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轉角遊樂器

Author: 轉角遊樂器

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《轉角國際》獨立衍生的podcast系列,以電玩為主題,展開知識性的延伸——聊遊戲、也探討遊戲背後的時事、歷史、社會、文化、個人遊戲史的記憶、以及我們的時代精神。

主持/黃哲翰、林齊晧(編輯七號)

聯絡信箱:gemuki.tw@gmail.com
網站專欄:https://global.udn.com/author/articles/1020/7807


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26 Episodes
Reverse
電子遊戲是為了好玩而存在的,但玩遊戲是否也能像觀賞繪畫雕刻、聆聽音樂、或是閱讀文學那樣,在好玩的同時也為玩家帶來美感體驗呢?創作者是否能透過設計遊戲來傳達藝術理念呢?遊戲如何能作為繼電影之後的一門新藝術呢? -- Hosting provided by SoundOn
DLC-3 :荒野狩獵的黃哲翰、和貓咪冒險的編輯七號 | 兼談遊戲與生活管理的疑難雜症 -- Hosting provided by SoundOn
龍年過去、蛇年降臨。想到電子遊戲裡的「蛇」,你腦中浮現的或許不一定是經典之作《潛龍諜影》系列的蛇叔史內克,但耳邊卻很可能早已迴響起90年代那魔性的單音手機鈴聲、呼喚起人人心中都曾有過的那條蛇——《貪食蛇》(Snake)是1998年Nokia風靡一時的經典款手機所內建的小遊戲,在那個手機開始爆炸性普及、行動通訊的破曉年代,輕薄易上手的《貪食蛇》當之無愧地屬於最早一批跨出核心玩家圈、將電子遊戲廣泛普及到非玩家族群的「手遊」,形塑了一整代手機使用者的集體遊戲記憶。 -- Hosting provided by SoundOn
「免費的最貴」這句話是遊戲市場中為人熟知的現象:許多免費遊戲運用行為主義心理學的研究成果來設計遊戲機制以掌控玩家心理,大幅增加玩家對遊戲的黏著度,乃至於誘導性地刺激大量課金消費。 這類設計又在大眾上手門檻低、且隨時隨地都可遊玩的手機遊戲中最為風行:無論是體力機制、每日任務、轉蛋抽卡等機制,又或「開局就送魔關羽」、主打爽爽升級躺平玩的放置型手遊、乃至於看似單純但內含課金的點擊型跑酷遊戲;特別是在手遊市場消費規模已躋身全球前五大的台灣,上述現象對廣大的玩家社群而言早已成為日常。 但如果手遊黏著、刺激課金也成為兒童群體的日常呢?2024「世界公視大展」影展中,由丹麥公視拍攝的紀錄片《口袋裡的監視器》便是一部以兒童遊玩手遊為題的調查紀錄片。記者以喬裝手遊製作團隊臥底監拍的方式,揭露了免費手遊私下監控兒童遊玩習慣、蒐集個資、量身打造誘使兒童黏著成癮的情況;此外,記者也委託團隊製作了一款兒童向的免費手遊來進行實驗,來檢驗兒童手遊成癮可能引發諸如專注力下降、情緒不穩定、乃至於影響智能發展等效應。 本集節目為此邀請了清華大學師資培育中心的講師鍾欣穎,與兩位主持人一同討論手機遊戲對兒童的效應、如何平衡拿捏兒童與遊戲間的關係等話題。欣穎既是熟悉兒童心理相關研究的兒童教育工作者,本身也是手遊玩家,同時亦曾以顧問身份參與兒童向遊戲的開發,這些經歷與體驗讓她能以較為全面的角度來分析上述問題、並為家長給出建議。 完整圖文版:https://global.udn.com/global_vision/story/8664/8436473 -- Hosting provided by SoundOn
掉落在東京電車茫茫人海中的吊飾玩偶、童年搬家遺落的卡片、多年前家裡走失的小狗,它/牠們是否前往了遺失者的天國?月台上相互道別的手,需要揮多久?畢業典禮上你該專心為摯友獻唱、還是專心流淚?與冷戰中的朋友玩不說話的遊戲,說話與不說話,哪種選擇才算是好好道別? 每個人都有種種與人與物說再見的離別經驗,它們或者沉重、或者幽微、或者尷尬、或者好笑,有些未完成、有些錯愕來不及、有些則千言萬語一言難盡,都需要我們用漫長的時間來反覆咀嚼消化。而電子遊戲或許意外地是一種很好的表達工具,能幫我們備份、整理這些或如亂絮、或如珠玉的離別經驗。 台灣獨立遊戲工作室「慢走遊戲」的製作人阿澔,在美國紐約大學蒂施藝術學院(NYU Tisch School of the Arts)遊戲設計系攻讀碩士的期間,以自己與友人的生命經驗為出發點,發想了11個以「再見」為主題的「微遊戲」(microgames),並於今年集結成《再見的備份》。這11款敘事型的遊戲如同一場展覽,以11種簡單卻又特別的遊戲機制作為說故事的語言,設計重現了各種「說再見」的時刻裡那令人揪心的本質。 完整圖文版:https://global.udn.com/global_vision/story/8664/8423821 -- Hosting provided by SoundOn
個人的身分想像不能一概而論,我們應該避免將性別身分的想像簡化、單一化成「主流異男玩家vs.女性主義」對立兩造的碰撞。同樣地,每個人的審美與對性感的感受是多元的,即使是所謂「主流異男玩家」,對性感女角的感受也有多元的細微差異,難以用標準化的樣版來假定。 在玩家社群中獲得高人氣的那些性感女角,她們在遊戲中的呈現也往往結合了性感與人設的深度,簡單粗暴的賣肉不一定能讓玩家買單,這也使得對某些角色「物化女體」的概括批判可能脫離實際的遊戲設計與遊玩體驗。為了釐清相關問題,本集節目我們就著手對遊戲史上超高人氣的一名經典性感女角來做個案討論——《尼爾:自動人形》的女主角 2B。 完整圖文版:https://global.udn.com/global_vision/story/8664/8218504 原節目上線時間:2024/09/10 -- Hosting provided by SoundOn
近年來遊戲內所謂「政治正確」(political correctness,下文會視情況簡稱「政確」)的因素頻頻在玩家社群中造成爭議。從原則上來說,遊戲內容中的「政確」因素指的是:讓遊戲中的人設和敘事符合性別和族群的「多元性」,以便使女性/性少數/少數族裔的玩家都能獲得「代表性」,並且避免可能引發創傷記憶的敏感內容,例如審美焦慮、施暴女性、歧視黑人等。 然而這些作法越來越常被玩家批評為「強行說教」、「內容審查」、「不尊重遊戲創作」,無論是某些遊戲裡斧鑿痕跡刻意明顯的「政確」因素(例如《刺客教條:暗影者》以非裔作為日本武士身分並宣稱為史實)、或是疑似「被政確」的各種細節(例如女角不夠美、裙下安全褲、身材被改胖),都常遭遇來自玩家們的批判聲浪,進而引發「多元性」的支持者(特別是部分女性主義KOL)與「反政確」之玩家間的針鋒相對、乃至於「厭女歧視」與「政確魔爪」的相互指控。 這樣的文化戰爭是延續自2014年玩家門事件以來的戰線。本集節目我們邀請到女性主義者喬瑟芬來和兩位主持人七號、哲翰共同對談遊戲的「政確」爭議,以及身為女性主義者和異男玩家分別會怎麼看待遊戲中女性角色的呈現。 圖文完整版:https://global.udn.com/global_vision/story/8664/8218060 原節目上線時間:2024/09/10 -- Hosting provided by SoundOn
「玩家門事件」(GamerGate)最初的導火線是女性遊戲創作者 Zoë Quinn 在2013年發布的免費網頁遊戲《憂鬱症探秘》(Depression Quest)。這是一款單純的文字點擊小遊戲,內容是透過憂鬱症患者日記與文字選項的形式,讓玩家體驗憂鬱症患者無論做出什麼選擇都難以跳脫現狀的處境。 細談「玩家門事件」的始末,仔細分析原本聲音多元交雜的美國宅社群如何因玩家門事件而轉變,最後形成「政確/SJW」vs.「反政確/Gamer」的二元對立。這樣二元對立的思考框架至今仍主導了遊戲圈內的文化戰爭、並正迅速從歐美蔓延到中文圈。 圖文完整版:https://global.udn.com/global_vision/story/8664/8212283 原節目上線時間:2024/9/7 -- Hosting provided by SoundOn
「劍星事件」是2024年上半跨國遊戲圈中最激烈的一場文化戰爭。爭議焦點的《劍星》是韓國Shift Up工作室開發的動作角色扮演遊戲,它主打的是由性感名模申才恩的身材做3D掃描建模、並由著名繪師兼製作人金亨泰執掌人設的女主角「伊芙」。 《劍星》被擁戴為對抗「政確」之反攻戰的灘頭堡——在近年歐美遊戲大廠紛紛開始對理想化女角與性化女體的呈現產生顧慮的節制(甚至保守)風氣下,《劍星》製作人金亨泰不顧「政確」之自我審查,直截了當地表示該遊戲就是想呈現能吸引玩家的理想女角,因而獲得全球各地不少宣稱「天下玩家苦政確久矣」之聲音的歡呼。對《劍星》的支持因而也就在一波波玩家與網紅直播主的奔走相告與迷因梗圖的推送下,被上綱成「反抗政確」、「打臉SJW」、乃至於「打臉女拳」的嘉年華。 圖文完整版:https://global.udn.com/global_vision/story/8664/8212272 原節目上線時間:2024/9/7 -- Hosting provided by SoundOn
想像你在爆發喪屍災難的末世廢土中與一群倖存者共組教會,你們以某棟廢棄的東正教堂為據點,創造了一套崇拜狼神的信仰以及不殺害他人的教義。每天在神父帶領下進行例行祈禱後,便開始耕種、生產、收集物資、警戒威脅等組織分工的求生日常。 又或是想像另一種極端:你追求混亂、以殺戮為樂,於是和一群氣味相投者結成幫派,隨興虐殺落單的倖存者、或是綁架羞辱對方以取樂、最後還割下俘虜的肉來果腹。 以上都不是喪屍影劇裡的橋段、也不是遊戲裡的劇情設定,而是《登入無盡島》(Knit's Island)所記錄下的真實人際互動——一款以喪屍末日為背景的多人連線生存遊戲《DayZ》中,玩家群體自發行動所創造的結果。 本片是法國導演吉廉.寇斯(Guilhem Causse)在2020到2021年各國新冠疫情封城的期間,進入《DayZ》這款遊戲對玩家社群進行長時間跟拍與訪談的作品。《登入無盡島》的一切取景、運鏡、訪談與跟拍的節奏、乃至於剪輯手法,都與其他紀錄片無異,唯一的差別僅在於:片中所有鏡頭都來自於遊戲畫面的錄影,而所有受訪者都是以在該遊戲中所扮演之角色的姿態出現在觀眾面前。 本片於2025年1月24日在台灣院線上映,片名改為《末日小隊請登入》。 -- Hosting provided by SoundOn
你也在玩「買遊戲的遊戲」嗎?「買遊戲的遊戲」這個說法是近年來遊戲玩家圈內越來越常見的自我調侃:花錢買了一堆想玩的遊戲,但總是因為各種理由沒有時間、沒有心力去玩、或者只玩了開頭卻無力再繼續。於是遊戲庫裡的未玩作品累積越來越多,儼然是在玩一種「購買遊戲」的人生遊戲。 這種症頭又被稱作「電子陽痿」——玩家並不是玩膩了、也不是遊戲不好玩了,而是儘管遊玩的意願不減,但卻對投入遊戲越來越難提起幹勁。 反之,越來越多人成為「雲玩家」觀看直播主或VTuber的遊戲實況或影片,此一盛況已讓遊戲內容成為Youtube最大宗的流量來源。在遊戲內容屢創流量新高的趨勢下,玩家們自己投入遊戲、沉浸於「心流」的能力卻弔詭地正在衰退中。自從開始製作《轉角遊樂器》系列以來,熱愛遊戲的編輯七號與哲翰也都發現自己身上出現了遊戲疲軟的弔詭症狀。 兩位主持人把「電子陽痿」視為數位化潮流下的社會現象,藉由回顧自身超過30年的遊戲資歷,從時代發展、遊戲機制的演變、以及個人心理因素等多方角度,探討「電子陽痿」大流行的理由。 -- Hosting provided by SoundOn
玩家在《美少女夢工廠》裡當起養父,讓螢幕中未成年的二次元女兒吃下豐乳丸、指示她穿著「國王的新衣」到情色酒吧打工,這是否違反了現實世界裡的《兒少性剝削防制條例》?這個問題乍聽之下或許有點荒誕——無論出於多麼衛道的觀點,讓遊戲裡的虛擬兒少角色去從事性交易,如何能違反現實中的刑法?然而,近期幾件涉及虛擬兒少情色內容的例子,主管機關對此的做法與回應,卻在台灣ACG愛好者與創作圈中引發了軒然大波。 本集的轉角遊樂器特別邀請到政治大學法律系助理教授廖宜寧,以刑法學者的專業角度,與兩位主持人一同仔細釐清這起爭議的來龍去脈與法學癥結。 宜寧老師作為長年的ACG愛好者與CWT同人展粉絲,為本集節目帶來了專業深入又不失輕鬆的精彩內容。以討論刑法「猥褻」的定義作為切入,在宜寧老師的帶領分析下,本集以一系列ACG內容為案例,討論了兒少福相關法律的目的性與適用性、內容分級的目的、現實兒少類比到虛擬兒少的滑坡問題、ACG幼態形象的情色表現與「法不誅心」原則、關於理解何謂「幼態」的文化差異、以及對兒少想像之「去性化」等重點。 節目的最後,宜寧老師以這整起事件為契機,回到了對刑法所扮演之角色的思考:刑法是為了嚇阻犯罪嗎?依靠刑法能塑造我們所想要的社會生活方式嗎? -- Hosting provided by SoundOn
「就決定是你了,帕魯!」今年2024年1月下旬以來,《幻獸帕魯》(Palworld)意外席捲了遊戲界,造成一場業界與玩家都始料未及的現象級爆紅:這款由日本一家先前幾乎名不見經傳的小型遊戲製作公司Pocketpair推出的作品,發售至今已吸引全球近兩千萬名玩家,甚至在Steam平台上獲得玩家社群的極度好評,並創下史上第二高同時遊玩人數的紀錄。 這款在玩家社群中被暱稱為「持槍寶可夢」的作品,在好評如潮的同時卻引發了極大的爭議——它不但刻意「致敬」了任天堂旗下IP寶可夢,創造出各式各樣造型風格和前者高度相似的「帕魯」,甚至玩家還可以對牠們做出主打老少咸宜的寶可夢種種不可能做的事情,近乎挑釁似地踩踏任天堂寶可夢IP形象人設的紅線,也因而在寶可夢忠實粉絲的社群裡引發炎上。 -- Hosting provided by SoundOn
DLC-2 :準備電玩與遊戲議題,可以看哪些書? -- Hosting provided by SoundOn
DLC-1 去見比我更強的人!談快打旋風的格鬥與美學體驗 -- Hosting provided by SoundOn
1992年,由日本著名動畫公司Gainax製作的經典美少女養成遊戲《美少女夢工場》(Princess Maker)系列第一作在台灣上市,從此引發眾多少年少女在自家養起「女兒」、讓家長滿頭問號的熱潮,也成為許多玩家接觸「人物育成類」遊戲的契機,甚至還跨出當時性別比例仍一面倒的電玩圈,吸引了不少女性玩家、乃至於非遊戲玩家的矚目。 網站圖文版:https://global.udn.com/global_vision/story/8664/7503141 -- Hosting provided by SoundOn
戰爭自古以來就常作為遊戲的主題,電子遊戲的時代也不例外。然而當電玩內容所呈現的不再只是外星侵略、劍與魔法等幻想戰爭,而是擬真地呈現了現實世界中的戰爭,遊戲與現實之間就產生了一言難盡的複雜關係。 戰爭遊戲裡的殺戮時而引發衛道人士關於「電玩助長暴力傾向」的質疑(儘管研究調查往往難以證實兩者之間的正相關),但戰爭遊戲卻也可能成為擺脫暴力創傷的救贖,例如烏俄戰爭中的烏克蘭士兵在前線休息時常在《戰車世界》(World of Tanks)中進行對戰以便紓壓,而遊玩《決勝時刻》(Call of Duty)這系列第一人稱射擊的戰爭遊戲也常是美國退役軍人平撫創傷壓力症候群的方式。 隨著遊戲界的發展,不少戰爭遊戲早已擺脫早期單方強調武器戰鬥、英雄主義、獎勵殺戮等敘事手法與遊玩機制,而更多地呈現出軍人的情緒、壓力與道德抉擇、乃至於平民如何面對戰爭、如何掙扎求生等多方面向。一系列擬真而深刻的戰爭遊戲,開始成為人們理解戰爭、消化戰爭的重要媒介。 近年來台灣面臨戰爭的風險陡升,但人們對戰爭卻似乎仍缺乏充分認識,此一情況使得台灣在面臨如今跳脫傳統範疇的「混合戰/灰色地帶戰爭」時尤顯迫切。遊戲是否能有助於台灣社會認識戰爭、並做好警惕因應,也是本集節目想要拋磚引玉的討論。 -- Hosting provided by SoundOn
「40年前,一款家用主機的誕生,改寫了人類的遊戲史….」國際知名的遊戲公司任天堂,在1983年7月15日正式發售了8位元的家用遊戲主機Famicom——也就是俗稱的「紅白機」——全球暢銷超過6,100萬台,不僅奠定了日本任天堂一強獨霸地位、影響了全球的電玩遊戲開發,從紅白機時代創造出的「電玩名人」,也是今日電競技藝發展的基礎。而到今年2023年,正是紅白機問世40週年的紀念日。 「任天堂風格」與80年代以來日本社會的發展息息相關,它參與形塑了晚近日本的大眾文化、甚至日本身份認同的國民性——這在2020年東京奧運的宣傳影片即表露無遺。紅白機問世的40年後,水管工大叔早已不再只是個遊戲,他還象徵著日本的自我認同。節目的最後,就將從任天堂遊戲的角度,重新切回那風靡世界並且也為台灣大眾所熟悉的、帶著濃厚日本味的電子流行文化。 -- Hosting provided by SoundOn
「日本的三國遊戲,吹起的歷史風潮…」談起歷史遊戲,無不提及日本光榮公司開發的經典——三國志系列——從1985年初代問世以來,至今系列作已發展到14代, 不僅成為橫跨30年以上的玩家共同記憶,甚至也影響了大眾對於三國的歷史印象。 但並非只有光榮三國志而已,「日式三國」文化的形塑,還包括了其他遊戲、漫畫、小說等跨媒體的創作累積,諸如漫畫改編的橫版大型機台遊戲《吞食天地》、或是更早前的橫山光輝《三國志》、吉川英治的歷史小說《三國志》…都是日本再現三國歷史浪漫的重要作品。 -- Hosting provided by SoundOn
「在虛擬的線上遊戲,創造真實的社群資產?」線上遊戲的出現,不僅改變了遊戲產業的生態,也讓玩家的「社群」有了徹底改變的全新體驗。儘管本質仍是電玩遊戲,但線上的虛擬社群,形成了彷彿存在於異世界的真實社會,人們的社交互動、人際交往的規則、乃至於組織或經濟行為,都反映了真實世界的樣貌。 網路遊戲的虛擬社群就一定是「虛擬」的嗎?玩家們在虛擬社群裡的體驗是真實的,而且也可能因著遊戲的不同、社群關係的差異,在這些遊戲構成的線上社群中,創造出「社群資產」。隨著時代與科技的演進,網路遊戲也從刷怪練功、一路進化到了更細緻多元的種類,真實和虛擬之間的界線似乎也越來越模糊。 本集從1990和2000年代的網路遊戲發展談起,反思線上遊戲社群的人生經驗,在真實和虛擬之間的互動關係。 -- Hosting provided by SoundOn
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