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Spielsinn Podcast

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Author: Dr. Philip Weber und Benjamin Linz

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Description

Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Dr. Philip Weber (Wissenschaftler für Mensch-Computer-Interaktion/Gamification) & Benjamin Linz, M.Sc. (UX Research Manager) - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten.

(diverse Links zur Sendung gibt's auf: linktr.ee/spielsinn)
125 Episodes
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Was sind neueste Erkenntnisse aus der Wissenschaft um 'Grundlagen digitaler Spiele'?Im August 2026 fand zum 21. die Konferenz FDG ("The Foundations of Digital Games") statt. Unter dem diesjährigen Motto "Research through Games; Research for Games" wurde in Kopenhagen mit zahlreichen Forschungsbeiträgen und Workshops eine Brücke zwischen akademischer Grundlagenforschung und den realen, kommerziellen Anforderungen der Spieleindustrie geschlagen.Philip & Ben haben ausgewählte Paper der Konferenz mitgebracht, die kurz vorgestellt und diskutiert werden. Folgende Themen sind im Gepäck:>> Block 1: Soziale DynamikenFörderung von prosozialem Verhalten in Online-Multiplayer-SpielenSoziale BelohnungssystemeDesignpotenziale zur Abschwächung von toxischem Verhalten [League of Legends]Interaktionssysteme in Koop-Games & deren Effekte [It Takes Two; Overcooked! 2]Oft vernachlässigte Mechanismen in Lernspielen>> Block 2: Der Raum als InterfaceAugmented Reality und spielerische Vermittlung von KulturerbeDiegetische Karten im SpielOrientierung im digitalen Raum anhand diegetischer & nicht-diegetische MarkierungenDiegetische Wegführung & Entdeckung>> Block 3: Psychologische Bedürfnisse & User ExperienceGamification per KI- & soziale Unterstützung beim KochenGrundlegende Machtaspekte im Charaktereditor [Baldur's Gate 3]Dialogsysteme, LLMs & Player Experience [Quest of Aivengarde]Vergängliche Waffen [The Legend of Zelda: Breath of the Wild]=== Links ===[werden noch nachgereicht; meldet Euch, wenn Ihr etwas Bestimmtes vermisst]=======================🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
[Unsere Podcasthostingplattform hat die Folgenbeschreibung im Entwurf nicht gespeichert und einfach überschrieben bei Release. Wird in einer ruhigeren Minute nachgeliefert. Sorry für die Umstände]
"Kochbuch digitalisieren, Rezepte skalieren, smart einkaufen." - Was wäre, wenn man eine App hätte, mit der man Rezepte von überall her mit wenig Aufwand an einem Ort sammelt, diese einfach für jegliche Portionsanzahl anpassen und Einkaufslisten bedürfnisgerecht vorbereiten kann sowie eine personalisierte Hilfe beim Kochen bekommt und sich mit Freund:innen über Lieblingsrezepte austauschen kann? Kurzum: eine praktische Hilfe, die einen in verschiedenen Phasen des Kochens sinnvoll auf spielerische Weise unterstützt. - Das ist die grundlegende Idee von Philip, die er in einem Prototyp namens "Keep2Cook" (keep2cook.com) verwirklicht.Im Gespräch mit Ben diskutieren die beiden Philips Konzept, untersuchen verschiedene Bedürfnisse an eine umfassende Koch-App vor, während und nach dem Kochen und führen einen Deep Dive entlang des Octalysis-Frameworks durch, um zu schauen, welche Gamification-Techniken sich bei einer solchen Anwendung anbieten würden und worauf man eher verzichten sollte.Seid bei einer spontanen UX & Gamification-Analyse dabei und erfahrt wie man bedürfnisgerecht und motivationsbasiert Kocherlebnisse vereinfachen und verbessern kann.Einige Erkenntnisse der Folge:Kochen braucht adaptive Unterstützung: Je nach Erfahrung, Situation und Präferenz helfen entweder detaillierte Schrittanleitungen oder ein freierer „Freestyle“-Modus.Rezepte sind selten linear: Parallele Arbeitsschritte, Wartezeiten und mehrere Gerichte lassen sich mit einer reinen Liste nur unzureichend abbilden.KI kann Rezeptwissen zugänglich machen: Sie kann handschriftliche oder unstrukturierte Rezepte digitalisieren, in Schritte zerlegen und Varianten bzw. Alternativen vorschlagen – menschliche Kontrolle bleibt wichtig.Rezept-Discovery kann sozialer sein: Was Freund:innen kürzlich gekocht haben, kann relevanter inspirieren als eine unüberschaubare Datenbank mit tausenden Rezepten.Gamification funktioniert am besten unaufdringlich: Kleine Animationen und positives Feedback können Routinen angenehmer machen; Druck durch Streaks, Verlustangst oder übertriebene Belohnungen sind bei einer Koch-App kritisch zu betrachten.„All-in-one“ hat Grenzen: Einkauf, Vorräte, Ernährungstracking, Preise und Nachhaltigkeit sind spannende Erweiterungen – aber gute UX beginnt mit wenigen, wirklich hilfreichen Kernfunktionen.Grober Kapitelüberblick:(00:00:00) Entstehung, Konzept, Verwandte Apps(00:21:40) Bedürfnisse-Analyse(00:56:45) Gamification (Octalysis)-Analyse=== Ausgewählte Referenzen (chronologisch) ===#22 Human-Food-Interaction - Mr. Cook - Cookiedoo - Paprika - #5 Octalysis - Intermittierende Verstärkung (Operante Konditionierung) - Veganaizer - Magischer To-Do (goblin.tools) - Picnic - Lozuka/Awiti - Juicyness in #50 mit Lennart Nacke - #71 Pointsification - GITEX AI Europe - PicusGO - #66 KulturXpand - #37 Roman Rackwitz - #80 Jahresrückblick 2025 - DailyArt - #4 wesolate - Atomic Habits (das hatte Ben im Hinterkopf bzgl. 30 d für eine Gewohnheit - das war allerdings falsch gemerkt; eine wissenschaftliche Studie von Lally et al. hat 2009 einen Zeitraum von 18-254 d herausgefunden) - High-Five & Crowning - HEXAD Gamification Framework - #6 Dark Design Patterns - Dark Horse Prototyping - Usability Prinzipien - Alfred-Effekt - #58 Zwift: gamifiziertes Radfahren / Octalysis-Analyse=======================🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen.✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: linktr.ee/spielsinn💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community: ⁠bit.ly/SpielMitSpielsinn
Warum empfinden wir Mitleid, Wut oder Freude für Figuren aus Programmcode – und wie können wir das gezielt im Design von interaktiven Systemen nutzen? Emotionale virtuelle Charaktere sind computergesteuerte Agenten, die Emotionen ausdrücken und so auch unsere Gefühle und Entscheidungen beeinflussen und manchmal sogar unsere Leistung verändern können.Die Kognitions- und Medienwissenschaftlerin Dr.-Ing. Linda Graf forscht in der Entertainment Computing Group der Universität Duisburg-Essen zu emotionalen virtuellen Charakteren (EVC) und möchte mit menschzentriertem Design und Wissen aus spielerischen Kontexten einen Mehrwert außerhalb von Games erreichen – etwa bei der Vorbereitung von Kindern auf das MRT in Bezug auf Angstvorbeugung, beim Lernen mit dem eigenen Körper oder beim Üben von Diagnosegesprächen mit virtuellen Patient:innen. Sie interessiert sich besonders für die Glaubwürdigkeit und Angemessenheit von EVC in virtuellen Räumen, sowohl bei der Interaktion zwischen Mensch und Agent als auch bei der vermittelten Interaktion zwischen Menschen.Im Gespräch mit Linda erfahren Philip und Ben, was sie motiviert und wie sie HCI und spielerische Aspekte einsetzt, um Menschen zu helfen. Im Hauptteil geht es um die Begriffsabgrenzung von EVC, wie diese gestaltet werden können und in Studien (z. B. als VR-Coach in einem Exergame zur Motivationssteigerung oder als depressive virtuelle Patient:innen zur Diagnoseschulung) eingesetzt werden. Weitere Themen sind u. a. Social VR, Einsatzmöglichkeiten und Entwicklungspotenziale hinsichtlich EVC sowie der Risiken, wenn EVC menschliche Emotionen wirkungsvoll beeinflussen.=== Ausgewählte Links ===Linda Grafs Seite an der UDE: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/team_linda-graf.phpGoogle Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=204dvYwAAAAJ&hl=deProjekt DEVIA – Depressive virtuelle Agenten: https://www.uni-due.de/informatik/ecg/project-deviaCHI PLAY Paper „Emotional Virtual Characters for Improving Motivation and Performance in VR Exergames“: https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/3611063Frontiers-Artikel „Towards believable and educational conversations with virtual patients“: https://www.frontiersin.org/journals/virtual-reality/articles/10.3389/frvir.2024.1377210/fullPengunaut Trainer – VR-App zur MRT-Vorbereitung bei Kindern: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3392063.3394432Dissertation: "Virtual Encounter, Real Emotions: On the Influence of Emotional Virtual Characters on Human Experience": https://duepublico2.uni-due.de/receive/duepublico_mods_00085237Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.=======================🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen.✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: https://linktr.ee/spielsinn💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf LinkedIn oder in unserer Discord-Community: https://bit.ly/SpielMitSpielsinn
Intensives Testen von Brettspielprototypen sowie fachlicher Austausch über Brettspiel-Design, -Produktion und -Kultur standen an drei Tagen ganz im Zentrum des ⁠1. "Campus Spielkultur"⁠.Dafür lud die ⁠Spiele-Autoren-Zunft e. V.⁠ an der Seite des ⁠Studierendenwerks Bonn⁠, der "⁠Uni Bonn spielt Community⁠" und dem Projekt ⁠Boardgame Historian⁠ Spielbegeisterte und -schaffende aus ganz Deutschland vom 20. bis 22. März 2026 nach Bonn-Poppelsdorf in die Campusmensa. Ben, der live vor Ort war, schlüpfte erstmals in die Rolle des Außenreporters und unterhielt sich mit Teilnehmenden verschiedenster Hintergründe.In Teil 1 der Doppelfolge stehen besonders die Menschen im Zentrum, die sich in Vorträgen und Diskussionsrunden des Rahmenprogramms engagiert haben.Dieser Teil 2 hingegen setzt den Fokus auf die Perspektive von Brettspiel-Autor:innen und deren Herangehensweisen sowie Erkenntnissen zum Spieleentwicklungsprozess, Playtesting und Umgang mit Feedback.Zu Wort kommen:(00:00:00) Einleitung mit Philip(00:00:59) Hans-Peter Stoll, Spieleautor seit 2003 (u. a. "Freeze", "The King's Will") und Geschäftsführer der Spiele-Autoren-Zunft e. V. (SAZ)(00:10:54) Marko Bauer (Spieleautor im Selbstversuch seit 2025, Creator bei Abgewürfelt - das Brettspielmagazin) zu "Enten im Zeitstrom"(00:16:01) Jasmin Bauer (Spieleautorin im Selbstversuch seit 2025, Creatorin bei ⁠Abgewürfelt - das Brettspielmagazin⁠, Moderatorin des Panels "Serious Games - Serious Problems?"; mehr dazu in Teil 1 der Folge) u. a. zu "Amelias Flug"(00:28:49) Tobias "Tigger" Hamelmann vom Squink Verlag (Pen-and-Paper-Rollenspiele, anspruchsvolle Brettspiele) u. a. zu "Schrott", "Beastlings"(00:45:42) Sara Kühn, Berliner Brettspielautorin (u. a. "Kingscraft", 2023) zu "Cash Grab"(00:54:12) Jens-Peter Schliemann vom SpieleErfinderStudio, Spieleautor seit 1993 u. a. zu "Nacht der Magier", "Holterdipolter", "Zauberberg" (Kinderspiel des Jahres 2022), "Freiluftwelten: Das Insel-Abenteuer"(01:31:34) Abschließende Worte von BenDer 2. Campus Spielkultur wird vom 12.-14. März 2027 stattfinden.Links zur Folge werden noch ergänzt. Meldet Euch gern bei uns, wenn Ihr bestimmte Links zu in der Folge erwähnten Inhalten vermisst.=======================🗣️ Der Podcast gefällt Euch? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠LinkedIn⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ oder in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
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