DiscoverInformatique et sciences numériques (2021-2022) - Wendy Mackay
Informatique et sciences numériques (2021-2022) - Wendy Mackay
Claim Ownership

Informatique et sciences numériques (2021-2022) - Wendy Mackay

Author: Collège de France

Subscribed: 9Played: 37
Share

Description

Directrice de recherche au centre Inria (Saclay), Wendy Mackay dirige le groupe de recherche en interaction humain-machine (IHM) Ex-Situ, commun avec le Laboratoire de recherche en informatique (LRI – université Paris-Saclay, CNRS). Reconnue internationalement dans cette discipline, la chercheuse est membre de l'ACM SIGCHI Academy (Association for Computing Machinery – Special Interest Group on Computer-Human Interaction), docteur honoris causa de l'université d'Aarhus au Danemark, et a été nommée ACM Fellow en janvier 2020. Elle a également reçu le Suffrage Science Award du MRC London Institute of Medical Sciences.

9 Episodes
Reverse
Collège de FranceInformatique et sciences numériques (chaire annuelle 2021-2022)Wendy MackayAnnée 2021-2022L'avènement de l'intelligence artificielle (IA) a transformé notre façon d'interagir avec les ordinateurs. Même si l'IA peut parfois remplacer l'humain, elle est le plus souvent vouée à aider celui-ci, par exemple dans des tâches d'aide à la décision. Pourtant, une grande partie de la recherche actuelle se concentre sur la manière de créer des algorithmes plus puissants, et moins sur la manière dont ces algorithmes affectent les personnes qui les utilisent. Cette leçon retrace l'histoire des relations entre l'IA et de l'IHM, y compris mes propres recherches sur les partenariats homme-machine, où les utilisateurs restent maîtres de l'interaction afin de passer du paradigme de « l'être humain dans la boucle » à celui de « l'ordinateur dans la boucle ».
Collège de FranceInformatique et sciences numériques (chaire annuelle 2021-2022)Wendy MackayAnnée 2021-2022Les médias sociaux sont aujourd'hui partout et notre capacité à collaborer à distance est devenue une seconde nature, particulièrement depuis la pandémie, avec des outils de partage de documents et de communication directe ou différée par le texte, la voix ou la vidéo. Cette leçon retrace l'histoire de la communication médiatisée, en incluant des exemples tirés de mes propres recherches sur les mediaspaces et la vidéo collaborative, et décrit les recherches récentes sur la façon dont les innovations des utilisateurs avec les médias sociaux ont transformé notre façon de penser et d'utiliser les ordinateurs.
Collège de FranceInformatique et sciences numériques (chaire annuelle 2021-2022)Wendy MackayAnnée 2021-2022En tant qu'êtres humains, nous utilisons la « physique de tous les jours » pour interagir avec le monde qui nous entoure. La réalité augmentée s'appuie sur cette compréhension pour « enrichir » dynamiquement les objets physiques d'informations et en mélangeant objets physiques et numériques. La réalité virtuelle, quant à elle, cherche à immerger l'utilisateur dans des mondes réels ou imaginaires simulés. Cette leçon décrit leurs histoires entremêlées, illustrées par des exemples tirés de mes propres recherches sur le papier interactif et appliquées à un éventail de domaines allant du contrôle du trafic aérien à la musique contemporaine.
Collège de FranceInformatique et sciences numériques (chaire annuelle 2021-2022)Wendy MackayAnnée 2021-2022Les humains utilisent diverses modalités pour communiquer, notamment la parole, les gestes, les expressions faciales et les mouvements du corps. Cette leçon retrace l'histoire des systèmes interactifs qui vont au-delà des entrées-sorties classiques que sont la souris, le clavier et l'écran, et des travaux qui combinent plusieurs modalités, comme la parole et le geste. Elle présente notamment des applications dans le domaine de la créativité, où les utilisateurs se servent de l'ensemble du corps pour contrôler le système.
Collège de FranceInformatique et sciences numériques (chaire annuelle 2021-2022)Wendy MackayAnnée 2021-2022Les sciences de la nature comme la physique ou la biologie s'appuient sur la méthode scientifique pour explorer et comprendre les phénomènes naturels. Cependant, l'informatique est ce que Herbert Simon appelle une science de l'artificiel, où les chercheurs créent les phénomènes qu'ils étudient. Cette leçon décrit le rôle de la triangulation entre différentes méthodes, et est illustrée par des méthodes d'évaluation qualitatives et quantitatives qui peuvent être utilisées dans les différentes phases du processus de conception.
Collège de FranceInformatique et sciences numériques (chaire annuelle 2021-2022)Wendy MackayAnnée 2021-2022Pour concevoir des systèmes interactifs efficaces, il faut comprendre leurs futurs utilisateurs. Toutefois, on ne peut pas se contenter de leur demander ce qu'ils veulent. Il faut faire appel à des méthodes qui révèlent ce dont les utilisateurs ont besoin, même pour des technologies qui n'ont pas encore été inventées. Cette leçon décrit des méthodes de conception pluridisciplinaires, illustrées par des exemples innovants issus de la recherche et de l'industrie, en mettant l'accent sur la conception participative, dans laquelle les utilisateurs restent activement impliqués tout au long du processus de conception. Elle introduit la notion de théorie générative de l'interaction comme outil pour concevoir des systèmes interactifs plus simples, mais plus puissants.
Collège de FranceInformatique et sciences numériques (chaire annuelle 2021-2022)Wendy MackayAnnée 2021-2022Interagir avec l'ordinateurLa première partie présente les principes fondamentaux de l'interaction entre l'humain et l'ordinateur. La première leçon aborde les principaux enseignements de la recherche sur les capacités humaines, avec des exemples qui illustrent leur contribution à la conception de technologies interactives. La deuxième leçon met l'accent sur les capacités pertinentes des systèmes informatiques, y compris les défis inhérents à la conception de l'interaction, avec des exemples historiques et actuels. La troisième leçon examine le processus de conception centré sur l'utilisateur, avec des exemples historiques de systèmes révolutionnaires et de méthodes permettant de générer de nouvelles technologies innovantes. La quatrième leçon explique comment évaluer les systèmes interactifs tout au long du processus de conception, en utilisant des méthodes qualitatives et quantitatives.La deuxième partie présente quatre domaines de recherche actuels dans le domaine de l'interaction humain-machine :l'interaction multimodale : comment interagir avec tout le corps ;la réalité augmentée et virtuelle : comment intégrer l'informatique avec le monde physique ;la communication médiatisée : comment concevoir des systèmes collaboratifs ;et les partenariats humain-machine : comment interagir avec l'intelligence artificielle.Chaque domaine a une longue histoire de recherches innovantes et continue d'être un domaine actif de recherche.L'interaction humain-machine tire ses théories et ses méthodes d'une grande variété de disciplines, en particulier dans les domaines des sciences naturelles et des sciences humaines et sociales. Cette leçon présente les principaux enseignements issus des études sur les humains, notamment la perception, la cognition, les émotions, le comportement et les relations sociales, ainsi que leurs implications pour la conception de systèmes interactifs. J'illustre ces concepts par des exemples, tels que la façon dont la visualisation de l'information s'appuie sur notre compréhension de la perception humaine par les scientifiques, mais aussi par les artistes.
Collège de FranceInformatique et sciences numériques (chaire annuelle 2021-2022)Wendy MackayAnnée 2021-2022Interagir avec l'ordinateurLa première partie présente les principes fondamentaux de l'interaction entre l'humain et l'ordinateur. La première leçon aborde les principaux enseignements de la recherche sur les capacités humaines, avec des exemples qui illustrent leur contribution à la conception de technologies interactives. La deuxième leçon met l'accent sur les capacités pertinentes des systèmes informatiques, y compris les défis inhérents à la conception de l'interaction, avec des exemples historiques et actuels. La troisième leçon examine le processus de conception centré sur l'utilisateur, avec des exemples historiques de systèmes révolutionnaires et de méthodes permettant de générer de nouvelles technologies innovantes. La quatrième leçon explique comment évaluer les systèmes interactifs tout au long du processus de conception, en utilisant des méthodes qualitatives et quantitatives.La deuxième partie présente quatre domaines de recherche actuels dans le domaine de l'interaction humain-machine :l'interaction multimodale : comment interagir avec tout le corps ;la réalité augmentée et virtuelle : comment intégrer l'informatique avec le monde physique ;la communication médiatisée : comment concevoir des systèmes collaboratifs ;et les partenariats humain-machine : comment interagir avec l'intelligence artificielle.Chaque domaine a une longue histoire de recherches innovantes et continue d'être un domaine actif de recherche.L'interaction humain-machine tire ses théories et ses méthodes d'une grande variété de disciplines, en particulier dans les domaines des sciences naturelles et des sciences humaines et sociales. Cette leçon présente les principaux enseignements issus des études sur les humains, notamment la perception, la cognition, les émotions, le comportement et les relations sociales, ainsi que leurs implications pour la conception de systèmes interactifs. J'illustre ces concepts par des exemples, tels que la façon dont la visualisation de l'information s'appuie sur notre compréhension de la perception humaine par les scientifiques, mais aussi par les artistes.
Collège de FranceInformatique et sciences numériques (chaire annuelle 2021-2022)Wendy MackayAnnée 2021-2022Réimaginer nos interactions avec le monde numériqueComment réimaginer le monde numérique ? Se focaliser seulement sur la technologie, c'est manquer l'essentiel : nos interactions avec cette technologie. Mon domaine, l'interaction humain-machine, pose une question fondamentale : comment garantir que les ordinateurs répondent aux besoins des personnes qui les utilisent ? Non pas en général, mais à chaque instant et pour chacun.Cette leçon offre un aperçu de ce domaine, y compris son rôle dans la révolution informatique, et des exemples historiques qui restent visionnaires aujourd'hui encore. J'explique les fondements théoriques de ce domaine multidisciplinaire qui puise dans les sciences naturelles et sociales ainsi que dans l'informatique, l'ingénierie et la conception, et les défis qui se posent lorsque nous étudions des phénomènes que, par ailleurs, nous créons.J'analyse les problèmes que peuvent causer les systèmes interactifs, avec des exemples de systèmes critiques où des défauts mineurs d'interface utilisateur ont conduit à des catastrophes. Je décris également les différentes relations que nous entretenons avec les systèmes informatiques, qu'il s'agisse d'un outil que nous apprenons à utiliser, d'un assistant intelligent qui accomplit nos tâches ou d'un support riche pour communiquer avec les autres.Je trace enfin une perspective vers de véritables partenariats entre les humains et leurs instruments numériques.
Comments