Line" нажмите правой клавишей мыши в свободном месте. Теперь
перейдите в меню "Modify" для последующей настройки вашей вазы. Здесь
вы можете отредактировать положения вершин, сделать их плавными или наоборот
острыми. Так как ваза должна быть гладкой, линию нужно сделать сглаженной. Перейдите на уровень вершин и, выделив одну
из вершин, нажмите правой клавишей мыши и выберите "Bezier",после
этого при помощи управляющего элемента и инструмента "Move"
отредактируйте сглаженность вашей линии.
Также
при недостатке вершин на линии можно добавить новые, для этого при нажатии
правой кнопки мыши выберите "refine" и укажите место на линии, где
нужна новая вершина.
В этом уроке рассмотрим создание ручки нашей кружки. В свободном месте в
сцене создайте примитив "Box" с длинной 10мм шириной 3мм и высотой 4
мм, затем расположите рядом с кружкой на высоте семидесяти миллиметров. После
этого конвертируйте "box" в "Editable Poly". Затем
переключитесь на подуровень рёбер и выделите одно ребро. После этого во вкладке
"Selection" нажмите "Ring" чтобы выделить ребра, которые
располагаются по кругу параллельно выделенному. Затем во вкладке
"Edit" выберите инструмент "Connect". Тем самым вы
создадите дополнительные рёбра поперёк выделенных. После этого скройте все
объекты, кроме текущего и перейдите на уровень полигонов. Выделите поперечные
ребра, таким образом, как это показано на экране. После этого удалите их.
Получилось сквозное отверстие. Снова раскройте все объекты. Перейдя на уровень
вершин, инструментом "Move" выровняйте крайние вершины относительно
кружки. После этого переключитесь на уровень рёбер. Двойным нажатием по ребру
применится команда "Loop", теперь, включив инструмент
"Move" с зажатой клавишей "Shift"перетягивайте рёбра в
сторону от кружки. Тем самым вы должны сделать форму ручки от кружки. Для того
чтобы выравнивать положение рёбер пользуйтесь инструментом "Rotate".
После того как объект обретет нужную форму, выделите крайние полигоны и немного
"утопите" их в самой кружке, так, чтобы не было зазоров. После этого
выделите продольные рёбра на ручке и инструментом "Scale" расширьте
их на пару процентов.
Теперь выделите кружку и перейдите в "Editable Poly". Выбрав
инструмент "Attach" выберите ручку для того чтобы объединить эти 2
объекта.
Сохраните
свою сцену сочетанием клавиш "Ctrl" + "S".
Сейчас необходимо сделать кружку более сглаженной. Для этого примените
модификатор "Meshsmooth". Параметр "Iterations" установите
в значении от 2 до 4. Чем выше параметр, тем более качественной и сглаженной
будет ваша модель. Но результат ещё не окончательный. В некоторых местах ещё
требуется усилить резкость границ. Сила сглаживания и резкость границ зависит
от того, насколько близко друг к другу располагаются рёбра. Чем ближе, тем
острее получается угол. Также верно и обратное.
Для того чтобы добавить дополнительные рёбра, воспользуйтесь панелью
"Graphite Modeling Tools". Она находится под главным меню. В ней
собраны все инструменты для полигонального моделирования, которые имеются в
стандартном меню "Editable Poly", но также и множество уникальных и
полезных инструментов. Сейчас нам понадобится лишь один из них. Перейдите в
слот модификатора "Editable Poly" на вашей кружке, для того чтобы
активировать эту панель. Затем во вкладке "Edit" в "Graphite
Modeling Tools" выберите инструмент "Swift Loop" при помощи него
на модели можно создавать дополнительные рёбра, на основе уже готовых. Теперь
этим инструментом на донышке кружки сделайте дополнительные рёбра в двух
местах, поближе к краю каёмки. Также на самом донышке можно добавить
дополнительное ребро, чтобы его заострить. Для выключения инструмента
"Swift Loop" нажмите правой клавишей мыши в любом свободном месте.
Теперь
при переключении на модификатор "Meshsmooth" вы увидите, что места, где вы добавили рёбра, стали более
четкими и резкими
В ранее созданном шестиграннике перейдите на подуровень полигонов и,
выделив верхний полигон, удалите его клавишей"Delete". Теперь,
перейдя на уровень граней, выделите ребро, а во вкладке "Selection"
нажмите "Loop" после нажатия выделятся все рёбра по кругу. После
этого выберите инструмент "Move" и с зажатой клавишей
"Shift" перетяните грани по оси "Z". Затем на панели
координат в нижней части программы, выставьте значение по оси "Z"
50мм. Тем самым ваши выделенные рёбра будут на высоте 50мм относительно начала
координат. Затем, не снимая выделения с ваших ребёр, включите инструмент
"Scale"и увеличьте немного тем самым ваши рёбра. После этого снова
инструментом "Move" с зажатой клавишей "Shift" перетяните ваши
рёбра по оси "Z". Cнова увеличьте ширину края. Таким образом,
придавайте вашему объекту форму расширяющегося сосуда высотой 110мм.
После придания формы рассмотрим моделирование дна будущей кружки. Перейдите на уровень
полигонов, затем выделите нижний полигон и во вкладке"Edit Polygons"
дважды примените инструмент "Inset" со значением вначале 2мм потом
10мм. после этого выделите средний полигон и перетяните его по оси
"Z" на один миллиметр вверх, тем самым сделав небольшое углубление.
Итак, начальная форма кружки закончена. Придадим ей толщину, для этого применим
модификатор "Shell". Параметры "Inner" и "outer
amount" отвечают за толщину объекта внутри и снаружи. Выставите значение
"Inner amount" на 2мм, а"Outer" на 0мм. Таким образом, наша
кружка приняла некоторую толщину. Также, в параметре "Segments"
значение поставьте равное 2. Это немного позже пригодится.
Как уже говорилось ранее, трёхмерные объекты в 3Ds
Max состоят из полигонов. Полигонами выступают треугольные плоскости, имеющие
грани и вершины. Но при полигональном моделировании эти треугольники для
удобства объединяются в четырёхугольные плоскости, скрывая при этом разделяющую
их грань. Поэтому важно учесть, что при моделировании придется стараться
приводить все полигоны в надлежащий вид, а именно делать их четырёхугольными.
Давайте попытаемся смоделировать обыкновенную
кружку. Для начала установите единицы измерения - миллиметры. Для этого
перейдите в меню "Customize", затем "Units Setup" и
выберите единицы измерения миллиметры. В "System Units Setup"
измените шаг сетки равным 1 миллиметру.
Теперь создайте в
окне проекции цилиндр с радиусом 25 миллиметров, высотой 2 миллиметра и
количеством сторон 6. По высоте сегменты нам не нужны, поэтому их значение
установите равным нулю.
Полученный шестигранник конвертируйте в
"Editable Poly". Для этого нажмите правой кнопкой мыши по объекту и в
меню"Convert to" выберите "Editable Poly". Теперь перейдите
в панель модификаторов в правой части программы. Теперь ваш объект в меню
модификаторов имеет ряд инструментов и подуровней, которые нужны для его
редактирования. Первый подуровень, клавиша "1", позволяет
редактировать вершины полигонов, при переходе на второй подуровень, клавиша
"2" включается режим редактирования рёбер. Клавиша "3"
активирует режим редактирования границ объекта, это те места, где полигоны не
соединены между собой. Клавишей "4" вы переходите на уровень
редактирования полигонов. А 5-ая клавиша позволяет работать с целыми объектами.
Каждый из уровней имеет свои инструменты и
возможности. Все они размещены по группам и вкладкам. Первая группа
"Selection". Здесь вы можете переключаться между уровнями и выбирать
различные виды выделения граней и полигонов.
В "Soft Selection" размещены для плавного
выделения и редактирования полигонов.
Вкладки "Edit" располагают в себе
различные инструменты, которые меняются в зависимости от текущего уровня.
Со многими из них мы познакомимся во время создания
кружки
Рассмотрим создание простого эффекта завихрения
частиц. Для этого понадобится объект, который станет отправной точкой для
завихрения. В меню "Create" в разделе "Space Warps"
перейдите подпункт "Deflectors" затем выберите "Deflector"
и поместите его в центре сцены с размерами 140 на 140 сантиметров. Теперь снова
раскройте свиток объектов и перейдите в "Forces", возьмите
"Vortex" и поместите этот объект за пределами плоскости
"Deflector".
Ранее созданный источник частиц разместите над
плоскостью на высоте 150см по оси Z. И поверните его стрелочкой вниз.
Теперь раскройте редактор частиц. Во второй слот
поместите оператор "Collisions", перейдите в его настройки. В разделе
"deflectors" нажмите клавишу "Add" и выберите плоскость из
сцены. Теперь при попадании на этот объект частицы будут отскакивать. В
настройках "Collides" замените с "Bounce" на
"Random". Этот параметр заставляет частицы при соприкосновении с
объектом разлетаться в разные стороны. Теперь подключите ранее созданный объект
"Vortex". Для этого в свободном месте редактора разместите оператор
"Force" в его настройках кнопкой "Add" добавьте в симуляцию
"Vortex". Теперь свяжите два события, потянув за кольцо последнего
слота и присоединив его к оператору "Collision". Теперь благодаря
такой связи события будут выполняться друг за другом. После соприкосновения
частиц с дефлектором они начнут взаимодействовать с объектом
"Vortex". Нажмите воспроизведение анимации, чтобы увидеть результат
Удалите ранее созданный источник частиц. Теперь
откройте окно "Particle View" клавишей "6".
Выделите 2 события, оставшиеся от предыдущего
источника, и удалите их клавишей "Delete".
Теперь рассмотрим операторы. Все они находятся в
нижней части окна. Перенесите в область редактирования оператор "Standard
Flow" для создания стандартного источника частиц. Теперь из второго
события удалите всё кроме "Position Icon", он располагает частицы на
иконке источника в сцене. Теперь потребуется оператор, который будет создавать
частицы. Выберите"Birth". Поместите его во второй слот. Теперь
выделите его. В правой части окна располагается меню для настройки
оператора. Параметр "Emit
Start" показывает кадр, с которого начинается симуляция частиц. А
"Emit Stop" отвечает за конечный кадр. Значение "Amount"
указывает на максимальное количество частиц. Теперь, для того чтобы видеть
частицы поместите оператор "Display". Теперь в сцене видны все
частицы. Чтобы они не находились на
одном месте нужен оператор "Speed". Установите его во второе событие.
Параметр "Speed" отвечает за скорость частиц. В разделе
"Direction" вы можете настроить направление движения частиц. Теперь
частицам нужно задать форму. Оператор "Shape" позволит это сделать.
Поместив его во второй слот, вы можете выбрать вариант отображения частиц при
визуализации. А также задать размер.
В 3Ds Max также интегрирована система
частиц "PFlow". С её помощью вы можете создавать различные
анимационные спецэффекты.
Для начала работы в сцену потребуется
поместить источник частиц. Для этого на
панели "Create" в разделе "Geometry" раскройте список и
перейдите в "Particle Systems". Теперь выберите "Pf Source"
и поместите его по центру сцены. В настройках смените "Icon Type" с
"Rectangle" на "Circle", а диаметр установите равным 30.
Теперь поверните ваш источник на 90 градусов по оси "Y"[игрек].
Теперь перейдите в редактор
"Particle Flow". Для этого нажмите клавишу "6". Перед вами
раскроется редактор частиц, в котором всё представлено в схематическом виде.
Ваша система частиц представлена в виде двух слотов или событий. Каждое событие
отвечает за какое-то действие и может включать в себя множество уникальных
операторов. Также между собой можно связывать множество событий. Стандартный
источник частиц состоит из двух слотов, первый отвечает за то, чтобы частицы
участвовали в визуализации. Во втором слоте находятся операторы, которые
отвечают за передвижение частиц и их внешний вид. Нажмите на клавишу
воспроизведения анимации, для того чтобы увидеть как двигаются ваши частицы.
При помощи операторов к частицам можно
привязывать внешние воздействия, вроде ветра или гравитации.
Создадим
свою систему частиц и рассмотрим некоторые операторы подробнее.
Создайте в сцене два примитива. Выделите один из
них, нажав правой кнопкой мыши по нему, вы вызовете контекстное меню, в котором
можно управлять некоторыми свойствами объектов. Например, при нажатии
"Isolate selection" в сцене останется только текущий выделенный
объект, с которым вы можете продолжить работу. Выйти из этого режима можно
повторным нажатием правой кнопкой мыши по объекту и нажатию "End Isolate".
При помощи функции "Freeze Selection" вы можете заблокировать объект
от различных трансформаций.
Разблокировать можно при помощи команды "Unfreeze All". Также
вы можете скрывать не нужные вам объекты со сцены. Для этого выделите нужный
объект и, нажав правой клавишей мыши, выберите "Hide Selection" и ваш
выделенный объект станет невидимым. Чтобы вернуть видимость нажмите
"Unhide All" или же "Unhide By Name" и выберите нужные
объекты.
Для
удобства работы с большим числом объектов можно пользоваться слоями. Для начала
работы необходимо раскрыть панель слоёв "Layers",для этого нажмите
правой клавишей мыши в свободной части инструментария в верхней части программы
и из списка выберите "Layers". Появившуюся панель прикрепите в нужную
часть рабочего пространства, например к инструментарию. Теперь раскройте
"Manage Layers" Здесь вы можете управлять своими слоями. Например,
скрывать или раскрывать объекты, находящиеся в слое, замораживать их, создавать новые слои и добавлять в них
объекты.























