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Je Game Moi Non Plus
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Je Game Moi Non Plus

Author: JeGameMoiNonPlus

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Description

C’est avant tout une émission qui a pour but de parler de jeu vidéo. De culture vidéoludique (ou gaming culture) mais aussi de jeu vidéo ET de culture.
76 Episodes
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Le quatrième mur, c’est un concept utilisé au théâtre. Il fait référence au fait qu’une scène de théâtre est entourée de trois murs, qui définissent le volume où a lieu l’action. Le quatrième mur est le plan vertical entre la scène et les spectateurs, à travers lequel les spectateurs voient se dérouler l’action. La plupart du temps on parle du quatrième mur pour dire qu'il est brisé. Au théâtre, cele revient à dire que l'acteur parle directement aux spectateurs, qu'il a conscience, dans la pièce, d'être un acteur sur scène. Les techniques liées au quatrième mur concernent la plupart des média, et le jeu vidéo ne fait pas exception. On va étudier comment ces techniques s’expriment de manière spécifique dans le jeu vidéo, ce qui nous amènera au concept de « troisième espace », puis on va regarder comment les créateurs de jeux « jouent » avec ce troisième espace. Le podcast sera animé par Julien, Olivier, Antoine, Fred et Gaëtan. Ce sera le dernier de cette mouture de JGMNP. Plus de détails dans l'émission. Retrouvez-nous sur Twitter : Fred : @fureddo_jigoku Gaetan : @gaetanblaise Julien : @3e_Espace Antoine : @antoineherren Olivier : @JGMNP_Olivier Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Illustration : Konami © Tous droits réservés.  
« Humour je précise » disait un comique il y a quelques décennies sur fond critique. Le comique est devenu un peu réac entre temps et vous avez découvert Je Game Moi Non Plus depuis. Et on s'est dit notre nouveau numéro, qu'est-ce que l'humour vient faire dans les jeux vidéo et même peut-on rire avec les jeux vidéo ! Oui le joueur ou la joueuse alertes nous citerons de suite bien des exemples allant de l'humour le plus raffiné (auto)référentiel d'un Matt Hazard, des répliques de jeu vidéo empruntant à de l'humour Monthy Python ou encore du « pipi-caca » exquis comme Concker's Bad Fur Day. Mais on vous répondra troll : oui mais où est le jeu dans tout ça ? C'est ce qu'on a essayé de se demander avec Antoine (pas le chanteur), Mehdi (donc) et Olivier (qui ne produit aucune huile). Tout ça aidé par pas mal d'exemples de jeux et d'auteur en plus de notre humour à toute épreuve.:p Retrouvez-nous sur Twitter : Mehdi : @D_Mehdi Antoine : @antoineherren Olivier : @JGMNP_Olivier Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Illustration : LucasArts © Tous droits réservés.   
Pour ce numéro, nous avons l'immense chance d'accueillir Rémy Sohier, Maître de Conférences à l'Université Paris 8, membre du collectif Alinéaire et créateur de jeux sous Paint et Unity. Vous pouvez les découvrir sur sa page personnelle ou son Itch.io. La question des éléments autobiographiques dans le jeu vidéo prolonge celle de l’auteur à laquelle était consacré notre numéro #46. Au cours du podcast, Antoine nous avait démontré en quoi la notion d’auteur sonnait comme une anomalie, celle d’un jeu vidéo en quête de légitimité tentant laborieusement de transposer les enseignements de l’aventure critique du cinéma. A la fin de l’émission, notre chroniqueur appelait à substituer une “politique des studios” à celle “des auteurs”. Pourtant, si l’on admet volontiers qu’un jeu vidéo est le plus souvent le fruit d’un travail collectif, comment se fait-il que le jeu autobiographique existe ? N’a-t-on pas enterré l’auteur un peu trop vite ? Nous tenterons de comprendre comment on peut se raconter à travers un jeu vidéo autobiographique, notamment à travers la tension entre universalité et subjectivité typique de ces productions. L’émission se déroulera en trois parties. On verra d’abord comment les jeux autobiographiques nouent “un pacte” avec le joueur. Ensuite, on examinera les procédés qui permettent aux jeux autobiographiques de partir d’une expérience personnelle pour toucher à l’universel. En dernier lieu, on s’intéressera aux jeux qui, à l’inverse, sont plutôt l’affirmation de la subjectivité d’un auteur quitte à bousculer le joueur dans ses certitudes ludiques, politiques, sociales... Les jingles : Intro/partie 1 : That Dragon Cancer, John Hillman, So Few Words Partie 1/Partie 2 : Memoir en Code: Reissue Trailer, Jukio "Kozilek" Kallio, Aloor (B-side) Partie 2/Partie 3 : Dys4ia, Level 3, Liz Ryerson Partie 3/A quoi vous jouez : The Beginner's Guide, Halina Heron & Ryan Roth, Turn Back Retrouvez-nous sur Twitter : Rémy Sohier : @SohierRemy Fred : @fureddo_jigoku Gaetan : @gaetanblaise Julien : @JGMNP Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Illustration : Rémy Sohier © Tous droits réservés.  
« Gameplay séquencié » : mais quelle est donc cette étrange créature ? À l’heure où le jeu vidéo type bac à sable à monde ouvert règne sans partage sur le AAA narratif, il est parfois difficile de se remémorer ces jeux qui plongeaient la joueuse à travers différentes séquences, différenciées par un point de vue chamboulé et des mécaniques transformées. Ces titres pouvaient nous faire passer de la troisième à la première personne, du jeu de combat au FPS, à la pure exploration… Toutes ces parties s’apparentaient à des séquences bien séparées visuellement, d’où le terme de jeux-séquenciés, expression utilisée par Raphaël Lucas dans son livre passionnant, L’Histoire du RPG. Ces oeuvres laissaient d’étranges sensations, indéfinissables, difficilement identifiables… Pour déterminer ces effets, Antoine, lead sur cette émission, s’est arraché les cheveux tel un Bruce Wayne à la recherche de son animal totem !   Avant de vous lancer dans l’émission, laissez-nous vous aviser, cette émission vous fera entrer dans un monde complexe mais merveilleux ! N’ayez pas peur, écoutez le guide, détendez vous… Nous passerons ici les jeux-séquenciés au scalpel philosophique, sous les esprits alertes de Gilles Deleuze et Félix Guattari. Dans leurs ouvrages L’Anti-Oedipe et 1000 Plateaux, les deux penseurs décrivaient une pratique qu’ils nommèrent “corps sans organes”. Voyez cette notion comme une expérience psychédélique, une réorganisation du corps visant à atteindre le fameux corps sans organes, CsO pour les intimes, nouvelle expérience de pensée, décrite comme une action rebelle et personnelle, allant à l’encontre du corps biologique. Ce corps sans organes est une restructuration profondément liée à la conception deleuzienne du désir, un désir permanent, « défini comme un processus de production », détaché du plaisir. En d’autres termes, un désir joyeux et infini. Pour donner plus de matières à leurs explications, Deleuze et Guattari offrent une tripotée d’exemples, à travers le masochisme, la schizophrénie, la drogue... Mais attention, le duo est formel : le CsO n’est pas une entreprise de destruction, il est contraire à l’état de loque sans vie – celui du toxicomane, par exemple.      Le Corps sans Organes est donc la joie par l’expérimentation interne et corporelle, le chemin vers une condition neuve et positive.   Une belle machine que ce Corps sans Organes ! Machine dont nous nous servirons pour ausculter les jeux-séquenciés et voir si cette pratique peut pleinement s’appliquer à ce type de jeux vidéo, expliciter cette sensation évoquée plus haut. Nous délimiterons tout d’abord le sujet en évoquant les bacs à sable à monde ouvert, en examinant le rapport de l’avatar à l’architecture du jeu dans les jeux hybrides (pas totalement séquenciés). Puis, nous entrerons un peu plus dans le sujet avec l’étude du lien entre avatar et joueur.    Enfin, à travers l’analyse des relations avatar/joueuse/jeu, nous pénétrerons pleinement le jeu-séquencié.    Pour questionner et seconder Antoine « the Nomad Soul », Julien « Lepers » animera l’émission, épaulé par Gaëtan « of the Wild » et Fred « Automata ».   Citations : 18mn57 : “Quelque chose coule á travers des canaux dont les sections sont déterminées par des portes, avec des portiers, des passeurs. [...] Le corps n'est plus qu'un ensemble de clapets, sas, écluses, bols ou vases communicants : un nom propre pour chacun, peuplement du CsO, Metropolis, qu'il faut manier au fouet.” 1:06:40 « Le CsO fait passer des intensités, il les produit et les distribue dans un spatium lui-même intensif, inétendu. il n'est pas espace ni dans I'espace, il est matière qui occupera I'espace à tel ou tel degré » Les jingles : Intro/partie 1 : Working Man, Shenmue 1 Partie 1/Partie 2 :  Jet Set Radio, She’s a magical girl (Guitar Vader) Partie 2/Partie 3 :  Brutal Legend : We’re the road crew, Motorhead Partie 3/Conclusion : David Bowie/Omikron, New angels of promises Retrouvez-nous sur Twitter : Fred : @fureddo_jigoku Gaetan : @gaetanblaise Antoine : @antoineherren Julien : @JGMNP Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Illustration : NierAutomata © SquareEnix Tous droits réservés.  
« Allez Charon, ouvre les portes de l’enfer ! » 6 ans, 6 chroniqueurs, 6 questions. Sous le signe infernal du 666, ce joyeux anniversaire (qui réunit toute l’équipe) en forme de bal costumé rigolard soumet chaque chroniqueur à la question et se partage en trois parties distinctes. Chacun a tiré au sort une question liée au nombre 6 et une autre dite « de l’enfer » (au sujet polémique), concernant JGMNP ou le jeu vidéo. Dans les deux premières parties, l’équipe se consacre aux 12 réponses. Evidemment hautes en couleur ! En troisième partie, la section « Ange ou démon ? » demande à chaque membre de défendre ou d’enterrer un jeu qu’il a aimé ou pas en cette année 2017. Suivez-nous. Prenez l’épée, brandissez la croix et allons, ensemble, rejoindre anges et démons. Bon amusement, bonne écoute et rendez-vous le mois prochain ! Retrouvez-nous sur Twitter : Mehdi : @D_Mehdi Olivier :  @JGMNP_Olivier Fred : @fureddo_jigoku Gaetan : @gaetanblaise Antoine : @antoineherren Julien : @JGMNP Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Illustration :Shin Megami Tensei: Lucifer's Call © ATLUS Tous droits réservés.  
On a pris cette habitude. On achète un jeu 60€, ou 30€ en solde sur steam, on y joue, et on ne se pose pas trop la question de ce que représente ce prix. Il semble correspondre à ce qui se passait déjà dans les années 80, quand on achetait une cartouche de jeu produite par le constructeur d'une console. Or il faut bien l'admettre, le marché du jeu vidéo a évolué depuis les années 80. La plupart des magasins de jeux vidéo ont fermés, et ceux qui survivent vendent désormais autre chose que des jeux vidéo. On achète très souvent son jeu en grande surface, ou directement via internet, de manière dématérialisée. Le contenu du jeu a évolué, et le nombre de jeu vendu est, la plupart du temps, bien supérieur. Sans parler des nouvelles manières de payer les jeux : DLC, micropaiements, achats d'objets de prestige... Il nous a semblé qu'il était temps de se poser à nouveau la question du prix des jeux vidéo. On convoquera différents outils de théorie économique et de sciences sociale pour parler de ce sujet. Dans un premier temps on réfléchira sur la manière "classique" d'évaluer la valeur d'un jeu. On remettra ensuite en cause cette manière de voir, à cause des transformations du marché du jeu vidéo. On terminera sur une analyse des nouvelles manières de faire payer un jeu. Tout au long de cette émission, on parlera de la valeur de ces jeux, qu'elle soit objective, ou de plus en plus subjective. Retrouvez-nous sur Twitter : - Olivier : @JGMNP_Olivier - Gaetan : @gaetanblaise - Mehdi : @D_Mehdi Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles intermédiaires : The Lonely - Tower of Heaven Original Soundtrack Indignant Divinity - Tower of Heaven Original Soundtrack Atop The World - Tower of Heaven Original Soundtrack Assassin's Creed IV : Black Flag - Main Theme Générique de fin : Beyond Good and Evil - Home Sweet Home Illustration :Puzzle and Dragons © Tous droits réservés.  
Chez JGMNP, on aime défendre les sagas maudites, les séries parfois éteintes faute de succès. Après Oddworld, WipeOut, Ghouls’n Ghosts, Legacy of Kain et EarthWorm Jim, ce mois-ci, on s’est baladé dans des paysages oniriques à dos de dragon pour s’intéresser de plus près au cas de Panzer Dragoon, grande série de SEGA de la deuxième moitié des années 90. On passera en revue les principaux épisodes de la saga avant d’examiner ses influences Moebiusiennes, qu’elles soient picturales ou thématiques. Pour finir, on débattra librement de l’héritage de cette série sur les jeux vidéo des années 2000 à aujourd’hui, avec ce paradoxe en toile de fond : comment un “simple” rail shooter, genre totalement défunt, peut-il être à l’origine d’un tel culte ? Retrouvez-nous sur Twitter : - Olivier : @JGMNP_Olivier - Antoine : @antoineherren - Julien : @JGMNP Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles intermédiaires : Panzer Dragoon - The Flight (Yoshitaka AZUMA) / Panzer Dragoon Orta - Forbidden Memories (Saori KOBAYASHI) / Panzer Dragoon Saga - Premonition of War (Saori KOBAYASHI) / Panzer Dragoon Orta - City in the Storm (Saori KOBAYASHI). Générique de fin : Phantom Dust - Plastic People (Yoshiyuki USUI, Yuko ARAKI). Illustration : Panzer Dragoon Orta / SEGA, Smilebit © Tous droits réservés.  
C'est la rentrée ! En général c'est bruyant on est content de retrouver les copains et on râle car on reprend le boulot. A JGMNP on est parti vers l'alternative : la discrétion. Toujours dans les jeux vidéo bien entendu mais le but sera de vous montrer que notre conception de la discrétion dans ce domaine est souvent loin du sens premier du mot. Pour ce faire c'est Olivier en hôte subtil qui va habilement relancer Gaëtan et Mehdi sur cette émission. Comme on est dans la pédagogie tolérante on partira dans un premier temps sur la reprise du sens de la discrétion qu'on connait tous et toutes. Ne pas se faire voir ou entendre dans un jeu et qui a pour autre nom l'infiltration. Un aspect qui d'ailleurs peut appauvrir le champ des possibles du game design. Dans un second temps on commencera à se diriger vers le sens premier du terme discrétion et pourquoi justement on se retrouve face à un art de disparaître qui n'est pas que celui d'un Metal Gear ou d'un Splinter Cell. Enfin on tentera une discussion entre chroniqueur pour interroger tout ce que notre cheminement pendant l'émission nous aura évoqué. Retrouvez-nous sur Twitter : - Olivier : @JGMNP_Olivier - Gaetan : @gaetanblaise - Mehdi : @D_Mehdi Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles intermédiaires : Metal Gear Solid - Encounter (KCE Sound Team Japan)  Mark of the ninja - Ninja Intro (Vince De Vera, Jason Garner) Baten Kaitos - Soul Poetry (Motoi Sakuraba) Doom - Ultraviolence (Mick Gordon) Symphony of the night – Requiem for the Gods (Michiru Yamane, Akiropito, Rika Muranaka, Jeff Lorber) Illustration : Mark of the Ninja  Klei Entertainment/Microsoft Studios © Tous Droits Réservés.  
ll a failli ne jamais sortir, cet épisode ! En proie à diverses malédictions, son enregistrement, d'abord compromis et reporté au lendemain (suite à des problèmes techniques dont on vous épargne les détails), a fini par se dérouler lors d'une infernale soirée caniculaire. Peut-être la chaleur a-t-elle autant frappé nos machines que nos cerveaux mais, en tout cas, la qualité sonore de cet épisode est en-dessous de nos espérances. On a tout de même décidé de le proposer en guise de pastille estivale, parce que le résultat reste tout à fait écoutable et qu'un petit podcast surprise en pleine période de disette, ce n'est jamais malvenu. Hé oui : gâter nos auditeurs, c'est un peu notre passion. Dans ce numéro, chaque chroniqueur s'attarde sur un croisement entre jeu vidéo et cinéma. Mais pas que. Parce qu'il s'agit aussi, via ces rapprochements transversaux, de se pencher sur la thématique suivante : "désobéir aux codes". Comment, pourquoi ? Tout est expliqué en début d'émission. Bonne écoute et rendez-vous à la rentrée ! Principales œuvres citées : - Antoine : le jeu Home (Benjamin Rivers) et le film Essential Killing (Jerzy Skolimowski). - Julien : le jeu Comix Zone (SEGA) et le film Scott Pilgrim VS the World (Edgar Wright). - Olivier : le jeu Life is Strange (Dontnod) et le film Memento (Christopher Nolan). - Rubrique C'est pas du jeu ! : American Gods / 13 Reasons Why / Twin Peaks / Tokyo Vampire Hotel. Retrouvez-nous sur Twitter : - Fred : @fureddo_jigoku - Antoine : @antoineherren - Olivier : @JGMNP_Olivier Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles intermédiaires : Comix Zone - Episode 1, Page 1-1 / Essential Killing - Ending Theme. Générique de fin : Lightning Bolt - 2 Moro Moro Land. Illustration : Scott Pilgrim VS the World / Comix Zone © Tous droits réservés par leurs auteurs respectifs.
L'idée de cette émission, préparée par Gaëtan, Olivier et Fred, c’est d'étudier la conception du temps portée par les jeux vidéo, d’un point de vue technique - comment est géré le temps dans le programme informatique jeu vidéo, et ce que ça implique. Et l'objectif c’est de prendre du recul sur ces conceptions du temps, comprendre à quel point elles sont seulement des conceptions, des manières de voir. Que finalement, rien n’empêcherait d’utiliser d’autres manières de voir pour penser d’autres jeux vidéo. Pour prendre du recul, comme on en a l’habitude à JGMNP, on va convoquer un peu de connaissances hors-jeu-vidéo. Cette fois, ce sera un peu de physique et un peu de philosophie. On voulait parler un peu de conception sociale du temps, mais on l'a pas eu (le temps). Donc ce sera pour un Time Extended prochain. On commencera par décrire un mécanisme important dans la programmation des jeux vidéo : la boucle update, et ce qu'elle implique en terme de conception du temps. On verra comment on l'utilise pour simuler le temps et des mécaniques de jeu en rapport avec le temps. On finira par parler de question de la synchronisation dans les jeux en ligne, c'est à dire la manière qu'on a de faire coincider les temps de différents joueurs. Retrouvez-nous sur Twitter : - Olivier : @JGMNP_Olivier - Gaetan : @gaetanblaise - Fred : @fureddo_jigoku Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles intermédiaires : Braid – Long Past Gone / Zelda a link to the past - Dark world (The Consouls) / Chrono Cross 'The Dream That Time Dreams (Manami Morita) / Zelda - Song of Storms (Oliver García Wilhelm) / Nier Automata - The Weight of the World (Japanese Version) ニーア オートマタ「壊レタ世界ノ歌」歌詞付き Illustration : Prince of Persia / Ubi Soft © Tous Droits Réservés.
Trigger Warning/Disclaimer : Ce numéro évoquera des thématiques susceptibles de choquer certain.e.s et relatives à la notion de traumatisme au sens étendu (viol, suicide, deuil,...). Nouveau numéro, nouveau sujet, jusqu’ici rien de neuf mais une thématique assez troublante ce mois-ci. On vous avait déjà peut-être perturbé avec notre double numéro sur le sadomasochisme il y a quelques années, on remet le couvert avec la question du traumatisme. Quel est la particularité de ce sujet dans la sphère vidéoludique ? Hé bien c’est ce que nous avons tenté de discuter en se concentrant sur la définition même de la notion de traumatisme, ses usages/spécificités dans les jeux vidéo et enfin un dernier temps d’échange sur des cas concrets du jeu vidéo. Donc suivez Olivier, Antoine et Mehdi pour explorer ces méandres aussi perturbants que fascinants. Retrouvez-nous sur Twitter : - Olivier : @JGMNP_Olivier - Antoine : @antoineherren - Mehdi : @D_Mehdi Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles intermédiaires : Heavy Rain – Ethan Mars' Main Theme / Suikoden II - Tension / Darkest Dungeon - Main Theme / NieR Automata - City Ruins (Rays of Light) / Katamari Damacy - Gin & Tonic & Red Red Roses Illustration : Papo & Yo / Minority Media © Tous Droits Réservés.
JGMPQ#7 - L’Introspection

JGMPQ#7 - L’Introspection

2017-04-0101:20:22

L’introspection. Le fait de regarder à l’intérieur de soi. Par le biais de procédés divers, toutes les formes narratives ont tenté de nous faire ressentir la plongée dans l’esprit d’un personnage – ou parfois en nous-même. Pour autant, qu’en est-il lorsque l’interactivité s’en mêle ? Comment créer l’illusion d’incarner quelqu’un d’autre ? Peut-on garder une réelle cohérence lorsque le joueur, par le supplément d’âme qu’il injecte, devient en quelque sorte co-scénariste d’une œuvre ? Voici la principale thématique abordée dans ce septième épisode de Je Game Mais Pas Que, le spin-off de JGMNP consacré aux croisements entre le jeu vidéo et le reste du grand bain culturel. Un sujet abordé selon trois angles distincts (jeu vidéo X littérature, jeu vidéo X bande dessinée, jeu vidéo X cinéma) et proposé par notre ami Xavier, animateur du podcast Comme en passant qui, comme nous, adopte une démarche pluriculturelle, accessible et détendue. Bonne écoute et à bientôt ! Principales oeuvres citées : - Xavier : le jeu SOMA (Frictional Games) et le roman À la recherche du temps perdu (Marcel Proust). - Fred : le jeu Heavy Rain (Quantic Dream) et le manga Fraction (Shintaro Kago). - Antoine : le jeu Rymdresa (Morgondag) et le film Sonatine (Takeshi Kitano). Retrouvez-nous sur Twitter : - Fred : @fureddo_jigoku - Antoine : @antoineherren - Xavier : @Commeenpassant Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles intermédiaires : Mikko Tarmia – Main theme (SOMA) / Jun Miyake – Lilies in the Valley (Pina). Illustration : Heavy Rain / Fraction © Tous droits réservés par leurs auteurs respectifs.
Qu’est-ce qu’un jeu vidéo inachevé et quels intérêts peut-on y trouver ? Voilà le fil rouge du cinquantième épisode de Je Game Moi Non Plus. L’année 2016 a vu naître un véritable cas d’école, celui de Final Fantasy XV, que de nombreuses personnes considèrent comme une oeuvre inachevée. Pour autant, différencier ce qui est terminé de ce qui ne l’est pas reste une tâche complexe et dépendante des sensibilités personnelles. Quelle est la définition de l’achèvement ? Quid des antécédents dans d’autres formes de création, comme la sculpture ou la littérature ? Dans cette émission, Olivier (présentation), Fred (direction), Antoine et Julien (appui) se questionneront en suivant une progression allant des oeuvres inachevées les moins assumées par leurs créateurs à celles qui le sont le plus. Il s’agira d’abord de se pencher sur l’inachevé « privé », c’est-à-dire ce qui n’est pas supposé être diffusé (les jeux annulés, par exemple). Ensuite, des cas plus ambigus seront traités : les oeuvres diffusées et commercialisées dans un état que l’on peut considérer comme inachevé. Enfin, une partie plus analytique se concentrera sur « l’esthétique de l’inachevé », c’est-à-dire lorsque l’inachèvement devient une démarche créatrice volontaire. Alors, les jeux vidéo inachevés sont-ils comparables à des verres à moitié pleins ou à moitié vides ? Bonne écoute et n’hésitez pas à confronter vos avis aux nôtres dans les commentaires. Retrouvez-nous sur Twitter : - Olivier : @JGMNP_Olivier - Fred : @fureddo_jigoku - Antoine : @antoineherren - Julien : @JGMNP Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles intermédiaires : Sonic X-Treme – Space Queens / FFXV – Stand by me / Virginia – Sojourner's Truth / The Last Guardian – Epilogue. Illustration : Final Fantasy XV / Square Enix © Tous Droits Réservés.
Depuis la fin des années 2000, avec les séries des Bioshock et des Souls, les développeurs et les commentateurs se sont mis à discuter de narration environnementale. En apparence, la définition est simple. La narration environnementale, c’est le fait de raconter un jeu via les environnements que le joueur traverse ou les éléments du monde que le joueur rencontre. Il s’agit d’une manière indirecte de raconter une histoire. Mais, comme souvent dans JeGameMoiNonPlus, les apparences sont trompeuses. Si on creuse un peu le concept, plusieurs éléments posent question. Pourquoi s'est-on rendu compte si tard que les décors racontaient des histoires ? Et est-ce vraiment le cas ? Quelles sont les méthodes des narrations dites environnementales ? Ces méthodes sont-elles purement environnementales ? Olivier, Fred, Julien et Gaëtan se chargeront de répondre à ces questions, de manière plutôt critique. Ils remettront d'abord en cause l'hégémonie des années 2000-2010 sur la narration environnmentales. En comparant leurs expériences de jeu, ils chercheront à définir les mécanismes efficaces de ce type de narration. Et ils finiront par se rendre compte, en faisant entrer le gameplay dans l'analyse, que la question est encore plus complexe qu'anticipé. Mais, chers auditeurs, vous ne souhaiteriez quand même pas que l'on vous laisse, à la fin de l'émission, avec moins de questions que vous en aviez au départ ? Retrouvez-nous sur Twitter : Fred : @fureddo_jigoku Gaetan : @GaetanBlaise Olivier : @JGMNP_Olivier Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Illustration : Uncharted 4 : A Thief's End / Naughty Dog © Tous Droits Réservés
Portal a dix ans. C'est autour de cette oeuvre culte que Fred et ses chroniqueurs ont sorti le bistouri, prêts à décortiquer les détours cliniques du complexe d'Aperture Science. Un jeu-étape, aussi porteur d'innovations ludo-narratives et de traits emblématiques qu'inscrit dans le prolongement d'oeuvres influentes – THX 1138 pour sa dystopie immaculée, 2001: l'odyssée de l'espace pour son rapport homme-machine, etc. En bref, un titre important du bain culturel global, qui peut être vu sous de nombreux angles et à partir duquel, dans ce sixième JGMPQ, spin-off détendu consacré aux croisements transversaux, nous bifurquerons vers du cinéma, de la photographie, de la programmation et de l'architecture. De belles découvertes en perspectives et certains détours inattendus. En vous souhaitant une excellente écoute ! Principaux éléments cités : - Olivier : Stargate (cinéma et série télé). - Mehdi : La traversée, exposition de Mathieu Pernot (photographie). - Gaëtan : réflexion sur la programmation des portails. - Fred : L'Eglise de la Lumière de Tadao Ando (architecture). - Rubrique "C'est pas du jeu !" : Conférence de Swing Swing Submarine à Lyon / Orange is the New Black / Plateaux-télé en série / Kuro. Retrouvez-nous sur Twitter : Fred : @fureddo_jigoku Mehdi : @D_Mehdi Gaetan : @GaetanBlaise Olivier : @JGMNP_Olivier Générique de début : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles intermédiaires : OST de Portal. Générique de fin : Atom™ - Strom. Images d'ouverture : Portal et L'Eglise de la Lumière de Tadao Ando (photo : Tokyo Wing). Droits réservés à leurs auteurs respectifs.
De l’humour, de l’action, de la folie dans cet épisode consacré à la série Earthworm Jim! Pour rester dans le rire et ne pas tomber dans la honte et l’embarras, nous écarterons l’épisode 3D pour nous concentrer sur les deux premiers. Zéphirin et ses grands éclats de rire nous accompagneront tout du long. En plus d’officier aux côtés de nos collègues du podcast la Caz Rétro pour défendre le jeu vidéo ancien et honorable, Zéphirin dessine pour le magazine BD Psikopat. Hôte parfait pour ce numéro en somme puisque Earthworm Jim est né du crayon cinglé de Douglas TenNapel, animateur de son état ! Croisement fantastique entre Tex Avery et les Monty Python, la série nous a poussé vers l’analyse de son humour bouffon. En premier lieu, nous traiterons des liens comiques que les jeux entretiennent avec le joueur puis nous étudierons les aspects parodiques et satiriques du diptyque. Pour suivre Zéphirin : http://www.psikopat.com/ http://lacazretro.fr/ Sources :https://killscreen.com/articles/laughing-stock-doug-tennapel/ Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Illustration : Earthworm Jim /Virgin Interactive © Tous Droits Réservés
Si vous avez écouté le dernier épisode en date de Je Game Moi Non Plus, vous savez qu’on vient de fêter nos 5 ans. Et également que ce numéro contenait notre « briefing » concernant le sujet qui nous intéresse aujourd’hui. Le principe du 5e spin-off d’ouverture culturelle Je Game Mais Pas Que est celui de la liste de Noël… à contraintes ! Pour ce faire, chacun a pioché des mots dans 3 bols différents, représentant le type d’objet (exemple : un livre), un qualificatif (exemple : « d’aventure ») et la cible du cadeau (exemple : un oncle raciste). Chaque personne s’est donc retrouvée avec 2 cadeaux à offrir virtuellement... et, bien évidemment, certains ont eu plus de chance que les autres ! En espérant vous avoir (pourquoi pas ?) aidé à faire vos courses de Noël, on vous souhaite de passer un bon moment avec ce numéro plein de découvertes, de bonne humeur et d’ouverture. A la prochaine et bonnes fêtes de fin d’année ! Principales œuvres citées : Misfits (Série TV) The Typing of the Dead (Jeu) Fahrenheit (Jeu) Transmetropolitan (Comics) Chef's Table (Série TV) And Never The Twain (Concert/Musique) Das Experiment (Film) Best of de Carlos (Musique) Paroles de Fralib / Lecture de Philippe Durand (Sortie/Expo) Des Cannibales tiré des Essais de Montaigne (Livre) Fun Home (BD) Des Fleurs pour Algernon (Livre) Rubrique de fin : Olivier : Stranger Things Julien : Twilight Princess HD & A Link Between Worlds Antoine : Festival AMAZE (Berlin) Fred : The Neon Demon Gaëtan : Essai d'empirisme radical Mehdi : Jodorowsky's Dune Erratum : La compilation de musique noise évoquée n'est pas exclusivement japonaise mais internationale, et n'est pas trouvable sous le nom Noizu Wō (ça, c'est la prononciation phonétique japonaise, ノイズ・ウォー, et le titre d'un ouvrage de l'artiste Merzbow, qui participe à la compil') mais Noise War, en anglais, chez Mother Savage Noise Productions. Petit cafouillage, donc, désolé ! --- Générique de début : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles intermédiaires : Misfits Trailer / Kurt Stenzel - Parallel World (Dune OST) Générique de fin : Ramin Djawadi / Westworld / Paint It, Black. Images d'ouverture : Zelda: Twilight Princess et The Neon Demon. Droits réservés à leurs auteurs respectifs.
Ils sont six. À peine trentenaires, ils possèdent tous (au moins) une barbe, trois doctorats, deux prix Nobel et une statue honorifique dans leur ville de naissance. Si telle est l’image que vous vous faites de Je Game Moi Non Plus, vous allez certainement en changer ! Car pour fêter dignement nos cinq ans de bromance au sommet (et involontaire : précisons que JGMNP n’est pas une secte de mâles mais l’Histoire en a décidé ainsi), cette émission anniversaire se place sous le signe du WTF le plus total. Enregistré un beau week-end d’automne, en Champagne, autour de quelques verres et d’énormément de bonne humeur, ce 47e épisode déroule un programme multiple et décomplexé, sorte de festival d’amitié virile, de culture gaming et de fous rires en tous genres ! Pour ouvrir le bal, c’est une compilation de nos meilleurs souvenirs relatifs à l’aventure JGMNP qui s’invite à la table. Ensuite, Mehdi et Olivier mettent leurs collègues à l’épreuve dans un « Gamer Quiz » au sommet. Qui l’emportera ? Un indice chez vous : barbu. On continue avec un tirage au sort déjà culte, une surprise qui ne sera pas sans conséquences sur le prochain épisode à paraitre ! Enfin, la section « à quoi vous jouez ?» fera son digne retour pour, tout de même, parler un peu plus sérieusement (?) de jeu vidéo. N’oubliez pas de rester pour le bonus après le générique de fin… Un dernier mot pour remercier chacun(e) d’entre vous de nous suivre depuis si longtemps. Nous sommes tous fiers, via notre émission et nos six profils très variés, de prouver qu’il est tout à fait possible de réfléchir sur des sujets un tant soit peu poussés en restant accessibles et détendus. Car si la volonté de rigueur et la curiosité intellectuelle nous caractérisent, il nous tient aussi à coeur d’éviter tout élitisme car, non, rappelons-le une dernière fois, nous ne revendiquons aucune forme de légitimité académique. Et cela nous sera toujours bien égal. En vous souhaitant une excellente écoute, on se donne rendez-vous dans quinze jours pour un épisode spécial Noël du spin-off Je Game Mais Pas Que ! --- Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles : Burger Quiz / Metal Gear Solid 2 / Suikoden 2 / Batman Arkham Knight Illustration : Final Fantasy XV / Square Enix © Tous Droits Réservés
Qu'est ce qu'un auteur de jeux vidéo ? Quelles grandes thématiques les obsèdent ?Comment s'organise le droit d'auteur dans le jeu vidéo ? Autant de questions auxquelles nous ne répondrons pas dans cette émission ! Dans cette 46ème émission, nous nous intéresserons à la façon dont le milieu vidéoludique perçoit l'auteur, nous observerons son évolution au cours de ces 37 dernières années. Avant d'être cette évidence partagée par nombre d'intellectuels, la notion d'auteur est une pure construction naissant timidement au cours du XIIIème siècle et s'imposant définitivement au cours du XIXème siècle. Au moyen âge, en littérature, l'auteur est limité, il est comme élu par les instances religieuses. Il ne suffit pas d'écrire un ouvrage pour devenir auteur, il faut des qualités bien particulières. Au XIXème siècle, l'auteur tue Dieu. Sainte Beuve, critique littéraire, conçoit toute une théorie pour analyser l'intention de l'écrivain, relier biographie et œuvre... En peinture, on chasse la moindre signature sur chaque tableau... L'auteur est loué et même si des Mallarmé, des Proust fin XIXème/début XXème ou plus encore Michel Foucault et Roland Barthes (avec leur théorie sur la mort de l'auteur dans les années 1960) tentent d'endiguer la portée de cette notion, elle perdure encore à notre époque. Poursuivons avec le cinéma -plus proche des jeux vidéo- où la notion est extrêmement solide. En 1948, Astruc écrit un article fondateur, « La caméra stylo » qui établit le cinéaste comme auteur et inspire un groupe de critiques exerçant aux Cahiers du Cinéma. Les « Jeunes Turcs » (les Truffaut, Godard et Chabrol... futurs réalisateurs de la Nouvelle Vague), comme surnommé par André Bazin, premier rédacteur en chef des Cahiers, défendaient une notion d'auteur maximisée et dénommée politique des auteurs. En délimitant un corpus précis, constitué aussi bien de cinéastes art et essai que de cinéastes hollywoodiens, cette « politique » fonde son propos sur l'amour éprouvé pour un auteur. Truffaut disait qu'un mauvais film réalisé par un auteur valait mieux qu'un bon film créé par un réalisateur extérieur au corpus. Qu'en est il du jeu vidéo ? Si cette notion occupe peu de place dans les débats quotidiens, elle a tout de même creusé son trou au fil des ans. Nous retracerons son essor en partant des années 80 et 90, âge obscur où la figure de l'auteur se fait discrète. Nous traiterons de la seconde période -du milieu des années 90 jusqu'à la fin des années 2000- où elle prend son envol : le milieu professionnel et le public caractérisent dès lors plusieurs visages. Troisièmement, nous verrons comment, dès la fin des année 2000, la figure de l'auteur se diversifie, s'impose chez une poignée d'intellectuels et de développeurs, mais aussi la façon dont elle est freinée par les logiques du monde vidéoludique. Sources : Qu'est ce qu'un auteur ? http://www.fabula.org/compagnon/auteur.php Next Generation : https://archive.org/details/next-generation-magazine Playstation Magazine : http://abandonware-magazines.org/affiche_mag.php?mag=103 « The lord of game developers » : http://www.salon.com/2000/05/05/molyneux/ Games Magazine : http://www.games-magazine.fr/ The auteur movement : https://www.youtube.com/watch?v=XUWFH17Q3Aw — Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles utilisés : Mdk, Tommy Tallarico, Prologue / Policenauts, Kukeika Club, Old L.A 2040 / Super Meat Boy, Danny Baranowsky, The Battle of Lil' Slugger / Fable 3, Russel Shaw, Reaver Mansion Générique de fin : The Bedquilt Ramblers - Long Journey Home (Kentucky Route Zero) Illustration : Peter Molyneux © Tous Droits Réservés
Incarnation d’une certaine idée du futur du jeu vidéo, celui des Full Motion Video dans les années 90, les voix font aujourd’hui partie de notre quotidien vidéoludique. Depuis une quinzaine d’années, il arrive même que des acteurs célèbres prêtent leurs voix à des personnages, soient modélisés et livrent une “performance” pour un jeu : Kevin Spacey pour Call of Duty: Infinite Warfare, Jean Réno pour Onimusha 3 ou Kiefer Sutherland pour Metal Gear Solid 5. Comment peut-on mettre à profit les voix dans le jeu vidéo ? Peuvent-elles avoir une autre fonction que d’apporter plus de réalisme ou de crédit à une production ? L’émission sera divisée en trois parties. Dans un premier temps, on s’attardera sur les doublages. Puis, nous nous focaliserons sur des titres où le doublage est intimement lié au gameplay, voire le seul point d’entrée dans l’interactivité. Enfin, nous conclurons ce podcast en revenant sur les jeux qui nous paraissent les plus marquants de ce point de vue, la voix devenant un élément indispensable à la narration, ou permet de faire exister des personnages à elle seule. — Générique de l’émission : Lukhash – Beginning of Anxiety. Jingles utilisés : Gustavo Santaolalla - Smugglers (The Last of Us), Extrait du doublage français de Binary Domain, Darren Korb - The Pantheon (Ain't Gonna Catch You) ; (Bastion), A Thief's End - Henry Jackman (Uncharted 4: A Thief's End) Générique de fin : Garry Schyman - Welcome to Rapture (Bioshock) Illustration : Portal 2 © Valve
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