Gamification und virtuelle Realität
Description
Die Verwendung spielerischer Elemente oder virtueller Szenarien in der Hochschullehre ist vor allem in den USA bereits weit verbreitet. Aus Industrie und Marketing schwappt diese Welle jetzt auch in die Lehre an Universitäten in Deutschland über. Wir geben Beispiele und diskutieren den möglichen Nutzen als Lehrmedium. Bei Interesse finden Sie auf unserer Webseite eine kurze Schilderung zweier konkreter Einsätze in der Lehre an der Carl von Ossietzky Universität Oldenburg.
Außerdem können Sie sich auf dem YouTube Kanal der Universität Oldenburg ein kurzes Video zu unseren VR-Inhalten ansehen,
Quellen:
Gamification
Virtuelle Realität
Makransky G. and Petersen G.B. The Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL): a Theoretical Research-Based Model of Learning in Immersive Virtual Reality. Educational Psychology Review 2021, 33:93 7-958. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09586-2
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