DiscoverCybervalhalla
Cybervalhalla
Claim Ownership

Cybervalhalla

Author: Cybervalhalla

Subscribed: 25Played: 287
Share

Description

Несём ерунду про масскульт и масскульт про ерунду. И мемы.
Смотрим, слушаем и играем в разные вещи, а потом пытаемся понять, как нам с этим жить.
20 Episodes
Reverse
В новом выпуске Cooldown к нам вновь присоединяется продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab Сбера Александр Суслов. На этот раз Саша поговорит с нами о критическом каноне видеоигр. В подкасте говорим о влиянии критиков на то, что остается в памяти, а что забывается, как ваши игровые привычки определяются известными людьми из твиттера и знакомыми, как можно "запоминать" игры, чтобы они не выветривались из памяти сразу после прохождения, и зачем их "забывать". Ну и, разумеется, говорим о Metacritic и оценках. Таймстэмпы 00:00:00 — Приветствие 00:02:00 — Что такое канон 00:06:25 — Влияние канона на ожидания игроков и «как правильно играть» 00:14:40 — Канон как консенсус критиков 00:19:35 — Что попадает в канон, о цене усилия 00:26:00 — Самые «видеоигровые игры» и их канон 00:44:25 — Дефицит авторитета, игрожур, оценки в числах 01:10:45 — Оценки для «современных горожан» и паралич выбора, психогеография 01:27:25 — Жизненный цикл игр, ремастеры и канон как дискурс 01:39:19 — Как избавиться от «игровой импотенции» и начать играть 01:51:10 — Региональность в игровой историографии 01:55:30 — Канон — это хорошо или плохо?
В новом выпуске подкаста Cooldown обсуждаем книгу Мигеля Сикара Ethics of Computer Games, которая с первых страниц обещает объяснить, почему Manhunt — более этически сложная игра, чем Knights of the Old Republic. Также вы узнаете, почему политики и родители ошибаются на счет видеоигр, какие исследования по теме стоит читать, и почему счетчики кармы в видеоиграх не имеют ничего общего с этическим содержанием. 00:00:00 — Приветствие 00:02:47 — Ethics of Computer Games, моральные зомби и как читать исследования о связи между играми и жестокостью 00:11:22 — «Репертуар» игрока и жестокость как абстракция 00:16:36 — Игра с неэтичным контентом vs. неэтичная игра 00:26:00 — GTA IV — этический шедевр? 00:42:42 — Классификация этик в играх, валоризация исхода и счетчики кармы 01:03:18 — Что этой книге (не) удалось? 01:14:11 — Связь между играми и философией 01:38:06 — Выводы из книги
В последней части подкаста, посвященного игре Дэви Ридена The Beginner's Guide, говорим о ловушках для игроков и виртуальных судах, молчании в финалах игр. А также обсудим, как «правильно» играть в видеоигры и нужно ли прислушиваться к комментаторам, которые уже во всем разобрались. Таймстэмпы 00:00:00 - Приветствие 00:01:10 - Items you love at members-only prices. Смена перспектив и невысказанные реплики. Зачем играм нужен small talk? 00:19:00 - Theater, переход к «социальным играм». 00:26:00 - Mobius Trip, как «правильно» играть в видеоигры, и зачем слушать комментаторов. 00:33:50 - Presence. Феномен «игры для одного» и концовок с обращениями к игрокам как театра одного зрителя. 00:44:20 - The Machine, играем ли мы за самого Ридена? 00:56:50 - The Tower и ловушки для игрока. 01:40:00 - No Man's Land, зачем игра молчит в самом конце? 01:47:07 - Последние комментарии
В новой части подкаста, посвященного игре Дэви Ридена The Beginner's Guide, говорим о роли интерпретации и комментариев, почему трудно заканчивать игры. Также обсудим инди-разработку, искусство диалогов, и разберемся, что у общего у игр про дома и игр про тюрьмы.
В новом выпуске подкаста SAVE/LOAD вспоминаем «эпистолярную» игру Дэви Ридена The Beginner's Guide и пытаемся уйти от популярных интерпретаций, чтобы разобраться в том, что она говорит о создании игр и отношениях автора и аудитории. В подкасте поговорим о псевдодокументалистике, феномене тюрем в видеоиграх и зачем лишать игрока механик.
В новом выпуске Cooldown мы попробовали ответить на вопрос "зачем изучать игры и кому нужны game studies". А разобраться в теме нам помог гость выпуска - продюсер и геймдизайнер студии Snowbird Games, преподаватель школы дизайна в ВШЭ, исследователь GameLab Сбера Александр Суслов. А говорили мы вот о чем: - Кто и зачем изучает видеоигры? Нужно ли это вообще? - Зачем это все разработчикам и игрокам? - Как исследования влияют на видеоигры? - Что мешает развитию VR? - Почему видеоигры — «самое честное искусство»? - Есть ли связь между позицией «играть на языке оригинала» и престижным потреблением? - Почему читать game studies так тяжело и как это можно изменить? - С чего начать? Кого читать? 00:01:15 - Как видеоигры избавляются от стигмы несерьезного развлечения. 00:04:00 - Зачем нужны game studies? В чем практический смысл? Как теория позволяет находить новые решения и не повторять ошибки? 00:19:30 - Делают ли инди что-то новое? 00:24:00 - О гипертрофированном авторстве, создании жанров и мод-комьюнити. 00:30:38 - В чем интерес к game studies для разработчиков и инвесторов? 00:45:40 - Проблемы VR и почему никто не знает, что с ним делать. Как VR-играм вредит логика "мыши и клавиатуры". 00:52:57 - Деньги: рискованные ставки против рекультивации чужого успеха. О конвейерном мышлении в разработке и некрокульте инди. 01:08:32 - "Видеоигры - самое честное искусство". 01:24:50 - Почему русские игроки - особенные. 02:11:10 - Где научпоп в game studies? 02:33:20 - Что почитать из game studies, чтобы не бросить на середине? 02:42:35 - Исследования видеоигр входят в моду?
Когда мы готовились к выпуску про «Зов Припяти», нас удивило, как мало хорошего об этой игре писали в прессе на релизе. Она будто бы не оставила важного следа в памяти массового игрока, починив при этом если не все, то большинство проблем оригинальной игры. При этом иногда Зона в этой части напоминает тематический парк, а мы скучали по пустотам первого «Сталкера» 00:01:20 — что починили и что сломали в «Чистом Небе»; 00:18:25 — «Зов Припяти»: пропасть между хайпом и реальностью и «Сталкер» как игра о переживании места; 00:22:00 — зачем играм с открытым миром скучные главные квесты, что общего у «Припяти» и игр Bethesda; 00:38:11 — логика тематического парка и вынужденное сосуществования сталкеров с бандитами; что такое «эхо квестов»; 01:11:10 — главные «Сталкер-моменты»: музыка, действительно странные аномалии и поведение NPC. Как на стыке экономики, текста и ИИ складываются «истории Зоны»; 01:56:55 — как заканчивать большие игры и что из себя представляет «Зов Припяти».
В новом выпуске подкаста Save/Load вспоминаем первый STALKER и пытаемся понять, как этот главный долгострой детства для целого поколения игроков стал народной игрой, разошелся на цитаты и мемы, и что происходит в игре на самом деле. В подкасте поговорим о советском индустриальном терраморфинге, кейвпанке, ноосферах и почему лучшие перестрелки Сталкера похожи на детские игры "в войнушку". 00:00:58 - контекст, история создания, Игромания с майонезом, Виктор Зуев и первая battle royale. 00:17:18 - выход игры и что удалось сохранить из оригинальных идей. 00:21:15 - начало игры, Сидорович, почему в играх не рассказывают анекдоты, Сталкер как анти-Death Stranding и анти-The Legend of Zelda: Breath of the Wild, конфликт исследования и экономики. 00:34:00 - кейвпанк, Шейн Блэк, "войнушка" и «Голый Пистолет» - о стрельбе и опасностях в игре. 00:54:30 - об отсутствующих и бесполезных механиках, фетч-квестах, левел-дизайне и ИИ в игре. 01:10:30 - Бар «100 рентген», фракции, 0451 и этика Зоны; Сталкер как фронтирная фантазия. 01:40:00 - смена настроения у лабораторий, номерные города, инвентаризация штампов и фоновые темы игры. 01:57:10 - зачем сталкерам водка и война, Монолит, эстетика полураспада 02:30:00 - Сталкер как игра мечты, немного о «Дюне» Ходоровски.
В этом эпизоде вместе с Павлом Ручкиным (GameGuru) и Владимиром Сечкаревым (StopGame) разбираемся в границах AAA-гейминга, влиянии маркетинговых исследований на содержание видеоигр, как изменился язык индустрии, почему в индустрии полюбили сюжеты про сопротивление, а также почему мы так долго сидим в редакторах персонажей и фоторежиме Cyberpunk 2077. 00:00:50 — Что такое AAA-игра, как работает продвижение и продажа фантиков в трейлерах; 00:10:35 — Лучшие маркетинговые практики, Playboy и особое отношение к процессам в AAA; 00:18:20 — Новые игры — старые концепции. Почему прыжок в The Last of Us Part II — важная деталь; 00:33:30 — Как «аддиктивные игры» стали «иммерсивным опытом» и почему большой маркетинг стал говорить об играх; 00:40:00 — Кто посоветовал Кену Левину поместить мужика с дробовиком на обложку Bioshock Infinite, и как рынок мыслит доноров и детракторов; 01:00:00 — Видеоигры как рынок фантазий и чем творчество Фумито Уэды отличается от клонов Ico и Shadow of the Colossus; 01:19:50 — Почему игры на PlayStation 1 были разные, а PlayStation 4 — одинаковые; 01:30:30 — Зачем позиционировать игры «от противного» и о лукавстве Хидео Кодзимы; о фоторежиме в Cyberpunk 2077 и культуре селфи в эпоху COVID; 01:50:25 — Почему так популярны сюжеты про сопротивление, а наши враги часто носят униформу; 02:24:40 — Фидбэк и ответы на вопросы слушателей; Контекст выпуска 30 лучших маркетинговых кампаний видеоигр: https://www.bestmarketingdegrees.org/30-successful-video-game-marketing-campaigns-ever/ YT-канал Crowbcat: https://www.youtube.com/user/CrowbCat Выпуск подкаста КДИ об аудитории видеоигр: http://dtf.ru/6815-podkast-kak-delayut-igry-zainteresovyvaem-investora-i-izdatelya Статья Polygon о влиянии маркетинговых исследований на видеоигры: https://www.polygon.com/features/2016/3/2/11107742/how-market-research-changes-your-games Видео Hbomberguy с анализом Sonic the Hedgehog: https://www.youtube.com/watch?v=3Oco4WYRdaU
В последнем выпуске подкаста о первой Silent Hill мы расскажем о том, как небольшая катсцена с Лизой Гарланд повлияла на популярность игры, чем последние локации Silent Hill похожи на цикл альбомов Caretaker, и почему в японских играх так часто появляются культы: 00:01:15 — Широкий Гарри и спидраны Silent Hill. 00:02:25 — После боя с Сибил, смерть Лизы Гарланд и параллели с Final Fantasy VII. 00:12:15 — Дэвид Линч (опять) и «война громкости» в видеоиграх. 00:42:50 — Фрагментированные воспоминания, ключи в Нигде и цикл альбомов Caretaker. 00:53:00 — Концовка. Культ в Silent Hill — глупое клише или культурная норма? 01:12:00 — Геймдизайнерское решение, обогнавшее время: счетчик времени. 01:17:00 — Экранизация игры, Silent Hill: Homecoming. 01:34:08 — Нужно ли играть в Silent Hill сегодня?
В третьем выпуске беседы о Silent Hill мы расскажем о гендерных ролях, сказках и немножко вернемся к Дэвиду Линчу: - как невысокая сложность помогла игре стать популярной; - о символизме имен героев и отсылках к Таро; - как Silent Hill уже в 1999 году подрывала гендерные стереотипы в видеоиграх; - зачем в игре киномонтаж и нетипичные ракурсы камеры; - что общего у Silent Hill и «Алисы в стране Чудес». 00:00:45 — Больница, Кауфманн; 00:12:15 — Нарушения целостности места, телепортации Дэвида Линча; 00:22:42 — Мотив паразитизма в Silent Hill; 00:30:20 — Тема суицида и «Алиса в стране Чудес»; 00:34:34 — Лиза Гарланд; 00:37:10 — Социальные роли и гендер в Silent Hill: феминный Гарри и маскулинная Сибил; символизм имен и Таро; 00:49:25 — Повторяемость боссов, вопросы сложности и параллели с Resident Evil; 00:56:20 — Разрыв хронотопа, и зачем Silent Hill канализация; 01:13:30 — Снова о камере и повествовании, бой с Сибил.
В новом выпуске SAVE/LOAD продолжаем говорить о Silent Hill. Во второй части диалогов об игре расскажем: - как в Silent Hill работает субъективный ракурс камеры - чем смена дня и ночи в Silent Hill отличается от других игр - как школа превращается в подземелье из dungeon crawler'ов и как геймплей поддерживает повествование - к чему в игре ведут многочисленные отсылки к алхимии - что общего у Silent Hill, "Детсадовского полицейского" и тоталистских обществ. - что такое флаурос на самом деле - почему в играх Кейчиро Тоямы врачи постоянно стреляют? 00:01:00 — Дом с 3 замками, школа, субъективная съемка 00:08:00 — День и ночь в Silent Hill и других видеоиграх 00:13:10 — Школа как подземелье и метафора. Синергия противников, злобный «Солярис» и инвентарь против крафта 00:26:48 — Важность простоты в боевых механиках 00:36:53 — Головоломки Silent Hill и отсылки к алхимии 00:45:10 — Отношения Алессы с матерью, бойлерная и опыт жизни в тоталистском обществе. Что общего у Silent Hill и «Детсадовского полицейского» 00:58:10 — Первый босс 01:04:41 — Путь к больнице, Далия. 01:08:50 — Что такое флаурос. Демонология и алхимия в Silent Hill 01:11:45 — Больница, Кауфманн и Сейго Сайто как тоямовские горе-врачи. Зеленый лев: https://arzamas.academy/micro/alkhimia/11 Текст Кибервальгаллы о сектах в видеоиграх: https://cvlh.io/articles/puppets-of-faith
В подкасте Save/Load трое ведущих проходят знаменитые и незаслуженно забытые видеоигры, чтобы узнать больше об их значимости и влиянии сегодня. Для кого-то это первый опыт знакомства с игрой, второй заглядывает в каждый угол и ведет записи, третий в очередной раз идет по уже знакомым уровням. Первой игрой подкаста стала Silent Hill — один из главных хитов первой PlayStation, задавших вектор развития следующего поколения. В первой части диалогов об игре расскажем: - что было с играми в 1999 году; - почему Silent Hill стал проектом «команды неудачников»; - как отсутствие интернета породнило игру и фильмы Дэвида Линча; - как понять Silent Hill с помощью книги про вейпорвейв; - почему Silent Hill — игра о чужих воспоминаниях и психогеографии. 00:01:43 — Что такое Silent Hill, и чем отметился 1999 год. 00:05:14 — Как Кен Кутараги убедил разработчиков делать игры для PlayStation с помощью динозавров. 00:09:30 — Ответ «команды неудачников» Konami на успех. Resident Evil. Вдохновение Кейчиро Тоямы, карьера Такаёси Сато и танковое управление Гарри Мейсоном. 00:43:10 — Как начинается Silent Hill. О связи комфорта игрока, сложности управления и эмоциях в хоррорах. 00:56:10 — Экономика ужаса в городе. Паралич и сновидческая зыбкость диалогов. 01:04:10 — Звук Silent Hill. Вспоминаем Dead Space и Акиру Ямаоку. 01:07:19 — Заколдованная техника. Satanic Panic, Лоренс Паздер и книги о зловещей электронике. 01:15:00 — Психогеография. Виртуальный город как травматичное воспоминание. Перевод статей об истории PlayStation https://cvlh.io/articles/pervye-25-let-playstation https://cvlh.io/articles/pervye-25-let-playstation-chast-2 Интервью с автором Dead Space, Гленом Шофилдом https://youtu.be/u9rjpTZN_Aw
Подкаст Cooldown. Пилот. Гражданин Кейдж: почему мы ругаемся из-за видеоигр. Cooldown — это серия подкастов Cybervalhalla, где мы с приглашенными гостями пытаемся определить место видеоигр в обществе и ответить на вопрос, как нам с ними жить. В пилотном эпизоде вместе с Павлом Ручкиным (GameGuru) и Владимиром Сечкаревым (StopGame) пытаются разобраться, почему мы ругаемся из-за игр, нужна ли нам их легитимация, и почему мнения критиков и потребителей расходятся. А с помощью французского философа Жана Франсуа Лиотара (он на подкаст не пришел :() придумаем для видеоигр нового воображаемого родственника в лице пиротехники. Павел и Владимир вспоминают свои самые острые рецензии. 00:04:11 — Чьи интересы представляет автор рецензии: история вопроса. 00:14:44 — Отношение маркетологов к игровой журналистике в эпоху стримов первого дня. 00:23:50 — Что такое обзор: эмбарго и конъюнктура. 00:33:20 — О рецензии Владимира на Heavy Rain и интересах игроков. Можно ли перепроходить игры для написания текста. 00:40:17 — Рецензия: рассказ об игре vs. рассказ об опыте игры. 00:48:55 — Интернет как машина бурь: как Джейсон Шрайер обидел Кори Барлога в твиттере Нила Дракманна. 00:55:00 — Как изменились игры и критика. 00:58:45 — О родстве видеоигр и пиротехники, и почему игры не так похожи на кино. Почему интерактивность мешает киноповествованию и построению драмы. 01:05:35 — Пьер Бурдьё и социология вкуса. ААА-игры как набор рисков. 01:09:45 — Инфляция оценок и эфемерность шедевров. О рецензии на The Last of Us в Gamespot. 01:15:40 — О транзитивных шкалах оценок и редукции. 01:25:40 — Имитация киноязыка: воровство и заимствование из другого медиа. 01:38:35 — The Beginner's Guide как эпистолярная игра и прочая метафизика. О связи кино и The Legend of Zelda. Идеи, медиа и личности выпуска: Nintendo Power, Fallout: New Vegas, Fallout 4, Джейкоб Геллер, The Last of Us, The Last of Us Part II, Роб Закни, Detroit: Become Human, Heavy Rain, Greedfall, Нил Дракманн, Джейсон Шрайер, Кори Барлог, Spy vs. Spy, Bright Memory, Uncharted 2, Индиана Джонс, Пьер Бурдьё, социология вкуса, Жан Франсуа Лиотар, пиротехнический императив, Dead Space, God of War, Noita, Doom, The Witness, Metal Gear Solid 3, Mass Effect: Andromeda, Red Dead Redemption 2, The Beginner's Guide, эпистолярная игра, Росс Скотт, Роберт Кристгау, Outlast, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Джесси Шелл, Art of game design: book of lenses. Рецензия Владимира Сечкарева на Heavy Rain: https://stopgame.ru/show/104979/heavy_rain_review Рецензии Павла Ручкина: https://gameguru.ru/articles/author_1161851/ Перевод текста The Ringer об истории FPS с женщинами в главных ролях: https://cvlh.io/articles/voskhod-i-zakat-i-snova-voskhod-zhenskikh-shuterov-ot-pervogo-lica Пост Иеронима о киноиграх: https://bit.ly/2MQVwxH Рецензия Роба Закни на The Last of Us Part II для Waypoint: https://www.vice.com/en/article/wxqnxy/last-of-us-part-2-review
По разным причинам этот выпуск должен был выйти сильно раньше, чем началась пандемия Того Самого, поэтому в нём мы об этом не говорим. Но всё равно — мойте руки и по возможности сидите дома. А с чистыми руками послушайте, как Иероним, Акира и Вова творили всякое: - Проводили Дэна Хаузера на заслуженный отдых и вспомнили любимые игры Rockstar. - Попытались разобраться, за что разругали «Дау». Полистали новости, почитали критику и посмотрели кадры одного из самых амбициозных российских фильмов, который вряд ли увидим в России. - Поздравили Platinum Games с успешной кампанией на Kickstarter и узнали, что такое Wonderful 101. Поворчали, что самостоятельное финансирование всё равно не спасёт всех независимых разработчиков. Или спасёт? - Надели шапки из фольги и почитали, что пишут за наши налоги — обсудили статью журналистки-трансгендера с Russia Today о левацком заговоре западных игровых журналистов - Угорели с того, какие классные вещи делают в Dreams и не поняли планов по монетизации игр внутри игры. - Посоветовали всем поиграть в сборник короткометражек Haunted PS1 Demo Disc 2020 и вернуть себе свой девяносто седьмой. Ссылки выпуска: — Мишель Фуко, «Надзирать и наказывать: Рождение тюрьмы» https://bit.ly/2UqZe2B — RT: Sophia Narwitz, ‘If you are conservative, you have no chance’: Games journalism insider outs ‘clique’ that runs industry like private domain https://bit.ly/39qJEbv — Haunted PS1 Demo Disc 2020 https://bit.ly/2QTGxlX Cybervalhalla это: — Телеграм-канал telega.one/cybervalhalla — Сайт cvlh.io — ВК-сообщество vk.com/cybervalhalla — Почта verycybermuchvalhalla@gmail.com — Патреон www.patreon.com/cybervalhalla Иногда мы стримим: — Акира: twitch.tv/AkiraAwesome — Иероним: twitch.tv/J_Calavera — Вова: twitch.tv/LesserGuardian Музыка в выпуске: The Vivisectors — Weird Tales Of Ghostly Islands https://bit.ly/2WSckr2
Баны, ограничения и самоцензура — Иероним, Акира и Вова пытаются выяснить, где проходит грань, когда игроки (и не только) говорят «Ну это уже перебор!», а издатели решают вести себя безопасно. Бонус: посчитай, сколько раз за выпуск Иероним сказал слово «Порнография», и получи звёздное небо над собою и нравственный закон внутри себя. В этом выпуске: — История с Children of Morta и иранскими властями: закончилось хорошо, но осадочек остался; — Как работает удовлетворение человеческих фантазий, и чем утопия отличается от порно; — Как цензурили «Тома и Джерри»: от дисклеймеров до «отбеливания» персонажей; — Как работают PEGI, ESRB, Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle и другие возрастные рейтинги: когда «общественное» круче, чем «государственное» (поминаем Мединского); — Запретительная дичь: от забаненной «Алисы в стране чудес» до «Техасской резни бензопилой», где оказалось нечего запрещать; — Rapelay и мысли о том, какие преступления можно показывать на экране; — Гача и лутбоксы: маленькая, но очень гордая Бельгия объявила войну акулам капитализма (подкаст стремительно левеет, пломбир за три копейки врывается в эфир); — Как в России пытаются ввести возрастной рейтинг, который существует уже несколько лет, и как тульпа Александра Жарова обсуждала с ним создание «русской PEGI». Ссылки выпуска: — История об авторах Children of Morta и Иране https://bit.ly/2SaTLf3 — YouTube-канал Censored Gaming https://bit.ly/2UEzEHZ — Meduza: «Как экспертами Роскомнадзора становятся сторонники движений, связанных с сектами и лженаукой» https://bit.ly/31HKXQQ — История о Роскомнадзоре и «законопроекте по регулированию компьютерных игр» https://t.me/cybervalhalla/1993 — «Батенька»: «Мой малолетний сын украл 200 тысяч на игры и стримеров» https://bit.ly/2uxk0mX Cybervalhalla это: — Телеграм-канал telega.one/cybervalhalla — Сайт cvlh.io — ВК-сообщество vk.com/cybervalhalla — Почта verycybermuchvalhalla@gmail.com — Патреон www.patreon.com/cybervalhalla Иногда мы стримим: — Акира: twitch.tv/AkiraAwesome — Иероним: twitch.tv/J_Calavera — Вова: twitch.tv/LesserGuardian
Бешено дорезая салаты под советские новогодние драмы, Кибервальгалла обсуждает основные тренды и явления, которые принесли с собой 2010-е годы в видеоиграх. В этом выпуске Иероним (в роли Леонида Парфёнова из «Намедни» на YouTube), Акира (в роли Леонида Парфёнова из «Парфенона») и Вова (в роли Леонида Парфёнова из старых телепрограмм) обсудили вот что: — Киберспорт вышел из замкнутых тусовочек и мчится к Олимпиаде. Нужно ли? — Souls-like игры против «симуляторов ходьбы»: как два противоположных тренда чуть не поссорили игроков и что такое «сложная игра»; — Ремастеры, ремейки, ретро-консоли — ностальгия начала продаваться; — Войну консолей сменила война платформ; — Подписки, игры-сервисы, и отстанет ли Ubisoft от Иеронима. И прочее по мелочи (да-да, и геймергейт!) Ссылки выпуска: — Материал «Бумаги» о киберспортсменах https://bit.ly/2tZVR7R — Книга «Токсичная меритократия видеоигр» https://bit.ly/2MJC5E5 — «Bloodborne гениален, и вот почему» https://bit.ly/2rIzOBT — Твиттер X meets Dark Souls https://bit.ly/35dhwXc Cybervalhalla это: — Телеграм-канал telega.one/cybervalhalla — Сайт cvlh.io — ВК-сообщество vk.com/cybervalhalla — Почта verycybermuchvalhalla@gmail.com — Патреон https://www.patreon.com/cybervalhalla
В этот раз к нам в гости пришли замечательные люди, ответственные за новый перевод книг Дэвида Кушнера «Повелители Doom» и готовящейся к выходу «Потрачено. Беспредельная история создания GTA». Об отношении к Кармаку и Ромеро, Джеку Томпсону, Кушнеру как писателю, мате в переводах и том, почему Doom круто, рассказывают: — Михаил Бочаров (https://twitter.com/Mostcus) — Владимир Сечкарев (https://twitter.com/ultra_v1olence) — Алексей Матвеев (https://twitter.com/Never_Asked_For) — Павел Ручкин (https://twitter.com/pekrosha) Купить «Повелители Doom» и «Потрачено» можно в магазине Book24: — https://bit.ly/2PUN0wL — https://bit.ly/2t50Bsg Раздел издательства «Бомбора», посвященный видеоиграм, — https://bombora.ru/games/ Рецензия Владимира Сечкарева на Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto — https://bit.ly/2t2osc6 Художник обложек «Повелители Doom» и «Потрачено» (а также автор викинга с логотипа «Кибервальгаллы»)— Андрей Трамваев (https://twitter.com/tramdrey) Музыка в выпуске: Andrew Hulshult — At Dooms Gate (IDKFA: Full Doom remake album)— https://bit.ly/2tS2Dwz Revolution Void — Increase the Dosage — https://bit.ly/2Sq7LlS Cybervalhalla — это: — Телеграм-канал telega.one/cybervalhalla — ВК-сообщество vk.com/cybervalhalla — Почта verycybermuchvalhalla@gmail.com
Самый неспешный подкаст про поп-культуру на всех парах несётся рефлексировать над тем, что навыходило в играх и кино. В этом выпуске Иероним, Акира и Вова болтают вот о чём: — Faith: The Unholy Trinity — как (и почему) может напугать хоррор из трёх с половиной пикселей; — Во что поиграть страшного, если от скримеров тянет зевать; — Как проваливается новый «Терминатор» и куда идут фильмы о злобных роботах из будущего; — Акира поиграл в Death Stranding, и всё, что он получил — чёртова футболка. Пытаемся объяснить Иерониму, как в это играть, и молчим про сюжет. Ссылки из выпуска: — Hbomberguy про VHS-эффект https://youtu.be/xbZMqS-fW-8 — Faith: The Unholy Trinity https://youtu.be/io2cGEiUGWg — Kitty Horrorshow https://kittyhorrorshow.itch.io — 98demake https://youtu.be/0mQX4evjgsc — Puppet Combo https://puppetcombo.itch.io — Untitled Goose Game PS1 https://youtu.be/ENUd7VD0_WY — Иероним про Control http://bit.ly/2KkMZiD — Михай Чиксентмихайи про поток https://telegra.ph/Kak-videoigrovoj-potok-vlilsya-v-tradicionnye-media-06-23 — Нарезка фэйлов в Death Stranding https://youtu.be/wOsZkluuBsA Cybervalhalla это: — Телеграм-канал telega.one/cybervalhalla — ВК-сообщество vk.com/cybervalhalla — Почта verycybermuchvalhalla@gmail.com
Что делают трое белых цисгендерных мужиков с микрофонами, которые особо ни в чём не разбираются? Записывают подкаст. В пилотном выпуске Иероним, Акира и Вова болтают у камина о всяком: — Call of Duty: Modern Warfare и русские СМИ: доколе супостаты будут напраслину на родину возводить? — Blizzard и Гонконг: как слить протест ради косметиков в Overwatch; — Fallout 76 и годовой пропуск: как классовая борьба принесла в игру сюжет; — The Outer Worlds: почему на самом деле это симулятор мусорщика; — Как мир ждал Death Stranding и зачем оценивать игры цифрами; — Disco Elysium: более «RPG от Obsidian», чем RPG от Obsidian; — «Джокер»: так вот куда подевалась «серая мораль»! — Дэвид Линч, «Оскар» и почему «Твин Пикс» — издевательство над сериалами. Ссылки: — Vice о «Шоссе смерти» https://bit.ly/2K21urz — Скриншоты с закрашенным Винни Пухом https://t.me/cybervalhalla/3685 — «Игры для не-геймеров» https://youtu.be/ax7f3JZJHSw — Иэн Богост про гуся и работу https://bit.ly/34FYRDy Cybervalhalla это: — Телеграм-канал telega.one/cybervalhalla — ВК-сообщество vk.com/cybervalhalla — Почта verycybermuchvalhalla@gmail.com
Comments 
Download from Google Play
Download from App Store