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Un Duo Rôliste

Author: Un Duo Rôliste

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Description

6 décades d'expérience en JdR pour cet Actual Play en français avec 1 meneur et un joueur qui vivent de grandes aventures, ou "Comment mettre toute la pression sur un seul joueur et espérer que ça passe...".
70 Episodes
Reverse
Traskill Cor a disparu ! Ziolaw Curblev et Pierre « Porte-Chance » Raydasher rencontrent les amis de Traskill, qui leur sont assez antagonistes...
Ziolaw Curblev et Pierre « Porte-Chance » Raydasher sont envoyés sur Coruscant pour retrouver Traskill Cor et le ramener à son oncle dans la Bordure Extérieure.
Après être allée à Fronsac, chez les Bazas, Aurore Huard est certaine qu'ils font partie des deux victimes retrouvées ligotées dans le salon des Delmin.
Deuxième journée d'enquête suite à l'incendie à Villegouge. Aurore organise les activités entre les membres du groupe de la Section de Recherche.
Cinq victimes ont été sorties des décombres encore fumants de la maison des Delmin dans le village de Villegouge. Les gendarmes commencent leurs investigations.
La Capitaine Aurore Huard et son équipe de la Section de Recherche sont appelés sur un lieu d'incendie. Ils ne se doutent pas que cet affaire changera leur vie.
Voilà la session 0 de la campagne des Encagés de Tristan Lhomme ! Nous y parlons des thèmes, du système de jeu et des pré-tirés.
Ayant enfin atteint Blömiane dans la région du Drakenbergen, Arthur s'est lancé à la recherche l'Archi-Magistère Tutmale Stadfelt, afin de sauver son mentor le Magistère Séverus Snape. Il compte aussi tirer au clair certaines informations collectées le long de son périple. Arthur comprend que Tutmale fait partie du clan dirigeant de la cité. Il assiste aussi au conseil de la ville et finalement obtient son rendez-vous. Qu'allons-nous apprendre ?
Avant d'atteindre Blömiane, l'équipe fait une pause à la halte de Merryl, ce qui permet de faire le point et de se préparer. De plus, comme Arthur est enfin éveillé à la magie, il pratique en faisant intervenir un serviteur invisible qui, en fait, est Mathilda, une âme errante ! Nous découvrons un peu l'historique des membres du groupe. Avec la malédiction évacuée, cette petite halte permet d'arriver sereinement à Blömiane afin de retrouver l'Archi-Magistère Tutmale Stadfelt, afin de sauver le Magistère Séverus Snape.
Que dire d'autre qu'Arthur Le fossoyeur est enfin éveillé à la magie ! Après avoir cassé une jarre d'Ayanga sur un réprouvé, ce qu'il lui a été fatal grâce à ce mort-vivant incorporel, le Sünsutaajijig qui en est sorti. Cette créature, une fois son acte accompli a traversé Arthur, et le voilà éveillé. Que va-il donc se passer maintenant ? La malédiction est toujours là, il faut toujours aller à Blömiane afin de retrouver l'Archi-Magistère Tutmale Stadfelt, afin de sauver le Magistère Séverus Snape. Retrouvons notre groupe !
Après avoir fouillé le rez-de-chaussée du bâtiment des Marchevents du village de Froidegorge, Arthur est bredouille. Il y a plus de questions que de réponses. Comment trouver une solution à la malédiction de la peste noire ? Notre groupe se remémore que ce bâtiment contient un ascenseur et donc un étage, les voilà en route pour une deuxième fouille. Que va-t-il se passer ? Le groupe arrive à l'étage dans le noir et lorsque la lumière est faite.... se trouve à affronter une troupe composée de deux humanoïdes blafard, l'un typé Aldaron et l'autre Drakéïde. De plus, ils sont accompagnés de deux loups sanguinaires. L'initiative est lancée !
Afin de secourir son mentor le Magistère Severus, Arthur doit se rendre à Blömiane dans le Drakenbergen pour aller retrouver l'Archi-Magistère Tutmale Stadfelt. Sur son chemin se dresse un enjeu majeur, l'Ours-Hibou et la malédiction du village de Froidegorge. Après avoir vaincu le maître de la bête et la fuite de l'Ours-Hibou, notre groupe se met à fouiller les lieux en quête de réponses et du moyen atteindre Blömiane. Nous sommes bien dans un Porte Monstre Trésor et donc que vont-ils trouver ?
Afin de secourir son mentor le Magistère Severus, Arthur doit se rendre à Blömiane dans le Drakenbergen pour aller retrouver le Magistère Tutmale Stadfelt. Sur son chemin se dresse un enjeu majeur, l'Ours-Hibou et la malédiction du village de Froidegorge. Notre groupe est au beau milieu d'un combat, où, potentiellement le maître de la bête a été vaincu; est-ce que celle-ci se soumettra au commandement de Khav ?
Après avoir passé la soirée à Froidegorge, Arthur et toute l'équipe est contaminée/maudite. Le village se meurt mais notre groupe ne va pas se laisser faire ! Tout commence par la préparation de la potion quotidienne fortifiante avec Mathilda, puis suite aux informations d'Abel l'apprenti gardien, notre valeureux groupe met son plan en action et se lance en direction de l'île. Bien sûr, Jimy est de la partie.
Après être arrivé à Froidegorge, Arthur a découvert le prochain défi pour aller vers Blömiane afin de retrouver le Magistère Tutmale Stadfelt, il doit aller sur une île qui est occupée par un monstre, un Ours-hibou afin d'accéder au système magique des Marchevents. Mais cela n'est que le début, le village est en proie à une malédiction que la brave Mathilda tente de contenir. D'ailleurs, nos héros/héroïnes se trouvent aussi contaminés/maudits. Le gardien Marchevents est mort, son apprenti Abel, un pied-léger, est à l'agonie, blessé par le monstre. Arthur essaie de l'interroger et de comprendre ces blessures qui sont un mélange de Nécromancie et du Chancre, ce qui déclenche une bagarre.
Arthur a mis en place une expédition pour aller retrouver le Magistère Tutmale Stadfelt qui devrait être vers Blömiane dans le Drakenbergen afin de secourir son mentor le Magistère Severus. La première étape amène notre drôle de troupe à l'entrée du village de Froidegorge. Comment vont-ils faire pour passer ? En effet, c'est une troupe des plus étranges : deux humains, une mérosis et une goule. Allons découvrir ce village !
Arthur a mis en place une expédition pour aller retrouver le Magistère Tutmale Stadfelt qui devrait être vers Blömiane dans le Drakenbergen afin de secourir son mentor le Magistère Severus. Comment le voyage va-t-il se passer ? En effet, c'est une troupe des plus étranges qui quitte la Cité Franche: deux humains, une mérosis et une goule, quoi de plus normal. Première étape, aller à Froidegorge.
Suite aux résultats mitigés de ses partiels, Arthur allant retrouver son mentor, le Magisètre Severus, découvre sa disparition et celles des gemmes d'Agate. Quel est ce désastre, en plus de devoir passer son rattrapage ? Les traces de sang laissent bien penser que le Magistère est en danger ! Arthur a récupéré une jarre d'Ayanga, est-ce que cela lui sera utile ? Comment procéder ? L'Académie ? Est-ce que ses amis peuvent l'aider ?
Quelle journée, après les remontrances des enseignants de l'Académie, une bonne nouvelle heureusement, la malédiction de la veille a été retirée à Arthur. Cependant, il se voit contraint d'assurer son examen de rattrapage pour ne pas être "chassé" de l'Académie. Ensuite, il va d'un bon pas répondre à la convocation de son mentor, le Magistère Severus, peut-être que ce dernier a de bonnes nouvelles ou pourra l'aider.
Après avoir fait la fête dans le quartier Éolien, et avoir discuté de théories magiques, Arthur dit le Fossoyeur, un apprenti magicien non éveillé à la magie se retrouve convoqué à l'Académie de la Cité Franche. Serait-ce dû à ses résultats de partiels?
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