Steve Wozniak (o Woz) ha tenido una gran influencia en el mundo del hardware. En la cuarta temporada presentamos muchos de los aparatos que diseñó y fabricó, otros en los que colaboró, y algunos que lo inspiraron. Pero para The Woz, lo más importante no son los dispositivos que diseñó, sino cómo lo logró. Vamos a escucharlo hablar sobre sus inicios, que lo llevaron a descubrir su pasión por la ingeniería, una pasión que lo acompañará toda su vida. Empezó a aprender en una GE 225 en la preparatoria. Poco tiempo después ya diseñaba mejoras para las computadoras que quería comprar, y así definió su filosofía sobre la simplicidad del diseño, una filosofía que siguió para terminar la Apple I después de haber visto la Altair 8800 en el Homebrew Computer Club, y también para crear la unidad de disquete de la Apple II. Pero lo que más orgullo le da actualmente es el reconocimiento de sus logros en ingeniería y la posibilidad de compartirlos con el mundo.
Aunque las consolas de videojuegos siempre son máquinas vanguardistas, la Dreamcast realmente superó los límites de lo que podían hacer. Desgraciadamente, eso no bastó para garantizar su éxito comercial. Pero a pesar de ello, sus fans afirman que ninguna otra consola ha llegado tan lejos. El objetivo de la Dreamcast era devolverle a Sega sus días de gloria. Después de la Saturn, que fue una gran decepción, Sega puso a dos de sus equipos a competir para diseñar una nueva consola. Andrew Borman describe la Dreamcast como un salto generacional del hardware. Jeremy Parish nos explica que para producirla, Sega se desvió muchísimo de sus procesos habituales. Mineko Okamura nos da sus impresiones como empleada interna durante el desarrollo de la Dreamcast. Brian Bacino nos relata el lanzamiento masivo de la consola en los Estados Unidos. Sin embargo, a pesar de los récords de ventas que logró en dicho país, Sega tuvo que descontinuarla. Pero como era demasiado buena y no merecía morir, hubo aficionados como Luke Benstead que le salvaron la vida.
Las personas nunca han dejado de jugar ni de desarmar el hardware, pero cuando la computación personal pasó a ser un fenómeno de masas, cambió la manera de hacerlo. Una nueva generación de artistas, diseñadores y activistas se está uniendo para cambiar el mundo gracias al hardware de código abierto. Desarmar el hardware era una tarea cara que además necesitaba mucho tiempo. Los microcontroladores adaptables han facilitado las cosas. Pero aunque hemos ido ganando acceso a nuestros equipos, las prácticas en torno a la venta de hardware todavía tienden a ocultar el conocimiento sobre la fabricación y el montaje de los equipos. Ayah Bdeir, Alicia Gibb y Limor Fried se esfuerzan para que el hardware sea abierto. Las tres nos cuentan cómo ayudaron a generar el movimiento del hardware de código abierto, y cómo sortearon fuertes desacuerdos para lograr que todo el mundo pudiera acceder a los diseños de las computadoras.
Muy pocas personas podían imaginarse cómo sería una computadora de mano, o lo que haría. Pero un trío de visionarios se anticipó y supo a dónde se dirigía la computación. Sin embargo, para lograr el éxito en este nuevo mundo, tendrían que diseñar todo desde el principio, sin aplicar los conocimientos convencionales sobre el hardware. Su creación, la PalmPilot, rompió los récords de ventas, le mostró al mundo todo lo que era posible y les enseñó a las personas que el valor de la tecnología estaba dando un giro, una vez más. Pero cuando estalló la burbuja tecnológica y los nuevos competidores ingresaron al mercado, el control de Palm sobre la industria de las computadoras de mano comenzó a desvanecerse.
Los disquetes fueron uno de los mayores logros del mundo de la computación: impulsaron a la industria del software con un formato que duró varias décadas. En algunos casos incluso conservaron los tesoros que creíamos perdidos para siempre. Antes de que aparecieran los disquetes, las tarjetas perforadas y las cintas magnéticas obstaculizaban el potencial de la computación. Steven Vaughan-Nichols describe la magnitud de los cambios que se dieron gracias a la llegada de los floppies. Dave Bennet nos explica que la necesidad de un dispositivo de almacenamiento permanente, que también pudiera enviarse por correo, dio lugar a los primeros disquetes de ocho pulgadas. George Sollman recuerda que le asignaron la tarea de crear un disquete aún más pequeño, y nos habla de los extraños objetos que inspiraron su diseño. Y cuando Sollman fue a presentárselo al HomeBrew Computer Club, le sucedió algo inesperado: dos de los personajes frecuentes de esta temporada le pidieron más información. Y el resto es historia. ¿O no? Matthew G. Kirschenbaum señala que, en realidad, los disquetes se siguen utilizando en lugares que nunca nos imaginaríamos. Además, Jason Scott y Tony Diaz nos dicen cómo transfirieron cierto código fuente de la Sneakernet a la nube.
Gracias a la Altair 8800 tenemos computadoras en la mayoría de nuestros hogares hoy en día. Aunque fue una computadora que originalmente se había diseñado para los fanáticos, algunos visionarios se dieron cuenta de su gran potencial, y se esforzaron mucho para que otros lograran verlo también. Y nadie se hubiera podido imaginar los grandes avances que produciría ese diseño. Forrest Mims, que fundó la compañía MITS junto con Ed Roberts, nos cuenta que hubo un momento en que la empresa se veía en serias dificultades, y Ed se empeñaba en salvarla. ¿Su plan? Diseñar una computadora para aficionados. Y esa computadora dio como resultado una llamada telefónica que cambiaría el curso de la historia. Dan Sokol y Lee Felsenstein recuerdan la presentación de la Altair 8800 en el Homebrew Computer Club, y la epifanía que le causó a Steve Wozniak, gracias a la cual diseñó la Apple I. Luego escucharemos a John Markoff contarnos el robo del software que sentó las bases para debatir si el código debe ser propietario o libre. Finalmente, Limor Fried reflexiona sobre la manera en que esta historia sigue influyendo en el movimiento actual de hardware de código abierto.
El auge de la industria de la computación empezó después de la Segunda Guerra Mundial. El director de General Electric no quería entrar a ese mercado, pero un pequeño equipo de empleados rebeldes rompió las reglas para incursionar en secreto. Y así diseñaron la GE 225. Fue un avance importantísimo en el campo de la ingeniería, que permitió que la computación pasara de ser un nicho de mercado, a convertirse en la corriente principal que abrió paso a la industria de la tecnología que conocemos hoy en día. Antes de que las mainframes empezaran a desarrollarse con propósitos generales, las computadoras se utilizaban para una sola función. William Ocasio recuerda que las primeras computadoras especializadas de General Electric, las ERMA, permitieron que los bancos pudieran procesar miles de transacciones al día. John Joseph nos cuenta que algunos de los empleados importantes de GE engañaron al director de la empresa para poder crear un departamento de computación. Tomas Kellner explica que el trabajo que realizaron dio como resultado una máquina revolucionaria: la GE 225. Y Joy Lisi Rankin nos relata que los ingenieros de la Universidad de Dartmouth adaptaron la GE 225 para agregar la función del tiempo compartido, y la utilizaron para crear BASIC; ambos logros permitieron que la informática se volviera más accesible.
Sí, es cierto, las minicomputadoras no caben en tu bolsillo, pero en su momento representaron un avance importante porque redujeron el espacio que necesitaban sus antecesoras, las mainframes, que ocupaban habitaciones enteras. Además, abrieron la posibilidad de que las computadoras personales cupieran en una bolsa y de que, posteriormente, se convirtieran en el teléfono que traes en tu bolsillo. Las computadoras de 16 bits cambiaron el mundo de la tecnología de la información en los años 70. Gracias a ellas, las empresas tuvieron la posibilidad de darle a cada ingeniero su propia máquina. Pero los avances aún no eran suficientes; todavía faltaba que llegaran las versiones de 32 bits. Carl Alsing y Jim Guyer nos hablan del trabajo que realizaron en Data General para crear una nueva y revolucionaria máquina de 32 bits. Y aunque ahora esos esfuerzos son toda una leyenda, en su momento se realizaron en secreto. “Eagle” era el nombre clave de la computadora que diseñaron, cuyo primer propósito era competir con otra máquina que estaba desarrollando otro equipo de la misma empresa. Los ingenieros nos hablan de las políticas corporativas y nos explican todas las tramas necesarias para que el proyecto pudiera seguir su curso, e incluso nos dicen cómo lograron que las restricciones jugaran a su favor. Neal Firth nos cuenta cómo vivió un proyecto muy emocionante pero exigente, en que nuestros héroes trabajaron juntos por pura voluntad, sin ninguna expectativa de fama ni fortuna. Y los tres nos mencionan que la historia quedó inmortalizada en el libro clásico de ingeniería de Tracy Kidder, El alma de una nueva máquina, que se basa en hechos reales.
Nadie dijo que el hardware era fácil. En la cuarta temporada de Command Line Heroes escucharás siete historias sobre las personas y los equipos que se atrevieron a cambiar las reglas del hardware, y en el proceso también cambiaron la forma en que interactuamos con la tecnología. El primer episodio sale al aire el 17 de mayo de 2022. Suscríbete ya.
C y UNIX son la base de la informática moderna. Muchos de los lenguajes de los que hemos hablado esta temporada están relacionados o al menos tuvieron alguna influencia de C. Lo increíble es que C y UNIX surgieron gracias a cuatro desarrolladores de Bell Labs que se aferraron a sus sueños y los crearon como un proyecto propio. Bell Labs fue un centro de innovación de mediados del siglo XX. Jon Gertner lo describe como una "fábrica de ideas". Uno de sus proyectos más importantes en la década de 1960 fue ayudar a desarrollar un sistema operativo de tiempo compartido llamado Multics. La Dra. Joy Lisi Rankin explica que en ese momento hubo una exageración importante en torno al tiempo compartido: se le describió como algo que lograría que se accediera a la computación como si fuera un servicio público. Hubo equipos grandes que dedicaron muchos años a desarrollar Multics, pero el resultado no fue el esperado. Bell Labs se alejó oficialmente del tiempo compartido en 1969. Pero, como cuenta Andrew Tanenbaum, un pequeño equipo de héroes siguió adelante, y C y UNIX fueron el fruto de sus esfuerzos. En ese momento ni siquiera se imaginaban que su trabajo daría forma al curso de la tecnología.
En la década de los 50, crear una máquina pensante parecía cuento de ciencia ficción. Pero John McCarthy decidió hacerlo realidad, y comenzó con un idioma que llamó LISP. Colin Garvey nos cuenta que McCarthy creó el primer lenguaje para la inteligencia artificial (IA). Sam Williams explica que el interés temprano en las máquinas pensantes se extendió desde la academia hacia el mundo empresarial, y que después de que ciertos proyectos no cumplieron sus promesas, llegó un largo invierno en este sector. Ulrich Drepper habla de que los sueños de la inteligencia artificial fueron más allá de lo que el hardware podía lograr en ese momento. Pero el hardware se vuelve más poderoso día con día. Chris Nicholson señala que las máquinas actuales tienen suficiente potencia de procesamiento para manejar esa demanda de recursos, de manera que estamos en medio de un resurgimiento revolucionario en la investigación y el desarrollo de esta área. Finalmente, Rachel Thomas habla de otros lenguajes de IA además de LISP, y explica los diferentes tipos de tareas para las que se está preparando a la inteligencia artificial.
La TI a gran escala es posible gracias a los shells. Actualmente son un elemento necesario en la informática, pero probablemente no habría sido así sin el arduo trabajo de uno de los desarrolladores de la Free Software Foundation llamado Brian Fox. Ahora, el Bash shell se encuentra en casi todas las computadoras del mundo. En los años 70, Bell Labs quería automatizar las secuencias de comandos complejos y repetitivos. Chet Ramey nos cuenta que la empresa desarrolló varios shells, pero solo uno sería oficialmente compatible con UNIX. ¡Y en eso llegó el Bourne shell! Era el mejor de la cosecha, pero tenía sus límites y solo estaba disponible con una licencia UNIX limitada. Brian J. Fox relata su tiempo en la Free Software Foundation, en que necesitaba crear una versión libre del Bourne shell. Tenía que ser compatible, pero sin utilizar ningún elemento del código fuente original. Tal vez ese Bourne-Again Shell, también conocido como Bash, sea el software más utilizado del mundo. Taz Brown señala que es una de las herramientas más importantes para un desarrollador.
Los lenguajes que se utilizan para la infraestructura de TI no tienen fecha de vencimiento. COBOL lleva 60 años en acción, y así va a seguir. Al mismo tiempo que mantenemos miles y millones de líneas de código clásico para las mainframes, desarrollamos nuevas infraestructuras para la nube en lenguajes como Go. COBOL dio un salto informático enorme y permitió que las empresas se volvieran más eficientes. Chris Short nos cuenta que antes se creía que aprender COBOL era una buena apuesta a largo plazo, pero poco a poco se fueron escribiendo miles y millones de líneas con él. Ahora, sesenta años después, esas líneas no pueden reemplazarse fácilmente, y hay pocos especialistas que conozcan el lenguaje. Ritika Trikha explica que se necesita un cambio: o más gente aprende COBOL, o las industrias que lo utilizan van a tener que actualizar su código. Ambas decisiones son difíciles. Pero no estamos escribiendo el futuro en COBOL. La infraestructura de TI actual está en la nube, y gran parte de ella se escribe en Go. Carmen Hernández Andoh nos recuerda que los diseñadores de Go buscaban un lenguaje que se adaptara mejor a la nube. Y Kelsey Hightower señala que los lenguajes normalmente se concentran demasiado en una sola tarea, pero cada vez son más abiertos y flexibles.
Los lenguajes van y vienen. Algunos tienen lo que se necesita para llegar a la cima, pero solo unos cuantos se quedan en las alturas. Perl logró un ascenso impresionante, tuvo una caída silenciosa, y parece que ya encontró su lugar en el mundo de la programación. Parecía que el destino de Perl era dominar la web. Michael Stevenson y Mike Bursell nos explican que su diseño lo volvía ideal para los inicios de la web. Conor Myhrvold nos habla del lema del lenguaje: “Hay más de una forma de hacerlo”. Y Elizabeth Mattijsen nos cuenta de que a pesar de sus fortalezas, los largos ciclos de desarrollo disminuyeron su crecimiento. Además, John Siracusa explica que aunque ya no es el lenguaje más importante, tiene su propio nicho de uso.
La misión: marcar el rumbo de la web en sus primeros días. Tiempo: 10 días para lograrlo. Resultado: un lenguaje indispensable que lo cambiaría todo. Aunque nadie creía en JavaScript, triunfó a pesar de los pronósticos negativos. Clive Thompson nos cuenta las batallas de los navegadores y su influencia para el futuro de Internet. Charles Severance explica que JavaScript pasó de ser el jonrón del último minuto al lenguaje de desarrollo por defecto de la web. Michael Clayton nos confiesa que, al igual que mucha gente, él había subestimado JavaScript. Y Klint Finley describe que sin este lenguaje, Internet estaría en las penumbras. Aquí te dejamos el link a la entrevista del podcast Devchat para conocer más sobre lo que sucedió durante esos 10 días de sprint.
Antes necesitabas haber estudiado un doctorado y tener una gran cantidad de hardware para poder ser programador. Pero en 1965 dos ingenieros tuvieron una idea revolucionaria: facilitar la programación para que la gente pudiera introducirse a ella. Los lenguajes para principiantes, como BASIC, abrieron las puertas del desarrollo de código a todo el mundo. Tom Cormen y Denise Dumas recuerdan que BASIC lo cambió todo. Avi Flombaum y Saron dan consejos para elegir el primer lenguaje con que un principiante puede abrirse paso en esta nueva etapa del desarrollo de software. Además, Femi Owolade-Coombes y Robyn Bergeron nos cuentan que la nueva generación de programadores está haciendo sus pininos con los videojuegos. Los lenguajes para principiantes le dan a todo el mundo la oportunidad de dar sus primeros pasos en la programación, y ayudan a toda la industria.
Con la renuncia del dictador benevolente de por vida, la evolución de Python cambió para siempre. El mensaje titulado "Transferencia de poder" resalta la manera en que evolucionan los lenguajes de programación. En este episodio, Emily Morehouse analiza la relación entre la expansibilidad de Python y su comunidad incluyente. Michael Kennedy explica que aunque Python es muy fácil de usar, tiene la capacidad suficiente para desarrollar cosas como YouTube e Instagram. Y Diane Mueller señala que la comunidad de Python tuvo la iniciativa de desarrollar muchas prácticas incluyentes que se han ido extendiendo en el mundo de la tecnología, como la posibilidad de tomar decisiones en comunidad, por ejemplo. Hay veces en que un dictador benevolente empieza el desarrollo de los lenguajes. Pero Python nos enseña que lo que los lleva al éxito son las comunidades. Aquí te dejamos los links a los podcasts de Michael Kennedy: Talk Python to Me y Python Bytes.
Ya llegó la tercera temporada de Command Line Heroes en español. Esta vez nos dedicaremos a conocer la maravillosa historia de los lenguajes de programación y la manera en que las comunidades influyen en su desarrollo. Vamos a hablar de Python, JavaScript y Perl. ¡Y eso es solo el principio!Suscríbete ya.
La gente más inteligente nos llevó a la luna con la potencia informática de las calculadoras de bolsillo. Y ahora nos llevará más lejos, gracias a la tecnología de la que hablamos toda la temporada. El código abierto nos lleva a Marte. En el último episodio de la segunda temporada visitaremos el Laboratorio de Propulsión a Chorro de la NASA. Tom Soderstrom nos habla de todas las ventajas que ha obtenido el Laboratorio gracias a la adopción del código abierto. Hila Lifshitz-Assaf explica que la NASA resuelve algunos de sus mayores problemas con software abierto y crowdsourcing. Y Dan Wachspress comenta que las empresas propietarias necesitan hacer algunos sacrificios para poder trabajar con la NASA, pero a cambio colaboran en los proyectos más innovadores del mundo. Los exploradores de las más amplias fronteras eligen trabajar de manera abierta, y Marte es su destino. ¿Qué sigue?
¿Qué significa realmente la informática sin servidor? Los servidores siguen existiendo: los conceptos básicos de Internet no han cambiado. Pero y si alguien más los maneja, ¿a qué podrían dedicarse los desarrolladores, qué podrían lograr? La informática sin servidor facilita a los principiantes la implementación de las aplicaciones, y vuelve el trabajo más eficiente para los especialistas. Andrea Passwater explica que el olvidarse de los elementos de la infraestructura del desarrollo puede ayudar mucho. Pero al igual que cualquier avance, la informática sin servidor tiene sus inconvenientes. Rodric Rabbah nos cuenta que el quedarse sin servidor puede implicar renunciar al control de las implementaciones, además de que limita la capacidad para responder a los problemas, razón por la cual colaboró con la creación de Apache OpenWhisk, un entorno de código abierto sin servidor. Y Himanshu Pant plantea cuándo es conveniente utilizar los servicios sin servidor. El objetivo de la informática sin servidor debe ser dar más libertad a los desarrolladores. Pero incluso para simplificar nuestras herramientas, necesitamos pensar en todo el panorama.