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Cultura e Consumo Pod
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Author: Culturaeconsumopod
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Bem-vindos ao Podcast Cultura e Consumo! Eu sou a Lair — pesquisadora curiosa e entusiasta das coisas que a gente consome (muito além do carrinho de compras). Aqui, a gente conecta o que rola nas pesquisas acadêmicas sobre cultura e consumo com o nosso dia a dia. Tudo isso sem academicês, sem complicação. Só papo reto, provocador e com um toque de reflexão. Bora nessa?
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Os jogos online fazem parte da rotina de milhões de crianças e adolescentes.Mas afinal: eles fazem bem, fazem mal — ou depende de como são usados?Entre benefícios, excessos e preocupações com saúde, o equilíbrio parece ser o maior desafio.Hoje, vamos olhar para o corpo, a mente e o social — pensando no que realmente importa: a saúde.Roteirização: Lair Silva (@lairbarsilva)Assessoria da Professora Olga Pépece (@olga.pepece) e Anne Santos (@annecdos)Convidado(a): Dra Thalyta CorreaApoio: Rádios UEL e UEMEdição: Ricardo LimaGravação: Online nos Estúdios da Rádio UELReferências Acadêmicas e de Mercado:Nossas Teses de Doutorado 🙂Silva, L. B. A. R. (2025). From pixels to identity: How fashion consumption in metaverse environments constitutes children's fashion identity [Tese de doutorado, Universidade Estadual de Maringá]. Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/063-lair-barroso-arraes-rocha-silva-2025.pdfSantos, A. C. dos. (2025). Consumo de skins no Fortnite como base para uma categorização hierárquica social de gamers (Tese de doutorado). Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/061-anne-carolina-dos-santos.pdfPara esse roteiro:Dias, M., & Agante, L. (2011). Can advergames boost children's healthier eating habits? A comparison between healthy and non‐healthy food. Journal of Consumer Behaviour, 10(3), 152-160.Guerada, K. (2021). Impact of Online Games on Children's Mental Health. Journal La Medihealtico, 2(1), 13-19.LeBlanc, A. G., Chaput, J. P., McFarlane, A., Colley, R. C., Thivel, D., Biddle, S. J., ... & Tremblay, M. S. (2013). Active video games and health indicators in children and youth: a systematic review. PloS one, 8(6), e65351.
E se uma receita fosse capaz de contar uma história que ninguém teve coragem de dizer em voz alta? No livro Bolo de Limão com Sementes de Papoula, de Cristina Campos, a comida deixa de ser apenas alimento e se transforma em memória, identidade e reconexão. Neste episódio, vamos explorar como receitas guardam afetos, silenciam conflitos e também podem abrir caminhos para recomeços. A partir da história de duas irmãs que se reencontram através de uma herança inesperada — uma padaria — discutimos como a comida funciona como ponte entre passado e presente, entre o que fomos e aquilo que ainda podemos ser.Roteirização: Lair SilvaParceria para produção: Booklovers Clube, Mariana Queiroz e Gabriela Cruciol @bookloversclubeApoio: Rádios UEL e UEMGravação:20/03/2026Fotografia: @aiumytmeReferências Acadêmicas: Holtzman, J. D. (2006). Food and memory. Annu. Rev. Anthropol., 35(1), 361-378.Equipe de Produção: Ricardo Lima e João Lopes
Hoje, estar online não é exceção — é regra.No Brasil, a maioria das crianças e adolescentes acessa a internet diariamente, principalmente pelo celular, e muitas vezes sem supervisão constante.Esse cenário traz oportunidades incríveis de aprendizado e socialização, mas também expõe crianças e adolescentes a riscos que nem sempre são visíveis: contato com desconhecidos, exposição a conteúdos inadequados, e até situações mais graves como aliciamento e violência.Além disso, pesquisas mostram que muitas crianças não têm conhecimento suficiente sobre segurança digital — o que aumenta sua vulnerabilidade.Ou seja: temos crianças altamente conectadas, mas nem sempre preparadas.Então, neste primeiro bloco, queremos entender:quais são os principais riscos hoje — e por que eles ainda passam despercebidos?Roteirização: Lair Silva (@lairbarsilva)Assessoria da Professora Olga Pépece (@olga.pepece) e Anne Santos (@annecdos)Convidados (as): Fernando Melo e Priscila OliveiraApoio: Rádios UEL e UEMEdição: Ricardo LimaGravação: - Presencial nos Estúdios da Rádio UELReferências Acadêmicas e de Mercado:Nossas Teses de Doutorado 🙂Silva, L. B. A. R. (2025). From pixels to identity: How fashion consumption in metaverse environments constitutes children's fashion identity [Tese de doutorado, Universidade Estadual de Maringá]. Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/063-lair-barroso-arraes-rocha-silva-2025.pdfSantos, A. C. dos. (2025). Consumo de skins no Fortnite como base para uma categorização hierárquica social de gamers (Tese de doutorado). Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/061-anne-carolina-dos-santos.pdfPara esse roteiro:Z̆ufić, J., Zajgar, T., & Prkić, S. (2017, May). Children online safety. In 2017 40th International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO) (pp. 961-966). IEEE.Cartilha Proteção de Crianças e Adolescentes na internet - Recomendações para pais e responsáveis. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.gov.br/mdh/pt-br/assuntos/noticias/2020-2/junho/proteodecrianaseadolescentesnainternet.pdf
E se aquilo que muitas vezes é visto como distração pudesse se tornar uma potente ferramenta de aprendizagem?O Minecraft, um dos jogos mais populares do mundo, tem entrado nas salas de aula — e levantado tantas possibilidades quanto dúvidas.Entre o encantamento dos alunos e a preocupação dos adultos, onde está o equilíbrio?Hoje, vamos falar sobre educação, metaverso e o futuro (ou será o presente?) do aprender.Roteirização: Lair Silva (@lairbarsilva)Assessoria da Professora Olga Pépece (@olga.pepece) e Anne Santos (@annecdos)Convidado(a): Gustavo MagalhãesApoio: Rádios UEL e UEMEdição: Ricardo Lima
Vivemos uma infância atravessada por telas, jogos e mundos digitais — e isso tem provocado muitos medos, dúvidas e também novas possibilidades de brincar.Mas afinal: o digital substitui o brincar ou transforma o brincar?Neste episódio, vamos falar sobre excessos, limites, sinais de alerta — e também sobre como acolher as famílias nesse cenário.Porque entender o brincar hoje é também entender a criança contemporânea.Roteirização: Lair Silva (@lairbarsilva)Convidado(a): Carolina Matos @carolmatuss1Apoio: Rádios UEL e UEMEdição: Ricardo LimaReferências Acadêmicas e de Mercado:Nossas Teses de Doutorado 🙂Silva, L. B. A. R. (2025). From pixels to identity: How fashion consumption in metaverse environments constitutes children's fashion identity [Tese de doutorado, Universidade Estadual de Maringá]. Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/063-lair-barroso-arraes-rocha-silva-2025.pdfSantos, A. C. dos. (2025). Consumo de skins no Fortnite como base para uma categorização hierárquica social de gamers (Tese de doutorado). Universidade Estadual de Maringá. https://ppa.uem.br/documentos/061-anne-carolina-dos-santos.pdfPara esse roteiro:Fróis, É. S. (2010). As Práticas da Criança na Contemporaneidade: O Brincar Analógico e Digital. Minas Gerais. Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais: PUC MINAS.Albuquerque, L. S. G., Perry, C. P. B., Andrade, M. T., Sancovschi, B., Nasciutti, L. F., & Martins, T. C. F. (2023). Brincar nas, com e apesar das telas. Estilos da Clínica, 28(1), 13-29.





