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Charlas desde Shadowlands
Author: Shadowlands ediciones
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© Shadowlands ediciones
Description
Charlas desde Shadowlands es un podcast donde hablamos de nuestro hobbie favorito, los juegos de rol. Dungeons and Dragons, La Llamada de Cthulhu, Vampiro La Mascarada, todos esos juegos que más que gustarnos, nos apasionan.
Este podcast está realizado por Marlock, Joaquim y Fran, integrantes de Shadowlands ediciones y pretendemos además dar a conocer los juegos de rol y todas nuestras próximas publicaciones. Nos podéis encontrar también para interactuar directamente en https://t.me/shadowlandsediciones, donde podemos seguir charlando. Esperamos que os guste.
Este podcast está realizado por Marlock, Joaquim y Fran, integrantes de Shadowlands ediciones y pretendemos además dar a conocer los juegos de rol y todas nuestras próximas publicaciones. Nos podéis encontrar también para interactuar directamente en https://t.me/shadowlandsediciones, donde podemos seguir charlando. Esperamos que os guste.
1109 Episodes
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Trastienda 65 - Analizamos Root con Víctor Martil .
Para celebrar que Root llega a tiendas este viernes 15 de noviembre, comentamos los principales rasgos y aciertos de este juego PBtA creado por Brendan Conway y Mark Diaz Truman, hermosamente ilustrado por Kyle Ferrin. Victor 'Zhanir' nos cuenta su experiencia dirigiéndolo y la reglas más características. Acercaos a vivir aventuras en el Bosque con animales antropomórficos mucho menos inocentes de lo que aparentan.
Puedes probar Root con la Guía de Inicio gratuita
Partidas y tutorial de Root en nuestro canal de Youtube.
Trastienda sobre jugar PNJ con agenda, con Abraham Castro 'Zero'.
ENTRA EN EL CLARO
En el mundo de Root, poblado por animales antropomórficos, interpretas a vagabundos, marginados de la sociedad normal del Bosque que se han habituado a vivir en los márgenes de la sociedad e incluso en la peligrosa espesura.
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Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RALicense code: YUHJBIKTMVWNODBV
119 - Marcos de campaña para El rastro de Cthulhu 2a edición
Todos sabemos que El rastro de Cthulhu va de investigadores que van perdiendo la chaveta en los años 30… ¿o hay más formas de jugarlo? Descubre 3 formas diferentes de jugar sin cambiar de juego pero cambiándolo todo. Y todas sacadas del nuevo básico. ¡Corre a comprarlo!
El libro "El Rastro de Cthulhu" en su segunda edición, incluye varios marcos de campaña que te permiten iniciar aventuras emocionantes en el universo de los Mitos de Cthulhu. Aquí tienes un resumen de lo que puedes encontrar:
Marcos de Campaña Incluidos:
Investigadores Académicos: Un grupo de personajes que buscan respuestas en bibliotecas y archivos antiguos.
Agentes del Gobierno: Personajes que investigan desde una perspectiva oficial, enfrentándose a amenazas ocultas.
Traficantes de lo Oculto: Personajes con una moral dudosa que buscan artefactos y conocimientos prohibidos.
Aventura Introductoria:
El Horror de Kingsbury: Una aventura introductoria que te permite familiarizarte con el sistema de juego y las mecánicas de investigación.
Características del Libro:
Más de 380 páginas a todo color.
Formato Letter (21,6 x 27,9 cm).
Autores: Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan.
Ilustradores: Andrés Sáez (Marlock).
Sistema de Juego: GUMSHOE.
Este libro es una excelente opción para aquellos que buscan sumergirse en el horror cósmico de H.P. Lovecraft y vivir aventuras llenas de misterio y peligro.
¡No te lo pierdas!
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Programa 107 - Manuales 2024 - Cambios en el combate
Hoy Nacho GM nos habla del manual D&D y las novedades en el combate.
Cambios en el Combate de Dungeons & Dragons 2024
Dungeons & Dragons (D&D) ha sido un pilar en el mundo de los juegos de rol desde su creación en la década de 1970. Con cada nueva edición, el juego evoluciona para adaptarse a las necesidades y deseos de sus jugadores. En 2024, Dungeons & Dragons ha introducido cambios significativos en las reglas de combate que prometen hacer las batallas más dinámicas, estratégicas y emocionantes. En esta entrada, exploraremos en profundidad estos cambios y cómo afectarán tu experiencia de juego.
Sistema de Iniciativa Simplificado
El sistema de iniciativa es una parte fundamental del combate en D&D, determinando el orden en que los personajes y monstruos actúan. En la nueva edición de 2024, el sistema de iniciativa ha sido optimizado para ser más rápido y fluido. Uno de los cambios más notables es la opción de iniciativa grupal, donde el DM puede lanzar un solo dado para un grupo completo de enemigos. Esto acelera los combates, especialmente en encuentros grandes, permitiendo una experiencia de juego más ágil y menos tiempo muerto entre turnos.
Nuevas Reglas de Combate
Se han introducido reglas opcionales que permiten acciones más tácticas. Por ejemplo, el uso de Nuevas energías ya no se limita solo a la curación. Ahora, los personajes pueden obtener beneficios adicionales, lo que añade una capa extra de estrategia a las decisiones de combate. Estas reglas opcionales permiten a los jugadores adaptar su estilo de juego según las necesidades del momento, ya sea priorizando la ofensiva, la defensa o la maniobrabilidad en el campo de batalla.
Maestría de Armas
Uno de los cambios más emocionantes es la introducción de más propiedades de maestría para las armas. Esto permite a los jugadores personalizar mejor sus estilos de combate y aprovechar al máximo las capacidades de sus personajes. Las propiedades de maestría pueden incluir mejoras como ataques adicionales, bonificaciones a la precisión o habilidades especiales que se activan en situaciones específicas. Esta personalización no solo hace que el combate sea más interesante, sino que también permite a los jugadores desarrollar estrategias únicas y especializadas.
Golpes y Ataques
Los ataques con armas han sido mejorados con nuevas opciones tácticas. Un cambio significativo es la capacidad de moverse sin provocar ataques de oportunidad cuando se usa Nuevas energías como una acción de bonificación. Este cambio permite a los personajes ser más móviles y adaptativos en combate, facilitando maniobras estratégicas como el flanqueo o la retirada táctica. Además, se han añadido nuevas maniobras de combate que permiten a los personajes desarmar a sus enemigos, empujarlos o incluso interrumpir sus acciones.
Combate con varios objetivos
El combate contra múltiples enemigos siempre ha sido un desafío, pero las nuevas reglas de combate a dos manos permiten a los personajes manejar mejor los encuentros con varios adversarios. Ahora, hay opciones claras y eficientes para repartir el daño entre varios objetivos o para atacar a grupos de enemigos con mayor eficacia. Estas reglas no solo hacen el combate más emocionante, sino que también nivelan el campo de juego cuando los personajes se enfrentan a hordas de enemigos más débiles.
Golpes y Magia
La magia en D&D siempre ha sido una poderosa herramienta en el arsenal de cualquier aventurero. En la edición de 2024, la magia de área de efecto y los ataques a múltiples objetivos han sido ajustados para ser más equilibrados y efectivos. Los conjuros que afectan a múltiples enemigos han sido modificados para reflejar mejor su poder y utilidad en combate, asegurando que los lanzadores de conjuros puedan contribuir de manera significativa en batallas contra grandes grupos de enemigos. Además, se han añadido nuevos conjuros y habilidades mágicas que permit...
Aventuras para El Rastro de Cthulhu 2ªed de Carlos Gabae
Carlos Gabae, también conocido como Carlos García Baeza, es un escritor y creador de juegos de rol con una trayectoria destacada en el mundo del rol. Ha trabajado en varias aventuras de rol y es conocido por sus contribuciones a esta casa. Entre sus trabajos más destacados se encuentran "Los Pecados de Rama", una aventura para Dungeons & Dragons 5ª Edición, y varios shadowshots de investigación para el Rastro de Cthulhu.
Trayectoria y Contribuciones
Carlos Gabae ha sido una figura influyente en la comunidad de juegos de rol, especialmente en el ámbito de Shadowlands Ediciones. Su enfoque en el diseño de aventuras ha sido bien recibido por los jugadores y directores de juego por igual. Sus aventuras no solo son entretenidas, sino que también desafían a los jugadores a pensar de manera creativa y estratégica.
Shadowshots de Investigación
Sus shadowshots son conocidos por su detallada construcción de mundo y su enfoque en la narrativa, lo que los convierte en herramientas valiosas para los directores de juego que buscan crear experiencias de juego ricas y emocionantes. Y ahora presenta unas aventuras para esta nueva edición del Rastro de Cthulhu para los compradores de la preventa.
Trastienda 64 _ Démosle un final a esto, con Marcos Campello.
Cerrar una historia en la que has invertido docenas de horas de juego puede dar vértigo, pero es necesario para que las cosas no decaigan hasta languidecer. Escucha esta charla con Marcos Campello y te daremos unas cuantas ideas para dejar de llenar tu armario de campañas inconclusas.
Manos a la obra
Cerrar una partida de rol de manera efectiva es crucial para dejar una buena impresión y asegurarte de que quien juega se sientan satisfecha con la experiencia. Aquí tienes algunos consejos para hacerlo:
1. Recapitula los Acontecimientos
Dedica unos minutos para recapitular los eventos más importantes de la sesión. Esto ayuda a refrescar la memoria de los jugadores y a dar un sentido de cierre a la historia.
2. Resuelve las Tramas Principales
Intenta cerrar las tramas principales que se han desarrollado durante la sesión. Si hay algún gran conflicto o misterio, dale una conclusión que sea satisfactoria para quien juegue.
3. Deja Ganchos para Futuras Aventuras
Es posible que la campaña continúe en futuras sesiones. Deja algunos ganchos o pistas que puedan ser exploradas más adelante, pero asegúrate de que la sesión actual tenga su propio cierre.
4. Agradece a quien haya participado en el juego
Agradece a quien haya jugado su participación y tiempo. Un simple "Gracias por jugar hoy, ha sido una sesión increíble" puede significar mucho y fortalecer la camaradería en el grupo.
5. Feedback y Preguntas
Pide que den feedback sobre la sesión. Pregunta qué les gustó, qué no les gustó y si hay algo que les gustaría ver en futuras sesiones. Esto no solo mejorará tu dirección de juego, sino que también hará que las personas jugadoras se sientan valoradas.
6. Anuncia la Próxima Sesión
Si hay planes para una futura sesión, informa sobre la fecha y hora. Esto ayuda a mantener el interés y la continuidad en la campaña.
7. Cierre Emocional
Termina con una nota emocional. Puede ser un momento de reflexión para los personajes, un brindis en la taberna, o incluso una pequeña escena que cierre con una frase impactante o significativa.
Aquí tienes un ejemplo de cómo podrías cerrar una sesión de rol:
Persona que Dirige: "Mientras el sol se pone en el horizonte, iluminando con un resplandor dorado los muros del castillo, nuestros héroes se reúnen alrededor de la mesa. Las cicatrices de la batalla aún frescas, pero el espíritu en alto. Han vencido a las fuerzas oscuras que amenazaban la paz del reino, al menos por ahora. [Recapitulación de eventos clave]. Aunque sus caminos pueden separarse, saben que siempre tendrán un hogar en este lugar y unos a otros. [Deja ganchos para futuras aventuras]. Gracias a todos por una sesión increíble. ¿Alguien tiene algún comentario o sugerencia para la próxima vez?"
Persona Jugadora 1: "Me encantó la batalla final, fue épica. Me gustaría explorar más sobre el misterioso artefacto que encontramos."
Persona que Dirige: "¡Genial! Tomo nota de eso. Nuestra próxima sesión será el próximo sábado a las 6 PM, ¡espero que todos podamos quedar!"
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118 - Momentos memorables, la gran partida y cosas de abajo arriba con Joan Josep Pons
¡Nueva entrega de "Fuera del charco"! la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo rolero para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, el académico Joan Josep Pons nos expone su revolucionaria teoría sobre qué es un buen juego de rol y por qué Gumshoe es TAN bueno.
Spoiler alert: todo se basa en contar batallitas ¡Disfrútalo!
Joan Josep Pons y su Teoría Revolucionaria sobre los Juegos de Rol
El mundo de los juegos de rol está en constante evolución, y Joan Josep Pons, académico del grupo GAME y doctor en Humanidades y Comunicación por la Universitat Oberta de Catalunya, ha aportado una perspectiva innovadora y profunda en este campo. Su teoría sobre lo que constituye un buen juego de rol se centra en la narrativa procedimental, colaborativa y emergente, proporcionando una nueva forma de entender y diseñar estas experiencias lúdicas.
Narrativa Procedimental
Pons argumenta que los juegos de rol generan narrativas emergentes a través del uso de herramientas y sistemas de generación procedimental, estocástica y heurística. Estos sistemas permiten que las historias se desarrollen de manera dinámica y orgánica, en respuesta directa a las acciones de los jugadores. La idea es que, en lugar de seguir una trama predefinida, las historias en los juegos de rol surgen a medida que los jugadores interactúan con el mundo del juego y entre sí.
Este enfoque procedimental permite una flexibilidad increíble en la narrativa, ya que puede adaptarse a las decisiones de los jugadores y a las circunstancias cambiantes del juego. Los directores de juego pueden utilizar tablas de eventos aleatorios, sistemas de generación de misiones y otros mecanismos para crear una experiencia que se sienta viva y reactiva.
Colaboración entre la persona que dirige y las que juegan
Según Pons, la narrativa en los juegos de rol se construye en colaboración entre los jugadores, la persona que dirige y el sistema de juego. Quien dirige el juego controla a los personajes no jugadores, la textura de la ficción y el sistema de autenticación de esta ficción (es decir, el reglamento). Sin embargo, los jugadores también tienen un papel crucial en la creación de la historia a través de sus decisiones y acciones.
Esta colaboración es esencial para crear una experiencia de juego rica y memorable. Los jugadores y quien dirige el juego trabajan juntos para construir la narrativa, lo que significa que todos tienen una parte en el resultado final. Esto no solo hace que el juego sea más inclusivo y participativo, sino que también fomenta una mayor inversión emocional en la historia que se está contando.
Eventos Memorables
Pons ha identificado y descrito las claves de diseño para crear eventos memorables en los juegos de rol. Estos eventos no solo son significativos para los jugadores, sino que también contribuyen a la cohesión y el disfrute del juego. Los eventos memorables son aquellos momentos que los jugadores recordarán mucho después de que haya terminado la sesión de juego. Pueden ser grandes victorias, derrotas aplastantes, revelaciones sorprendentes o momentos de gran camaradería.
Para crear estos eventos, Pons sugiere utilizar una combinación de preparación y espontaneidad. Los directores de juego deben planificar eventos importantes, pero también estar abiertos a improvisar en respuesta a las acciones de los jugadores. Además, es importante que estos eventos tengan un impacto significativo en la narrativa y en los personajes, para que se sientan auténticos y relevantes.
Modelo de Análisis y Descripción
En su tesis, Pons propone un modelo de análisis y descripción de las experiencias memorables en los juegos de rol, basado en el análisis de transcripciones de sesiones de juegos de rol analógicos.
Aventuras en Rokugan: Un Módulo de D&D
Aventuras en Rokugan es un módulo que adapta el renombrado mundo de La Leyenda de los Cinco Anillos (L5A) a las reglas de la 5ª edición del Sistema de Referencia Abierto (SRD) de Dungeons & Dragons. Este juego ofrece una experiencia única al fusionar la rica tradición y cultura de Rokugan con las mecánicas de juego de D&D.
Características Principales:
Ambientación Oriental: Explora el Imperio Esmeralda, una tierra inspirada en el Japón feudal, llena de samuráis honorables, clanes poderosos y criaturas sobrenaturales.
Personajes y Clases Únicos: Los jugadores pueden elegir entre diferentes clanes y roles, cada uno con habilidades y trasfondos únicos que enriquecen la narrativa.
Ética y Honor: El juego se centra en la lucha por el honor y el deber, con decisiones morales que afectan la historia y las relaciones entre los personajes.
Aventuras Épicas: Desde enfrentarse a poderosos oni y espíritus inquietos hasta resolver intrigas políticas y defender al pueblo común, cada partida está llena de emoción y desafío.
Aventuras en Rokugan es ideal para los amantes de la fantasía y los juegos de rol que desean explorar un mundo exótico y lleno de detalles. Con su enfoque en la narrativa y el desarrollo de personajes, este módulo ofrece una experiencia profunda y envolvente para jugadores nuevos y veteranos por igual.
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Trastienda 63 _ Dale ritmo a tu partida, con Nacho G. Máster.
Habías quedado en jugar una aventura de cinco sesiones y se han quedado en tres por las cancelaciones. Habías prometido terminar a las doce de la noche, son las tres de la mañana y aún estás forzando para meter otra escena. Tu one shot va por las ocho sesiones y no ves el final…
¿Te ha pasado? A Arturo y a Nacho también, por eso comparten algunos truquitos para controlar el ritmo de las sesiones y sacarle más partido al tiempo de juego.
Para lo de las cancelaciones ya no tenemos remedio, lo sentimos.
Este programa se complementa bien con…Consejos para hacer más molones los combates:
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117 - Todo se queda igual para que todo cambie
(El Rastro de Cthulu 1e vs 2e)
Por fin, el programa más esperado de la década. ¡El análisis de los cambios entre primera y segunda edición de El rastro de Cthulhu! Y ya adelantamos que en 40 minutos a Álvaro Loman solo le da tiempo de hablar de la mitad… o menos.
¡No te lo pierdas!
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Programa 105 - Manuales 2024 - Brujo y mago
Hoy Nacho GM nos habla del manual D&D y las novedades en esas clases.
Brujo
El Brujo es conocido por su dominio de la magia arcana y su capacidad para lanzar hechizos poderosos. En el manual de 2024, se han introducido mejoras significativas en la capacidad de lanzamiento de hechizos y nuevas opciones de metamagia, permitiendo a los jugadores personalizar aún más sus conjuros. Además, se han añadido nuevas habilidades y tácticas para mejorar su efectividad en diferentes situaciones.
Mago
El Mago es una clase versátil que combina habilidades mágicas y físicas. En el manual de 2024, se han añadido nuevas habilidades y tácticas para mejorar su efectividad en diferentes situaciones. Aunque el Mago no recibe mejoras tan significativas en combate como otras clases, esta guía ofrece estrategias para mitigar esa debilidad.
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Trastienda 62: Tiradas sociales y mentales, con Pau Ferrón
Hoy, en la Trastienda de Shadowlands, Arturo Losada y Pau Ferrón se meten en un debate rolero clásico: ¿Cuándo deben pedirse tiradas sociales y mentales? ¿Debes interpretar tu habilidad de Persuasión? ¿Puedes llevar a un PJ más listo que tú?
La respuesta: haz lo que sea más inclusivo para tu mesa. Facilita que la gente pueda vivir el personaje que se ha imaginado. ¡Pon a rodar los dados!
Enlaces
Pau Ferrón es autor de Sombras sobre Voirlan: Y ha visitado antes la Trastienda para hablar de giros de guión:
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116 - Spam con cosas
Esta entrega de Que Baje D. Laws y lo vea… ¡viene con extra de promoción! Pero para enterarte, lo mejor es escucharlo y listo.
En cualquier caso, entre tanto spam ha quedado un programa muy majo en la que Álvaro Loman te desgrana todo el libro de apoyo que viene junto a la pantalla, para que sepas lo que te viene.
¡No te lo pierdas!
La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
Programa 104 - Beowulf con Jose y Gaiska de Cursed Ink
Hoy Nacho GM nos habla de esta ambientación junto .
Beowulf
Beowulf es un poema épico que narra las hazañas del héroe Beowulf, conocido por sus batallas contra monstruos legendarios como Grendel y un dragón. Este clásico de la literatura anglosajona ha inspirado numerosas adaptaciones, incluyendo versiones de rol.
Una de las adaptaciones más destacadas es "Beowulf: Age of Heroes"1. Este juego de rol está diseñado para un solo jugador y un director de juego (GM), aunque también se puede jugar en grupo1. Está basado en la quinta edición del juego de rol más popular del mundo, conocido como 5e1. Los jugadores pueden elegir entre diferentes subclases y trasfondos específicos del entorno, como "El Elegido" o "De Sangre Noble".
Otra opción es "Grendel's Cave", un juego de rol medieval basado en la mitología nórdica y las leyendas vikingas2. Es un juego basado en navegador, gratuito y sin necesidad de descargas2. Los jugadores pueden unirse a tribus y participar en aventuras épicas.
Esta aventura en formato PDF (El Santuario del Ermitaño), obra de Jon Hodgson y Jacob Rodgers, editada en inglés por Handiwork Games y en español por Cursed Ink es de libre distribución y carácter gratuito.
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Trastienda 61 - Cameos con Tisza
¿Alguna vez has invitado a alguien para hacer un cameo en tu partida? Cede el control de un PNJ para que gane personalidad y presencia, y verás como te entran ganas de repetir. En esta charla entre Arturo Losada y Tisza, de Rol NL os ofrecemos unos cuantos consejos prácticos para abrir vuestra mesa a visitas.
'La tormenta': campaña de Warhamer de Tisza, con ocho cameos y subiendo.
https://youtube.com/playlist?list=PLMAQsyqo9jDFhRtKyLEqfR5hXSA7dTlLq&si=HTFXGVHWplQrwUXc
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115 - ESPECIAL ZALOZHNIY
El cuarteto zalozhniy es una campaña impresionante para el juego de Agentes de la noche. Hay muchísimo que contar sobre este libro pero lo más llamativo es que se puede jugar en cualquier orden y tiene sentido. Para rendirle homenaje, pon estos cuatro programas en una única playlist y hazlos sonar al azar. ¡Disfrútalo!
¡No te lo pierdas!
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Programa 103 - Manuales de 2024 - Pícaro y hechicero
Hoy Nacho GM nos habla de de este recién salido manual...
Pícaro
El Pícaro es una clase versátil que se especializa en el sigilo, el engaño y el combate cuerpo a cuerpo. En el manual de 2024, se han añadido nuevas habilidades y tácticas para mejorar su efectividad en diferentes situaciones. Aunque el Pícaro no recibe mejoras tan significativas en combate como otras clases, esta guía ofrece estrategias para mitigar esa debilidad.
Hechicero
El Hechicero es conocido por su capacidad para lanzar hechizos y su versatilidad gracias a los puntos de hechicería y la metamagia. En el manual de 2024, se han introducido nuevas opciones de hechizos y mejoras en la metamagia, permitiendo a los jugadores personalizar aún más sus conjuros. Es una clase ideal para aquellos que disfrutan de la magia y la creatividad en sus personajes.
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Trastienda 60: El análisis del Zalozhniy, con Enric Muraday
"Esta es una de las tres mejores campañas que he dirigido en mi vida", así de fuerte va Enric Muraday con El cuarteto del Zalozhniy, el potente escenario para Agentes de la Noche escrito por Gareth Rider-Hanrahan. En esta trastienda la analizamos a fondo y con todo lujo de destripes a partir de la segunda mitad del programa.
Aviso: el entusiasmo de Enric por el Zalozhiy es contagioso.
Más de Enric Muraday para complementar la charla de hoy.
Comparativa entre 'El cuarteto del Zalozhniy' con el Dracula Dossier.
Frecuencia Clandestina. Serie de podcasts dedicados a Agentes de la Noche.
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114 - Protocolos de Sión, discordianos y bibliotecas comunistas con Pau Blacknion
¡Nueva entrega de "Fuera del charco"! la sección de Que baje D Laws y lo vea donde Álvaro Loman entrevista a personalidades de fuera del mundo rolero para que den su punto de vista sobre aquello en lo que conocen y aplicarlo al rol. Hoy, Pau Blackonion, bibliotecario y persona de luz que nos explica qué es la documentación, cómo usarla y cómo no usarla. ¡Disfrútalo!
¡No te lo pierdas!
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Programa 102 - Darksun con Fausto
Hoy Nacho GM nos habla de esta ambientación tan especial.
Bienvenidos a Athas: El Mundo de Dark Sun
Un Desierto Post-Apocalíptico
Dark Sun es un escenario de campaña para el juego de rol Dungeons & Dragons. Ambientado en el mundo desértico de Athas, Dark Sun se caracteriza por su tono brutal y post-apocalíptico. En este mundo, la magia ha devastado el paisaje, convirtiéndolo en un páramo árido donde la supervivencia es una lucha constante
Los Reyes Hechiceros
Athas está dominado por los Reyes Hechiceros, tiranos milenarios que gobiernan las pocas ciudades-estado que aún existen. Estos poderosos magos han moldeado el mundo a su imagen, utilizando su magia para mantener el control y sofocar cualquier intento de rebelión
Razas y Criaturas Únicas
En Dark Sun, las razas y criaturas tradicionales de D&D han sido transformadas. Los elfos son nómadas del desierto, los enanos son esclavos endurecidos por el trabajo, y los halflings son caníbales salvajes. Además, el mundo está lleno de monstruos únicos y peligrosos que desafían a los aventureros a cada paso
La Lucha por la Supervivencia
La vida en Athas es dura y despiadada. Los recursos son escasos, y los aventureros deben luchar no solo contra criaturas feroces, sino también contra el propio entorno. El agua es más valiosa que el oro, y la sombra de los Reyes Hechiceros siempre está presente
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Trastienda 59 - Historias políticas con Álvaro Loman
En el último día de preventa de 'Secuelas', la más política de las ambientaciones para El Rey de Amarillo, nos metemos a hablar de sistemas parlamentarios, decisiones difíciles, todos de gris y soluciones que no pasan por la violencia. Con Arturo Losada y Álvaro Loman (AL al cuadrado) hablamos cómo meter política en tu juego y no morir en el intento.
Si quieres contar tu propia historia, no te pierdas 'Secuelas'.https://shadowlands.es/secuelas/
Este podcast es, en cierto modo, la cara B de la penúltima entrega de 'Que baje D Laws y lo vea'.https://shadowlands.es/1086-que-baje-d-laws-y-lo-vea-palabras-politicas/
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