DiscoverSpielsinn Podcast
Spielsinn Podcast

Spielsinn Podcast

Author: Philip Weber und Benjamin Linz

Subscribed: 5Played: 214
Share

Description

Der vierwöchig erscheinende Podcast rund um Themen wie Gamification, (Game) User Experience und (Game) Design, bei dem wir - Philip Weber & Benjamin Linz - über Motivation in und außerhalb von Spielen sowie Designentscheidungen und deren Wirkung auf die Menschen sprechen. Dazu laden wir auch gern Personen aus Wissenschaft und Praxis ein, die uns inspirieren, um deren Wirken zu beleuchten.

(diverse Links zur Sendung gibt's auf: linktr.ee/spielsinn)
94 Episodes
Reverse
Philip & Ben lesen wissenschaftliche Publikationen über Design & UX im Kontext von Games & Gamification, damit Ihr es nicht müsst. Spielsinnliche Wissenschaftskommunikation: Im Paper Podpüree stellen wir Euch ausgewählte Werke von Forschenden zu spielsinnlichen Themen vor. Wir besprechen sowohl Hintergründe und Vorgehensweisen der untersuchten Fragestellungen als auch Studienergebnisse und deren Implikationen. Dabei wollen wir euch wissenschaftliche Konzepte auf möglichst verständliche und unterhaltsame Weise näherbringen. === Sprungmarken === (05:38) Paper 01 (40:29) Paper 02 (1:11:44) Paper 03 (1:55:14) Paper 04 (2:18:12) Honorable Mentions (2:24:46) Deutscher Computerspielpreis (2:33:56) Zusammenfassung === Links === - User Profiling in Game Development: A comparison of theory and practice (Johannes Eriksson; University of Skövde 2023): urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:his:diva-23222 Exploring the Design Space of InterActive Urban Environments: triggering physical activity through embedded technology (Loes van Renswouw, Steven Vos, Pieter van Wesemael, Carine Lallemand; DIS 2021): - doi.org/10.1145/3461778.3462137 Beyond Equilibrium: Utilising AI Agents in Video Game Economy Balancing (Vahid Ranandeh, Pejman Mirza-Babaei; CHI PLAY 2023): - doi.org/10.1145/3573382.3616092 Judgment Call the Game: Using Value Sensitive Design and Design Fiction to Surface Ethical Concerns Related to Technology (Stephanie Ballard, Karen M. Chappell, Kristin Kennedy; DIS 2019): - doi.org/10.1145/3322276.3323697
Was nehmen Philip, Ben und die Spielsinn-Community mit aus 2023? Worauf freuen wir uns 2024? Und welche Themen könnten es in Zukunft in den Podcast schaffen? Schauen wir mal, was wird.. Diverse Links zur Folge gibt's unter: ⁠⁠https://bit.ly/Spielsinn55Links⁠ === Welches Thema sollten wir mal im Podcast besprechen und welche Person dazu einladen? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus. === Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Welche Gamification Paper sind gerade aktuell, was passiert, wenn man gamifiziert KI-Bilder generiert und welche anderen Empfehlungen gibt's in Sachen Gamification & Serious Games, die Du möglicherweise verpasst hast? Philip und Ben sprechen über die Sprachlern-Anwendung Duolingo, Systemdenken beim Designen und wie Pokémon beim Schlafen helfen sollen. Wahrscheinlich gibt's noch viel mehr aus 2023, was man hier noch hätte anbringen sollen. Hast Du noch eine Empfehlung für uns? Diverse Links zur Folge gibt's unter: ⁠https://bit.ly/Spielsinn55Links⁠ Hinweis Weitere (aktuelle) Empfehlungen gibt's in den Stories auf unserem Instagram-Profil (⁠https://www.instagram.com/spielsinn.podcast⁠) oder bei dem von Ben auf X (⁠https://twitter.com/benthUXiastic⁠) === Ist Dir zuletzt was Tolles in Sachen Gamification oder Serious Games begegnet? Her mit Deiner Empfehlung :) Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus. === Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Welche besonders interessanten Artikel, Podcasts & Konferenzvorträge gab es 2023 im Bereich Game User Experience und Game Design? Ben stellt Philip passende Lese-, Hör- & Sehempfehlungen vor, bei denen auch Spielkultur, UX & KI eine Rolle spielen. Diverse Links zur Folge gibt's unter: https://bit.ly/Spielsinn55Links Hinweis Weitere (aktuelle) Empfehlungen gibt's in den Stories auf unserem Instagram-Profil (https://www.instagram.com/spielsinn.podcast) oder bei dem von Ben auf X (https://twitter.com/benthUXiastic) === Ist Dir zuletzt was Tolles im Bereich Game UX & Game Design begegnet? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus. === Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Von Feuerwerks- & Zeitabsitzungssimulatoren, Alltime-Favourites, Neuentdeckungen und Enttäuschungen. Philip und Ben lassen ihre spielerischen Highlights 2023 gemeinsam mit der Community Revue passieren. Neben den begeisternden Spielen gab es auch solche, die weniger spaßig und bedeutungsstiftend daher kamen. Probleme mit Usability & UX gab es zudem natürlich auch wieder im Alltag zu bemängeln. Spiele, die thematisiert werden: Among Cultists, Arche Nova, Baldur's Gate 3, Convrgence, Darkest Dungeon, Dead Space Remake, Despot's Game: Dystopian Battle Simulator, DOG, Frostpunk: Das Brettspiel, Genshin Impact, Gift Trap, Guild Wars 2, Happy Cubes, Hextech Mayhem, Hogwarts Legacy, La Famiglia: The Great Mafia War, League of Legends, Legends of Runeterra, Mensch ärgere dich nicht!, Nobody saves the World, Pathfinder 2 (Pen & Paper), Resident Evil 4 Remake, Risk of Rain 2, Ruined King, Saboteur, Song of Nunu, Stardew Valley, The Mageseeker, The Witcher: Die alte Welt, The Witcher: Pfad des Schicksals, Thronefall, Vampire Survivors, Yakuza: Like a Dragon, Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiel, Yutnori. === Meld' Dich gern, wenn du Links vermisst === === Was waren deine spielerischen Highlights, wovon würdest du eher abraten? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus. === Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Die Spielepsychologie hilft, wissenschaftliche Erkenntnisse an Spieleentwickler:innen zu vermitteln, auf deren Basis noch bessere Spielerlebnisse geschaffen werden können. Doch welche Hürden befinden sich aktuell auf dem Weg? Die Spielepsycholog:innen ⁠⁠Jessica Kathmann⁠⁠⁠ (MSc) & Dr. ⁠⁠⁠Benjamin Strobel⁠⁠⁠ vom Podcastprojekt ⁠⁠Behind the Screens⁠⁠⁠ schauen in die Glaskugel, wie die Zukunft der Spielepsychologie aussieht. In dieser Folge erfährst Du, wo Jessica & Ben die größten Baustellen in der Spielepsychologie sehen, wie man Spielepsycholog:in werden kann, welches Fazit alle am Folge #54 Beteiligten ziehen === Weiterführende Links === ⁠⁠Teil 1: Wozu braucht es Spielepsycholog:innen?⁠⁠, ⁠Teil 2: Welche psychologischen Hürden gibt es beim Spielen?⁠, Teil 3: Was bringen psychologische Modelle in der Spieleentwicklung?, Mental Health bei BtS Fehlt hier noch was? Meld' Dich gern bei uns, wenn Du noch einen hilfreichen Link vermisst. === Was findest Du, ist noch nötig, um die psychologischen Erkenntnisse aus der Wissenschaft besser in der Praxis nutzen zu können? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus. Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Menschen haben gewisse psychologische Grundbedürfnisse, die auch beim Spielen angesprochen werden. Diese sind bei jedem anders ausgeprägt, genau wie auch jede:r andere Spiele präferiert. Je besser diese Bedürfnisse befriedigt werden, desto besser können diese sich auch verkaufen. Doch wie stellt man fest, ob die bei der Entwicklung eines Spiels eingesetzten Spielelemente & -mechaniken auch für die gewünschte Motivation sorgen? Die Spielepsycholog:innen ⁠Jessica Kathmann⁠⁠ (MSc) & Dr. ⁠⁠Benjamin Strobel⁠⁠ vom Podcastprojekt ⁠Behind the Screens⁠⁠ berichten, wie sie mit der Selbstbestimmungstheorie Spieleentwickler:innen helfen, Schwächen in der Motivation ihrer Spiele zu finden und diese noch motivierender zu gestalten. In dieser Folge erfährst Du, wie es zur Selbstbestimmungstheorie kam, was die Selbstbestimmungstheorie ist, wie die Selbstbestimmungstheorie als Werkzeug zum Reflektieren des Game Designs eingesetzt werden kann, wie diese Methode hilft, beim Designen für das angestrebte Spielerlebnis auf Kurs zu bleiben, wie die Methode weiterentwickelt werden kann, wo die Probleme des Gamer Motivation Model liegen, was eine gute Belohnung ausmacht (sowohl in Spielen als auch außerhalb) und wieso Metroidvania ein Geniestreich ist. === Weiterführende Links === ⁠Teil 1: Wozu braucht es Spielepsycholog:innen?⁠, Teil 2: Welche psychologischen Hürden gibt es beim Spielen?, Behind the Screens mit Workshops auf diversen Konferenzen, Behind the Screens über die Selbstbestimmungstheorie, Player Types, FemDevsMeetup Bachelorarbeit über SDT Jessica unterrichtet andere Motivationsframeworks Studie zu Spieleverkauf & Bedürfnisbefriedigung Gamer Motivation Model F37 Roman Rackwitz Behind the Screens über Metroidvania. === Hast Du schon mal Erfahrungen mit dem Einsatz von psychologischen Modellen bei der Analyse von Spielen gemacht? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus. Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Menschen nehmen die Welt anders wahr als sie ist. Noch dazu haben wir jede:r ein individuell anderes Verständnis der gleichen Sache. Dies kann zu vielerlei vom Game Design unbeabsichtigten Spannungsfeldern des Spielerlebnis' führen. Die Spielepsycholog:innen Jessica Kathmann⁠ (MSc) & Dr. ⁠Benjamin Strobel⁠ vom Podcastprojekt Behind the Screens⁠ geben einen Einblick in die diversen Stolpersteine, die die menschliche Psyche den Spieler:innen in den Weg legen kann. In dieser Folge erfährst Du, welche 'Regeln' der menschlichen Wahrnehmung zugrunde liegen, wie es zur Überlastung unseres Gehirns beim Spielen kommen kann, wieso Spieldesign zwischen gewollten und ungewollten Hürden unterscheiden muss, warum "Dark Patterns" frustrierend sind, wie das ideale Spielerlebnis aussieht und was Lernen damit zu tun hat, warum "Grinding" sowohl positiv als auch negativ für's Spielerlebnis sein kann sowie wie sich der Kontext der Spieler:innen und Spielerlebnis gegenseitig beeinflussen können. === Weiterführende Links === Teil 1: Wozu braucht es Spielepsycholog:innen?, Psychologie an der Uni Kiel, die Forschung von Rainer Mausfeld, Gestaltpsychologie, Usability im Alltag (Spielsinn #7/8), UX Design in der Spieleentwicklung (BtS E081), Usability & UX bei Mario Kart (Spielsinn #11/12), , Tutorial & Onboarding in Spielen (BtS E067, Spielsinn #14), das war noch nicht alles === Wann hattest Du schon mal Frust beim Spielen (und wisst Ihr jetzt vielleicht auch wieso)? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus. Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Jessica Kathmann (MSc) & Dr. Benjamin Strobel vermitteln psychologische Theorie und Ergebnisse empirischer Forschung anwendbar an (angehende) Spieleentwickler:innen und Menschen, die sich für die Wissenschaft hinter digitalen Spielen interessieren. In dieser Folge erfahrt Ihr, was das Podcastprojekt "Behind the Screens" ist und wie es dazu kam, was Jessica und Ben in den vergangenen 6 Jahren bei ihrer Arbeit gelernt haben, was die Teammitglieder an welchen Hochschulen lehren, wie Wissenschaftskommunikation in der Spieleentwicklung gelingen kann, wie UX Design helfen kann, Psychologie in die Anwendung zu bringen sowie warum die Welt anders ist als wir sie als Menschen wahrnehmen. === Weiterführende Links === Die vom Behind the Screens-Ben erwähnte Folge zu UX Design, bei der der Spielsinn-Ben zu Gast war (E081), erscheint am 7. Dezember 2023 auf https://behind-the-screens.de/ und den gängigen Podcast-Plattformen. === Was denkt Ihr, wo im Bereich Games brauchen wir noch eine bessere Vermittlung zwischen Wissenschaft und Praxis? Tausch Dich gern auf ⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠ mit der spielsinnlichen Community aus. Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Durch den Einsatz von spielerischen Elementen soll das Engagement von Nutzerinnen & Nutzern in spielifizierten Systemen verstärkt werden. Um solche spielerischen Ansätze für ein System auszuwählen und anzupassen, bedient man sich Gameful Design Methoden, von denen es mittlerweile einige gibt. Doch, wie die eingesetzten Designtechniken sich tatsächlich auf die Nutzermotivation auswirken, ist meist ungewiss. Ein Forscherteam der kanadischen University of Waterloo hat sich diesem Problem angenommen und ein Untersuchungstool für die Wirksamkeit von Gamification-Maßnahmen konzipiert. In dieser Folge besprechen Philip & Ben das auf der HCI International 2019 veröffentlichte Paper "Game Design Heuristics: A Gamification Inspection Tool" von Gustavo F. Tondello, Dennis L. Kappen, Marim Ganaba und Lennart E. Nacke. Im Paper stellen die Autor*innen 28 Richtlinien vor, mit denen spielerische Software betrachtet werden kann, inwieweit sie intrinsische und extrinsische Motivation bei ihren Nutzer*innen fördert. === Sprungmarken  ab 00:00- Intro,  ab 04:00- Einführung ins Paper,  ab 11:07- Warum braucht man Gameful Design Heuristiken?,  ab 22:53- Forschungslücke,  ab 26:05- Übersicht über die Heuristikkategorien,  ab 26:50- Purpose and Meaning (intrinsisch),  ab 34:09- Challenge and Competence (intrinsisch),  ab 45:22- Completeness and Mastery (intrinsisch),  ab 51:07- Autonomy and Creativity (intrinsisch),  ab 60:15- Relatedness (intrinsisch),  ab 66:45- Immersion (intrinsisch),  ab 73:30- Ownership and Rewards (extrinsisch),  ab 80:45- Scarcity (extrinsisch),  ab 82:30- Loss Avoidance (extrinsisch),  ab 84:24- Feedback (kontextabhängig),  ab 90:00- Unpredictability (kontextabhängig),  ab 92:30- Change and Disruption (kontextabhängig),  ab 103:20- Evaluation der Heuristiken,  ab 110:42- Potenziale und Grenzen der Heuristiken,  ab 117:00- Zusammenfassung & Outro,  ab 122:40- Logo-Umfrage in eigener Sache  === Diskutiert gern mit uns und der Spielsinn-Zuhörerschaft auf unserem Discord-Server. === Um auf dem Laufenden zu bleiben, folgt uns einfach auf der Podcast-Plattform Eurer Wahl oder auf Social Media (Facebook, Instagram, Twitter). Diverse Links sind auch zu finden unter: linktr.ee/spielsinn.podcast. Fragen, Anregungen & Anmerkungen könnt Ihr uns natürlich auch auf klassischem Weg per E-Mail an spielsinn.podcast@gmail.com zukommen lassen. Über jegliche Bewertungen & Feedback freuen wir uns sehr. === Bildquellen: gamefulbits.com & hcigames.com (Abruf: 27.01.21)
Wir analysieren Zwift mittels Octalysis Hier gibt's die visuelle Übersicht des Octalysis Level I Ergebnis: https://bit.ly/3Ucz3eO Hier geht's zum YouTube-Video: youtu.be/ZR-C4qepN_4
Hast Du schon mal ein Fitnesstraining mit Spielen gemacht bzw. Dein Workout durch digitale, spielerische Anwendungen ergänzt? Für's Exergaming gibt's viele Möglichkeiten: sei es Beat Saber, Just Dance, Ring Fit Adventure, Wii Fit oder Zombies Run.. um nur ein paar der bekanntesten zu nennen. Doch hast Du Dich dabei auch schon mal wie ein Profi gefühlt?Dies berichten zumindest Amateur-Radsportler:innen, die Zwift nutzen, eine Plattform für E-Cycling: Stell Dir vor, Du fährst Fahrrad in Deinem Wohnzimmer und bewegst Dich dabei gleichzeitig durch eine virtuelle, mit Spielelementen angereicherte Welt, in der Du auch mit anderen Menschen interagieren kannst, z. B. in Form von virtuellen Radrennen. Philip ist leidenschaftlicher Radfahr-Enthusiast und hat seine Erfahrungen aus vier Monaten ausgiebiger Tests im Gepäck(träger). Darüber sprechen wir: Bens Exergaming-Erfahrungen Was ist Indoor Cycling, für wen ist Zwift geeignet und was braucht man für den Einstieg? Wie funktioniert Zwift im Detail? Welche Spielelemente gibt es? Wie werden verschiedene Spieler:innen-Typen bedient? Ausblick Hier geht's zur bebilderten Folge auf YouTube:https://bit.ly/Spielsinn58v ========================= 🗣️ Der Podcast ist toll? Weitersagen und positive Bewertungen unterstützen uns beim Wachsen ✍️ Fragen, Anmerkungen und Themenwünsche? Wir sind über diverse Kanäle erreichbar: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠ 💬 Lust auf Austausch? Vertiefe die Diskussion in unserer ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠-Community
Dr. Greta Hoffmann ist Professorin für Game Design mit Fokus auf Independent Games am Cologne Game Lab der TH Köln und entwickelt bei Greater Games eigene Spiele für unpopuläre Bildungsthemen. Ob Mülltrennung, Finanzbildung oder Lehre: Laut Greta gibt es kein Thema, aus dem man kein Spiel machen kann. Folgende Themen werden besprochen: - Gretas bisheriger Weg vom Produktdesign über eine selbstfinanzierte Promotion in den Wirtschaftswissenschaften zur Game Design Professur und eigenem Spielestudio. - ihre Forschung zur Einteilung von Game Design Elementen, - ihr kreatives Schaffen und der Entwicklung von "Vollkorn"-Spielen, - ihre Lehre und Blick auf Games User Research für Indies, - ein Blick in die Zukunft. Darüber hinaus gibt's einige Deep Dives, u. a. zu neurodivergenten und philosophischen Themen. Lasst euch überraschen :) Links: - Dissertation zur Spieldesignelemente-Ontologie: https://publikationen.bibliothek.kit.edu/1000149775 - Finanzspiel InvestNuts: https://investnuts.de/ - Müllspiel Müll AG: https://muell-ag.de/?home - Punzel, Comic-Point'n'Click mit sozialen Interaktionsrätseln: https://store.steampowered.com/app/2163500/Punzel_Chapter_I__Toujours_la_Meme_Histoire/ - Professur: https://colognegamelab.de/about/faculty-staff/professors/dr-greta-hoffmann/ === Hat Dir die Folge gefallen? Dann teil sie gern mit Deinen Bekannten. Über eine positive Bewertung würden wir uns natürlich auch freuen. === Komm auf unseren ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ und tausch Dich mit der spielsinnlichen Community über die Folge aus. === Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Welches Thema sollten wir mal im Podcast besprechen oder welche Person einladen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn⁠
Gamification im Recruiting? Was für manche unvorstellbar klingen mag, ist für Dr. Tobias Scholz schon Realität: Als Mitbegründer und wissenschaftlicher Leiter von metagame hilft er Firmen die Talente zu finden, die zu ihnen passen. Denn beim Gaming nutzen und entwickeln Menschen Fähigkeiten, die auch im Arbeitsalltag sinnvoll sind. Dies trifft besonders auf kollaboratives Spielen zu, denn die meisten Projekte im Job sind auch Teamarbeit. === Hat Dir die Folge gefallen? Dann teil sie gern mit Deinen Bekannten. Über eine positive Bewertung würden wir uns natürlich auch freuen. === Komm auf unseren ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠ und tausch Dich mit der spielsinnlichen Community über die Folge aus. === Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Welches Thema sollten wir mal im Podcast besprechen oder welche Person einladen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Wie soll's weiter gehen mit dem Podcast? Sind die Spielsinnfolgen zu lang, was sind Absprunggründe oder wovon sollten wir mehr machen? Wir können uns nur verbessern mit Deinem Feedback! Hier geht's zur Umfrage: bit.ly/StateOfSpielsinn23 Hast Du Highlights, Fails oder Learnings in Sachen Gamification, (Game) UX oder Design in diesem Jahr erlebt, die Du gern mit der Community teilen möchtest? Hier geht's lang: bit.ly/SpielsinnEuer2023 Service-Hinweis: Auf Spotify gibt es seit geraumer Zeit eine zusätzliche Möglichkeit, abzustimmen oder Feedback mitzuteilen. === Alle sonstigen Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Auf der Konferenz CHI PLAY treffen sich Forschende & Praktizierende aus dem Feld der "Player-Computer-Interaction", um sich über aktuelle Themen zwischen Mensch-Computer-Interaktion und diversen Aspekten von Spiel auszutauschen. 2023 fand das von der ACM SIGCHI veranstaltete Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play zum zehnten Mal statt. Philip war Mitte Oktober in Kanada vor Ort und durfte dabei auch sein eigenes Paper präsentieren. In Stratford lernte er auch andere deutschsprachige Forscher*innen aus verschiedenen PCI-Disziplinen kennen, die wir kurzerhand zum Spielsinn einluden. Da es auf so einer Konferenz zu viele interessante Themen gibt, haben wir uns entschlossen, in diesem Zusammenhang mal ein neues Format auszuprobieren, in dem wir statt einem Deep Dive zu wagen, lieber viele kleinere Impulse setzen können: Im Fragenfeuerwerk geben die Befragten in bis zu einminütigen Antworten prägnante Einblicke in ihre derzeitige Forschung, deren Hintergründe und was entsprechende Interessensgruppen daraus mitnehmen können. Mit dabei sind Christian Guckelsberger, Linda Hirsch, Bastian Kordyaka, Celina Retz & Philip stellt auch sein aktuelles Paper im Podcast vor. === Links werden noch ergänzt ===
Wie funktioniert zeitgemäße Produktgestaltung? Wie wichtig ist eine spielerische Herangehensweise für Nutzer*innen und Designer*innen? Und welche Rolle spielen Technologie und Werte, die uns inspirieren? "Die Welt ist komplex. Machen wir sie einfach." - so der Slogan von Centigrade: eine der führenden Agenturen für UX & Gamification in Deutschland, die seit ihrer Gründung vor 18 Jahren von Thomas Immich (LinkedIn) geleitet wird. Thomas ist Systemdenker, er interessiert sich für Probleme, an die er gern ganzheitlich rangeht. Im Podcast erzählt er uns, was das bedeutet und was seine vorrangigen Spielertypen Disruptor und Free Spirit damit zu tun haben. Davon gibt's noch vier weitere, die allesamt dem HEXAD-Framework in verkürzter Form entliehen sind und von Centigrade aktiv im Designprozess eingesetzt werden. Probiert den Test selbst mal; auf Englisch gibt's als Ergebnis sogar ein Spinnendiagramm. Dann geht es auch schon auf eine über 20-jährige Reise mit Schwerpunkt menschzentriertem Design, die schon vor dem Studium in der Videospielentwicklung begann und zunächst über visuell und technisch elegante User Interfaces führte. === more to come === === Weiterführende Links [unvollständig] === von Thomas zusammengestellte Linkliste: https://docs.google.com/document/d/1-C6hQCleqv_nnLcQbHyY0OoRxcXQ8cjH6o3l2ZCbrCk/edit?usp=sharing === Welche Dinge erachtest Du als wichtig für eine zeitgemäße Produktentwicklung? Komm gern auf ⁠⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠ und tausch Dich mit der spielsinnlichen Community aus. Hast Du Fragen, Anmerkungen oder Ideen? Jegliches Feedback erreicht uns natürlich auch via E-Mail, Social Media oder Sprachnachricht. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn === Kapitel=== (00:03:57) Systemdenken (00:10:00) Player Types (00:21:28) Lieblingsspiel (00:25:01) Die Anfänge (00:46:30) Spielebranche heute (00:55:36) Studium (01:00:00) Gründung von Centigrade (01:17:22) Einsatz von Gamification (01:28:13) Warum "Centigrade"? (01:34:07) Saarbrücken & Remote first (01:39:29) Jobrollen, Tools & Lean UX (01:58:14) Berufsbild, New Work & Impact-driven Design (02:10:43) Community-Fragen (02:17:11) Abmoderation & 'letzte Worte'
KI-Tools sind bei vielen schon täglich im Einsatz. Aber wie gut eignet sich ChatGPT als Design-Unterstützung in einem Gamification-Projekt? Philip und Ben haben in einem Live-Experiment selbst mal ausprobiert, ob ChatGPT mehr als Punkte, Abzeichen und Ranglisten vorschlägt, um die Berufsorientierung motivierender zu gestalten. Beim Speichern des zugehörigen Twitch-Videos ging leider etwas schief. Hier gibt's den Gesprächsverlauf mit ChatGPT zum Nachschauen und weiter herumprobieren: https://chat.openai.com/share/43bb07e6-f766-475e-abe3-658998e931dd
Seit nunmehr 3,5 Jahren besprechen wir Themen rund um Motivation, User Experience und Design im Kontext von Games & Gamification. Anlässlich der 50. (regulären) Folge feiern wir ein kleines Jubiläum mit Dr. Lennart Erik Nacke, der mit seinem Wirken nahezu perfekt die thematische Bandbreite des Podcasts widerspiegelt. Denn Lennart ist Professor für UX, Games & Gamification an der Universität Waterloo in Ontario, Kanada, wo er auch die HCI Games Group leitet, die zu diversen Themen rund um Mensch-Computer-Interaktion im Zusammenhang mit Spielen forscht. Mit knapp 30.000 Zitationen diverser wissenschaftlicher Publikationen ist er in Fachkreisen weithin bekannt, u. a. für seine Mitarbeit an den Grundbegriffen von Gamification, Modellen rund um Motivation in spielerischen Kontexten (u. a. HEXAD User Types,⁠ 5 Player Traits) sowie des Player Experience Inventory und biometrischen Verfahren, um das Spielerlebnis messbar zu machen und Spiele dadurch zu verbessern. Nicht zuletzt führte er mehrere Jahre Vorsitz in der von ihm mit initiierten internationalen, interdisziplinären Konferenzreihe CHI PLAY für Forschende und Praktizierende im Feld der "Player-Computer-Interaction". Mit dem Games User Research Buch (#GURbook) ist er Mitherausgeber eines Standardwerks zu UX in der Spieleentwicklung, das seit letztem Jahr auch mit einem Video-Podcast ergänzt wird. Damit nicht nur seine Studis von seinen Erkenntnissen profitieren, teilt er zudem Tipps zum wissenschaftliche Arbeiten, UX und Games regelmäßig auf Social Media. Im Gespräch mit Philip und Ben erzählt Lennart von seinem Weg, der beim Zivildienst im Schlaflabor begann und über ein Computervisualistik-Studium in Magdeburg sowie einen PhD in Digitaler Spieleentwicklung im schwedischen Gotland bis zur eigenen Professur nach Kanada führte. Neben vielen Anekdoten aus seiner 20-jährigen Fachkarriere sprechen wir dabei auch über die Anfänge, aktuelle Herausforderungen und Zukunft von UX & Games, Juicyness von Design, Deceptive Design, der Rolle als Mentor, Tipps für Junioren und Glück in der Forschung. Dies und viel mehr erwartet euch in unserer kleinen Jubiläumsausgabe. === Weiterführende Links & Empfehlungen === persönliche Websites: ⁠acagemic.com⁠, lennartnacke.com chicourse.com - Kurs für's Schreiben von CHI Paper Verwandte Spielsinn Folgen: #1) Einführung zu Gamification & Game UX, #4) u. a. zu Gamification Design mit HEXAD, #6) zu Dark UX Patterns, #10) zu Ian Bogost, #11/12 zu Game UX am Beispiel von Mario Kart, #13) u. a. zur erwähnten VW Fun Theory #18) zu Gameful Design Heuristiken (Lennart ist Co-Autor und hat da auch das erste Mal den Spielsinn Podcast gehört), #23) zu diversen GUR Themen, #31 - Teil 2) u. a. zum 5 Player Traits Model, #37) mit Roman Rackwitz, #39) zu biometrischen Messverfahren der Player Experience, #44 zu GUR in schwedischen Indie-Studios === Über welches Thema rund um Gamification, Game UX und Game Design würdet Ihr gern mehr im Podcast erfahren? Habt Ihr vielleicht einen (deutschsprachigen) Gastwunsch? === Vernetzt Euch gern mit der spielsinnlichen Community auf ⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠, wo auch über die Folgen hinaus diskutiert werden darf. Schickt uns Eure Fragen, Anmerkungen und Ideen sonst auch via Sprachnachricht, Social Media oder E-Mail. Alle Links zum Podcast gibt's unter: ⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
Als Kinder sind viele beim Spielen gern in andere Rollen geschlüpft. Mit unserer Vorstellungskraft und nur wenigen Hilfsmitteln haben wir die tollsten Geschichten erzählt. Doch mit dem Heranwachsen verlieren viele leider ihre spielerische Experimentierfreudigkeit, so zu tun als ob man jemand anderes wäre. Doch einige Menschen versammeln sich regelmäßig mit anderen um einen Tisch, bewaffnet mit Stift, Papier, einem Würfelbeutel und jeder Menge Kreativität, um die Identität fiktiver Charaktere anzunehmen, die gemeinsam Abenteuer erleben. Was in den 70ern als eine eher negativ-klischeehafte Freizeitbeschäftigung von meist männlichen Jugendlichen begann, hat sich in den nachfolgenden Jahrzehnten und vor allem letzten Jahren – auch dank der Popkultur um Stranger Things & Co. – zu einem vielseitigen Hobby bei allen Geschlechtern über verschiedene Altersklassen hinweg gemausert. Kurz gesagt geht es bei PnP-Rollenspielen um interaktives Geschichten erzählen mit asymmetrischem Gameplay. Denn eine Person weiß mehr als die anderen und führt sozusagen die Regie: In digitalen und Brettspielen sind die Spielwelt und damit einhergehende Geschichten sowie Spielregeln und Entscheidungsmöglichkeiten im Gameplay normalerweise vorgegeben durch den Code bzw. Spielmaterialien. Bei PnP hingegen können diese Faktoren durch Spielleitende nach eigenem Ermessen flexibel verändert werden, um den Spielspaß positiv zu beeinflussen. Um zu ergründen, was hinter der Spielleiter*innen-Rolle steckt, haben wir uns Verstärkung geholt: Nico Albert spielt seit etwa einer Dekade PnP und ist Spezialist im Pathfinder-Spielsystem, mit dem er seit ungefähr acht Jahren Kampagnen in einer eigens erdachten Fantasy-Spielwelt leitet, dessen Ursprünge bis zu seiner Grundschulzeit zurückreichen. Björn Meyer (a.k.a. "⁠CalKiernan⁠") hat bereits PnP gespielt und geleitet als Nerd sein noch uncool war und war beruflich u. a. für die Produktadaption von Dungeons & Dragons für den deutschen Markt zuständig. In knapp 40 Jahren hat er schon viele Spielsysteme ausprobiert und bringt somit reichlich Rundumwissen und Trivia zur Geschichte von PnP an den Tisch. Nach anfänglichem Kennenlernen geben Nico & Björn einen einfachen Überblick zu Grundbegriffen und Spielformen von PnP, bevor wir uns näher anschauen, wie eine Kampagne und einzelne Sitzungen darin entstehen. Philip & Ben erkundigen sich, wie die Spielleitung als Schnittstelle zwischen den Spieler*innen, dem Regelwerk und der Spielwelt vermitteln, konkret wie die Führung von Spielenden durch die Geschichte erfolgen und ein Flow-Erleben ermöglicht werden kann (Stichwörter: Immersion, Balancing & adaptive Schwierigkeit). Des Weiteren erzählen Nico & Björn, wie sich das Spielerlebnis aus Game/Dungeon Master-Perspektive anfühlt, wenn man auf viele Dinge quasi gleichzeitig achtgibt während man die Spielwelt mit all seinen Charakteren im Rollenspiel verkörpert und zudem flexibel auf die "Eingabe"/das Verhalten der Spielenden reagieren können muss. Neben einigen Anekdoten erfahrt Ihr auch, wie unsere Gäste am liebsten spielen, welche Hilfsmittel & Tools sie beim Spiele leiten nutzen und welches Potenzial PnP für edukative Zwecke aufweisen (also dass es als Gamification-Werkzeug eingesetzt werden kann). Angehende Spielleiter*innen bekommen Tipps an die Hand und Neulingen wird natürlich auch Lust auf dieses Hobby gemacht. === Weiterführende Links (noch unvollständig) === Björns YouTube-Kanal: youtube.com/@calkiernan inkl. der auf Savage Worlds basierenden Urban-Fantasy-Horror-Kampagne: "Mysterious Matters", PnP-Talkrunde "Alte Männer reden über Alte Spiele" vom Ulisses Spiele Verlag === Was sind Eure Erfahrungen mit PnP? Diskutiert gern mit uns und der Community auf ⁠⁠⁠Discord⁠⁠⁠. Alternativ könnt Ihr uns auch Fragen, Anmerkungen und Ideen auf anderem Weg zukommen lassen: ⁠⁠⁠linktr.ee/spielsinn
loading
Comments 
Download from Google Play
Download from App Store