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Author: 宫不上

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我是一个旅居泰国的中国程序员,我在这里分享每周的编程经验和生活经历,内容是宁滥勿缺,所以想听的听,不想听的别听。
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给我整个3D扫描

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2025-10-0508:09

🎙️ 第41周播客笔记(2025年10月5日)主题:中秋思绪、3D扫描实验、AI与CRM行业现状🏛️ 本周工作:历史博物馆3D扫描地点:爱沙尼亚历史博物馆。 目标:将历史文物数字化→3D打印 → 让人可触摸复制品。 挑战:文物体积小、不能触摸;无网络环境,云端扫描工具(如 Luma3D、Scaniverse)受限;桌面放置物件难以完整扫描;部分模型因震动出现错层偏差。 🧠 行业观察:AI × CRM参加了 Mindstone 线下聚会(CRM 客户关系管理领域)。 CRM 偏重数据库、HR、OA等后台管理。 感受:行业稳定但枯燥;以合规、安全为核心,创新性较低;AI 刚刚开始渗透,仍处在“蜜月期”。
给我整个日语角

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2025-09-2707:51

播客 Shownotes · 2025年第40周📅 今天是 9 月 30 号(差点说成 9 月 31 号了😅,结果直接就是 10 月 1 号嘛)。本周经历🎌 日语咖啡 · 文化冲击本周最大的文化自信打击:第一次参加 日语咖啡。塔林大学的文化活动很多:孔子学院、新文化运动讲座、台湾书展、香港活动……但这次终于赶上了日语咖啡。活动形式很轻松:分组聊天,每桌有破冰问题(简单日语+英文翻译)。聊天内容很日常,比如“打过什么工?”、“喜欢什么漫画?”。有位小姐姐还分享了在丰田打工、当咖啡女仆的经历,还给大家看照片📸。对比:孔子学院 & 台湾/大陆活动 → 严肃、官办色彩浓。日本学生 → 主动参与,唱歌跳舞、做饭、穿和服,氛围轻松。第二天还有“日本之夜”,大家一起做饭、跳舞,可惜因为 AI 课程没去成。心里感受:日本文化传播轻松自然,带动参与。中国的文化活动常常停留在古筝、二胡、京剧,氛围太严肃,缺乏年轻人参与。直观感受到:文化传播的差距,甚至有“民族存亡危机”的焦虑感。🌧️ 生活插曲本周还经历了奇怪的一幕:老师生病 → 同学约在“9酒店酒吧”自习 → 事实证明酒吧完全不是学习的地方😓。回来的路上下大雨,顺便吃了人生第一个 Doner(9 欧元!≈72 RMB),味道好吃但价格劝退💸。🔍 其他动态还在找实习、找工作。顺便申请了一个国外的交换机会。一切都还在未知状态中。总结🇯🇵 日本文化节:轻松、年轻化、传播力强。 🇨🇳 中国文化活动:过于严肃、缺乏参与感。 心情:文化比较带来的反思 + 个人未来的不确定性。 👉 下周再聊吧!Bye 👋
给我整个灯光秀

给我整个灯光秀

2025-09-2007:59

播客 Show Notes · 2025年 第39周 · 9月20日本周关键词:实习 / 电脑博物馆 / EstoniAI / 电影博物馆 / 独立日灯光秀本周日常时间被填得满满当当,感觉一周莫名其妙地就过去了。博物馆之行电脑博物馆展品涵盖从打眼机到现代 EPC,全部由本地人捐赠。 亮点:苏联时期的计算机教材 各个版本的苹果电脑 早期苹果鼠标需要键盘配合才能打出右键 ZXSpectrum (1982年) —— 疑惑当年苏联时期怎么会流通美国产品 🤔 苏联的仿冒版、磁带机存储器 太空用笔记本电脑,专为航天改造 Ubuntu 早期的光盘邮寄计划 感慨电子时代的发展:从笨重到如今 Meta 新发布的智能眼镜。 地点在爱沙尼亚郊区,但非常值得一去。电影博物馆 & EstoniAI Meetup地点风景极佳,可隔岸看到塔林老城。🌅 EstoniAI 主题:AI硬件 主要是芯片 & 计算机可视化相关分享 一家与北约相关的无人机公司展示了计算机视觉方案 引发对 simulation(模拟)的兴趣,联想到自己的毕业论文研究方向城市活动昨天参加了 Kadriorg 公园的 独立日灯光秀 ✨ 每年都有不同主题,今年风格简约、艺术 主要是激光秀,湖面上的表演尤为惊艳 缺点:周围大树遮挡,现场人非常多 塔林大学离 Kadriorg 仅1公里,步行即可到达,体验方便 小插曲:第一场因人太多没看清,只能等40分钟坐草坪上看第二场(重复表演,腿都麻了 🪑)本周总结忙碌且充实的一周:投简历、看展览、参加活动。 突然意识到:去年的同一周刚参加了第一个学校活动——欧洲议会模拟游戏。转眼一年过去,时间真的飞快。⏳ 下周目标:赶紧把 Tetris 游戏做完!🎮 👋 本周就到这里,下期再见!
给我整个实习

给我整个实习

2025-09-1216:33

🎙️ 播客 Show Notes · 2025/09/12 · 第38周本期话题🌍 在爱沙尼亚发现一个“文化冲击”:实习普遍不发工资。 🤔 对比中国、德国、泰国、非洲等地,实习基本都有薪酬,只有爱沙尼亚例外。 📚 学校规定的实习时长只有 156小时,短到几乎无法做出像样的项目。 💸 这种制度下,学生要么妥协接受无薪实习,要么转去送外卖、开Uber反而收入更高。 我的观察🇨🇳 中国当年实习生工资能达到正式员工的80%,我自己带的实习生也都有薪水。 🇩🇪 德国是法律强制发实习工资。 🌏 发展中国家反而更注重付薪实习,以吸引和培养人才。 🧑‍🎓 欧洲学生缺乏有薪实习机会,可能未来在竞争中输给“训练更好的移民”。 个人感受🙋 我并不缺工作机会,只是想在爱沙尼亚找到有工位的实习,毕竟是精挑细选才来的。 🧠 也理解企业可能觉得我经验太多,给实习岗位会有压力。 💼 接下来可能会直接冲 full-time 岗位。 技术小插曲🖥️ 正在修改个人网站,顺便做了一个可打印的在线简历。 ✨ 研究了 CSS Paged Media 的最新支持情况:现在终于各浏览器都统一支持。 🛠️ 用 @media print 隐藏无关元素,打印时只输出简历主体。 ⚡ 遇到的坑:flex 布局在打印换行时多余输出 → 打印时切换为 block 布局解决。 🗂️ 顺便复盘了以前用过的 paper.css,发现已年久失修,只保留部分有用代码。 展望📅 学校只给了一个月找实习的窗口。 🙏 希望下周能有新offer进展,不然就只能“Plan B”。 🎧 感谢收听,本期就到这里,下周继续更新!
Shownotes – 第37周播客 (2025年9月6日)本期主题本周我终于完成了一件从 2023 年就想做的事情 —— Page View Transition 动画效果。 从 Gatsby 到 Astro,再到浏览器原生的支持,这一路踩过不少坑,也让我重新思考了 SPA (单页应用) 和 MPA (多页应用) 的架构差异,以及在新技术下如何避免被历史包袱和过时文档误导。节目提要背景 早期网站:Jekyll → Gatsby (为体验 GraphQL) 后来转到 Astro:因为它支持 React、Vue、Solid 等多技术栈混合使用 Astro 独特的 Island 模型:局部用组件框架,其余部分保持轻量 Page View Transition 的兴起 早期只能用 JS 模拟动画,体验差、性能差 2023 年浏览器推出 原生跨页面动画 API:CSS + JS 轻量调用 Astro 第一时间集成,展示了视频/元素跨页面平滑过渡的酷炫效果 SPA vs MPA 的困境 SPA 优点:模拟原生应用交互 缺点:状态混乱、每页不是独立沙箱 MPA 优点:页面无状态、架构更清晰 问题:文档和 AI 答案大多只偏向 SPA,MPA 方案少 踩坑记录 浏览器支持: 2023 年时只能在 Chrome Canary 开 flag 2025 年现在 Chrome & Safari 都原生支持 Astro 的兼容性处理: 启用 Page View Transition 会把网站强制转为 SPA 导致状态混乱、逻辑 bug Vite 开发模式: Dev 模式下没打包,产生重复 ID → 动画失效 解决:必须打包后在 Production 模式下测试 个人环境问题: 因为关掉了电脑的系统动画 → 测试时完全没显示效果 😂 AI 与前端快节奏的矛盾 多个 AI 给出的都是 错误或过时的答案 甚至强行说 MPA 不存在 新技术生命周期短,AI 文档滞后 → 只能靠自己判断 本周心得技术演进太快,AI 与文档往往落后,不一定可靠 前端开发中,相信自己的经验与直觉 比盲从建议更重要 Page View Transition 实现其实很简单: <html view-transition-navigation="auto"> 给元素加 view-transition-name 标识 难点在于:如何理解历史架构差异、避免被 SPA/MPA 的思路干扰 结语这一周最大的收获是:👉 不要被过时的知识和工具牵着走,相信自己的判断。 下周见!
给我整个地图

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2025-08-2928:12

今天是来到塔林的第二年开学典礼前一天,提前录下这一周的内容。话题挺多,主要集中在技术探索和个人网站优化:🌀 流式加载与 NDJSON回忆起 10 年前实习时第一次接触 SSE / 流式传输。 最近尝试用 NDJSON 模拟流式加载,把瀑布流页面的数据逐条展示。 优点:用户体验更平滑。 缺点:实现复杂,最后一行处理、错误重试都要额外逻辑。 感悟:文字/JSON 层面的流式传输发展有限,但 音视频/广告分发 其实一直在快速进化。🌍 城市地图可视化让 AI 逐年帮忙总结博客中出现的城市,并映射到地图。 使用 Maplibre GL + ReactMapGL(开源免 token),替代了 Mapbox。 难点:城市名 → 经纬度,需要额外解析,最后还是依赖了 Google API。 结果:把自己十多年的旅行足迹直观展示在世界地图上。 待优化:性能瓶颈,构建时间 6–8 分钟,地图页加载过大。🗂️ 静态文件存储(DAM)采用 Cloudinary 管理网站的静态资源(图片、3D 文件等)。 好处: 版本管理 动态生成不同尺寸、加水印 免费额度足够个人使用 比传统 Git LFS 更灵活,感觉像是“进化后的网盘”。🧱 瀑布流布局探索原生 CSS Masonry 仍是实验性功能,不适合正式使用。 尝试过多个库:Masonry.js:绝对定位,兼容性好但不支持 SSR/SEO。 Material Design 实现:依赖 Flex/Grid,每次加载时会抖动。 React-Block:解决了抖动问题,但打包方式老旧(CommonJS)。 结论:React-Block 效果最好,推荐使用。🔄 Astro Page View Transition三年前因 Astro 的 PageView Transition 功能从 Gatsby 迁移,但当时功能不完善。 最近重新尝试,发现:API 与 Astro 3.0 时完全不同。 现在支持 MPA + SPA 的优雅降级,但本质仍是单页式逻辑(prefetch + innerHTML 替换)。 React 岛内的组件动画无法无缝结合。 感悟:很多看似炫酷的技术,深入后发现底层其实很朴素。 仍计划完成这一功能,实现当初对自己的承诺。📌 总结技术探索:流式加载、NDJSON、Masonry 布局、Astro 动画。 产品迭代:旅行地图可视化、Cloudinary 静态资源管理。 个人感受:很多技术“看起来很酷”,真正理解后才发现其简单本质。 👣 新学年、新阶段,迎接在塔林的第二年。
第35周播客 Shownotes 🎙️📅 时间:2025年8月22日,第35周 🌐 本周主题:折腾网站 PV 统计 & 博客优化 本周进展PV 统计功能一开始用 Cloudflare KV 存储,结果 2-3 天就触发请求上限(5000+次)。 尝试国内服务「不蒜子」,但缺乏接口调用,最后选择了 GoatCounter。 GoatCounter 优点:免费 & 无限量 提供 Dashboard,能看访问来源、设备、页面浏览量 有 API,可以在网站显示访问量图标 👁️ 遇到的技术挑战列表页要一次请求 20+ 篇博文的 PV → 做了批量请求打包优化。 遇到 React SSR 水合问题(状态不同步,部分组件渲染错乱)。 通过 Nanostore + computed store 临时解决,但经验不一定通用。 网站新功能加了 Archive 页面:按年份查看文章 📂 使用 react-bits 组件库(代码复制到本地 → 灵活可改,但需要开发经验) 首页还加入了一些小动画(Tree.js / 文件夹展开动效) 视频剪辑原来用 CapCut,但基础功能开始收费 ❌ 改用 微软 Clipchamp,功能完整,甚至超过当年的 Movie Maker ✂️ 编译速度优化原来编译一次要 6 分钟 ⏳ 给图片颜色提取加了缓存(JSON 存储),缩短到 4分30秒 还遇到 Vercel 使用老版本 pnpm 与本地版本不兼容,花了点时间修复。 下周计划优化博客列表页渲染 & 移动端兼容性 📱 开始写爬虫抓数据 🕷️ 提升编译速度,目标压缩到 2-3分钟 ⚡ 下下周要开学,这个月的博客改造要收尾 🎓 👉 总结:这一周基本上都在和 PV统计 + React水合Bug 打交道,顺便加了一些小功能和工具优化。
📅 2025年8月15日,第34周, 抗日战争胜利80周年🇨🇳 历史与思考:抗日战争与二战最近关于抗日战争和二战的话题讨论热烈:有人认为抗日宣传过度,强调日本的“坏”; 也有人质疑是否应该庆祝抗战胜利,尤其是每年阅兵的安排。 个人观点:庆祝抗战胜利的核心在于铭记历史,而不是煽动仇恨。 宣传应针对军国主义与战争本身的危害,而不是单纯针对日本国民。 地域差异:大连人对815(日本战败日)更有庆祝感,因为象征回归祖国。 东北整体则更强调918事变的历史羞耻感。 历史观察:二战、抗战不仅是国家的冲突,也是对人类的巨大破坏。 战争的背后常与资本主义、独裁、资源争夺密切相关。 历史学习应关注战争原因和避免未来冲突。 💻 技术与网站开发网站改造:使用 MUI Masonry 实现砖块布局,视觉效果很满意。 所有博客文章页面进行了临时功能更新,UI改为 Mintime 风格。 增加了浏览器端全站搜索,采用 MiniSearch,性能优异。 首页新增两个轮播图组件,用 Mantime 快速搭建。 AI 编辑工具体验:收到 Kira KiloKillo AI 编辑器邀请,可生成开发文档再做代码开发。 用于 404 页面开发,步骤详细,但 Astro + Mantine 兼容性问题导致无法直接运行。 AI 有时会迎合用户想法,逻辑错误不会自行纠正,需要手动调整。 🕶️ VR 与前沿体验探索了 VR 网站与交互体验:BoyfriendTV:高质量 VR 交互体验,UI 设计优秀。 对比其他 VR 应用(YouTube VR、Theatre Elswhere、Netflix),BoyfriendTV 提供了更沉浸的操作方式。 互动技术:远程控制设备(如跳蛋)的直播互动,实现即时用户反馈。 直播中通过用户行为触发互动(如比大拇指给感谢),体验新颖。 科技趋势:色情行业在 VR 技术与流媒体推流上领先,但仍有 AI 翻译、内容生成空间。 技术发展快,用户体验仍有提升潜力。 📝 下周计划继续完善网站内容和功能:补充社交网站同步数据,利用爬虫自动更新。 优化轮播图逻辑和文章展示效果。 🎧 总结本周涵盖从历史思考到技术开发再到VR体验探索。 核心感悟: 历史需铭记,避免重蹈覆辙; 技术发展快速,体验创新空间巨大; AI 工具强大,但需人工监督逻辑和需求。
给我整得浪一下

给我整得浪一下

2025-08-1015:51

🏄 玩了一次电动水翼板周一去体验了 Teltech 创业项目的电动水翼板价格:原价 50 欧/小时玩法:踩在板上,手持遥控器推杆加速,类似冲浪但不需要浪体验感:速度起来挺刺激的,摔了几次,喝了不少水💻 网站大改造原因:之前编译时间从 40 分钟优化到 1 分钟,但整体结构依然别扭网站发展历程:最早用 Jekyll(做毕业旅行记录)→ 图床问题导致放弃2020 年迁移到 Gatsby(TS + GraphQL,CSP 配置)2023 年迁移到 Astro(Island 架构 + View Transition API)→ 功能缺失,补插件功能与坑:暗黑模式按钮(现在觉得鸡肋)Monorepo 分离文章、组件、网站、测试无线滚动功能因 Bug 删除Masonry 砖块布局(MUI 实现,SSR 和加载顺序仍有问题)框架选择思路:放弃 Hugo/Eleventy:功能太简单,迁移成本高继续坚持 Astro:相比 Gatsby,Astro 更灵活,不再被 GraphQL 绑架
🎙️ 第32周 · 周记播客 · 2025年8月2日这周内容超丰富,我边烤猪肉边录播客,流着口水也要和你们分享这段精彩的一周!🥓🔥✈️ 赫尔辛基建文:临时起意,却是惊喜不断起因:Summer School期间有人问我“你们离赫尔辛基那么近,怎么还没去过?”于是说走就走。交通:从塔林坐船去赫尔辛基,两小时左右,非常方便。有三家公司运营,我去的时候坐的是 Viking Line,回程是 Eckerö Line,票价大概19欧,强推 Viking,直接到市中心。市区观光:🏛️ 白教堂、红教堂,还有老市场(干净得让我怀疑人生,跟小时候记忆里的市场场景形成奇妙对比)。🚋 电车绿绿的很像大连,交通便利,10欧买个通票全城畅行无阻。🚇 地铁体验:没有闸机、没有检票,太自由了。特别打卡:Kampi 中心交通枢纽 & 商场,还有我的辽宁合影打卡。吃了脆皮猪肉,但欧洲猪肉真的是太柴了😩。Hisburger🍔:番茄酱免费提供,我超感动。中央图书馆 Oodi:我的最爱!免费借乐器、3D 打印机、电脑、缝纫机、激光雕刻机。有机器人帮你归还图书,科技感十足。外面居然还有街舞比赛,图书馆和热闹完美共存。小遗憾:电脑病毒博物馆只在周五开放,错过了。Supersell 总部打卡:门口合影留念。晚上坐船回塔林:在海上看了一场冷到打哆嗦的落日🌅,别忘了带外套!🎓 Summer School 最后一周:Arduino+深度学习踩坑实录项目目标:设计一个帮助听障人群感知紧急警报的智能手表。技术部分:初期选用 Arduino Uno,结果内存完全不够,直接炸。临时换成 ESP32,感谢塔林大学:硬件资源一筐一筐地发🧰,换坏板子毫不含糊。深度学习部分:使用 Edge Impulse 平台做音频分类。初始版本模型太大准确率只有 45%,用了 15000+ 特征点。学到的一招:用 MFCC 特征提取,特征数立马减到 3000+,训练速度飞起。模型结构调整:从1D CNN换成2D CNN,准确率瞬间提升至 90%+。显示屏加分项:ESP32 带小 OLED 屏,我把图标转成 XBM 成功显示,甚至搞了个小动画,酷炫极了!
🎙 2025 年第 31 周 Shownotes | 7 月 25 日大家好,这一周的内容相对比较简单,主要是因为我开始参加了在塔林举办的 Summer School 暑期课程。🧪 我选的课程是 Experimental Interaction Design(实验交互设计)。课程的核心目标,是要设计一个面向 听障人群的报警设备。背景设定是这样的:听障人群通常白天会佩戴助听器,但晚上睡觉时不会戴。如果夜间突发火警或其他紧急情况,他们可能无法第一时间察觉。因此,我们的设计方向是开发一个可穿戴震动设备 —— 戴在手腕上,遇到警铃或火警等突发状况就会震动提醒。这一周我们都在进行调研和设计流程的学习,更多是头脑风暴和构思阶段。预计下周会进入正式开发环节。我们可能会使用一个叫 Egimpose(或可能是 EgimPulse?) 的平台 —— 好像我一两年前曾经提过这个工具,当时还试着玩了一下,没想到这次课程里又用上了。🧑‍💻 除此之外,这周我也简单尝试了一下 Wear OS 的开发,做了一些小 demo,不过因为时间紧张,暂时没有具体成果可分享。等到真正开发完,再和大家详细汇报。🧳 最后,周末可能会抽空去一趟赫尔辛基转转,算是小小的放松。
🎙️ 2025年第30周|播客周记这一周真的干了好多事,忙并快乐着!以下是我的一周精彩回顾👇🌟 开发 & 技术尝试🚀尝试开发 Wear OS 应用,从 React Native 到 Kotlin,再到 Expo:原生体验虽麻烦但可控,Expo 省心但功能有限。📱探索如何将 Unity/Godot 游戏嵌入 Android App,Unity 支持最好,Godot 4.2 开始支持但文档有限。🌐我的网站升级了,不过 UI 有点小问题,还得 debug…🧠尝试 Meta Passthrough Camera API,体验了本地 YOLO 实时识别与远程 LLaMA 大模型推理,硬核混合现实初体验!🎮 娱乐 & 探索🎮用 Meta Quest 跑 3DS 模拟器,实现了真正的裸眼3D体验!🎧试玩了《Moonrider》,一个开源 VR 音游,体验堪比 Beat Saber。📺追剧《The Rehearsal 演习》(HBO):现实和演技的边界被彻底打破,伪纪录片形式令人深思,第二季甚至租了一台波音747拍摄!🏛️ 博物馆之旅⚓塔林海事博物馆(飞行港口改造而成),登船探秘老式水上飞机港与沙俄海军历史,超值体验!🕹️PROTO Invention Factory:沉浸式蒸汽朋克风VR游乐园,模拟潜水艇、蒸汽热气球、达芬奇滑翔翼等,寓教于乐,超适合亲子!🎨KAI艺术馆:参观了《Banana: Build Absolutely Nothing Anywhere Nearby》展览,反思人与社区的关系,偏艺术向,略玄妙。
🎙 2025年第29周 · 播客摘要📅 时间:7月11日🎉 关键词:生日、GMP AI、群体模拟、UE5学习代理、RSPack优化🎂 本周生日快乐!虽然已经过了两天~🧠 学习了与Game AI相关的内容,为未来实习提前准备:涉及物理引擎、A*算法、武器系统等。特别感兴趣的有 Crowd Simulation(群体模拟)和 Goal-Oriented Behavior(GOAP):群体模拟看起来像是 waypoint + A*。GOAP 是一种将目标拆解为多个节点,再从中计算最优路径的方法。🤖 两种 UE5 的学习智能体方法:强化学习(Reinforcement Learning):观察 → 执行 → 奖励 → 循环。模仿学习(Imitation Learning):加入人工演示的数据录制。吐槽 Blueprint 太繁琐,希望有 C++ 版本。推荐 Unity 上的 ML-Agents 教程:Code Monkey 的《Machine Learning AI in Unity》和《Teach Your AI》。⚙️ 开发工具方面:曾因 Babylon.js 编辑器用 Webpack 太慢而搁置项目。最近尝试 RSPack,对 CommonJS 支持很好,准备继续玩 Babylon。
给我整一眼锅里

给我整一眼锅里

2025-07-0526:04

🗓 2025年7月第28周|塔林地下三层游 + 项目双崩盘周记这一周真是大起大落。开头去逛了塔林老城边的 Kiek in de Kök 博物馆,居然意外串联起古城三层结构——城墙、塔楼和地下防空洞,从丹麦、瑞典到苏联,历史全线贯通,非常震撼🕍🔦但后面转为吐槽模式😮‍💨:1️⃣ 本来接了个教 Figma 的兼职,结果原老师回归我被踢了,还白准备了课。2️⃣ 另一个用 Godot 做的中国风游戏合作,结果队友忽然全盘推翻逻辑,沟通崩塌,项目直接终止(不过也练了 Godot,动画系统真香🔥)3️⃣ 好消息是:安卓手机成功跑上了阿里的本地大模型 MNNChat,未来可期📱🤖总结:地道博物馆砸钱没砸够?只能说——失多于得的一周吧,但有些坑,也是成长。
为部署在 阿里云香港轻量服务器(仅512MB内存) 的项目,我尝试了多种技术路线,希望寻找不依赖 Node.js 的更轻量方案:Node.js + Drizzle ORM + SQLite使用 Docker 构建,但在 Alpine Linux 上部署失败,怀疑 SQLite 驱动兼容性问题。Debian slim 版本运行正常。Golang + Fiber + GORM + SQLite特点是代码简洁,性能优秀,GORM 也不需要写 SQL migration 脚本。Rust + Actix Web + DieselDiesel 是我最熟悉的 ORM 之一,需要写 SQL migration,但工具链完善,可生成 schema 与绑定类型,类型安全度高。使用 AI(如 ChatGPT)自动生成初始服务框架和 Dockerfile。AI 协助解析构建错误与 SQL migration 逻辑,极大提高开发效率。正在开发一个对话丰富的剧情向游戏,最近经历了以下关键变化:从 Unity 切换到 Godot 引擎。Godot 从 4.1 升级至 4.3:因 4.1 插件支持不佳、4.4 用户较少,4.3 下载量最大,生态更稳定。使用 Dialogue Nodes (dlg) 插件,源自一位开发者的 Game Jam 项目。插件功能强大,但在 本地 release 与线上 release 表现不一致,需注意部署测试。Godot 的动画系统是我接触过最高效、易用的之一。若前端能集成类似系统,将大幅降低 UI/交互动效开发难度。虽然 Godot 有内建编辑器,但我更喜欢将其连接到外部编辑器(如 VS Code)。配合 AI 编程助手(尤其是带上下文记忆的版本),写 GDScript 更加流畅。语言选型体验:曾经觉得 Golang 语法“怪异”,现在觉得其性能与开发效率在后端非常合适。AI 生产力工具正在重塑开发流程:特别是构建脚本调试、ORM schema 管理、Docker部署等环节。Godot 的快速迭代体验令人惊喜,值得推荐给 indie 开发者。
📅 本周概览时间节点:夏至已过,2025年第26周整体氛围:夏日来临,爱沙尼亚几乎全员度假,各类聚会、活动频出游泳小憩上周外出游泳,享受夏日清凉AI & 开发者聚会多场 AI 主题 Meetup仅参加了 Tallinn JS目标:在 Babylon.js 中运行 ECS挑战:纯代码模式过于“硬核”解决方案:使用日本开发的 Babylon Editor(图形化场景构建)优点:一键导出 Babylon 原生场景文件,导入即用缺点:底层采用 webpack,打包/编译速度极慢物理引擎兼容性小坑:Havok 引擎需单独全局引入,绕过 WebAssembly 限制备选方案:Unity to Babylon 插件导出 glTF:支持物理、碰撞、光照等烘焙缺点:依赖包体积庞大,需深入理解 Unity、Babylon.js、WASM受邀参与中国游戏项目,建议使用 Godot试用 Chackensoft Games 提供的 CI 方案发现官网还有丰富构建工具,未来或有更多收获Tallinn JS 分享:Thale Gaming UI前沿 CSS 响应式设计(触控、手写笔、XR 眼动等交互)推荐阅读:kateryna.codes & utopia.fyi爬虫功能需求评估 RapidAPI 所含爬虫接口(免费 2000 次/月)考虑流量需求与成本平衡Isolated Web Application (IWA)类似 PWA,由 Chrome 提出可脱离网络、如本地应用般运行
第25周总结(2025年6月13日)📌 本周重点2025年已过半学习了 LangChain 和 Transformer.js,可以在浏览器中运行多模态 AI Agent🧠 技术要点LangChain 结构LangChain:构建 AI 工作流,封装大模型调用LangSmith:调试和监控工作流LangGraph:实现复杂、多模态 agent 流程举例:一句“今天天气如何?”背后其实涉及多个 API 调用(时间、位置、天气)+ 文本生成模型组合。Transformer.js + ONNX可在浏览器端运行 Hugging Face 模型(ONNX 格式)脱离服务器,纯前端推理实现轻量多模态 AI 交互体验⚠️ 技术挑战模型太大(上百 MB 到几 GB)加载慢解决方案探索:使用 Service Worker 的 background fetch 实现断点续传(仅支持 Chrome 系)用户手动下载模型 + 校验 hash(兼容性更好)🧪 其他探索看了 BitECS,准备结合 Babylon.js 写个 ECS Demo下周尝试评估 ECS 架构在浏览器端的性能表现✅ 总结感悟彻底理解了 AI agent 的结构和工作流浏览器端跑 AI 是可能的,但仍需解决下载和兼容问题
🎮 游戏手柄因毕业论文需要(无人机相关),在TEMU上购买了一个手柄(EasySMX X15,25欧)。之前试过Steamlink当手柄,但体验很差。在欧洲XBOX和PS5手柄普遍要50欧左右,而easySMX X15只要25欧。查阅Linus Tech Tips的评测,发现评价还不错(虽然塑料感,但够用)。目前体验不错,且支持2.4G无线、蓝牙、以及有线连接,外观还有RGB彩灯。购买后感叹:离开祖国才发现国产手柄真便宜!🕹️ Unreal Engine(虚幻引擎)学习这周大量时间投入到UE的学习:UE5.6刚发布,试着安装在笔记本上,结果太卡,退回到UE4.23。UE4.23是最后一个能导出Web项目的版本,但遇到素材市场最低支持UE5,导致又切回UE5。目前先用UE5.0,未来可能因为AI/ML(Machine Learning)功能需求升级到5.3+。学了3个教程(社区教程、First Person Adventure Game、纯C++教程),但都不够“新手友好”。发现UE官方的“Your First Hour in Unreal Engine 5.2”是更好的入门起点,计划下周继续学“Stack O Bot”项目。🌟 游戏AI学习上周重新关注了游戏AI(Behavior Tree,行为树)。找到一个前端JS框架Yuka,它基于《Programming Game AI by Example》和《3D Math Primer for Graphics and Game Development》写的。认为游戏AI在前端等其他开发领域也会逐渐流行。💡 Bevy引擎 & ECS出于好奇看了很多Bevy视频,但Bevy版本更新快(API差异大),不兼容老教程。目前不打算用Bevy做完整项目,只会用它的核心wasm插件。研究了一下Bevy的Archetype Memory Layout(原型内存布局):核心思想:将相似Component放在连续内存里,兼顾ECS与OOP的优势。还发现了一个轻量的BitECS(纯JS ECS库),考虑将来用它做一些前端项目。📦 Transformer.js / LangChain前端AI调研了HuggingFace的Transformer.js:它是一个模型驱动库,可直接调用ONNX模型。结合LangChain.js(串联模型)+ Transformer.js(调用模型)+ LanceDB(矢量数据库)目标:在纯前端环境运行离线大模型,或做原型探索。🔍 小结过去一周非常“高密度”!主要围绕:游戏硬件(手柄)、UE引擎学习(切换版本,找到更好的入门路径)、游戏AI(Behavior Tree在JS和前端的落地)、ECS(内存布局思考)以及前端AI(LangChain.js + Transformer.js + Vector DB的组合可能性)。未来几周重点:继续完善UE入门,学习AI/ML在游戏和前端的结合。🎉 一句话总结“买了手柄,折腾UE,深入研究ECS和游戏AI,同时探索前端大模型可能性,忙且充实的一周!”
这篇博客记录了 2025 年 6 月 1 日作者对过去一周的一些技术研究和体验的分享。具体包括:✅ dify 与 flowise 的使用比较dify 界面(UI)更好看(毕竟是中国人做的),功能与 flowise 差不多,体验感觉“半斤八两”。计划下一周试试最近火起来的 N8N。本周使用 dify 主要因为参加 Hackson,发现用的人不少。✅ AI 编程代理(像 langchain)本周看了下 long chain(AI Agent 编程框架),因为必须跟上潮流,否则担心会被淘汰。✅ Unity 单元测试的实践和困难用过的单元测试主要是 JavaScript、TypeScript、Python,C# 是第一次深入做。Rust 的单元测试体验不错,因为内置支持。JavaScript(Vitest/Jest)则比较麻烦。Unity 的 C# 单元测试里需要手动管理 assembly definition 文件,复杂度和 C++ link 类似,导致花了很多时间。由于项目已成型,再去补单元测试非常繁琐,决定只做单个功能的小单元测试(TDD)。Unity 测试环境下需要 mock 很多模块,增加了复杂度。最终用 AI(Cursor)来帮助重构代码成 MVC,然后只对 ViewModel 层做测试,减少依赖。发现 AI 生成的单元测试代码有时候会修改原代码,需要注意回顾。✅ Unreal Engine(UE)初步了解UE 用 C++ 写,blueprint 是可视化脚本语言(性能和循环引用问题比 C++ 差)。blueprint 类似 JavaScript,也是最终编译到 C++,适合更直观开发。接下来想找些实际项目练手,熟悉 C++ 和 blueprint 混合开发。✅ 接下来的计划继续研究 dify、flowise、N8N。还想看 bevy。再找机会用 UE 做个小项目。
🎓 XR作业开发:校园WebXR导览项目目标:为课程作业创建一个基于WebXR的校园导览页面。过程:使用Google相机拍摄校园全景图。用3D扫描工具获取学校Logo的点云数据。创建可在场景中漫游的导览体验。遇到的问题:点云包含不需要的背景杂物,需要用Blender清理。Blender导出失败,找不到节点,转用MeshLab处理,效果良好。Three.js优点:更轻量,支持React(通过@react-three/fiber)。点云渲染控制灵活,可以设置点大小。Three.js缺点:缺乏原生支持,许多功能需靠第三方库补足。某些功能需退回旧版本才可用。Babylon.js优点:功能全面,专为3D游戏设计,原生支持XR、点云、360全景、加载管理等。自带Inspector调试工具,虽不如Unity/Godot强大,但仍实用。提供官方文档与示例,适合深入开发。Babylon.js缺点:渲染效率较低,尤其是360图像加载较慢。点云点大小不易控制。开发建议:React结合Three.js的结构较复杂,建议拆分逻辑。文本渲染需要额外加载字体并生成纹理。测试经验:浏览器调试可用Immersive Web Emulator(提供控制器/手势等支持)。最佳测试方式是用USB线连接头显+Chrome DevTools远程调试,速度快,效果稳定。HTTPS服务依然是基本要求(可用Vite+mkcert配置)。活动:参加了由Tallinn当地Garage48组织、支持瓦伦西亚洪水重建的Hackathon。经验:实战使用RAG服务和AI Agents。计划使用Microsoft OpenAI API却因国籍限制被封锁,转用Gemini。因此意识到LangChain的重要性:它能屏蔽底层API差异,提升跨平台开发效率。
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