Fancast - فن کست

Fancast - فن کست

گفتگو با اهل فن فن‌کست پادکستی است که در آن با بازی‌سازان ایرانی از سراسر دنیا گفتگو می‌کنیم

گفتگو با امیرحسین عرفانی - تولید بازی، کامیونیتی، هنر، خلاقیت و شور

در این قسمت میزبان امیرحسین عرفانی هستیم، پرودوسر در استودیوی فانتوم کوئست هلند، که به‌تازگی بازی هل اسکیت را منتشر کرده‌اند. با او درباره تجربه هدایت تیم بازی‌سازی طی پنج سال گذشته، چالش‌ها و دستاوردهای تولید بازی‌های جدید و همچنین ایده‌اش برای راه‌اندازی یک کامیونیتی خصوصی ویژه هنرمندان صنعت بازی گفت‌وگو کردیم. نگاهی عمیق به مسیر حرفه‌ای او و نقش پرودوسر در بازی‌سازی، از ایده تا انتشار، داشته‌ایم.موضوعات:00:00 شروع گفتگو01:45 پروژه hell skate09:06 تشکیل تیم 21:15 آموزه‌های مدیریت و چالش‌ها28:57 دلیل ادامه دادن36:36 تجربه کار با ملیت‌های مختلف43:54 عمو سیروس 🙂46:18 مهر به خود49:16 کمک به دیگری56:30 نقش پرودوسر01:01:47 نیاز به پرودوسر01:10:12 تمرین تیم تازه کار01:16:19 فرهنگ تیمی01:19:57 مهم ترین تغییر نسبت به 5 سال پیش01:25:45 پروژه مریم میرزاخانی01:50:58 الگویی از دل جامعه ایران01:59:41 پروژه اهورا 02:47:36 توجه و تجربه و رشد خرد03:00:34 برنامه اهورا03:08:20 هویت ایرانی03:19:18 فعالیت این روزها03:28:49 بک گراند بازی سازی در ایران03:32:10 هوش مصنوعی و عملکرد چین در صنعت بازی03:36:59 تاثیر هوش مصنوعی روی صنعت بازی03:43:53 انسان در مقابل هوش مصنوعی03:54:20 تا چه حدی باید روی تولید بازی کار کرد؟03:57:06 نقش ناشر در تولید بازی04:01:19 پروداکت ایندی04:07:35 هدف خلق04:14:36 کتاب04:18:03 ثبت نام در اهورا

03-14
04:25:20

آریاسب فیض - نویسندگی و کارگردانی انیمیشن

در این قسمت از پادکست میزبان آریاسب فیض هستیم، انیماتور، نویسنده، و کارگردانی با بیش از ۱۵ سال تجربه در پروژه‌های انیمیشن. در این گفتگو به مسیری که او در حرفه‌اش پیموده، چالش‌هایی که در طول این سال‌ها با آنها روبه‌رو شده، و تجربه‌هایش در راه‌اندازی و مدیریت استودیوی خودش پرداخته‌ایم.موضوعات:00:00 شروع گفتگو05:23 سرگذشت23:56 شروع به کار26:09 تصمیم درست انتخاب مسیر37:26 جرقه توانایی انجام کار جهانی39:07 شروع استدیو Bad Stache44:09 شروع انیمیشن Tomorrow46:09 آموزش48:18 آورده آموزش51:33 هدف داشتن استدیو شخصی چه بود؟01:00:00 ساخت آقای بی تفاوت01:17:06 بررسی مخاطب01:29:32 تصمیم مهاجرت01:51:00 استدیوهای مستقل در ایران01:56:11 پشتیبانی از سمت دولت‌ها 02:10:27 اسپانیا و صنعت انیمیشن 02:12:30 برنامه آینده و قدم بعدی02:19:49 مدل درآمدزایی استدیو ایندی انیمیشن02:26:52 ریمت کار کردن در انیمیشن02:29:14 مدیریت تولید و خلاقیت02:36:49 خودآگاهی و خودشناسی02:38:44 هوش مصنوعی در انیمیشن  02:52:49 توصیه به تازه کاران03:07:41 توصیه به علاقه‌مندان به نویسندگی انیمیشن03:11:15 توصیه به گذشته خود03:14:40 کامیونیتی03:21:51 علاقه‌مندی‌ها03:36:00 معرفی کتاب03:41:59 بهترین راه ارتباط03:43:33 سخن پایانی

02-27
03:52:50

شیرین حمیدی - انگیزه و استواری در مسیر تحقق رویاها

در این قسمت از پادکست، میزبان گفتگوی جذابی با شیرین حمیدی هستیم، طراح بازی در شرکت متاکور فنلاند. در این گفتگو، به داستان الهام‌بخش او از شروع فعالیت‌هایش در ایران تا رسیدن به موقعیت کنونی در دنیای بازی‌سازی می‌پردازیم. شیرین از چالش‌ها، انگیزه‌ها، و درس‌هایی که در طول مسیر یاد گرفته است، صحبت می‌کند و نشان می‌دهد که چگونه با پشتکار و استواری می‌توان رویاها را به واقعیت تبدیل کرد.موضوعات:00:00 فنلاند و جادوی ویدیو گیم03:07 سرگذشت08:57 گرشاسپ20:13 شروع گیم دیزاین23:54 بازی عشق و نفرت27:02 مرکز رشد بنیاد31:30 مدریک36:25 بازی بختک40:00 کوویز آف کینگ43:00 اپلای برای ویزای کاری به عنوان گیم دیزاینر49:30 تجربه کیلو گیمز سازنده سابوی سرفس51:36 دانمارک و فنلاند01:05:52 تعطیلی کیلو گیمز01:15:34 شروع اپلای مجدد01:18:20 تجربه اپلای در لگو01:22:09 اپلای و مهاجرت به فنلاند01:23:42 تفاوت و شباهت‌های تجربه کاری ایران و خارج از ایران01:32:39 لازمه موفقیت شرکت‌های ایرانی01:39:23 نقش بانوان در صنعت بازی سازی01:44:46 توصیه‌ای به تازه کاران صنعت01:50:42 انگیزه و کنترل آن01:55:37 پیشنهاداتی برای گیم دیزاینرها02:01:31 استفاده از هوش مصنوعی  02:07:59 توصیه گدشته خود02:09:03 تغییر جادویی مثبت برای رشد صنعت بازی ایران02:12:23 معرفی کتاب02:12:40 ویدیو گیم شماره یک02:15:16 یک جمله روی بیلبورد02:19:01 دغدغه این روزها02:26:20 سخن پایانی02:34:11 راه‌های ارتباطی

02-13
02:38:01

زندگی میان کدها: تجربه‌های یاسر ژیان در صنعت بازی

مهمان این قسمت پادکست، یاسر ژیان است؛ یکی از برنامه‌نویسان ارشد در استودیو پلی استیشن سونی. در این قسمت، گفتگویی صمیمی و بی‌پرده با او خواهیم داشت و از تجربیاتش در صنعت بازی‌سازی بیشتر خواهیم شنید.یاسر ژیان در پروژه‌های متعددی در ایران حضور داشته و کارگردان فنی بازی‌های معروفی همچون عنوان‌های استودیو دِد مِیج، مجموعه بازی‌های گرشاسپ، شمشیر ترایکی و فرزندان مورتا و بازی آسمان‌دژ از استودیو توسعه‌گر شبیه‌ساز بوده است. در این گفتگو، از مسیر مهم حرفه‌ای او، چالش‌های فنی و خلاقیت‌های او در پروژه‌های مختلف صحبت خواهیم کرد. همچنین، فراتر از مسائل فنی، درباره تجربیات شخصی، نگاه او به صنعت بازی‌سازی و مسیر حرفه‌ای او نیز گفتگو کردیم.موضوعات:00:00 شروع گفتگو02:54 فن افزار قدیم08:21  کمشکش‌های صنعت و داخل تیم20:15 سرمایه گذاری و زنده ماندن تیم نوپا46:33 آیا این شیوه‌های سرمایه گذاری تو ایران جواب میده؟50:44 انتخاب مسیر مناسب برای تیم نوپا54:35 این اشتیاق از کجا میاد01:03:52 دیوانه‌ وار01:10:50 کتاب Designing Games A Guide to Engineering Experiences01:17:03 تجربه این روزا01:35:13 هنوز همه مشکلات، مشکلات فنی هستن؟01:38:37 استفاده از انجین آماده یا ساخت انجین شخصی01:55:11 عمق دانش در عملکرد02:04:30 قدرت نوشتن02:14:17 ارتباط تکنولوژی و موفقیت بازی‌ها02:25:41 بهترین مهارت برای یادگیری02:29:31 بهترین روش سنجش شخصی برای یک برنامه نویس02:33:34 وضعیت جهان رو چطور میبینی؟02:34:54 چرا شرایط اینقدر اغراق میشه02:36:53 تاثیر سوشال مدیا روی این اغراق‌ها02:41:54 چطور تکنولوژی میتواند کمک کند به واقعیت نزدیک‌تر شد02:46:14 راهکار رسیدن به محتوای خوب چیست؟02:52:30 ریویو و نمره آمازون برای انتخاب کتاب fiction02:55:07 چرا توییتر بد شده است03:00:30 محتوای پادکست‌ها03:03:20 سخن پایانی03:06:10 کد بی‌نقص03:17:10 تاثیر تغییر فضا روی درک از گذشته برای خودشناسی03:26:17 خودآگاهی03:30:36 تولید محتوا برای کامیونیتی

01-30
03:38:05

پشت پرده بازی‌سازی ایرانی: مدیریت، نشر و آینده‌ی صنعت با محمد زهتابی

در این قسمت از پادکست، با محمد زهتابی، مدیر موفق استودیو پاییزان، درباره چالش‌ها و فرصت‌های مدیریت تولید بازی در ایران گفتگو می‌کنیم. محمد از تجربیات خود در نشر بازی‌های ایرانی، تعامل با جامعه بازیکنان و نحوه ساخت و حفظ یک تیم موفق صحبت می‌کند. همچنین به موضوعات کلیدی صنعت بازی در ایران، از جمله رشد کامیونیتی، تغییرات بازار و چشم‌انداز آینده، می‌پردازیم. اگر به پشت صحنه دنیای بازی‌سازی علاقه دارید، این قسمت را از دست ندهید!موضوعات:00:00 شروع گفتگو02:26 تغییرات چهارچوب ذهنی07:55 نسل جدید13:42 تاثیر تکنولوژی روی تجربه19:49 تمیز کردن صحیح و غلط در رویاوریی با نسل جدید26:46 پذیرش و رضایت32:43 متقاعد کردن نسل جدید در زسختی‌های کوتاه مدت36:20 آیا رهبری تیم سخت‌تر شده است؟40:15 تاثیر تجربیات دیزاین و غیره گذشته روی مدیریت تیم43:00 تاثیر رشته مدیریت روی عملکرد امروز45:49 شجاعت تصمیم گیری در مدیریت51:28 کتاب up down up57:25 کنترل کیفیت خروجی با توجه به هزینه‌های زمانی و مالی01:01:48 تردمیل محتوا01:03:57 چالش‌های تولید بازی خوب01:08:25 انتخاب مسئله درست01:13:32 تجربه کیفیت تولید در پسرخوانده01:18:49 چالش‌ها با توجه به انتخاب صحیح مسئله01:30:00 چی نسبت به گذشته تغییر نکرده است01:31:52 چطور انگیزه از بین نرفته است01:35:48 شناخت تیم از محمد01:42:43 هرم سنی در شرکت01:44:40 کار نشر در پاییزان01:54:27 راه حل برای تیم‍‌ های نوپا02:05:25 فراهم سازی بستر برای تازه واردان02:17:50 تاثیر صنف و کامیونیتی02:31:24 بازی سازان چه کمکی به صنف می‌کنند02:37:30 راه عضویت در کمیسیون بازی در نظام صنفی02:40:26 اتفاقات و تاثیرات هوش مصنوعی در بازی سازی02:54:36 چه هوش مصنوعی در آینده میتونه به بازی سازی کمک کند02:59:35 ساخت بازیی که هوش مصنوعی نقش اساسی داشته باشد03:06:10 مدل استراتیژی در سازمان03:08:26 بستری برای آموزش هوش مصنوعی شخصی03:11:00 شکست سوشال مدیا در مقابل بازی03:15:42 دغدغه این روزا03:20:17 پول، تشویق و خرد03:22:05 گسترش علاقه03:26:51 سخن پایانی

01-16
03:29:19

امین برمکی - هنر، فناوری و سفر به درون

مهمان این قسمت، امین برمکی است، تکنیکال آرتیستی که در حال حاضر در تیم ددمیج فعالیت می‌کند. در این گفتگو، به بررسی تجربه‌های او در تولید بازی‌های مختلف و فعالیت‌های هنری پرداختیم. امین با تخصص خود در ایجاد پیوند میان هنر و فناوری، دیدگاه‌های جالب و ارزشمندی ارائه کرد که در این قسمت به طور مفصل درباره آن صحبت کردیم.موضوعات:00:00 شروع گفتگو00:39 معرفی01:55 تفاوت آرت، دیزاین و فنی09:27 گذشته20:44 کنترل حواس پرتی42:38 ورود به دنیای 3D01:02:08 تاثیر اساتید و معلمان01:08:24 ورود به بازی‌سازی01:14:11 آشنایی با گیم دیزاین01:17:18 ساخت اولین بازی01:22:43 تجربه ساخت بازی سفارشی01:37:09 تجربه کار با ناشر01:47:17 کلون کردن01:51:58 چالش‌های بازی فیریمیوم موبایلی و خلاقیت02:03:15 شور و هیجان یا فقط پول02:09:25 ارتباطات و شروع از صفر02:12:13 خروج از بازی‌سازی موبایل02:21:44 شروع در فن افزار02:25:25 درس از تجربیات کاری02:35:46 روحیه تلاش بی پایان02:43:40 خودشناسی و کنترل محتوا ورودی02:59:40 حواس پرتی03:06:33 مسیر تبدیل شدن به آرتیست جنرالیست03:21:37 تاثیر ناخودآگاه03:24:26 چه آرتیستی با هوش مصنوعی جایگزین می شود03:29:48 محتوا پروسیجرال03:33:37 صحبت با گذشته03:37:49 پیدا کردن علاقه03:39:28 دکمه جادویی03:41:17 معرفی کتاب03:46:57 بازی مورد علاقه03:47:39 دغدغه این روزا03:49:32 ساده شدن و کاهش عمق04:01:48 سخن پایانی

01-02
04:10:55

موضوع: همه چیز درباره انتشار بازی در پلتفرم استیم - گفتگو با نیما معماری

موضوع بحث این قسمت پلتفرم استیم است و تمام نکاتی که برای بازی‌سازان مستقل مهم است که بدانند تا بتوانند از امکانات این بستر به بهترین شکل استفاده کنند. مهمان برنامه نیما معماری است، طراح بازی که تجربه کارهای هنری و برنامه نویسی نیز دارد. او از هم بنیانگذاران استودیو‌های راسپینا و شیفتینگ تایدز بود و روی بازی‌های مانند ارتش‌های فرازمینی و ساجرن کار کرده است. در حال حاضر او به صورت انفرادی مشغول توسعه بازی است.موضوعات:00:00 شروع گفتگو01:45 گذشته05:00 شور و شوق روزهای شروع18:28 پرداخت به محصول28:05 تفکر پشت محصول32:25 عمق درمقابل پول42:16 بازی سازی یک نفره51:25 مطالعه وضعیت بازار بازی53:35 استیم58:28 شانس بازی ایندی در استیم01:03:46 الگوریتم نمایش بازی01:10:42 سیاست مدیریت استیم01:13:56 نکاتی برای تیم‌های تازه کار01:18:02 انتخاب موضوع بازی01:19:22 چه بازیی بازار دارد؟01:33:39 هوک در بازی01:42:04 ویژوال در بازی ایندی01:46:42 مارکتینگ تیم ایندی01:53:30 گام بعدی مارکتینگ و شبکه‌های اجتماعی01:59:12 وبسایت و تاثیر آن در مارکتینگ02:03:36 تجربه توییتر02:07:08 تاثیر دیسکورد بر مارکتینگ02:09:20 تاثیر صفحه استیم02:12:22 مینیمم صفحه استیم02:13:58 شرکت در ایونت‌ها02:20:53 پرس کیت02:23:31 نوع صفحه شبکه اجتماعی02:26:57 فالو و ویش‌لیست استیم02:30:59 بررسی فروش بازی استیم02:37:14 نیاز در شرکت در جشنواره‌ها02:44:53 رویداد استیم فست02:50:26 دمو در استیم03:03:26 بازی‌های بد03:05:14 نسبت فروش و کیفیت بازی03:14:21 تگ‌ها در استیم03:17:28 سخن پایانی

12-19
03:24:58

احسان علیزاده - هنر، گذشته، حال و آینده

مهمان این جلسه احسان علیزاده، کانسپت آرتیست تیم ددمیج است. احسان در رشته معماری تحصیل کرده است و در این قسمت در مورد مسیر زندگی‌اش و تخصص یک هنرمند در تیم بازی‌سازی و همچنین هنر به صورت کلی صحبت می‌کنیم.موضوعات:00:00 شروع گفتگو 01:42 گذشته 15:41 معماری 28:10 هنر شهودی 35:30 کارشناسی ارشد 37:45 فضای دانشگاه 45:38 آموزش نوین 49:12 جرقه انسانی و هوش مصنوعی 58:45 تغییر مسیر از معماری به نقاشی 01:07:05 تاثیر استاد در یادگیری 01:13:01 شروع دیجیتال آرت 01:15:59 تفاوت طراحی دیجیتال با سنتی 01:24:38 ورود به بازی سازی 01:38:22 بازی سازی از مسیر مهندسی 01:43:00 علاقه به کار در بازی سازی 01:49:13 سخت ترین کار در بازی سازی 01:56:16 صداقت در بازی سازی 02:00:03 توصیه به آرتیست‌های ویدیو گیم 02:11:21 دانش گیم دیزاین به آرتیست کمک می کند؟ 02:14:31 فصل مشترک معماری با لول دیزاین 02:20:21 چند منبع معماری برای لول دیزاین 02:23:54 تاثیر تاریخ هنر 02:27:56 تاثیر فلسفه هنر 02:29:33 هم تیمی خوب کیست؟ 02:33:25 بهترین بازی جهان 02:34:31 لازمه‌ی رشد بازی سازی ایران 02:40:18 دیده شدن و توانمندی 02:52:13 خلاقیت 03:00:43 ایندی گیم 03:04:28 دیدگاه آرتیست 03:09:49 تاثیر آرتیسیت و هوش مصنوعی 03:11:04 هنرمند چطور از هوش مصنوعی به عنوان اهرم استفاده کند؟ 03:15:45 تاثیر هوش مصنوعی 03:20:30 کار عمیق 03:27:37 تاثیر فیلم و سریال روی آرتیست 03:31:24 رو بیلبرد چی مینویسی؟ 03:33:58 سخن پایانی

12-05
03:42:15

شروین رحیمی راد - از زیرزمین خواجه نصیر تا بلیزارد

شروین رحیمی راد پرودوسر در شرکت بلیزارد است. او در گذشته یکی از طراحان بازی‌های شمشیرتاریکی و فرزندان مورتا بود و در این قسمت با او در مورد گذشته‌اش و مسیر حرفه‌ای‌اش مفصل گفتگو می‌کنیم.جزییات بیشترhttps://fancast.ir/موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 01:10 گذشته 07:00 بازی سازی در دانشگاه تا فرزندان مورتا 15:03 کار در فن افزار 20:00 تمرکز در راستای هدف 31:51 گرشاسپ دو 38:35 Shadow Blade 55:01 بلادی استریتس 01:03:29 فرصت بازی سازی مستقل 01:08:10 دانشگاه و بازی سازی 01:12:48 مرکز رشد 01:17:32 هم بستگی تیم 01:21:18 انتفال تجربه محصول 01:29:51 تجربه بخش بازی کافه بازار 01:34:30 صنعت بازی موبایل ایران 01:40:05 بازخورد تیم‌ها 01:45:12 بازار و تاثیر در صنعت بازی موبایل 01:51:16 سه پیشنهاد به بازی سازان مارکت ایران 01:59:39 دغدغه‌ی کیفیت 02:07:30 تجربه‌های بعد مهاجرت 02:11:00 گیم لافت و تجربه ورود به بتسدا 02:22:28 تجربه کار در بتسدا 02:27:58 انرژی کاری در کانادا و آمریکا 02:32:50 تجربه دیزاین در بتسدا 02:37:38 مسیر تهیه کنندگی 02:43:32 گیم لافت تورنتو 02:45:42 بیلیزارد 02:49:40 تجربه پرودوسری در گیم لایفت 02:54:07 چالش‌های پرودوسری 02:58:21 کار در بیلیزارد 02:59:58 مصاحبه بیلیزارد 03:03:30 ارتباط پرودوسر با تیم دیزاین 03:14:54 تفاوت کار در آمریکا 03:19:42 برنامه آینده 03:24:30 تمرین‌های این روزها 03:26:47 گیم دیزاینر خوب کیست 03:29:13 پرودوسر خوب کیست 03:30:41 توصیه به گذشته 03:34:25 تغییری برای بازی سازی ایران 03:39:30 جذابیت تیم‌های ایرانی 03:41:54 تاثیر هوش مصنوعی بر صنعت گیم 03:46:47 دغدغه این روزها 03:47:30 چطور در جهان مدرن غرق نشیم 03:51:48 عادت خوب 03:53:58 پیشنهاد کتاب 03:55:45 بازی مورد علاقه 03:57:31 پیشنهاد پادکست 03:59:43 روی بیلبوردت چی مینویسی 04:01:30 سخن پایانی

11-18
04:07:57

پرسش و پاسخ - قسمت ۳

◾️ در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.موضوعات:00:00 - شروع00:16 - چگونه از فراموشی کارهایی مانند برنامه‌ریزی، مرور و بازبینی که تاثیر بلندمدت دارند جلوگیری کنیم؟07:48 - به دانشجو علاقه‌مند به بازی‌سازی چه راهی را برای ورود به صنعت پیشنهاد می‌کنید؟13:16 - چطور می‌توانیم هم تیمی پیدا کنیم؟18:03 - چه منابع آموزشی برای گیم دیزاین معرفی می‌کنید؟21:48 - آیا می‌شود از ایران به صورت دورکاری با شرکت خارجی کار کرد؟21:58 - انتشار بازی بدون ناشر چه مزایا و معایبی دارد؟27:55 - چگونه از مسیری که در آن در حال حرکت هستیم اطمینان حاصل کنیم؟37:17 - انگیزتون برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات چیست؟43:30 - استانداردهای گرافیکی هر سبک بازی چیست؟45:23 - بهترین مرجع برای پیدا کردن ناشر بازی‌های بردگیم دیجیتال چیست؟46:07 - چطور ارتباطمون را گسترش دهیم و با افراد خبره صنعت ارتباط بگیریم؟47:51 - رود مپ کسی که می‌خواد شروع کند و به بازار بین‌الملی راه پیدا کند چیست؟48:26 - رود مپ رهبری تیم بازی‌سازی چیست؟51:59 - نحوه ایجاد چرخه اقتصادی برای تیم ایندی چیست؟53:26 - در فن‌کست بیشتر از یک مهمان داشته باشید و در مورد چالش‌ها و تعاملات صحبت کنید.54:49 - چرا فقط پایان‌های خوش بازی‌سازی را مطرح می‌کنید نه شکست‌ها؟01:02:00 - آیا راهی برای انتخاب ژانر و موضوع بازی وجود دارد که منجر به موفقیت شود؟ این راه در پلتفرم‌های مختلف چه تفاوتی دارد؟01:06:19 - در چه سبکی بازی بسازیم؟برای ارسال پرسش‌های خود به لینک زیر رجوع کنید:https://fancast.ir/questions/

01-25
01:15:46

پرسش و پاسخ - قسمت ۲

در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.موضوعات:00:00 - شروع00:25 - چالش و شرایط انتشار بازی روی پلتفرم‌های خارجی مانند اپیک‌ گیمز و استیم چیست؟02:41 - واقعیت بازی سازی چیست؟07:22 - بعد از گذشت یکسال از شروع برنامه نویسی سی‌شارپ با یونیتی هنوز به درآمد نرسیدم، راهکار چیست؟11:54 - چقدر اهمیت دارد که بازی‌ساز ایرانی از المان‌های ایرانی استفاده کند؟14:18 - اثر و ارزش کاری که بصورت کامل تولید شده است در مقابل کاری که با پلاگین و مدل‌های آماده ساخته شده چقدر است؟17:42 - در پروژه‌های خلاقیت محور چگونه تعادل بین کار و زندگی ایجاد کنیم؟25:02 - آیا ورود به صنعت بازی‌سازی در 30 سالگی دیر می‌باشد؟30:00 - نظرتون درباره رویداد بازی‌سازی GCG چیست؟31:58 - روند کار بعد از ساخت بازی و تعامل با ناشر چیست؟37:32 - چرا فن‌کست را بیشتر تبلیغ نمی‌کنید؟41:31 - چالش کار با ناشر خارجی چیست و چگونه آن را برطرف کنیم؟44:09 - آیا صنعت بازی‌سازی ایران به سمت AAA می‌رود؟47:00 - در ایران گیم دیزاینر بهتر است در چه رشته‌هایی تحصیل کند؟51:18 - چگونه یک بازی با سلیقه مخاطب بسازیم؟55:33 - بازی موبایل بسازیم یا PC؟01:01:44 - مسیر ورود به صنعت بازی‌سازی چیست؟01:03:37 - معرفی کتاب برای برنامه نویس بازیبرای ارسال پرسش‌های خود به لینک زیر رجوع کنید:https://fancast.ir/questions/

01-18
01:05:19

پرسش و پاسخ - قسمت ۱

در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.موضوعات:00:00 - شروع گفتگو00:29 - اهمیت پروتوتایپ و زمان مورد نیاز چقدر است؟ نتیجه‌ی آن چیست؟06:01 - تیم در مرحله تولید چقدر امکان تصمیم برای تغییرات دارد؟10:53 - رابطه ارلی اکسس و ناشر چیست؟ 13:48 - رابطه انتشار دمو و پلی تست در استیم با ناشر چیست؟17:06 - برای پلی تست بازی نیچ که مخاطب خاص دارد، چطور می‌توان مخاطب آن را پیدا کرد؟ 21:39 - چالش انجام کارهای سفارشی برای زنده ماندن تیم را چطور باید مدیریت کرد؟28:55 - سخت ترین چالش‌های فنی تیم فن‌افزار چه بوده است؟34:00 - آینده بازی‌های تک نفره و داستان محور با توجه به وجود بازی‌های چند نفره و وب‌ تری چیست؟35:57 - چرا استودیوهای موفق ایرانی فقط در تهران شعبه دارند و در شهرهای دیگر فعالیت نمی‌کنند؟40:04 - دانش زیادی دارم ولی تجربه کاری ندارم، چطور می‌توانم به صنعت ورود پیدا کنم؟برای ارسال پرسش‌های خود به این لینک رجوع کنیدhttps://fancast.ir/questions/

01-11
50:40

وهاب احمدوند - تجربه کردن حوزه‌های مختلف بازی‌سازی و تکنیکال گیم دیزاینر

در این قسمت با وهاب احمدوند، تکنیکال گیم دیزاینر در استودیو گیم‌کن در استونی، صحبت می‌کنیم. وهاب در پروژ‌ه‌های متعدد بازی‌سازی در ایران حضور داشته است و همچنین مدیر مرکز رشد انیستیتو بازی‌سازی بوده است. با او در مورد گذشته‌اش، نقش‌هایی که داشته است و فعالیت اخیرش به عنوان تکنیکال گیم دیزاینر و اهمیت این نقش گفتگو می‌کنیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:36 - شروع گفتگو03:19 - استونی11:44 - سرگذشت21:04 - شروع بازی‌سازی37:36 - شروع کار و نمایشگاه رسانه دیجیتال44:50 - تشکیل تیم و ساخت بازی شکارچی سیاره01:04:53 - شروع بازی پروانه01:08:45 - انستیتو و مرکز رشد01:17:20 - شروع با آنریل انجین01:24:45 - ارزش پروژه های شخصی شکست خورده01:26:16 - انگیزه انجام کار01:39:02 - مهاجرت01:46:16 - استدیو گیم کن01:53:22 - آموزشگاه تخصصی آنریل02:05:29 - تکنیکال گیم دیزاینر02:18:39 - تکنیکال آرتیست و تکنیکال گیم دیزاینر02:27:35 - دیزاین ریویو02:39:25 - توصیه به گذشته02:46:24 - توصیه تازه واردان02:54:21 - هوش مصنوعی02:58:33 - چه نوع دیزاینر و برنامه نویسی باید از هوش مصنوعی نگران باشد03:04:43 - اتفاقی که بازی‌سازی ایران را بهتر میکند03:08:14 - راه‌های ارتباطی03:09:51 - سخن پایانی

12-13
03:20:04

رضوانه فرجی - برنامه‌نویسی بک‌اند، بازی‌های آنلاین، امید و برنامه ریزی

مهمان این قسمت رضوانه فرجی، برنامه نویس بک‌اند امبارک استودیوز در کشور سوئد، است. با او در مورد تجربیاتش به عنوان برنامه نویس و به‌خصوص فعالیت اخیرش صحبت کردیم. فرهنگ کاری، برنامه ریزی، داشتن امید و باز تعریف نقش خود از جمله سرفصل‌های این گفتگو است. موضوعات:00:00 - معرفی01:48 - شروع گفتگو03:20 - گذشته استدیو Embark06:08 - سرگذشت17:19 - اپلای و مصاحبه با شرکت‌های خارجی21:48 - بکند انجینیر در شرکت بازی‌سازی28:25 - زبان در محیط کار35:00 - زبان‌های برنامه نویسی40:29 - تمرکز و اصلاح لایف استایل برای رسیدن به هدف53:18 - مدیریت زمان و دغدغه پیشرفت59:29 - تاثیر زیرساخت رقابتی01:04:47 - دید فرهنگ ایرانی‌ها نسبت به آینده ایران01:13:16 - بکند در شرکت بازی‌سازی01:15:04 - مشکلات مدیریتی و شفافیت01:26:42 - شرایط استدیو Embark01:28:39 - ریموت در شرکت بازی‌سازی01:44:35 - بکند انجینیر در استدیو Embark01:53:42 - گیم سرور The Finals01:57:42 - ساپورت زبان Rust توسط Embark02:00:43 - تاثیر هوش مصنوعی روی آینده برنامه نویسی02:07:52 - کنترل تمرکز در یادگیری02:15:38 - تمرکز روی اهداف و سلامت روان02:21:47 - بانوان در صنعت تکنولوژی02:26:43 - آموزش بازی‌سازی در ایران02:35:20 - تمرین ساختن عادات سازنده02:40:22 - مدیتیشن و آرامش ذهن02:43:20 - کنترل مسیر زندگی02:48:12 - شناخت و ارزش برای خود02:51:47 - معرفی کتاب02:55:06 - معرفی پادکست02:57:53 - امید03:01:25 - سخن پایانی

11-30
03:08:12

سعید قلی‌زاده - تکنیکال آرت، برنامه‌نویسی پایپلاین و ساخت ابزار برای فروشگاه اپیک

مهمان این قسمت سعید قلی‌زاده است. او توسعه‌دهنده آنریل در شرکت پیکسوموندو کانادا، یکی از بزرگترین شرکت‌های جلوه‌های ویژه دنیا، است. با سعید در خصوص تجربیات کاری‌اش در زمینه انیمیشن و بازی‌سازی در ایران، مهاجرت او و همینطور تولید ابزارهای متعدد و ارایه آن‌ها در فروشگاه‌های یونیتی و آنریل گفتگو کردیم.موضوعات:00:00 - معرفی02:12 - شروع گفتگو03:28 - تشخیص مسیر جنرالیست14:10 - ویرچوال پروداکشن30:31 - سرگذشت36:11 - شروع با نرم افزار مایا47:11 - ورود به حوزه بازی‌سازی53:56 - ساخت انیمیشن کوتاه جمشید01:03:04 - گروه بال‌های چوبی01:05:37 - تجربه شکست‌ و پیدا کردن علایق01:11:16 - شروع ساخت ابزار برای انجین01:19:41 - چالش‌های فروختن ابزار روی استور اپیک01:27:18 - بازگشت به آنریل01:30:31 - شروع اپلای کردن01:34:46 - شرکت لمون اسکای01:45:28 - شخصیت اکسپلورر01:48:26 - درک و شناخت حقیقت01:53:32 - تیم کاری در لمون اسکای01:57:52 - نوشتن ابزار برای آنریل02:08:31 - همکاری با اپیک02:12:30 - ابزار فیزیکال لیوت02:16:01 - شروع با پیکسوموندو 02:19:55 - قرارداد با اپیک02:24:20 - ابزار جدید Voxy02:33:46 - تمرینات این روزها02:38:56 - توصیه به گذشته خود02:41:33 - پیشنهادی برای بهبود بازی‌سازی در ایران02:45:37 - توصیه‌ای به تازه واردان02:53:21 - هوش مصنوعی02:55:19 - معرفی کتاب03:01:54 - سخنان پایانی

11-17
03:12:46

حسن کریمی - فرآیندهای تولید بازی‌، پروژه‌های بزرگ، تعریف نقش پرودوسر

مهمان این قسمت حسن کریمی، پرودوسر کلاود ایمپریوم گیم در انگلستان، است. محور اصلی این صحبت تجربه‌های حسن کریمی به عنوان پرودوسر در پروژه‌های بازی‌های موبایل در فرانسه و سپس یکی از بزرگترین پروژه‌های بازی‌ رایانه و کنسول دنیا در انگلستان است. با او در خصوص ویژگی‌های این نقش و چالش‌های آن مفصل گفتگو کردیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:44 - شروع گفتگو04:39 - مهاجرت به فرانسه12:41 - تجربه تهیه کننده بازی در فرانسه19:39 - ساختار تیم شرکت فرانسوی23:13 - نکاتی برای بهبود جلسه استندآپ34:53 - اسکرام در بازی‌سازی42:50 - کیفیت خروجی کار در مقابل منبع مالی و زمان 52:57 - درک و شناخت تهیه کننده از حوزه‌های تولید01:03:15 - نقش تهیه کننده بازی01:13:30 - تهیه کننده منتقل کننده‌ اهداف لیدر تیم‌ها به اعضا01:22:41 - متا گیم دولوپر01:25:41 - کاریابی تهیه کننده در بازار خارج از ایران01:28:35 - تیم خوشحال01:32:30 - موانع حرکت تهیه کننده در راستای بهبود پروژه01:37:33 - خصوصیات یک تهیه کننده خوب01:46:03 - تجربیات متفاوت کاری از تهیه کنندگی 01:50:34 - تهیه کننده و فرهنگ کاری تیم01:55:29 - پروژه Star Citizen02:04:06 - تفاوت شرکت AAA با ایندی02:16:15 - تفاوت افراد در فرهنگ‌های متفاوت02:35:44 - راهکارهایی برای تبدیل شدن به تهیه کننده بازی02:38:57 - مهاجرت02:48:16 - یک تفاوت بین بازی‌سازی ایران با خارج از ایران02:50:49 - چه زمانی تیم ایندی نیاز به تهیه کننده دارد02:51:51 - توصیه به گذشته خود02:57:25 - آیا روزی در ایران بازی AAA ساخته خواهد شد؟02:58:55 - سخن پایانی

11-02
03:21:35

کیان اشرفی - کانسپت آرت و هنر در ویدیوگیم

کیان اشرفی هم اکنون کانسپت آرتیست در استودیو ددمیج است. او تجربیات متعددی در زمینه همکاری با تیم‌های داخلی و خارجی به عنوان هنرمند در پروژه‌های ویدیوگیم دارد. در این قسمت از گذشته او، چگونگی ورودش به عرصه هنری پس از تحصیل در رشته مهندسی و تجربیاتش صحبت می‌کنیم. موضوعات:00:00 - معرفی02:19 - شروع گفتگو06:12 - سرگذشت16:07 - استعداد در کار هنری31:54 - طراحی به عنوان یک مدیای مستقل46:10 - اولین تجربه هنری در بازی‌سازی55:27 - تصمیم بین انیمیشن و گیم01:06:30 - کنترل خلاقیت در کار هنری01:11:53 - هنر در مهندسی 01:15:08 - تاثیر موسیقی01:17:46 - نکاتی برای بهبود طراحی01:26:33 - کار با خارج از ایران01:40:18 - راهکارهایی برای بهبود کار تیمی هنرمندان01:49:44 - پروژه Wizard of Legend 201:54:47 - تجربه انتقال سبک هنری بازی از پیکسل آرت به 3D02:00:07 - اثر شناخت و دیدن محتوا برای یک آرتیست02:05:13 - تغییر سبک هنری02:09:20 - برنامه ریزی، کنترل دیدن و مصرف محتوا02:14:15 - لذت بردن از کار در گذر زمان02:18:00 - تفاوت بین فریلنس و کار بلند مدت02:21:17 - پیشنهاداتی برای تازه کاران02:25:33 - انتخاب مسیر کانسپت آرت02:31:58 - هوش مصنوعی در کانسپت آرت02:40:18 - دکمه جادویی تغییر بازی‌سازی ایران02:46:54 - وضعیت کانسپت آرتیست‌ها در ایران02:51:50 - آرتیست‌های مورد علاقه02:56:48 - معرفی کتاب03:03:31 - سخن پایانی

10-21
03:11:31

بهرام برقعی - آغاز بازی سازی ایرانی در دهه 80، فلسفه علم و ذهن

مهمان این قسمت دکتر بهرام برقعی است. او بنیانگذار یکی از اولین شرکت هایی است که به صورت جدی بازی سازی را در اوایل دهه 80 در ایران آغاز کردند. دکتر برقعی در حال حاضر مشغول گذراندن دوره فوق دکترای خود در آمریکا می باشد.

10-04
02:59:26

مهرداد آشتیانی - راهبری استودیوی بازی‌‌سازی موبایل، دانشگاه و آموزش

مهمان این قسمت دکتر مهرداد آشتیانی، مدیر استودیو مدریک و عضو هیات علمی دانشگاه علم و صنعت ایران، است. با او در خصوص تجربیاتش در صنعت بازی سازی ایران، راه‌اندازی استودیو مدریک، فرآیندهای تولید بازی‌های موبایل، دانشگاه و تحصیلات آکادمیک، آموزش بازی سازی در مدریک آکادمی و موضوعات دیگر گفتگو می‌کنیم.

09-21
02:50:09

کسرا تهرانی - جایگاه میان‌رشته‌ای و فرآیندهای تولید

مهمان این قسمت کسرا تهرانی، مدیرتولید در استودیو فن‌افزار، است. با او در خصوص تجربیاتش در فن‌افزار از سال ۸۴ تاکنون، چالش‌های مدیریت تولید بازی‌های ویدیویی، کار تیمی، تخصص‌گرایی و کل‌گرایی و خیلی موضوعات دیگر گفتگو می‌کنیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:58 - شروع گفتگو05:56 - سرگذشت22:57 - شروع در فن‌افزار28:36 - انتخاب مسیر جنرالیست33:36 - کنترل اضطراب جنرالیست40:18 - راهکارهایی برای نمایش توانایی‌های جنرالیست48:27 - تشخیص جنرالیست از هیچ‌کاره50:51 - جنرالیست چه دانشی لازم دارد59:33 - تاثیر جنرالیست01:06:40 - جنرالیست چه نکاتی رو باید بپذیرد01:11:32 - چالش‌های دوره انتقال01:18:03 - پشنهاداتی برای تیم تازه کار01:25:47 - علاقه جنون مانند، مناسب رشد هست؟01:29:03 - علت‌های ماندگاری در تیم با توجه به مسائل مالی01:34:00 - رویداد لول‌آپ01:41:41 - پلتفرم هیولا01:58:07 - پروژه Wizard of Legend 202:00:05 - محدودیت زمانی پروژه02:05:42 - درس‌هایی از رفتارهای ناموفق در خصوص مدیریت زمان02:14:11 - تهیه کننده، مدیر زمان02:20:35 - جلسات02:25:02 - مدیریت کیفیت در مقابل زمان02:31:23 - پذیرش محدودیت زمانی02:40:22 - درک و مدیریت زمان از داخل میدان02:45:46 - خرد بازی‌سازی02:55:26 - الگوهای منفی در تیم‌های بازی‌سازی03:02:00 - چرا فوتبال03:19:05 - دانش روان شناسی در بازی‌سازی03:21:21 - فلسفه03:32:45 - چه تغییری در صنعت بازی‌سازی ایران  باعث رشد آن می‌شود03:37:05 - معرفی کتاب03:40:53 - دغدغه ایران و ایرانی بودن03:49:09 - سخن پایانی

09-07
04:09:01
عالی

Mohammad

عالی

03-15 Reply
عالی

Mohammad

عالی

03-06 Reply
خیلی خیلی لذت بردم، لطفا لینک انمیشن ها را ام بزارید. تشکر

Mohammad Zawary

خیلی خیلی لذت بردم، لطفا لینک انمیشن ها را ام بزارید. تشکر

02-28 Reply
مدیر فان شرکت پاییزان😂

وحید جعفری

مدیر فان شرکت پاییزان😂

02-28 Reply
وای، خیلی خوشحالم که قسمت های جدید فن کست شروع به پخش شدن کردن، استوار باشید همیشه🤘💛

Mohammad Qaribi

وای، خیلی خوشحالم که قسمت های جدید فن کست شروع به پخش شدن کردن، استوار باشید همیشه🤘💛

02-05 Reply

02-02

01-20

12-30

12-20

12-05

11-26

11-15

11-03

11-02

09-02

08-31

08-30

08-17

08-10

07-15

Recommend Channels