DiscoverNITROCAST RPG Podcast – Newton NitroTERRA MUTANTE 01 – O Refúgio | Apocalypse World RPG | Video-Sessão de RPG + Reporte de Campanha + Ficha Completável e Salvável para Apocalypse World! | NITROSESSIONS 51
TERRA MUTANTE 01 – O Refúgio | Apocalypse World RPG | Video-Sessão de RPG + Reporte de Campanha + Ficha Completável e Salvável para Apocalypse World! | NITROSESSIONS 51

TERRA MUTANTE 01 – O Refúgio | Apocalypse World RPG | Video-Sessão de RPG + Reporte de Campanha + Ficha Completável e Salvável para Apocalypse World! | NITROSESSIONS 51

Update: 2020-12-17
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Description

Nessa NitroSessions, minhas sessões ao vivo de RPG, vamos começar TERRA MUTANTE, uma Campanha de Apocalypse World RPG, em um cenário criado coletivamente que se passa em uma São Paulo 200 anos depois de um apocalipse atômico, em um mundo repleto de criaturas mutantes, e onde os Protagonistas tentarão sobreviver e proteger o seu Refúgio!


Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todas as minhas anotações e o cenário para download gratuito no NitroDungeon Blog.


Apocalypse World é um RPG de Foco Narrativista e de Criação Compartilhada, sobre histórias pós-apocalipticas estilo MAD MAX: Fury Road!


Conheça mais sobre Apocalypse World nos Links Abaixo:


Tudo sobre APOCALYPSE WORLD RPG! Entrevista com Eduardo Caetano da Secular Games! | NITROCAST 16 #apocalypseworld #seculargames


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Apocalypse World RPG em PORTUGUÊS! – Secular Games – Uma Obra Prima Pós-Apocalíptica do RPG Narrativista! | NITRODUNGEON 32 | VIDEO RESENHA DE RPG


https://tinyurl.com/y432p4b7


COMPRE APOCALYPSE WORLD RPG na Secular Games


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AUDIO



Link para Download:


https://tinyurl.com/y25xk9pr




VIDEO


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PROTAGONISTAS





NITROCAST SPOTIFY


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RUBY


Arquétipo: Pistoleira


Jogadora: Érika


Ruby nasceu em uma comunidade religiosa, que leva as meninas para a Legião da Purificação, para se tornar um LEPU, um dos guerreiros exterminadores de mutantes.


Depois de ser treinada desde crianã e doutrinada dentro da LEPU, ela, ao se tornar adulta, com vinte anos, finalmente participou de uma missão de extermínio de mutantes de um refúgio encontrado pelos batedores da Legião da Purificação.


Mas quando chegou a hora, ela se recusou a atirar com sua arma contra as famílias indefesas.


Depois que seus colegas entraram e massacraram uma tenda cheia de sobreviventes, ela caminhou pelo lugar depois de ouvir o choro de uma menina.


Era a menina Lascas, uma pequena mutante negra de pele de pedra. Lascas já estava com um problema, pois sua pele estava endurecendo demais, quase a imobilizando para sempre.


Ela escondeu Lascas e fez contato com Chapa, que na época trabalhava para Don Parafuseta no escambo de equipamento e levando carros de combate para a Legião da Purificação.


Desejando abandonar a LEPU, com ajuda de Chapa, Ruby fugiu da Fortaleza da Pureza na Zona Oeste, pegou Lascas no esconderijo onde ela se escondia, e os três foram para a Cova.


Chapa topou porque também já estava planejando fugir de Don Parafuseta e precisava de uma guerreira como Ruby para sobreviver a travessia das Zonas Radioativas.


Com o estresse da fuga, o problema do endurecimento da pele de Lascas piora e Chapa decide levá-la à Igreja dos Últimos Dias, para que as Irmãs Remanescentes a ajudassem.


Eles chegam muito tempo antes do massacre das freiras, e Doc ajuda na cura do problema de Lascas, e dessa forma conhece Ruby e Chapa.


Eles seguem para a Cova, onde Ruby acaba se tornando a líder dos guerreiros do refúgio, e monta uma pequena gangue, as Carpideiras, um grupo de homens e mulheres, com metade de mutantes, de dez membros.


A Ruby odeia e teme os LEPUS, e sabe que se eles a encontrarem, irão executá-la como uma desertora.




DOC


Arquétipo: Angélica


Jogadora: Luisa


Ela foi encontrada e criada por uma organização religiosa composta de Freiras, as Irmãs Remanescentes, que ocupavam uma enorme Igreja na Zona Norte.


As Irmãs Remanescentes trabalhavam na assistência e tratamento de todos os sobreviventes que fossem até a Igreja dos Últimos Dias e tinham a proteção garantida pela gangue dos Abutres, uma gangue de canibais composta de duzentos Grotescos.


Em troca, as irmãs tratavam os Abutres, pois Grotescos tem muitos problemas médicos.


Essa gangue, por muitos anos, defendeu as irmãs contra outras gangues e Aberrações da Zona Norte.


Doc cresceu entre as freiras e foi treinada nas artes da cura.


Entretanto, um belo dia, o líder dos Abutres, Pata de Elefante, (um grotesco de três metros de altura e com as pernas deformadas como patas de elefante), foi atacado por um dos Escorpiões Gigantes da região, e, com o corpo envenenado, foi levado até a Igreja dos Últimos Dias, para ser tratado pelas Freiras Remanescentes.


Apesar dos esforços de Doc e das Freiras Remanescentes, o líder dos Abutres veio a falecer.


A nova líder dos Abutres, Medusa Come-Cadáveres (que tem pele de pedra e anda sempre com duas serpentes gigantes a acompanhando), condenou as freiras pela morte.


Doc, que estava fora da igreja no momento, ao retornar, encontrou as freiras massacradas.


Medusa Come-Cadáveres, que conhecia Doc como a Irmã Imaculata, viu Doc e tentou capturá-la, mas Doc fugiu, sendo perseguida até o presente pelos Abutres.


Jurada de morte pelos Abuters, Doc usa uma máscara para cobrir a escarificação de uma cruz que ela tem na testa, o símbolo das Irmãs Remanescentes.


Sua motivação é sobreviver, e não ser morta pela gangue dos Abutres.


Ninguém na Cova conhece seu rosto, ela o esconde o tempo todo. Mas todos confiam em Doc, pois ela é a curandeira principal do refúgio.


Depois de fugir, Doc fivou vagando por várias semanas na Zona Leste, quando, um dia, Doc encontrou o menino mutante Tocha em um lixão.


Tocha estava tentando chegar até à Cova, e Doc, depois de cuidar de Tocha, se uniu a ele para descobrir o refúgio.


Na Cova, Doc foi facilmente aceita pois foi reconhecida por Ruby, Lascas e Chapa, que já haviam visitado a Igreja dos Últimos Dias antes.


Rapidamente Doc forjou laços de amizade com Lussara, depois que cuidou do Chapinha, o filho dela com Chapa, salvando-o de uma doença mortífera.


Lussara fofoca sobre Chapa com o Doc.




CHAPA


Arquétipo: Piloto


Jogador: Willa


Chapa cresceu com a gangue de Dom Parafuseta, o líder do refúgio Posto de Molas, onde ele cria órfãos e jovens para ensinar as artes da Engenhocaria. Ele possui robôs da era antiga, e trabalha com geringonças, com as quais faz escambos com outros refúgios. Dom Parafuseta também vende e compra órfãos.


Chapa, que vinha tendo muitas diferenças com Dom Parafuseta, durante uma das escavações para encontrar peças, conseguiu roubar uma chave de fenda e dar partida em um dos carros de sua gangue.


Roubando o carro, ele fugiu do refúgio até chegar na Cova, onde passou a trabalhar junto com a Engenhoqueira Lussara. Com o tempo ele passou a roubar clientes do Dom Parafuseta.


O sonho de Chapa é acabar com o monopólio de Dom Parafuseta em relação ao escambo com os demais refúgios.


Chapa acabou tendo um relacionamento com Lussara, mas os dois se separaram, por causa da infidelidade de Chapa em suas viagens pelas Zonas Radioativas, e por ele ser pansexual.


Chapa e Lussara tiveram um filho mutante, que tem dois braços enormes, que vão até aos seus pés, meio simianos. O nome do filho é Renan, também conhecido como Chapinha.


Capa tem um carro completamente preparado para as Zonas Radioativas e cheios de armas.




ZOMBIE


Arquétipo: Psico


Jogador: Tierry


Criado em um laboratório secreto de uma estranha e misteriosa organização secreta. Ele é um mutante com poderes mentais telepáticos e pequenos poderes telecinéticos.


Ele busca transcender sua humanidade. Ele acha que seu corpo físico, que é muito frágil, com músculos mal formados, precisa ser transcendido.


Zombie deseja se livrar do corpo físico, do qual que ele sofre doenças. Ele flutua por meio de uma leve telecinese, e usa esse poder para não se depender de seu corpo. Ele usa objetos por meio da telecinese, se ele não tivesse esse poder, ele vegetaria em uma cama.


Ele jamais entra em combate físico.


Zombie não lembra direito do laboratório que o criou, mas não se lembra de como ele fugiu de lá. Entretanto, ele lembra de um símbolo da organização secreta, um Caduceu de Mercúrio com o Homem Vitruviano com a Serpente enroscada na figura.


Depois de fugir, Zombie quase morreu de inanição nas ruínas da Zona Radiativa do Oeste.


Ele foi encontrado por Silêncio, que por causa de mutação não tem boca e come via sonda, que usou sua visão noturna e sua telepatia para encontrar Zombie, levando-o para a Cova, no carro do Chapa.


O Zombie ajuda o Conselho como sendo um detector de mentiras e um investigador de problemas e crimes dentro da Cova.


Zombie, sempre que vai explorar algo, segue junto de Ruby, que o protege dos perigos.




COADJUVANTES ALIADOS


Silêncio: Um telepata psico aliado de Zombie com olhos fosforescentes de visão noturnal. Um homem que não fala, com o rosto quase todo coberto. Ele é o zelador dos túneis do metrô que compõe a Cova. Ele não gosta de luminosidade. Ele não tem boca e come por sonda. Silêncio tem uns trinta e cinco anos, mas parece que tem oitenta, e é completamente careca e cheio de veias estufadas na cabeça. Ele só pode comer por meio de Fórmulas criada por um blender que cria esse tipo de pasta.


Funga-Funga: Aliado de Chapa. Ele tem rosto de anta, como mutação, senso de olfato sobrenatural, e olhos que saem do rosto e que esticam, por meio de tentáculos, até dez metros de distância. Ele é o muambeiro e contrabandista de peças para o Chapa. Ele tem meia na cabeça, é de meia-idade, e meio barrigudinho.


Lasca: Aliada de Ruby, uma mutante negra com pele pedregosa ou cascuda. Uma pequena e parruda, tem moicano vermelho, usa bota, coturno.


Tocha: Aliada de Doc, uma criança mutante com poderes de fogo e de olhos laranja, além do corpo coberto de cicatrizes de queimaduras. Doc tratou os ferimentos radioativos do Tocha quando o encontrou na Zona Radioativa. Tocha é o ajudane de Doc.


Luana e Luara: Irmãs siamesas gêmeas, ligadas pelo tronco e uma de costas para outra. As duas são aprendizes de médica de Doc.


Chapinha: Filho mutante de Chapa. Tem dois braços enormes e muito fortes, e está ainda despertando novos poderes mutantes.


Ratrico: Um dos assistentes da engenhoqueira Lussara. É especialista em recuperar robôs da Era Antiga.


Bate-Lata, o Robô Maçarico: Um robô recuperado por Ratrico que pode cortar ferro com seu braço maçarico. Ele tem inteligência artificial e é muito engraçado.




A COVA, O REFÚGIO DOS PROTAGONISTAS


Os Protagonistas vivem em um grupo de duzentas pessoas.


A Cova, o Refúgio dos Protagonistas, fica nas ruínas do Shopping do Metrô Santa Cruz, nos subterrâneos do lugar.


Os membros desse refúgio são chamados de Coveiros, e tem uma tatuagem estilizada de uma pá em seus corpos, para indentificação.


A sociedade dos Coveiros é dividida entre Defuntos, a primeira geração, e os Presuntos, a geração mais nova.


Os Coveiros usam a caixa d’água do shopping para purificar água, e um dos carros de combate é um rabecão turbinado, armado e blindado, e que tem esteiras como rodas.


Pistoleira Ruby possui um buggy de combate como veículo.


A Cova foi fundada por um grupo de ex-militares, uma dissidência do LEPU, a Legião da Purificação, uma organização militar supermacista e anti-mutante.


A Cova foi fundada por Mojica Pá-de-Ferro, que foi um ex-soldado do LEPU, que se recusou de massacrar mutantes. Os LEPUS andam usando Power Armors, armaduras de combate que os protegem da radiação e que são resquícios da Era Antiga.


O Refúgio da Cova, por estar próximo a fontes de água e ter grandes caixas de purificação, produz e faz escambo com água com os demais refúgios da Zona Sul.




LOCAIS NO REFÚGIO


Oficina dos Engenhoqueiros: Onde Chapa e Lussara trabalham.


Estação de Reciclagem: Onde o que é encontrado é reciclado.


Cabanas e Trailers nos Corredores Subterrâneos do Metrô: Onde vivem os Coveiros.




ORGANIZAÇÃO DO REFÚGIO


Conselho dos Defuntos: O grupo dos mais velhos da Cova, que se reúne para tomar decisões para a comunidade.


O líder do Conselho é o Canceroso, o Arqui-Defunto, um senhor velho, com cabeça toda deformada e que se lembra do Fundador da Cova. Ele tem tanta radioatividade acumulada que ele brilha no escuro.


Chefe da Manutenção: Daomé, uma humana, morena.


Engenhoqueira: Lussara, mutante, morena.




LOCAIS IMPORTANTES


Refúgio Refinaria Concha: Um refúgio cujos habitantes se dedicam à produção de gasolina. O nome é devido ao logo da Shell, que eles não sabem o que significa.


Refúgio Fortaleza Taurus: Um refúgio que produz armas para os demais refúgios.




Episódio 1: O REFÚGIO


Aventura: Terra Mutante

Sistema: Apocalypse World

Cenário: Terra Mutante

Dia: 22/11/19

Duração: 3 horas e meia.


CENA 0 – Criação do cenário e de Personagens.


Terra Mutante começa 200 anos no futuro depois de um apocalypse nuclear. A região da campanha é a região central de São Paulo, com o centro do território no Parque o Ibirapuera.


Perto da região estão as ruínas do Aeroporto de São Paulo, do Instituto Butantã, de Shoppings.


Existem Refúgios, onde os dezenas, centenas ou poucos milhares de sobreviventes se reúnem e se organizam, e cidades, que são Refúgios com mais de dez mil habitantes.


Terra Mutante tem humanos, mutantes (que tem mutações leves) e os Grotescos (que são criaturas com mutações exageradas e que os fazem perder a humanidade) e que são mais monstruosos.


Além disso existem as Aberrações, que são animais alterados pela radiação, monstros que podem ser inteligentes ou não e Andróides e Robôs.


À medida que os Protagonistas se expõe às Zonas Radioativas, eles podem ganhar mutações e, se não se cuidarem, podem se transformar em Grotescos


CENA 01 – A INVASÃO DAS BARATOPÉIAS


Ruby cuida da segurança da Cova. Um dos problemas são a invasão de Aberrações, com a invasão dos monstruosos Tatuporcos recentemente.


Ruby acha que precisam reforçar as barricadas dos túneis.


Doc está preocupada com o aumento de radiação na Cova, e as proteções de chumbo precisam ser consertadas e reforaçadas. Ela também acha que existe algum tipo de vazamento na proteção, por onde a radiação está entrando.


Chapa está preocupado com a carência de bateria de lítio, e diz que precisa fazer novas incursões nas Zonas Radioativas atrás de baterias e peças de reposição.


Zombie, que costumeiramente checa as emoções da comunidade, diz que os Coveiros estão sentindo muito medo, e que vários estão pensando em fugir do refúgio, pois estão pessimista em relação ao futuro do lugar.


Zombie também diz que a Tempestade Psíquica está aumentando muito de força ultimamente, e ele teve uma visão indicando que, por causa disso, eles poderão sofrer com uma infestação de Baratopéias.


CENA 02 – A DOENÇA DAS BARATOPÉIAS


Como Zombie previra, a Cova sofre com uma infestação de baratopéias. Esses monstros entraram no refúgio por meio das fraturas na proteção de radiação.


Funga-Funga, o mutante com rosto parecido com o de um tamandua, parceiro de Chapa, usou das baratopéias para fazer uma sopa de insetos, como ele sempre faz na Cova.


Entretanto, as baratopéias estavam muito radioativas, e trinta mutantes ficaram contaminadas, com febres e diarréias terríveis, com seus corpos liberando ferormônios que atraíam mais baratopéias, que, ao picar os doentes, depositavam ovos em seus organismos.


Um dos mutantes da Cova, a velha Iolanda, morreu da doença, com sua barriga se abrindo e saindo um enxame de baratopéias.


Com as mortes se sucedendo, e com água e mantimentos começando a desaparecer, Canceroso, o líder da Cova, pede ajuda para Doc.


Doc sugere que nas ruínas da Igreja dos Últimos dias, de suas falecidas Irmãs Remanescentes, existe um cofre secreto onde diversos remédios, inclusive vermifugos da Era Antiga, estão guardados. Ela acha que esses vermífugos podem salvar os contaminados do refúgio.


Como Doc vai ficar longe da Cova, com um pouco de dificuldade e com ajuda de Zombie, ela consegue convencer suas aprendizes Luana e Laura, irmãs gêmeas siamesas ligadas pelo tronco, a ficar e cuidar dos doentes da praga das Baratopéias.


As duas estavam traumatizadas com as baratopéias, mas graças aos poderes mentais de Zombie, elas aceitaram enfrentar os seus medos.


Ruby ordena para sua gangue, as Carpideiras, que, junto com o garoto Tocha, estão usando lança chamas contra os enxames de baratopéias que insistem em invadir a Cova.


Uma das Carpideiras, a Patrezi, também tomou a sopa e ficou doente, e Ruby promete para ela que irá encontrar alguma cura para a doença.


Chapa deixa o Chapinha, seu filho, com a Engenhoqueira Lussara. Zombie conversa com Chapa e o adverte que Chapinha está passando por combustões espontâneas e desenvolvendo um novo poder mutante, além de seus dois braços fortes.


Ratrico, o ajudante da Engenhoqueira Lussara, entrega para Chapa o Bate-Lata, um robô maçarico, para ajudar na procura pelo antídoto da doença das baratopéias.


Doc reúne-se com Zombie, Ruby, Lascas e, dentro do furgão de combate de Chapa, eles seguem para a Zona Radioativa do Norte, para a região do Convento das Irmãs Remanescentes.


Essa região é muito perigosa, pois, além dos Abutres, o local é lar de um tipo de Aberrante perigoso, uma tribo de Homens-Mariposa, um monstro horrendo, com olhos multifacetados e enormes, e que caçam humanos usando gritos psiônicos que explodem cabeças.


CENA 03 – VIAGEM PELA ZONA RADIOATIVA DO NORTE


Ruby, Zombie, Doc e Lascas, dentro da van de combate de Chapa, blindada e equipada com uma metralhadora com uma pequena câmara para o atirador em cima de seu teto.


Eles seguem pela Zona Radioativa do Norte por várias horas, olhando para os contadores geigers em seus punhos para ver a quantidade de radioativa a que estão sendo submetidos.


Depois de várias horas, cruzando uma série de prédios abandonados, eles são emboscados por um Grotesco enorme com duas cabeças, de quatro metros de altura e com quatro braços. O Grotesco salta de um dos prédios do lado carregando um poste de luz em uma das mãos e uma antiga AK-47 na outra.


De maneira selvagem, ele atira com o rifle automático e depois bate contra o carro usando seu poste de luz. Outros Grotescos saltam dos prédios, cercando a van!


O Grotesco Alfa tenta empalar a van com seu poste de luz mas Chapa consegue desviar do ataque do monstro, porém a criatura salta e cai em cima da van.


Enquanto isso a gangue do Grotesco Alfa fica para trás.


O Grotesco Alfa começa a bater no teto da van. Ruby fala:


— Dá licença que eu vou ali em cima afiar o meu machete!


Ela sai pela janela, sobe no teto e parte para cima do Grotesco Alfa. Ela ataca o Grotesco, desviando no último segundo, cortando os tendões dos calcanhares do monstro e chutando o monstro para fora da van.


Ruby volta para dentro da van e diz:


— Pronto, galera, minha machete está afiada!


E Chapa continua levando a van para o Convento das Irmãs Remanescentes!




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