Жиза ГД

«Жиза ГД» — подкаст об игровой индустрии от тех, для кого игры давно перестали быть просто развлечением. Когда мы не разрабатываем их — мы играем. А пока ждем новую катку, записываем очередной подкаст. Ведущие: Максим Фомичев (Producer), Владимир Красильников (Chief Project Officer, Pixonic), Антон Григорьев (Chief Technical Officer, Pixonic) и Борис Бурангулов (Producer, Pixonic).

92. Макроинвестиции в макрогеймдеве

Индустрию сотрясает одна громкая новость за другой. С начала года мы увидели ряд очень крупных сделок: сначала Take-Two Interactive объявила о намерении приобрести Zynga за $12,7 млрд, затем Microsoft — Activision Blizzard за рекордные $68,7 млрд, а после этого Sony сообщила о покупке Bungie за скромные $3,6 млрд по сравнению с остальными. Очевидно, тренд на консолидацию рынка вышел на совершенно новый уровень по сравнению даже с тем, как Tencent и Embracer Group покупают сразу по несколько студий, и теперь гиганты рынка интегрируются уже друг с другом. Отсюда возникает целый ряд вопросов: что вообще происходит, почему именно сейчас и кто следующий? Самую горячую тему начала 2022 года обсуждаем в новом выпуске нашего подкаста. Специальный гость: Илья Еремеев, сооснователь и управляющий партнер венчурного фонда The Games Fund Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий и продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic; Антон Григорьев, технический директор Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 0:51 — Что вообще происходит? И почему сейчас? 12:50 — Что это значит для индустрии и к чему приведет? 17:54 — Как крупные сделки повлияют на релизные окна? 23:07 — Как будут происходить слияния столь крупных структур? 29:50 — А что с Ubisoft, Tencent, Electronic Arts и другими — кого они будут покупать? 37:04 — Кто следующий? 40:45 — Что с российским рынком? 52:49 — Суверенный фонд Саудовской Аравии вложил $3.3 миллиарда в акции игровых компаний. Почему? 55:50 — Рекомендация от Антона: I Expect You To Die. 56:50 — Рекомендация от Владимира: Power to the People. 59:00 — Рекомендация от Ильи: It Takes Two. 1:01:44 — Рекомендация от Макса: Horizon Forbidden West и Diplomacy is Not an Option. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify, YouTube и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

02-16
01:03:38

91. Что было, что будет: итоги 2021 и ожидания от 2022

Каждый год на «Жизе ГД» у нас традиция — подводить итоги уходящего года и угадывать тренды будущего. Новый выпуск — именно об этом. Мы поговорили о том, какие важные в индустрии явления перекочевали из 2020 года в 2021: по поводу чего нам удалось угадать, что из этого случится или не случится в уходящем году. Приблизится ли пандемия к концу и выйдем ли мы все с удаленки в офисы? Разрешится ли спор Epic и Apple? Станет ли M1 откровением? Теперь-то мы знаем на все это ответ. Под конец мы снова решили погадать о том, что же нас ждет уже в следующем году — какие тенденции сохранятся, а что произойдет новенького. Встретимся через год, чтобы посмотреть, что из этого окажется правдой. Специальный гость: Владимир Маркин, CEO Pixonic Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий и продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic; Антон Григорьев, технический директор Pixonic; Борис Бурангулов, продюсер Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: Часть 1. Тренды 2020 года в 2021. 1:08 — Коллаборации всех во всеми — сохранился ли тренд? И сохранится ли в будущем? 5:21 — Дефицит железа — что происходит сейчас? 8:20 — M1 — революция или нет? 10:16 — Рост клауд-гейминга. 11:49 — Китайский AAA. 14:13 — Подписки на игры и игровые сервисы. 18:25 — А что насчет лутбоксов? Часть 2. О прогнозах на 2021: что случилось, что нет. 21:09 — Консолидация рынка. 27:00 — Удаленка. 34:02 — Рост игровой аудитории. 37:50 — Образовательные курсы уровня Advanced. 42:00 — Развитие 5G. 44:18 — Epic против Apple. 46:21 — Мир после IDFA. Часть 3. Делаем ставки: что ждет нас в 2022 году? 50:12 — Владимир Маркин. Второй IDFAпокалипсис от Google, NFT, кадровый голод. 58:41 — Владимир Красильников. Отложенные релизы, решение кризиса железа, клауд-гейминг. 1:03:56 — Борис Бурангулов. Затухание истории с пандемией, коронавирус — новая реальность, распространение гибридного режима работы, 1:06:12 — Антон Григорьев. Продолжение дефицита железа, клауд-гейминг, шумиха вокруг конфиденциальности данных пользователей, цена биткоина. 1:09:00 — Макс Фомичев. Консолидация ПК и консольных игр, тренд перехода мобильных игр в web, влияние государства на индустрию. Часть 4. Игра года. 1:17:09 — Борис Бурангулов. Genshin Impact. 1:18:55 — Владимир Маркин. Loop Hero. 1:19:13 — Владимир Красильников. NARAKA: BLADEPOINT. 1:21:47 — Антон Григорьев. Halo Infinite. 1:23:20 — Макс Фомичев. Pathfinder: Wrath of the Righteous. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify, YouTube и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

12-29
01:24:51

90. Много нас, а он один: как попасть в топ Steam? (ADVANCED)

Steam c 2003 года прошел путь от патчера до самой популярной платформы игровой индустрии. Сначала на нем выходили десятки игр, но уже в 2007 году их число перевалило за сотню, а в 2020-м на Steam вышло более 10 000 игр. Ежемесячная аудитория в 120 млн человек тоже весьма впечатляет, как и то, что примерно половина из них активно играет ежедневно. Понятно, что при таких показателях Steam является одним из самых эффективных инструментов продвижения игры. Но платформа предоставляет столько возможностей, что у неопытного продюсера могут разбежаться глаза. Как правильно зарелизиться, чтобы потратиться именно на то, что заходит игрокам и сервису лучше всего? Каким правилам нужно следовать, чтобы извлечь максимум пользы? К каким бенчмаркам стремиться, а на что не обращать внимания? Есть ли «партизанские» способы нарастить конверсию? Всё, что нужно знать о Steam, и как с помощью платформы вырастить свой супертайтл, не потратив деньги и время впустую — обсуждаем в новом выпуске. Специальный гость: Илья Грабельников, CPO Meta Publishing Подкаст вели: · Максим Фомичев, ведущий и продюсер; · Борис Бурангулов, продюсер War Robots; · Владимир Красильников, CPO Pixonic; · Антон Григорьев, технический директор Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 0:53 — Что такое Steam? Разбираем в цифрах. 2:15 — Знакомимся с Ильей и его карьерой в игровой индустрии. 4:30 — Как продвигать игры на Steam? 13:20 — Что попадает в закладки сервиса? 22:40 — Бандлы, скидки и прочее — как лучше продвигать свою игру? 34:28 — Бенчмарки по конверсиям — к чему стоит стремиться? 37:25 — Какой ценник ставить на игры, чтобы они выстрелили? 39:05 — Как прокачать страницу своей игры? 31:05 — Демоверсии и прологи — нужны ли они вообще? 46:33 — Когда и как стоит делать скидки на игру? 57:02 — Существуют ли эффективные тулы для привлечения трафика и увеличения конверсий? 1:00:25 — Где закупать траф с хорошей конверсией? 1:01:26 — Инструмент, на который все забивают, но он работает! (Спойлер: теги) 1:06:50 — Каким должен быть первый месяц жизни релиза на Steam? 1:12:06 — Kickstarter как хороший маркетинговый инструмент — так ли это? 1:14:03 — Сколько нужно вишлистов на релизе для старта нормального visibility на Steam? 1:22:55 — Как стратегия продвижения зависит от жанра игры? 1:25:06 — Рекомендация от Бориса: поспать! 1:25:37 — Рекомендация от Вовы: Forza Horizon. 1:27:02 — Рекомендация от Ильи: Farming Simulator 22. 1:28:12 — Рекомендация от Антона: серия Halo. 1:29:05 — Рекомендация от Макса: Meta Publishing. У подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

12-15
01:29:54

89. Видеореклама в играх

Видеопродакшен стал настолько востребованным среди производителей игр, что ради него стали создавать свои инхаус-студии, которые могут делать больше контента и гораздо оперативнее, чем обычные подрядчики со стороны. Основной продукт таких студий — конечно, реклама. При этом сотрудникам этих студий обязательно разбираться не только в монтаже, но и в коде. Помогает ли это создавать более эффективный креатив? Отличается ли он от обычного рекламного? Почему мислиды работают так эффективно? И что помогает продавать лучше – бюджет, знание аудитории или технологии? Но рекламой дело не ограничивается, и часто видео помогает в разработке самих игр — неудачный креатив может «убить» концепт на корню и сэкономить время. А удачный, наоборот, помогает идею спасти. И это работает с множеством деталей проекта игры — например, сеттингом. Как эффективно применять видео на этапе тестирования? И какие гипотезы он помогает проверять лучше всего? В новом выпуске подкаста обсуждаем технологии видеорекламы на службе у игровой индустрии. Специальный гость: Павел Терехин, лид видеопродакшена Pixonic. Подкаст вели: · Максим Фомичев, ведущий и продюсер; · Борис Бурангулов, продюсер War Robots. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 2:01 — Как изменилась реклама в плане креатива за 10 лет? 3:32 — В чем разница между креативами для мобильных игр и тайтлами ААА? 5:28 — Почему видео захватило все рекламные креативы? 7:35 — Какой была видеореклама игр на заре жанра? И в чем разница с сегодняшним днем? 10:09 — Как устроен инхаус-видеопродакшен изнутри и как он работает с маркетингом и аналитикой? 15:43 — Кому выгоднее иметь продакшен внутри, а кому — пользоваться внешними подрядчиками? 16:20 — Как проходит рабочий процесс в продакшене и как распределены роли? 22:40 — Как перформят креативы: смотрим на парадоксальные случаи и не верим глазам. 31:05 — Мислиды: почему они работают так эффективно? 35:55 — Где искать вдохновение? И как выделиться на фоне конкурентов? 45:55 — Самый лучший креатив — обсуждаем опыт Павла. 49:10 — Тестирование креатива и механики с помощью видео — рабочий тренд для концептов? 56:40 — Next big thing в видеорекламе? 58:10 — Рекомендация от Бориса: Pathfinder. 59:25 — Рекомендация от Павла: The Long Dark. 1:00:20 — Рекомендация от Макса: Deep Rock Galactic. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

11-29
01:01:48

88. Коллабы: что это и с чем их едят

С ростом конкуренции на рынке игр разработчики все чаще прибегают к нестандартным способам продвижения тайтлов. Например, к коллабам. На примере Minecraft стало очевидно, что успешные интеграции и взаимодействия между брендами могут вывести игры на новый уровень известности. А вместе с узнаваемостью растут и доходы. Но есть и обратные примеры. Иногда в погоне за промо и деньгами игра может не только не приобрести, но даже потерять часть лояльной аудитории. Как подготовить коллаборацию правильно и остаться в плюсе? Каким брендам стоит отказывать и почему? На каком этапе жизненного цикла это лучше делать? Что работает лучше ­— продакт плейсмент или селебы? Не забываем и о коллабах между играми. Могут ли они помочь качественному росту аудитории? В очередном выпуске подкаста мы говорим об эффективности коллабов и том, в чем она измеряется: в деньгах, инсталлах или частоте упоминаний. Серфим по границе между геймдевом и маркетингом, на ходу вспоминаем легендарные проекты, угадываем секреты успешных игр и разбираем причины тотальных провалов. Подкаст вели: · Максим Фомичев, ведущий и продюсер; · Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic; · Борис Бурангулов, продюсер War Robots; · Антон Григорьев, технический директор Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 0:54 — Что мы вообще имеем в виду, когда говорим про коллабы? 2:15 — В чем разница между кроссовером и коллабом? 4:28 — А зачем они вообще нужны? И кому? 13:39 — Поговорим о кроссоверах — как они устроены? 20:31 — Игры на основе франшиз — для чего разработчикам нужны лицензии? 25:55 — Коллабы. Почему они появляются? 28:58 — Интеграция селебов в игру. Это полезно? Кому? 36:01 — Как правильно выбирать партнера, чтобы не навредить своему бренду? 42:30 — Как замерять эффективность коллаба? 48:40 — Как определить, вообще нужен коллаб? И какой? 55:52 — Стоит ли разработчикам игр вообще заниматься этим? 58:47 — Самые топовые коллабы на рынке по мнению участников подкаста. 1:01:07 — Рекомендация от Бориса: Random Dice 1:01:30 — Рекомендация от Вовы: Darkest Dungeon II 1:02:24 — Рекомендация от Антона: Terminator: Resistance 1:03:43 — Рекомендация от Макса: Mass Effect: Legendary Edition Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат.

11-15
01:04:58

87. Игры на блокчейне и блокчейн в играх

Рост стоимости криптовалют и перспективы новой экономики – самая горячая тема сегодня. Но блокчейн уже давно проник и в игровую индустрию. Сейчас, когда спал первоначальный хайп, появляется все больше разработчиков, которые делают игры, использующие преимущества технологии распределенных баз данных. О том, как блокчейн работает не в теории, а на деле, в индустрии по-прежнему знают немногие. Способен ли он качественно изменить опыт пользователя? Приведет ли к трансформации рынка и когда это может случиться? Нужно ли бросать все и браться за изучение возможностей технологии, чтобы не остаться на обочине? Мы поговорили об этом с тем, кто не первый год работает с блокчейном в играх и успел протестировать множество возможностей, которые он предоставляет. Специальный гость: Сергей Копов, ex-Head of Publishing в HeroCraft и ex-Game Producer в I-Free, глава собственной студии Sunday Games Подкаст вели: · Максим Фомичев, ведущий и продюсер; · Владимир Красильников, продюсер и CPO Pixonic Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 2:36 — Что такое блокчейн, криптовалюта и какое отношение это имеет к играм? Проводим ликбез по технологии. 6:20 — Говорим про NFT и влияние этого вида токенов на игры. 7:53 — Перечисляем основные преимущества блокчейна для игроков и разработчиков 9:40 — Насколько игры с открытой экономикой востребованы разработчиками? 19:52 — Как блокчейн повышает ценность приобретений в игре для пользователей? 28:00 — В каких игровых жанрах можно успешно применять блокчейн-технологии? 33:05 — Спорим о негативном отношении к блокчейну – откуда оно берется? 35:30 — В каком состоянии блокчейн-игры сейчас и кто в них играет? Говорим о текущем положении таких проектов. 38:20 — Откуда берутся деньги в блокчейн-играх? Погружаемся в новую экономику игр. 49:02 — Будущее блокчейна в играх. Куда все будет двигаться в ближайшие 10 лет? 54:45 — Рекомендации от Вовы: Deep Sky Derelicts. 55:59 — Рекомендация от Сергея: Through the Nation и Genshin Impact. 57:55 — Рекомендация от Макса: New World. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

11-03
01:00:04

86. Кадровый кризис в геймдеве

Последние несколько лет игровая индустрия бьет рекорды по числу привлеченных в нее инвестиций. Практически каждые две недели появляются новости о создании новых студий и паблишеров. Казалось бы, сейчас лучшее время для того, чтобы заходить в геймдев как с точки зрения инвестора, так и с точки зрения создания собственной студии. Или нет? Деньги в геймдев стекаются со всех сторон. Но людей при этом не хватает — и взять их неоткуда. Правда ли это — и что делать с этим кадровым голодом? Если не хватает специалистов уровня middle и senior, не проще ли взять джуна и обучить его самостоятельно — и как правильно это сделать? Чем лучше привлекать соискателей в свою компанию? О кадровых вопросах и трудностях с наймом сотрудников в геймдеве поговорили в новом выпуске подкаста. Специальный гость: Дарья Карякина, ex-Head of Recruitment в Awem Games. Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий и продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic; Борис Бурангулов, продюсер Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 0:58 — А есть ли кадровый голод в геймдеве? О найме в регионах и выравнивании зарплат по всему СНГ. 13:23 — Как за последние два года изменились требования соискателей? Что служит драйвером перехода? 17:31 — Стажировки — насколько полезный инструмент в игровом IT? В каких специальностях мидлов еще можно найти без особых проблем? А как обстоят дела с джунами? 23:54 — 250 человек за год — реально ли набрать в студию? 29:58 — Как правильно учить джунов? 34:20 — Что нужно делать в ближайшие 5 лет, чтобы менеджеры из крупных студий не уходили в собственные стартапы? 46:45 — Допустим, нужно набрать 20 разработчиков на два года, но получается либо 10 на два года, либо 20 на один. В результате студия может схлопнуться. Так ли это? 55:14 — Геймдев — это гэмблинг? 56:30 — Если зарплаты в геймдеве и энтерпрайзе уравняются, возникнет ли приток кадров в геймдев? 59:25 — Рекомендация от Даши: «Напрасные слова. Как давать обратную связь с учетом работы мозга» (статья). 59:55 — Рекомендация от Вовы: Medieval Dynasty. 1:00:55 — Рекомендация от Бориса: «Поворотный момент: 11 сентября и война с терроризмом» (сериал). 1:01:52 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous, New World. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud, Spotify и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

10-20
01:03:32

85. Все о продакшене ААА

Современный геймдев настолько разнообразен, что единый подход к производственным процессам сформировать просто невозможно. То, как делаются мобильные GaaS-игры, едва ли будет работать в случае масштабных кинематографически реалистичных AAA-тайтлов. Производство которых, раз уж на то пошло, этот самый кинематограф уже больше и напоминает. Сегодня мы поговорим именно о том, как создаются игры для ПК и консолей, в которые играют все. Что делает AAA-игры AAA-играми? Если они уже в чем-то сродни кинематографу, то сколько людей туда пришли из школ кино? Есть ли в разработке AAA место романтике из разряда «я играю в игры, и мне за это платят деньги»? Где черпать идеи для будущей игры? Масштабные игровые проекты разрабатываются порядка 5-7 лет — как мотивировать людей пройти весь этот путь от начала до конца? Обо всем этом — слушайте в новом выпуске подкаста. Специальный гость: Слава Лукьяненка, продюсер в CD Projekt RED (Cyberpunk 2077). Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий и продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам Pixonic; Борис Бурангулов, продюсер Pixonic; Антон Григорьев, технический директор Pixonic. Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 5:04 — Кажется, что в России наступил Ренессанс ПК-разработки. Но несмотря на это, культуры ПК-разработки у нас нет. Почему? 9:50 — Как проходят процессы разработки продукта от идеи до релиза в CDPR? 24:20 — Препродакшен (условно) позади, дальше — непосредственно продакшен. 33:15 — Что происходит после вертикального среза? Как подбирать аудиторию и собирать фидбек? 48:20 — 9 месяцев до релиза. Подключаются QA. Что еще происходит в этот момент? 54:14 — Самый опасный момент всего продакшена. 59:53 — Тестирование экономики и меты в AAA-тайтлах. 1:01:27 — Как мотивировать людей пройти путь разработки в 5 лет? 1:05:23 — Рекомендация от Вовы: NARAKA: BLADEPOINT. 1:07:54 — Рекомендация от Бориса: Splitgate. 1:09:19 — Рекомендация от Славы: Дюна (2021). 1:10:42 — Рекомендация от Антона: Ori and the Will of the Wisps и Super Mario Maker 2. 1:12:03 — Рекомендация от Макса: Aliens: Fireteam Elite. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

10-04
01:14:18

84. Мы давно уже живем в Metaverse

Metaverse, или метавселенная, — что-то, о чем в последнее время то и дело говорят, но что это на самом деле?   Что это? Если это Интернет 2.0, то в чем его отличие от современного Интернета? Живем ли мы уже в Metaverse и будем ли жить в будущем? Почему хайп вокруг Metaverse поднялся именно сейчас? Или, может быть, этот феномен всплывает периодически? Говорят, что Roblox ближе всего к его реализации, но почему у Roblox получилось, а у других — нет?   О самом понятии Metaverse, какие черты ему присущи, как он будет выглядеть в будущем и как сосуществовать с государством, поговорили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД».   Специальный гость: Алексей Савченко, ex-менеджер по лицензированию Epic Games.   Подкаст вели:   Максим Фомичев, ведущий; Дмитрий Ермолаев, продюсер; Борис Бурангулов, продюсер.   Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!   Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!   Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Обложка выпуска: Илья Кузьменков. Продюсер: Максим Фомичев.   В этом выпуске:   0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 5:12 — Так что такое Metaverse? 8:13 — Семь основных черт метавселенной. Отличие Metaverse от текущего Интернета. 12:21 — Почему Metaverse появился только недавно? 14:55 — Какие боли решает Metaverse? 20:15 — Почему хайп Metaverse не слишком синергирует с хайпом блокчейна? 24:23 — При чем здесь игры? 28:32 — Что будет в будущем, что станет настоящим Metaverse? 34:54 — Darknet для Metaverse. Государственное регулирование. Интеллектуальная собственность. Деление Metaverse на кластеры. 55:19 — Как далеко мы от достижения Metaverse, и чего нам не хватает? 1:00:02 — Рекомендация от Димы: King’s Bounty II, Black Book и Pathfinder: Wrath of the Righteous. 1:01:42 — Рекомендация от Алексея: Encased, Алексей Савченко, Берт Дженнингс «Киберсайд». 1:03:20 — Рекомендация от Бориса: Genshin Impact, InGameDev. 1:04:09 — Рекомендация от Макса: Алексей Савченко «Игра как бизнес. От мечты до релиза», Dorfromantik.

09-20
01:06:25

83. Twitch API как core-геймплей

Сегодня мы поговорим про явление редкое и мало кому знакомое — crowdgaming. Что это вообще такое? Это когда инфлюенсер играет со своей аудиторией — например, через Twitch. Самый яркий пример тому — #KILLALLZOMBIES, шутер с взаимодействием через Twitch-чат. Как зарождался жанр и как у него дела сейчас? Какое у него будущее? Что это на самом деле: можно ли игры со Twitch-интеграциями назвать полноценными играми или это скорее похоже на интерактивное ТВ-шоу? Как они реализованы технически, с какими проблемами и особенностями можно столкнуться? Выглядела бы #KILLALLZOMBIES3 в 2021-ом так же, как оригинальная игра 2014 года? Все об играх на Twitch API разузнали из первых рук в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Алексей Меньшиков, основатель и руководитель Beatshapers. Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий; Дмитрий Ермолаев, продюсер; Антон Григорьев, технический директор. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат: https://t.me/zhiza_gd https://t.me/zhiza_discuss Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Обложка выпуска: Илья Кузьменков. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 8:25 — Почему не все игры на Twitch такие, как #KILLALLZOMBIES? 12:20 — Как вообще дела у этого игрового сегмента? 15:48 — За последние годы Twitch показал значительный рост. Какое развитие могут получить донатные механики? 20:25 — Технические аспекты, проблемы, особенности, терминология. Насколько сложно работать с Twitch Play? 32:47 — Насколько хорошая идея неизвестной команде зайти к мега-инфлюенсеру и сделать что-то под его брендом? И как объяснять людям, как работают такие игры? 37:03 — Как выглядела бы #KILLALLZOMBIES3 в реалиях современного Twitch? 40:15 — Что с crowdgaming в Китае? 43:19 — Сменится ли привычное нам телевидение интерактивным воздействием? Что интереснее: наблюдать ли за конкретными стримерами или играми? 55:18 — Насколько перспективен такой интерактивный геймплей? 1:00:32 — Рекомендации каналов на Twitch. 1:01:27 — Рекомендация от Макса: Pathfinder: Wrath of the Righteous 1:02:30 — Рекомендация от Димы: Humankind. 1:04:40 — Рекомендация от Алексея: Returnal. 1:06:30 — Рекомендация от Антона: Ratchet & Clank: Rift Apart.

09-06
01:08:52

82. Харассмент на Руси

Где грань между флиртом, харассментом и долбо****мом? Все больше скандалов возникает вокруг крупных AAA-студий в геймдеве, и все они связаны с домогательствами по отношению к сотрудницам, да и в целом их менее выгодными условиями труда по сравнению с мужчинами: более низкими зарплатами и редкими повышениями. Есть ли причина того, что на слуху такого рода проблемы именно в игровых студиях? Как обстоят дела в нашей стране: хуже или лучше ситуация с харассментом, и если хуже, то почему это замалчивается? Были ли те, кого не устраивало сложившееся положение вещей, всегда — просто теперь у них появился голос, и его услышали? Одну из самых животрепещущих тем этого лета обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Татьяна Локтионова, основатель компании Values Value. Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий; Владимир Красильников, директор по новым продуктам. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат: https://t.me/zhiza_gd Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Обложка выпуска: Илья Кузьменков. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 1:07 — Что же произошло в Blizzard и Ubisoft? 8:08 — Общество становится более прогрессивным в целом. Так может быть, такие инциденты — специфика не только геймдева? 15:37 — На западе позиция diversity manager стала обычным делом. Кто это такие? 18:28 — Насколько эффективно подходить к найму с точки зрения разнообразия? 23:07 — О позиции женщин в трудоустройстве. 29:28 — Наиболее распространенные формы дискриминации в геймдеве. 35:58 — Ситуация с харассментом в российском геймдеве. 37:46 — Где грань между флиртом, харассментом и долбо***змом? 47:15 — Почему в России все эти темы замалчиваются? 57:33 — Как правильно вести себя менеджменту с парами внутри коллектива? 1:05:40 — Рекомендация от Вовы: HighFleet. 1:07:07 — Рекомендация от Татьяны: программа Values Value «Карьерные стратегии». 1:08:05 — Рекомендация от Макса: Encased и Black Book.

08-19
01:10:42

81. Игры мечты в стране free-to-play

Сегодня мы поговорим об играх мечты — ведь любой 30-тилетний разработчик мечтает сделать RPG под Steam. Поговорим о создании HOMM5, Skyforge и Pathfinder. О том, как организовать свою студию разработки, собрав компанию единомышленников. О современном состоянии и будущем российской игровой индустрии. Наконец, о противостоянии free-to-play и paid-игр — при условии, что таковое существует. В каком же состоянии находится русский геймдев: все хорошо, все плохо, что-то хорошо, что-то плохо? Новое поколение геймеров рождается едва ли не с телефонами в руках — умрет ли ПК- и консольный гейминг вместе с нами? Как выглядит маркетинг ПК-игр и изменит ли рынок тот факт, если он станет больше похож на мобильный? В новом выпуске подкаста «Жиза ГД» поговорили об особенностях игровой разработки на ПК и ее различиях с мобильным геймдевом. Специальный гость: Олег Шпильчевский, руководитель студии Owlcat Games. Подкаст вели: Максим Фомичев, ведущий; Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Борис Бурангулов, продюсер. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал: https://t.me/zhiza_gd Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Обложка выпуска: Илья Кузьменков. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 6:37 — Разработка Skyforge. 16:50 — Есть ли противостояние между F2P и paid играми и способны ли одни вытеснить другие? 23:10 — Проще ли разработчиков нанять или вырастить? 25:20 — В каком состоянии сейчас индустрия? 32:52 — Что ждет отечественную игровую индустрию в будущем? 38:27 — Разработка игр — искусство или бизнес? 40:13 — Первая игровая сессия в paid и free-to-play играми: разница, стоит ли перенимать. 42:50 — Маркетинг на ПК: как продавать игры. 58:39 — Пиар игры через журналистику. 1:03:32 — О будущем Owlcat: только ли RPG? 1:06:07 — Как оценить, что со своей игрой ты готов пойти на весь мир? 1:12:30 — Рекомендация от Бориса: Genshin Impact и Генри Марш «Не навреди». 1:13:27 — Рекомендация от Вовы: RimWorld. 1:14:14 — Рекомендация от Олега: Эд Кэтмелл «Корпорация гениев: Как управлять командой творческих людей», Роберт Вегнер «Сказания Меекханского пограничья» и Solasta: Crown of the Magister. 1:15:33 — Рекомендация от Макса: Thea 2: The Shattering.

08-02
01:17:11

80. Откровенно про образование в геймдеве

80. Откровенно про образование в геймдеве by Pixonic

07-01
01:11:19

79. Хардкорные игры казуальных студий

Многим Vizor Games известна по таким казуальным тайтлам, как «Зомби Ферма» и «Клондайк», но совсем скоро у студии выходит первый хардкорный AAA-проект — Souls-like PvP под названием Blood of Heroes. Сейчас игра находится на этапе закрытого бета-тестирования, но совсем скоро должен состояться ее полномасштабный релиз не только на ПК, но и на всех актуальных консолях. По такому случаю мы решили собраться и обсудить историю создания игры с ее геймдиректором. Как пришла идея создать проект, совершенно нетипичный для студии? Откуда брать экспертизу? С чего вообще начинать? В чем основные различия разработки для мобильных платформ и ПК? Как зарелизить игру в Steam и не потеряться в каталоге? О том, как сменить платформу с мобильной на ПК и разработать свой первый AAA-проект — в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Дмитрий Воронов, руководитель проекта Blood of Heroes, Vizor Games. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:12 — Тема выпуска и представление гостя. 0:55 — Как пришли к решению делать ПК-игры? История Vizor Games. 13:10 — Как строился проект. Исследования аудитории, маркетинга и конкурентов. Как делать игру без экспертизы? 23:04 — Различия в работе над прототипом для мобильных и ПК-игр. Работа на препроде. 26:45 — Что пошло не так у конкурентов? 32:18 — Отношение к первой игровой сессии на разных платформах. 36:57 — О конкуренции в Steam. 46:10 — Что в игре нужно натирать до блеска, а где можно уделить меньше внимания? О важности фидбека. 51:58 — Планы после выхода игры. 55:19 — Рекомендация от Макса: MechWarrior 5: Mercenaries и Warhammer Age of Sigmar: Storm Ground. 57:40 — Рекомендация от Вовы: Tainted Grail. 1:05:54 — Рекомендация от Дмитрия: Ghost of Tsushima.

06-15
01:01:37

78. Много хайпа из ничего

Сегодня мы поговорим о трендах. И не просто о трендах, а о тех вещах, которые должны были «взлететь» и перевернуть индустрию, но в процессе что-то пошло не так. В лучшем случае они остались нишевыми форматами, в худшем — артефактами прошлого. Среди них — как предполагаемые технологии будущего, так и железо, и игровые жанры. Речь пойдет о таких вещах, как VR и AR, о клауд-гейминге и блокчейн-играх. Что же с ними не так? От чего зависит успех того или иного продукта или технологии? Есть ли шансы раскачаться у того, чему это не удалось с самого начала? Может быть, просто еще не настало нужное время, чтобы раскрыть свой потенциал? Обсудили все, что оказалось меньше своих ожиданий, в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Роман Горошкин, менеджер по развитию бизнеса MY.GAMES Venture Capital. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Дмитрий Ермолаев, продюсер. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:11 — Тема выпуска и представление гостя. 1:19 — VR. 9:40 — Blockchain. 18:28 — Облачный гейминг. 30:22 — Игровые приставки от Ростелеком и ТриКолор GS Gamekit. 36:44 — Нейрокомпьютерные интерфейсы. 45:15 — Авто-шахматы. 50:10 — Мобильные MOBA-игры. 1:01:40 — Рекомендация от Вовы: Elite Dangerous: Odyssey. 1:02:51 — Рекомендация от Димы: Крошечные города (настольная). 1:04:14 — Рекомендация от Ромы: Mindustry. 1:05:54 — Рекомендация от Макса: Evo Pop.

05-31
01:08:10

77. Хороший звук, плохой звук

«Да никому не нужен звук в играх, все играют без него», — нередко встречаешь подобные комментарии в Интернете, особенно когда дело касается мобильных игр. Но так ли это? Как правило, видеоигры являются отражением реальности, какая она есть. А значит, звук — их обязательная и неотъемлемая составляющая. Более того, во многих жанрах он служит не только для лучшего погружения, но и является основой игровых механик. Стелс, хоррор, ритм-игры немыслимы без хорошего саунд-дизайна. Так кто же такой звукорежиссер в геймдеве и насколько он востребован? То же ли самое — создавать линейный звук для кино и интерактивный для игр? Саунд-дизайн — обычный ассет-мейкинг или что-то большее? На все вопросы о саунд-дизайне отвечаем в новом выпуске «Жиза ГД». Специальный гость: Илья Викторов, звукорежиссер в Pixonic. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Дмитрий Ермолаев, продюсер. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 2:54 — Дискриминация звуковиков в геймдеве и как с ней бороться. 4:32 — Зачем нужен звук в играх. Звук и геймдизайн. 10:30 — Ассет-мейкинг. Что проще: найти звук в библиотеке или разрубить капусту на кухне? 14:30 — Как описать звук словами и сформулировать на него ТЗ? 16:56 — Насколько звук важен для игры? 20:08 — В каких играх хороший звук? 22:53 — Главные ошибки разработчиков при работе со звуком и чем отличаются подходы инди-разработчиков и крупных издателей. Как из кино-звукорежиссуры попасть в геймдев? 29:17 — Middleware. В чем удобство? 34:25 — Что есть хороший звук в игре? 40:05 — Озвучка. Как сделать ее бюджетно? 45:03 — Где искать звукорежиссеров? 46:30 — Советы начинающим саунд-дизайнерам. 49:55 — Насколько звукорежиссер в геймдеве востребован? 55:03 — Еще немного про формулировку ТЗ. 58:44 — Рекомендации от ведущих.

05-03
01:07:29

76. Старики в геймдеве

Российскому геймдеву уже порядка 25 лет. Это значит, что возраст «ветеранов» отрасли колеблется в районе 40 при среднем возрасте в индустрии, равном 29. В связи с этим мы решили обсудить, с какими проблемами «старшие» сотрудники сталкиваются уже сейчас — и что ждет нас в будущем. Считается, что после 55 лет ты исчезаешь из кадрового пространства, и на работу тебя в этом возрасте уже не возьмут. А что насчет геймдева — в каком возрасте здесь начинаются трудности с трудоустройством? Существуют ли предрассудки у работодателя касательно джунов или наоборот — сверх-квалифицированных специалистов? Насколько просто влиться в индустрию свитчерам? Проблема эйджизма в геймдеве — существует или нет? О будущем в нашей профессии и возрастных проблемах работников геймдева поговорили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Татьяна Локтионова, основатель компании Values Value. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:11 — Тема выпуска и представление гостя. 1:13 — Какой средний возраст в геймдеве? Кого считать «пенсионером» в геймдеве, когда начинается точка не найма? 15:30 — Свитчеры: их больше внутри индустрии или снаружи? 20:03 — Меняется ли средний возраст сотрудников от сферы к сфере? Какие кандидаты наиболее предпочтительны работодателю, и когда могут возникнуть проблемы у кандидатов с обширным опытом работы? 36:02 — Менеджменту надо учиться интегрировать в работу более взрослых сотрудников. Но как это сделать? 39:35 — Насколько возрастные стереотипы укоренились в головах топ-менеджмента? Нужны ли профсоюзы для более старших сотрудников? Есть ли в этом смысл? 55:54 — Советы, как старшим сотрудникам выжить в молодом коллективе. 59:30 — Рекомендации от ведущих.

04-19
01:06:18

75. Слияния и поглощения в геймдеве (ADVANCED)

Консолидация бизнесов — одна из стратегий развития крупных компаний, тренд на которую в последнее время заметен не только в России и СНГ, но и по всему миру. Плюсы и минусы в этом могут найти и те, и другие. Малый бизнес таким образом получает поддержку от крупного игрока: сюда входят это не только — и не столько — деньги, но и экспертиза. Крупный бизнес, в свою очередь, получает не столько новый актив в компании, сколько надежного партнера. Какая степень свободы остается у малого бизнеса после поглощения крупным? Какие существуют стратегии партнерства при консолидации? Когда студии выгодно пойти на сделку по слиянию, а когда — выйти на биржу? Вопросы слияний и поглощений в разрезе игровой индустрии в России и в мире подробно разобрали в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Илья Карпинский, директор по стратегическому развитию MY.GAMES, управляющий директор MGVC. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Дмитрий Ермолаев, продюсер. Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке! Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:37 — Тема выпуска и представление гостя. 1:13 — Явно виден тренд на консолидацию рынка, и крупные компании скупают малые и средние бизнесы. Так ли это? Что это дает обеим сторонам, а что у них забирает? 9:10 — Силиконовая долина создала культуру стартаперов, которые создают бизнес, выращивают, продают и начинают новый. Есть ли такое в геймдеве и насколько это реально? 13:04 — В какой момент и по каким причинам студиям выгодно продаться стратегу, а когда — пойти на IPO? 19:18 — Разница в стоимости разработки игр в России и Восточной Европе по сравнению с Западной Европой и США велика. Стоит ли опасаться, что западные игроки начнут скупать восточных? 36:18 — Коллаборации между игровыми разработчиками и компаниями, занимающимися трафиком. В чем смысл стратегии? 43:50 — Почему в России не инвестируют в синглплеер? 51:40 — С кем еще можно синергироваться игровым студиям? 56:51 — Рекомендации от ведущих.

04-05
01:05:39

74. Откуда берутся цены в играх

Общество все чаще стало поддерживать контент-мейкеров и разработчиков игр. Каждый день мы покупаем новые тайтлы в свою коллекцию PS Store или Steam, эквип или скины для персонажей. Эмоции от виртуальных покупок мало чем отличаются, скажем, от удачного похода в молл. Но почему мы вообще готовы тратить деньги на виртуальную собственность — и существует ли такое понятие на самом деле? Как быть, если твой виртуальный предмет тебе не принадлежит? Что формирует цены в играх, какую виртуальную ценность проще продавать и почему люди готовы тратить деньги на внутриигровые покупки, обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Елена Ланцова, руководитель отдела монетизации в Pixonic. Подкаст вели: Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Дмитрий Ермолаев, продюсер; Борис Бурангулов, руководитель продуктовой аналитики. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:11 — Тема выпуска и представление гостя. 1:19 — Виртуальные вещи приносят радости не меньше, чем реальные. Но почему мы на это вообще тратим деньги? 10:58 — Внутриигровая покупка или покупка игры целиком — равноценное ли сравнение? 23:53 — Почему некоторые игроки готовы заплатить за скин очень много денег? 40:04 — Зарабатывать на внешней кастомизации сложнее, чем продавать мощность. Так ли это? 50:24 — Тонкая грань между продажей винрейта и мощности. 51:26 — «Разработчики понерфили предмет, и я хочу его зарефандить». Как объяснить игроку, что на самом деле этот предмет ему не принадлежит? 56:42 — Рекомендации от ведущих.

03-30
01:01:25

73. Что такое IPO и зачем оно нужно (ADVANCED)

У компании есть различные стадии роста. В самом начале она становится обществом с ограниченной ответственностью — ООО. Такой подход позволяет сократить расходы на бухгалтерию и отчетность. С ростом компании у нее появляются внешние инвесторы, и тогда она переходит из одной юридической структуры в другую — акционерное общество, или корпорацию. В какой-то момент компания оказывается уже достаточно дорогой, чтобы выйти на биржу. IPO, или Initial Public Offering, — это и есть процесс первичного размещения акций и продажи их компанией или инвесторами на фондовом рынке. Зачем нужно выходить на биржу? Какие бывают виды IPO? Почему компании выбирают ту или иную стратегию выхода? Насколько надежны акции игровых компаний и почему российские компании так мало торгуются? Подробно вопросы выхода на биржу мы обсудили в новом выпуске подкаста «Жиза ГД». Специальный гость: Дмитрий Бурковский, директор по инвестициям в Xsolla. Подкаст вели: Максим Фомичев, продюсер; Владимир Красильников, директор по новым продуктам; Дмитрий Ермолаев, продюсер; Сергей Жданов, технический директор Pixonic. Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат! Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов. Продюсер: Максим Фомичев. В этом выпуске: 0:10 — Тема выпуска и представление гостя. 0:49 — Что такое IPO, для кого и зачем оно нужно? 9:40 — При любом варианте выхода в публичное состояние компания начинает в открытую публиковать свою отчетность. Зачем это нужно и чем это оборачивается? 12:33 — Как инвестору отличить хорошее IPO от плохого? 19:06 — Что такое SPAC? 29:18 — Сколько стоит компании выйти на биржу? 31:05 — Два самых громких выхода за последнее время — Nexters и TinyBuild. Почему компании выбрали именно такие способы выхода на биржу и насколько это оправдано? 35:44 — Показывать рост можно и без успешных продуктов, а просто покупая другие студии. Насколько эта стратегия эффективна? 41:43 — Почему российские компании так мало торгуются? 46:49 — 2020 год показал, что игровая индустрия прекрасно себя чувствует в период пандемии и кризисов. Может ли это повлиять на оценки, чтобы рынок признал игровые активы более надежными? 48:51 — Стоит ли ждать поглощения игровых компаний технологическими гигантами? 53:24 — Рекомендации от ведущих.

03-22
01:01:02

Paradox

подкаст хороший. музыка жесть... громче спикеров.

12-18 Reply

Андрей Тихонов

О, я слышу кто-то использует Mubert для фоновой музыки, прикольно Интересный разговор получился, круто!

12-24 Reply

Maxim Zolotov

где новые выпуски?

10-24 Reply

Haruka Haruhara

Отличный гость, отличный выпуск, особенно после предыдущего

08-16 Reply

OMG Travius

Лучше чем "Как делают игры", как минимум качеством звука.

01-05 Reply

Recommend Channels