DiscoverПосиделки с инди
Посиделки с инди

Посиделки с инди

Author: Андрей Апанасик

Subscribed: 30Played: 434
Share

Description

Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.

19 Episodes
Reverse
Продюсер Akatori Денис Поздняков рассказывает, как разработчикам Contrast Games пришлось отвечать за обещания прежней команды.Обсуждаем, зачем из игры убрали прыжок на посохе, почему на старте Денис поставил бы цену в 10 долларов и чему его самого научили студенты.Таймкоды:00:00:00 — Хайлайтики00:01:10 — Знакомство с Денисом Поздняковым00:02:25 — В геймдев в 29 лет — собеседование в Nival и работа над Prime World00:05:43 — После Nival — Transmedia Games, luden.io и Population Zero00:08:38 — Как из команды студентов и преподавателей выросла своя студия00:13:33 — От аутсорса к своим играм и поиску инвестиций00:15:55 — Как Akatori меняла команды и нашла нового инвестора00:18:34 — Что сложнее всего перенять у предыдущих разработчиков00:21:28 — Вишлисты Akatori, цена в 15 долларов и сравнение с Silksong00:25:21 — История Мако, юмор и сложности перевода00:30:45 — 2D-персонажи на 3D-фоне и ставка на платформинг00:35:36 — Почему убрали прыжок на посохе и что спрятали в секретных комнатах00:41:29 — Кто обещал десять миров и почему Akatori продвигали как метроидванию00:44:39 — Как переделывали боёвку — от блоков к перекатам00:49:04 — Спрайты Мако, новые костюмы и история с розовым снегом00:53:59 — От Mario до Expedition 33 — ритм, реакция и парирование00:58:40 — Плейтесты, фестиваль Steam и вишлисты для инвестора01:03:18 — Интерфейс, прыжки и камера в Akatori01:07:26 — Как Денис совмещает разработку, ВШЭ и «Нарраторику»01:11:39 — Чему вопросы студентов учат самого продюсера01:20:22 — Можно ли выпускать игры без кранчей01:26:02 — Какие отзывы задевают разработчиков и нужен ли Steam нейтральный отзыв01:30:36 — Чего игроки ждут от раннего доступа01:34:16 — Сколько времени уходит на проверку страницы и билда в Steam01:38:13 — Как Contrast Games использует нейросети01:43:57 — Зачем дизайнеру диздок, а команде — технические задания01:45:57 — Как сегодня войти в геймдев и зачем выпускать свою первую игру01:47:55 — Пока-покаТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_sufferingБусти: https://boosty.to/apanasikПатреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Алексей Авдуевский, арт-директор inKONBINI, рассказывает о своём пути в геймдеве — от Disciples III до японского магазина девяностых.Обсуждаем, как создавалась атмосфера игры, зачем арт-директору "на вайбах" слушать сверчков и почему ожидания игроков разошлись с замыслом авторов.Таймкоды:00:00:00 — Хайлайтики00:00:43 — Знакомство с Алексеем Авдуевским 00:01:08 — Путь в геймдев: Disciples III, реклама и концепт-арт 00:08:09 — Чем занимается арт-директор в инди-команде 00:14:10 — Работа в Австралии и опыт переезда 00:19:52 — Как Алексей пришёл в inKONBINI 00:23:44 — Как меняли визуальный стиль игры 00:25:39 — Маленькая команда и работа над атмосферой 00:27:39 — Япония 90-х и влияние Shenmue 00:34:00 — Ожидания игроков и маркетинг inKONBINI 00:36:43 — Масштаб инди-игр и проекты мечты 00:43:52 — Япония по фотографиям, аниме и Google Maps 00:47:18 — Споры в команде и право принимать решения 00:50:44 — Работа над UFL и переезд на Кипр 00:52:47 — Своя игра, маленькие проекты и гранты в Великобритании 01:00:36 — Насколько cozy-игра должна расслаблять 01:09:10 — Вишлисты, продажи и продвижение игры 01:12:23 — Дневники разработки и страх кражи идей 01:21:36 — Инвесторы и ценность законченных проектов 01:29:57 — Плейтесты, скука и неожиданная аудитория 01:34:42 — Видеокарты, оптимизация и выбор движка 01:42:49 — Мерч и физическое издание inKONBINI 01:45:21 — Как создавали товары и упаковки 01:47:52 — Почему в игре вымышленные иероглифы 01:53:06 — Семья, переезд и два языка 01:57:10 — Узкий специалист или человек-оркестр 02:00:38 — ИИ в работе художника и игровом производстве 02:08:08 — Моды, декомпиляция и ремастеры старых игр 02:14:12 — Как художнику попасть в геймдев 02:18:31 — Первые шаги в собственной разработке 02:20:42 — Каналы и документальные фильмы о геймдеве 02:23:46 — PICO-8, Playdate и польза ограничений 02:26:41 — Пока-покаТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_sufferingБусти: https://boosty.to/apanasikПатреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Вместе с Альфиной Голубевой говорим о том, почему искусство должно оставаться человеческим, чем творчество отличается от генерации и что мы теряем, когда ИИ делает всё (но это не точно) быстрее и дешевле.Обсуждаем самореализацию, ценность сложного (и наивного) искусства, судьбу джунов и главный вопрос эпохи генеративного ИИ: если машина тоже умеет создавать — зачем тогда нужен человек?Таймкоды:00:00:00 — нарезочка00:02:30 — От Pathologic 2 до геймдиректорства и следующего «Мора»00:05:35 — Почему изменилось отношение Альфины к генеративному ИИ00:10:30 — Нейроарт, бренды и месседж «нам всё равно»00:16:55 — А точно ли больше контента — это хорошо?00:22:23 — Переизбыток контента и культура быстрого дофамина00:30:50 — Почему сложные произведения остаются с нами надолго00:34:25 — ИИ как шанс для соло-разработчика воплотить свою идею00:42:04 — Где использование ИИ нормально, а где уже нет00:47:33 — Нужно ли маркировать ИИ и что значит «художественно значимое»00:52:26 — Хайп, стадный инстинкт и ответственность потребителя00:57:05 — Мемы, культура и почему поколения перестают понимать друг друга01:01:24 — Рилсы, быстрый дофамин и необходимость сложного искусства01:07:30 — Самореализация: лайки на три дня или произведение на всю жизнь01:14:12 — Игра мечты Альфины и почему «идея мечты» может сломать автора01:16:18 — Pathologic и ценность неприятных эмоций в играх01:22:41 — Что будет с джунами и откуда возьмутся новые специалисты01:33:14 — Маленькие команды, паблишеры и человек-оркестр01:39:42 — «Покажите мне геймплей»: почему индустрия продаёт вайб вместо игры01:41:50 — Маркетолог вам не друг01:43:33 — Работа ради денег vs творчество ради самовыражения01:51:43 — «Имплементация идеи — часть идеи»02:00:02 — Почему процесс творчества может быть важнее результата02:03:22 — «Я люблю свои идеи сильнее тех, кто хочет хуяк-хуяк в продакшн»02:07:55 — Почему ИИ не даст кнопку «сделать заебись»02:12:03 — Как регулировать ИИ без запретов02:15:24 — Будущее handmade-игр и ценность человеческих несовершенств02:18:52 — Исчезновение лестницы джун → мид → сеньор02:22:42 — «Культура итеративна»: всё ли человеческое творчество тоже копипаста?02:24:28 — Творчество и искусство — не одно и то же02:27:39 — Наивное искусство и почему отсутствие опыта не делает тебя оригинальным02:31:54 — Лайки, просмотры и попытка измерить творчество цифрами02:39:05 — Зачем вы вообще хотите творить?02:40:42 — Как новичку входить в геймдев в эпоху ИИ02:44:42 — пока-покаТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_sufferingБусти: https://boosty.to/apanasikПатреон: https://www.patreon.com/suvitruf
Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.Таймкоды:00:00:00 — Нарезочка00:00:40 — Дмитрий Белей и Solarsuit Games00:01:33 — Как Дмитрий пришёл в геймдев из VFX и моушн-дизайна00:05:10 — Как маленькая игра на полгода превратилась в Drake Frontier00:13:28 — «Продал машину ради игры»00:14:07 — Как появилась Solarsuit Games и откуда взялись первые деньги00:15:19 — Деньги заканчиваются: рождение Static Dread: The Lighthouse00:18:00 — $68 000 на разработку: условия сделки с издателем00:19:02 — Как Дима анализирует Steam, вишлисты и будущие продажи00:23:38 — Lighthouse окупил бюджет разработки за 3–4 дня00:25:08 — Можно ли вкладывать душу в игру, которую делаешь ради денег?00:27:07 — Почему выбрали хоррор и формулу «Lovecraftian Papers, Please»00:30:11 — Что в The Lighthouse получилось плохо00:32:14 — Концовки Lighthouse собирали в последние недели перед релизом00:34:40 — Submarine начали делать ещё до релиза Lighthouse00:35:41 — Какие ошибки Lighthouse пытались исправить в Submarine00:39:18 — Почему Static Dread — серия экспериментов, а не одинаковых игр00:43:02 — Почему для второй игры выбрали подлодку00:44:49 — Submarine дороже и качественнее Lighthouse — почему ожидали большего00:48:35 — Если анонс не работает: докручивать игру, резать scope или отменять?00:51:17 — Почему Steam Next Fest становится всё хуже для инди00:55:04 — Виральность против творчества: нужно ли делать игры для стримеров00:56:05 — «Гомер сделал первое виральное произведение»01:00:06 — Аудитория Steam меняется: что происходит с RPG01:04:51 — Продажи Submarine: окупится ли вторая игра01:07:34 — 20 000 копий в Steam против 300 на консолях01:08:53 — Следующая игра Solarsuit — кооперативная Titan Hunters01:11:48 — Как Lighthouse и Submarine постепенно помогают закончить Drake01:13:17 — Сколько денег нужно, чтобы вернуться к RPG мечты01:17:48 — Почему издатели пока не хотят финансировать Drake01:19:47 — Почему венчурная модель плохо подходит геймдеву01:22:02 — Lighthouse слишком длинная, Submarine слишком короткая?01:24:41 — Как правильно читать противоречивые отзывы игроков01:25:57 — Какие изменения ещё добавят в Submarine01:28:19 — Зачем Solarsuit сама решила попробовать себя в издательстве01:35:08 — Сколько стоила полноценная озвучка Submarine01:36:23 — Пять новых Static Dread или закончить Drake?01:38:18 — Что разработчики переделали бы в Submarine, если начать заново01:40:50 — Какой могла бы быть Static Dread 301:41:49 — Чему две Static Dread научили студию перед возвращением к RPG01:48:46 — Почему живые актёры лучше нейроозвучки01:52:51 — Как Solarsuit использует AI при разработке игр01:57:30 — Как сейчас войти в геймдевТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_sufferingБусти: https://boosty.to/apanasikПатреон: https://www.patreon.com/suvitruf
В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?Таймкоды:00:00:41 — Сергей Печатников и Quasimorph00:01:18 — 15 лет в геймдеве: от игр для ВКонтакте до Saber00:04:32 — Как началась разработка Quasimorph00:06:35 — Бесплатная версия и первые 40 000 скачиваний00:09:01 — Как нашли издателя и получили финансирование00:11:15 — Насколько сильно Quasimorph переделывали00:14:25 — Откуда взялись сеттинг, философия и «Роза Мира»00:18:10 — Quasimorph как игра разработчиков про самих себя00:20:33 — Как устроены сюжет и девять концовок00:29:22 — Как команда работает с фидбеком игроков00:34:55 — Скрытые механики: жарим мясо огнемётом00:36:11 — «Игра может быть неудобной, но должна быть увлекательной»00:39:02 — Почему в Quasimorph появилась «нечестная» сложность00:41:36 — Что релиз 1.0 показал о новых игроках00:42:40 — Зачем разработчику разгромные обзоры своей игры00:44:25 — Как понять, что игру пора выпускать00:46:06 — Quasimorph обошёлся практически без feature cut00:48:18 — DLC, продолжение игры и планы после релиза00:50:29 — Почему Сергей не хочет делать Quasimorph 200:52:10 — Насколько успешным оказался Quasimorph00:53:23 — Почему разработчики не закладывали время прохождения00:59:16 — Почему Quasimorph не ведёт игрока за руку01:01:45 — Игра не обязана нравиться всем01:12:14 — Кто принимает последнее решение в команде01:13:03 — Почему рейтинг игры падает во время большого притока игроков01:15:55 — Что делать разработчику с негативными отзывами01:17:15 — Open Beta и разработка вместе с сообществом01:18:31 — Один тестировщик на весь Quasimorph01:23:33 — Зачем в пошаговой игре нужен квазиморфоз01:27:52 — Рандом, потеря прогресса и «нечестность» игры01:35:51 — Почему Quasimorph специально наказывает за ошибки01:36:50 — Когда разработка из хобби превращается в работу01:40:32 — Чем на самом деле помогал издатель01:43:30 — Почти 700 000 вишлистов и проблема долгого Early Access01:44:36 — Нужен ли инди-разработчику Early Access в 2026 году01:45:28 — Почему все делают party slop01:47:40 — «Разработчики игр вообще не будут нужны»: ИИ и будущее индустрии01:49:34 — Как правильно читать негативный фидбек01:55:26 — Что будут исправлять после выхода 1.001:58:30 — Секрет, который игроки Quasimorph ещё не нашли02:00:11 — Как Quasimorph поднял продажи «Розы Мира»02:02:42 — Стоит ли сегодня вообще идти в геймдев02:08:33 — Пока-покаТелеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_sufferingБусти: https://boosty.to/apanasikПатреон: https://www.patreon.com/suvitruf
loading
Comments