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Author: Píxel Sonoro

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Píxel Sonoro es un programa de divulgación histórica y análisis especializado en música y sonido en videojuegos. ¡En Píxel Sonoro vamos más allá de lo que escuchas! Presentado por Iván García. Colaborador en la revista Games Tribune (GTM).

93 Episodes
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¡Un saludo muy grande querid@s oyentes! En este FINAL DE TEMPORADA, y para ser congruentes con la estética de las miniaturas del podcast, proponemos un "largo" paseo por los primeros mundos musicales de la franquicia Super Mario. Esto implica revisitar algunos aspectos de la vida del gran Koji Kondo, así como sus influencias y otras características esenciales del sonido de Nintendo que ayudaron a configurar un plausible "sonido Super Mario". Así pues, repasamos algunos de los tracks más famosos de las cuatro primeras entregas de la franquicia mientras reflexionamos sobre su impacto en obras posteriores. Como es habitual, Pablo Naop nos trae un cóver de Super Mario World que nos devuelve al terreno de la EDM. Además, el plato fuerte llega al final del episodio, donde nos acompaña, en formato presencial, el gran Nacho Bartolomé de Nintendatos, quien trae consigo detalles alucinantes de Super Mario Bros. 3 y Super Mario World. Un final de episodio tan divertido como instructivo. Por último, tenemos SORTEOS: solo con comentar o retuitear la publicación del episodio podréis llevaros algunas bandas sonoras compuestas por Enrique Martín Pentadrangle y por WildCat Records, ambos amigos del programa. ¡Esta temporada se acaba, pero seguiremos dando guerra en la cuarta! Por favor, búscanos en RRSS, otras plataformas de streaming y en nuestro perfil de Ko-Fi, donde podréis apoyar a la causa económicamente. Entra en: https://linktr.ee/pixelsonoropodcast ¡Nos oimos! ♪♫
En esta nueva entrega de nuestra sección Tokyo Sound Machine, viajamos hasta el año 1996 de la mano de Víctor Alonso para explorar a fondo una especie de “joya oculta” de su tiempo. Estamos hablando de Street Fighter EX, una ramificación de la famosa saga de CAPCOM desarrollada por Arika. En este programa profundizamos en las obras de sus compositores, el trío compuesto por Shinji Hosoe, Ayako Saso y Takayuki Aihara, quienes habían atesorado una enorme experiencia en Namco antes de unirse a Arika. Por su parte, Víctor amplía la información que conocemos sobre la placa ZN-1, ofrece valiosos consejos para jugar y ahonda en la interpretación de los escenarios, entre otras muchas cuestiones. Querid@s oyentes, os aseguramos que este programa es un portal hacia toneladas de música increíble, gráficos poligonales bellísimos y escenarios que transmiten una extraña sensación de nostalgia.¡Esperamos vuestros comentarios! ¡Uníos a la pelea =D!
En este episodio te contamos la historia de un Tokio nocturno, vibrante y misterioso, en el que los cartelones de neón se reflejan en charcos y cristales mientras miles de personas recorren sus atestadas calles. Este Tokio, que bebe de la imaginería ciberpunk y retrofuturista que tantos videojuegos, películas y series han mostrado, es el que nos presenta nuestro colaborador Víctor Alonso en su fotolibro "Tokyo Nights" (2022) editado por Héroes de Papel. Hoy volvemos a esta obra con el motivo del reciente lanzamiento de su segunda edición.ATENCIÓN. Con la excusa del relato fotográfico de este mágico Tokio, nos visita por vez primera "la voz de Píxel Sonoro": nuestro otro queridísimo colaborador Alber Muñoz, quien compuso una banda sonora completa para la exposición original que motivó la publicación del libro. En él también se incluyen estas piezas.En este programa grabado entre amigos queremos desearte felices fiestas con un pedacito de historia que sirve como colofón a una serie de episodios consagrados a las estéticas ciberpunk y retrofuturista. ¡Cuéntanos tu opinión y anímate a adquirir Tokio Nights!Encuéntra tu plataforma favorita, accede a la tienda de Píxel Sonoro en LaTostadora o contribuye a la iniciativa en Ko-fi: https://linktr.ee/pixelsonoropodcast
En este episodio recibimos a Alexander Elósegui y Sergio Villar de Wild Cat Records, autores de la increíble música de lo nuevo de ChaoticBrain Studios: Neon Blood, una fascinante aventura narrativa con toques RPG ambientada en un mundo ciberpunk con claros toques de cine noir cuyo lanzamiento, para todas las plataformas, se produjo el pasado 26 de noviembre. Aprovechamos la bellísima estética audiovisual de Neon Blood para adentrarnos en algunos de los detalles de la música y del proceso de creación que únicamente conocen sus creadores. Sin embargo así a vuelapluma, en ella se identifican recursos que remiten a los tropos habituales del ciberpunk en el cine y las series, así como otros del noir y de esa categoría estética un tanto abstracta, según los casos, que muchos denominan “retrofuturismo”. Neon Blood es todo eso y mucho más, y por eso, precisamente, la primera parte de este programa lo dedicamos a explicar qué es un tropo en el cine y cuáles han sido los tropos más habituales en relación con estos géneros en el videojuego. Por último, llega Pablo Naop con un cóver ciberpunk, retrofuturista —literalmente— y navideño —figuradamente— que no es de un videojuego pero sí de una banda omnipresente en los orígenes de la música del medio: Kraftwerk.¡Acompáñanos! Aquí puedes acceder a todas las plataformas donde se emite Píxel Sonoro y también a la tienda del programa en LaTostadora y a la página de Ko-fi, por si quieres contribuir económicamente a la causa: https://linktr.ee/pixelsonoropodcast
En esta edición de Tokyo Sound Machine viajamos hasta el año 1993 para revisitar uno de esos juegos de culto, importantísimos en la historiografía del medio por su enorme calado y carácter seminal en su ámbito. Batsugun fue el último shooter vertical de la empresa Toaplan antes de su disolución en 1994, aunque se convertiría en el juego precursor de los “bullethell” o “danmaku”. Por otro lado, hablamos brevemente de Yoshitatsu Sakai, un desconocidísimo compositor que siguió algunas de las prerrogativas de lo que los empleados de Toaplan denominaban cariñosamente “estilo Toaplan”, el cual había sido instaurado por figuras capitales del sonido de la empresa como Tatsuya Uemura y Masahiro Yuge. Por su parte, Víctor nos trae una gran cantidad de secretos del desarrollo de este clásico de los STG extraídos de fuentes privilegiadas —casi en exclusiva— y, como es habitual, nos ofrece algunos tips para lograr completar Batsugun con un solo crédito. ¡Aprovechad, que este sí que es accesible! Por favor, no olvides dejarnos tus comentarios en este episodio, ya sea en Ivoox, en Spotify o en X, Instagram y Bluesky. ¿De qué juego te gustaría que habláramos en Tokyo Sound Machine? ¿Nos das ideas? En este enlace puedes visitar el resto de plataformas, así como nuestros perfiles de Ko-fi y de "la tostadora": https://linktr.ee/pxelsonoro ¡Acompáñanos!
Hay un recuerdo de mi infancia que siempre tengo muy presente, y era un solitario WipEout de PlayStation colocado en una marquesina de la librería de mi barrio, que pasó días y días expuesto en una marquesina hasta que perdió el color a causa de la continua exposición a la luz del sol. Esto no quiere decir que WipEout fuera un fracaso comercial; al contrario. Es más, tiene que ver con la frustración que sentí una y otra vez cuando mis padres se negaban a comprármelo. Tanto WipEout (1995) como WipEout 2097 (1996) se caracterizaron por ser juegos de su tiempo, con una estética visual y musical que reflejó un gran número de tendencias que estaban desarrollándose a nivel cultural. Entre ellas, la escena de la Música Electrónica de Baile en Reino Unido. En este programa profundizamos en ese aspecto. En primer lugar, hablaremos del contexto musical en el que surgió la obra original de Psygnosis, tanto en el marco británico como en otros. Después, abordaremos de lleno la historia del proyecto y las inspiraciones musicales de Tim Wright para crear una banda sonora original que imitase a los subgéneros de la electrónica que se escuchaban en clubs y raves. Por último, relataremos cómo el éxito de WipEout desencadenó el que muchos artistas relevantes del panorama quisieran enrolarse en la banda sonora de WipEout 2097.Además, Pablo Naop nos acompaña con un cóver muy a la “Prodigyana”, si es que esa palabra sirve.Este programa trata, en definitiva, de perseguir a los fantasmas que se quedaron encerrados en un tiempo muy especial. ¡Acompáñanos!Bibliografía:Blánquez, Javier y Omar Morera (eds.). Loops 1. Una historia de la música electrónica en el siglo XX. Madrid: Reservoir Books, 2021.Millea, James. «Rave Racing. Electronic Dance Music and Immersion in WipEout». Journal of Sound and Music in Games, vol. 4, 1, (2023): 72-90.Roth, Martin. Thought-Provoking Play: Political Philosophies in Science Fictional Videogame Spaces from Japan. Pittsburh, PA: ETC Press, 2017.«The Making Of WipEout 2097». Retro Gamer, 152, (2016): 20-28.Vídeo de Youtube:«Wipeout 2097: The Making of an Iconic Playstation Soundtrack – Noclip Documentary». Vídeo de YouTube, 31:16, subido por Noclip – Video Game Documentaries el 11 de junio de 2024, https://www.youtube.com/watch?v=-nwWpQJFGp8Otros:McAllister, Gillen. «Extended Play: The Inside story of how iconic PlayStation series WipEout was born». PlayStation Blog (blog), publicado el 7 de junio de 2017, https://blog.playstation.com/archive/2017/06/07/extended-play-the-inside-story-of-how-iconic-playstation-series-wipeout-was-born/Stuart, Keith. «Return of WipEout and Tekken takes us back to the heady world of 90s Friday night gaming». The Guardian (web), publicado el 2 de junio de 2017, https://www.theguardian.com/technology/2017/jun/02/wipeout-tekken-return-90s-gamingOmbler, Matt. «Tony Hawk’s Pro Skater Exposed Millions to Punk. WipEout did the same for Rave». Vice Magazine (web), publicado el 29 de septiembre de 2021, https://www.vice.com/en/article/tony-hawks-pro-skater-exposed-millions-to-punk-wipeout-did-the-same-for-dance-music/
En el episodio de esta semana, que coincide a propósito con la víspera del día de los Santos (de Muertos en México) y, por consiguiente, con la Noche de Halloween, vamos a profundizar en algunos de los aspectos conceptuales que dieron lugar a diseños sonoros tan fascinantes e innovadores en su tiempo como son los que se aplicaron a las dos primeras entregas de la saga Silent Hill. En este programa, recorremos la vida de Akira Yamaoka, el autor del apartado sonoro al completo en todas las entregas de Silent Hill hasta “Revelations”. De igual modo, reflexionamos brevemente sobre qué impacto tiene el diseño musical en la desorientación del individuo cuando este debe valerse de las señales acústicas para avanzar por un terreno que le está vedado a la vista. Véanse, las neblinosas calles del tenebroso pueblo de Silent Hill. Pero además, hablamos sobre la cuestión del tiempo; sobre cómo las señales acústicas pueden distorsionar la percepción temporal del jugador durante la partida. Algo realmente terrorífico en juegos del género survival horror. Ya en la última sección del episodio, ofreceremos una perspectiva un tanto arqueológica sobre el sonido de Silent Hill: tratamos la cuestión de los ya descatalogados CD`s de samples que contuvieron los sonidos que identificamos con una estética afincada en la década de 1990. Por último, pero no por ello menos importante, como es habitual Pablo Naop nos acompaña con un Covermanía que pone el mundo patas arriba… Como casi todo lo que ocurre en Silent Hill. ¿Nos acompañas? Enlaces: «Cómo se hizo la música de Silent Hill (samples, loops, sounds, libraries, beats, análisis y más)», vídeo de Youtube, 39:59, subido por Avith Ortega el 14 de abril de 2019, https://www.youtube.com/watch?v=ygAwlFZN8Hg «Eric Persing: Creating Spectrasonics», soundtosound (web), publicado el 14 de julio de 2000, https://www.soundonsound.com/people/eric-persing-creating-spectrasonics «Silent Hill - 1999 Developer Interview», shmuplations (web), último acceso el 31 de octubre de 2024, https://shmuplations.com/silenthill/ Bibliografía: Carr, Diane. «Play Dead. Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment». Game Studies (web), acceso el 29 de octubre de 2024, https://www.gamestudies.org/0301/carr/ Perron, Bernard. Silent Hill: The Terror Engine. Michigan: University of Michigan Press, 2012.
En esta nueva edición de Tokyo Sound Machine hablamos de «Los Últimos Game Center», el nuevo fotolibro de nuestro colaborador Víctor Alonso quien llega para ofrecernos muchos detalles sobre un trabajo que documenta visualmente el tramo final de vida de los últimos salones arcade que quedan en Japón. Para enriquecer todavía más nuestra conversación, repleta de alusiones a la cultura pop japonesa y a hábitos de vida y de consumo que se desvanecen, contamos con la presencia de Ricardo Martínez, editor jefe de Héroes de Papel, que nos relatará como se fragua un proyecto así desde los comienzos. Además, Víctor e Iván se sumergirán en los característicos paisajes sonoros de los Game Center; una plétora de sonidos que muchos recuerdan desde la nostalgia de la lejanía y que, en cierta medida, son ecos que muchos jugadores todavía sienten como identitarios. ¡Como colofón, SORTEAMOS una copia de este magnífico libro! ¡Vente con nosotros!
¡Alerta de programa apasionante y conmovedor! Desde sus implicaciones respecto a la narrativa y los espacios, hasta el papel que desempeña en lo concerniente a las diferentes esferas de tiempo en las que nos vemos sumidos cuando jugamos a videojuegos, las posibles aplicaciones de la música en la confluencia de estos tres ámbitos permanece, en ocasiones, como un secreto a voces; como el elefante en la habitación. Hoy nos enorgullece contar de nuevo con el gran compositor José Ramón “Bibiki” García para hablar de su última obra: la magnífica y singular banda sonora de ARCO. Lanzado el pasado 15 de agosto, ARCO es un título con tintes de aventura narrativa y RPG táctico por turnos, con un apartado visual tan bello como minimalista y cuya historia nos conduce a recorrer las vidas de cuatro personajes insertos en un mundo inundado por la codicia humana. ARCO es uno de esos juegos que destina cada una de sus partes al relato de una historia que trasciende los límites de lo que se ve, que está cargado de simbolismo y que se rodea de un aura de misticismo difícil de definir. En este episodio, comenzamos el discurso sobre la música de la música de la obra maestra de Tequila Works RiME (2017) para después pasar a la entrevista, donde escucharemos algunas de sus las increíbles piezas vocales de ARCO mientras charlamos con su autor sobre el significado de sus composiciones en el juego en relación con los espacios, la narrativa y el tiempo. Por si fuera poco, Pablo Naop nos va a trasladar hasta Silent Hill en Covermanía, pero de una forma muy original y sorprendente. ¡Acompañadnos!
Computer Art Visual Entertainment (CAVE) es actualmente una de esas empresas que gozan de un aura "de culto" entre los jugadores acérrimos a los salones arcade japoneses y, concretamente, aquellos aficionados a la vertiente danmaku de los shooting games. Esto es, bullethell, juegos frenéticos en los que la pantalla suele cubrirse de proyectiles. Entre la segunda mitad de la década de 1990 y hasta finales de la siguiente, CAVE fue la responsable de algunas de las joyas más cotizadas del género como DoDonPachi, DeathSmiles, EspGaluda, Akai Katana, Guwange y, por supuesto, los títulos que integran la saga Mushihimesama. En esta edición de Tokyo Sound Machine, Víctor Alonso nos cuenta multitud de detalles sobre el juego original —cuyo título significa "la princesa de los insectos"—, sobre su segunda entrega "Mushihimesama Futari" y acerca de una versión un tanto apócrifa —y muy exclusiva— llamada Mushihimesama 1.5. Por otra parte, y puesto que esto es un programa musical, también repasamos la vida, influencias y obra de uno de los compositores principales de la Saga y de CAVE, Manabu Namiki; una figura no perteneciente al mainstream de los compositores de música de videojuegos pero cuyo corpus es de capital importancia dentro del género shooting, con trabajos para juegos como Battle Garegga, Armed Police Batrider y varias franquicias CAVE. ¡Acompáñanos en este viaje al reino de los insectos!
Saludos de nuevo querid@s oyentes cibernéticos. Como hacía mucho que no traíamos una entrevista al podcast, esta vez toca una a tres bandas. Y es que, después de una introducción en la que recorreremos brevemente la historia del género ciberpunk y sus temáticas más habituales, nos acompañan Nacho Teruel —compositor— y Hugo Gómez —CEO y fundador— del estudio talaverano Aeternum Game Studios para hablarnos en profundidad del desarrollo de su último título, Eden Génesis, y de su banda sonora, como no podría ser de otro modo. Imperdible, una charla amena en la que aparecen multitud de curiosidades y referencias a un montón de obras de la cultura pop y de la industria española del videojuego. Además, llega Pablo Naop con un Cóver muy especial que se queda directamente en Aeterna. ¡Para no perder el hilo ni en Covermanía! ¡Acompáñanos en este programa distópico!
Antes de escuchar este programa os recomiendo que agarréis bien vuestro skate y os preparéis para un auténtico flip musical porque hoy hablamos de uno de los soundtracks licenciados más importantes de todos los tiempos: el de Tony Hawk`s Pro Skater (Neversoft, 1999) y, de rebote, del de su segunda parte (Nerversoft, 2000). Porque el soundtrack de las franquicias del famoso patinador de San Diego supusieron algo más que un bonito adorno para un juego mítico; de hecho, diversos medios apuntan hacia ellas como la guinda del pastel de un imaginario musical de la subcultura skateboarding que se venía cocinando desde, atención, principios de la década de 1970. En este programa hablaremos de la historia de algunos de los géneros que condujeron a lo que, más tarde, se denominó “skate-punk”; en concreto, el ska y el punk, estilos muy dispares que se unieron hacia finales de la década de 1980 para consagrarse como emblema musical de la subcultura skateboarding. Y esto es solo una mínima parte de un panorama súper complejo y heterogéneo que fue desarrollando multitud de componentes estilísticos de esa subcultura, con marcas de ropa, revistas, canales de televisión y videojuegos (otros) que fueron sellando los elementos distintivos de ese movimiento. Programa cortito pero intenso. Y encima llega Pablo Naop con un Covermanía que mezcla Kirby y ska. En fin, ¿qué más se puede pedir? ¡Sube a tu skate y acompáñanos!
Tras un período cortito de espera, pero que a nosotros se nos ha hecho eterno, volvemos en Píxel Sonoro nada más y nada menos que ¡ESTRENANDO SECCIÓN! Tokyo Sound Machine es un viaje hacia las profundidades del mundo arcade japonés en busca de nuevas y fascinantes músicas que descubrir a los oyentes o, en su caso, para explicar su historia a los ya versados. Además, de la mando de Víctor Alonso, un auténtico experto en el campo, en esta sección ofreceremos detalles de primera mano sobre la mejor forma de jugar a estos juegos para poder superarlos con un solo crédito. En este primer episodio de Tokyo Sound Machine nos trasladamos al año 1994 para hablar de una joya, quizá un tanto desconocida, pero misteriosa y enigmática. Hablamos de la tercera entrega de la saga Darius, Darius Gaiden (Taito, 1994) un juego que se caracterizó por un apartado visual muy atractivo y, sin duda, por un componente musical verdaderamente inaudito en los salones arcade, con composiciones del maestro Hisayoshi Ogura, una de las personalidades clave en el surgimiento del equipo de audio de Taito: ZUNTATA. Aquí también os contamos su historia y, de manera breve, qué se esconde tras el concepto de la música de Darius Gaiden. Pero ¡No os quedéis ahí! ¡Acompañadnos a las profundidades del espacio!
Después de haber saboreado como se merece Senua´s Saga: Hellblade II, volvemos una semana más, querid@s oyentes, con una entrega que se había demorado mucho considerando que la saga Hellblade ha supuesto un elemento de ruptura en lo que se refiere al diseño de audio en el ámbito del videojuego. En ese sentido, lo más sensato era dividir el programa en dos partes. La primera de ellas está dedicada a explicar los fundamentos de la historia de Senua y de los componentes que integran la propuesta sonora en ambas entregas de la franquicia; esto es, la combinación de grabaciones binaurales de las voces que escucha Senua con un sistema posicional de audio en 3D, y lo hacemos con música de David García y Andy LaPlegua para Hellblade: Senua´s Sacrifice. Y ahora llega lo mejor. En la segunda sección nos visita la doctora Raquel Jiménez Pasalodos, especializada en arqueología musical, para enseñarnos qué se sabe de la música de los pueblos vikingos del siglo IX y para aportarnos otro punto de vista sobre qué es históricamente preciso y qué no de propuestas musicales como la de la banda de folk experimental Heilung, que pone banda sonora a la nueva y espectacular entrega de Ninja Theory. Estas sonoridades forman parte de un imaginario inventado heredado de los medios audiovisuales que tod@s tenemos interiorizado pero ¿hasta qué punto es fidedigno históricamente? Aquí resolvemos algunas de tus preguntas. Por último, el ganador del sorteo del libro Console Wars de Héroes de Papel que iniciamos en nuestro programa de la publicidad de SEGA y Nintendo es… ¡¡Carlosjaen!! Felicidades amigo. Por favor, compártenos tu dirección en pixelsonoropodcast@gmail.com o por privado en X e Instagram @pixel_sonoro. Aquí más enlaces relacionados con el programa como Kofi, plataformas y nuestra tienda en LaTostadora: https://linktr.ee/pxelsonoro
ADVERTENCIA. Este programa está prescrito sólo para la nocturnidad o las situaciones de extrema relajación. Volvemos una semana más con un episodio de la serie “entretiempos” que trata de forma más amena asuntos tangenciales a las temáticas habituales del podcast. Hoy nos acompaña nuestro habitual colaborador Pablo Naop para hablar del disco más reciente de la serie “Prescription for Sleep”, Prescription for Sleep: Heavenly Avatar, de la discográfica Scarlett Moon y Gentle Love, un dúo de jazz fusión extraordinario integrado por AYAKI y Norihiko Hibino. Este último, más conocido por ser el compositor principal de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty y Metal Gear Solid 3: Snake Eater, es una figura tan relevante como fascinante dentro del mundo del videojuego, con una biografía que arroja momentos extraordinarios. Hoy hablamos de la vida de Norihiko Hibino mientras reseñamos Prescription for Sleep: Heavenly Avatar, donde Gentle Love transforman en jazz experimental las composiciones original de Yuzo Koshiro para el juego de Súper Nintendo ActRaiser… ¡Y todo ello para ayudarte a dormir! No lo olvides, en este programa queremos que duermas bien pero, sobre todo, que descubras música maravillosa. ¿Nos acompañas? Enlace al perfil de Bandcamp de Scarlet Moon: https://scarletmoonrecords.bandcamp.com/ Aquí puedes acceder a todas las plataformas donde está disponible el podcast, así como a la tienda en LaTostadora y a nuestro perfil de Ko-fi =D https://linktr.ee/pxelsonoro
Querid@s oyentes, podría daros la bienvenida una semana más como si este fuera un episodio cualquiera, pero no lo es. En este programa nos unimos, en riguroso directo desde nuestro querido Akiba, a Nacho Bartolomé, del canal de youtube Nintendatos, y a Eneko Osaba de Arqueología Nintendo para charlar sobre lo que yo creo que es uno de los temas más apasionantes de la historia de la industria del videojuego. Aquí hablamos de las diferentes estrategias de publicidad que llevaron a cabo SEGA y Nintendo durante la popularmente conocida como “guerra de consolas”; una disputa comercial que abarcó un cortísimo período de tiempo a principios de la década de 1990, pero que dejó historias increíbles. Nacho y Eneko vienen para aportar un montón de información al relato y yo, por mi parte, me dedico, como no podría ser de otra forma, a hablar de música; de la fascinante música que acompañó a algunos de los anuncios televisivos lanzados por ambas compañías. Os prometo que algunos os dejarán boquiabiertos. Además, Pablo Naop vuelve con un cóver súper noventero y, lo más importante, seguero —nótese de qué lado estoy— y… ¡Notición! La editorial Héroes de Papel vuelve a apoyar al podcast con un nuevo sorteo. Esta vez sorteamos entre todos los comentarios en Ivoox, Spotify, X/Twitter e Instagram una copia de la magnífica obra de referencia Console Wars escrita por Blake Harris y editada en castellano por Héroes de Papel. ¿Qué más necesitas? ¡Acompáñanos! Lista de anuncios: Genesis Does What Nintendon´t: https://www.youtube.com/watch?v=k7nsBoqJ6s8 Super Mario World (USA): https://www.youtube.com/watch?v=oWyMk-2aH9E A Link to the Past (JP): https://www.youtube.com/watch?v=0GIJiuBMj_0 Welcome to the Next Level: https://www.youtube.com/watch?v=MOJxWgakXbc Blast Processing: https://www.youtube.com/watch?v=zlulSyBI2aY Play it Loud: https://www.youtube.com/watch?v=5_fUis8HFS4 Yoshi´s Island: https://www.youtube.com/watch?v=Z0E2lmgLF_k Donkey Kong Country: https://www.youtube.com/watch?v=vfYVoyeQMMA
¡Saludos querid@s oyentes! Píxel Sonoro regresa una vez más a las tierras del Europa del Este y de más allá con un episodio que abarca dos períodos interconectados de la historia del sonido en este medio. Hoy te contamos la historia de la versión japonesa de Castlevania III: Dracula´s Curse, llamada Akumajo Densetsu, que llegó al territorio nipón apoyada por un chip de expansión de audio para Famicom. Esto no fue un fenómeno aislado de Konami, sino que varias compañías llevaron a cabo esta práctica para poder otorgar a los diseñadores de sonido más posibilidades en el sistema 8 bit de Nintendo. En la segunda parte del programa vuelve —una vez más, ya van tres— un amigo del programa y talentoso compositor, Enrique Martín "Pentadrangle", con un montón de detalles sobre Lords of Exile, un lanzamiento reciente con una esencia muy castlevaniesca tanto en lo visual como en lo sonoro y en lo jugable. Por último, Pablo Naop nos trae lo que sin duda será uno de los lanzamientos del año en Covermanía. Así, tal cual. ¿Te lo vas a perder? ¡Acompáñanos!
¡Hola a tod@s, querid@s oyentes! Bienvenidos a otro episodio de Píxel Sonoro. En esta ocasión hemos preparado un programilla especial hablando de algunos casos de música “anempática” en videojuegos. ¿Y qué es eso de música anempática? Si no tienes ni idea, en este episodio te lo aclaramos con varios ejemplos. Digamos… que si te gustan franquicias como Fallout, Bioshock, Gears of War o Mass Effect te va a encantar. ¿Nos acompañas? Ganador del sorteo de Héroes de Papel, Así se hizo Final Fantasy VII: ErSorro. ¡Felicidades! Enlace al análisis de «Suicide Mission» de Mass Effect 2 en el canal de YouTube 8Bit Music Theory: https://www.youtube.com/watch?v=vsQyqgO_XIQ&t=1s Sigue el programa en otras plataformas y RRSS: https://linktr.ee/pxelsonoro
Regresamos una semana más en Píxel Sonoro, con uno de esos episodios que alegra y duele hacer al mismo tiempo. Sin duda, la reciente pérdida del aclamado dibujante Akira Toriyama ha supuesto una conmoción para aquell@s niños que crecimos acompañados por las aventuras de Goku y su amigos... Pero eso no es todo. En este programa vamos a recorrer brevemente algunos de los videojuegos en los que intervino Toriyama como diseñador de personajes, poniendo todo en relación con la música y con la historia de los mangas y/o animes que precedieron a dichas obras. Para ello contamos con la ilustre participación —en directísimo directo— de Víctor Alonso; empresario, fotógrafo, coleccionista y experto en cultura pop japonesa. Víctor viene para dotar al programa de profundidad y muchos datos, nutriéndolo con sus comentarios y con una selección de ejemplos "extraños" para determinados sectores del público occidental. Al final, la conclusión es clara: Akira Toriyama, desde su propio ámbito, posiblemente fue la llave de entrada a Europa de videojuegos y música que hoy en día se consideran piedras angulares en la historia del medio. Por último, como acostumbramos con cada entrega numerada de la temporada, llega Pablo Naop con un cóver y una historia personal con la obra de Toriyama que dan mucho qué pensar. ¿Nos acompañas en este viaje? ¡Recuerda que a través del siguiente enlace puedes acceder a otras páginas relacionadas con el podcast, como su página de Ko-fi y su tienda en LaTostadora! https://linktr.ee/pxelsonoro
Querid@s oyentes, a tiempo para el lanzamiento de Final Fantasy VII Rebirth concluimos nuestro ciclo de dos episodios dedicados a Final Fantasy VII con un programa muy profundo pero, de igual modo, muy variado, con muchos colores. En la primera parte nos adentraremos en la mente de Cloud, un personaje al que relegamos a un segundo lugar en el anterior episodio, y lo haremos para analizar qué nos puede contar la música sobre sus numerosos y graves conflictos internos. En consecuencia, este episodio no trata solo sobre la música sino también sobre la importancia que adquiere esta cuando se trata de expresar qué siente el avatar y también a la hora de establecer vínculos con el jugador. En ese sentido, algunos de los temas de la Banda Sonora Original de Final Fantasy (1997) contienen elementos que nos pueden hacer pensar que existen motivos musicales consagrados a Cloud. Así, llegamos al análisis del tema principal de Final Fantasy VII, del cual se cree es un «tema de Cloud» oculto y que, por añadido, se construye a modo de reflejo de la estructura narrativa del juego. Por eso el episodio se titula «el mundo a través de los ojos de Cloud». Hablamos también de la estructura narrativa en cuatro actos «kishotenketsu» por medio de un reciente trabajo de investigación y análisis musical llevado a cabo por Richard Anatone, quien emplea este esquema para efectuar su análisis musical. Por otra parte, como es habitual, Pablo Naop nos traslada al lejano Cañón Cosmo con un cover de esos que quedan para el recuerdo. Además, en este episodio nos hemos guardado una SORPRESA para la sección final. Nos acompaña Adrián Suárez, reputado redactor en medios como GTM, 3DJuegos y Revista Manual y escritor de libros como «Los secretos de las Tierras Intermedias» y el reciente «Los secretos de Hyrule. Más allá de The Legend of Zelda». Adrián viene para aportar una gran cantidad de datos sobre el diseño de los personajes de Final Fantasy VII, sobre la narrativa y sobre la construcción del mundo del juego, así como para hablar sobre los dos temas centrales de este episodio: identidad y nostalgia. Por último, tenemos NUEVO SORTEO de la mano de Héroes de Papel. En este caso sorteamos una edición limitada SOLDADO impresionante del libro «Cómo se hizo Final Fantasy VII/Remake» escrito por Raphael Lucas. Para participar podéis comentar en Ivoox y Spotify, compartir la publicación del episodio en X/Twitter o también el episodio en Instagram mencionando a @pixel_sonoro y a Héroes de Papel. El GANADOR del anterior concurso ha sido: ¡José Manuel Garrote! Muchas felicidades. Bibliografía de ambos episodios Anatone, Richard ed. «Introduction». En The Music of Nobuo Uematsu in the Final Fantasy Series. Bristol: Intellect, 2022. Anatone, Richard. «Final Fantasy VII´s Musical Legacy». Journal of Sound and Music in Games, vol. 4, 4: 1-14. Boym, Svetlana. The Future of Nostalgia. New York: Basic Books, 2001. Bribitzer-Stull, Matthew. Understanding the Leitmotif: From Wagner to Hollywood Film Music. Cambridge: Cambridge University Press, 2015. Courcier, Nicolas y Mehdi El Kanafi. La legénde Final Fantasy VII. Trad. por Cristina Quintana Déniz. Epub: Titivillus, 2014. Dalhaus, Carl. Estética de la música. Trad. Juan Luis Milán. Reinchenberger: Zaragoza, 1996. Hooper, Giles. «Sounding the Story: Music in Videogame Cutscenes». In Emotion in Video Game Soundtracking, edited by Duncan Williams and Newton Lee, 115–141. Cham, Switzerland: Springer International Publishing, 2018. Kizzire, Jessica. «The Sound of Good and Evil in Final Fantasy VII». Journal of Sound and Music in Games, vol. 4, 4: 71-87. Leone, Matt. 500 años después. La historia de Final Fantasy VII a través de sus creadores. Sevilla: Héroes de Papel, 2020. Lucas, Raphael. Cómo se hizo Final Fantasy VII/Remake. Sevilla: Héroes de Papel, 2023. Ross, Alex. El ruido eterno. Escuchar el siglo XX a través
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