Architektur im Leveldesign: Virtuelle Räume immersiv gestalten – Podcast E091
Update: 2024-05-16
Description
Wie designt man ein gutes Videospiellevel, und wie lenkt die Architektur mit unsichtbaren Fäden dabei heimlich unser Spielerlebnis? Antworten auf diese Fragen finden wir gemeinsam mit Expertin Laura Kaltenmaier, die Architektur studiert hat und deren Wege sie dann in die Gamesbranche und ins Leveldesign führten.
Bild: Control, Remedy Entertainment
Nachdem wir uns mühsam durch Dungeons oder andere anstrengende Gebiete geschnetzelt haben, betreten wir mit unserer Spielfigur einen großen Raum. Einen verdammt großen Raum. Und meistens wissen wir sofort, was das bedeutet: Hier wartet ein Bosskampf auf uns. Das haben wir aus dem Raum “herausgelesen” – sofern wir die Game Literacy dazu besitzen.
Manchmal bekommen wir die Information allerdings nur stückweise: Control beispielsweise führt uns immer wieder geschickt durch Tunnel, die uns erst in dem von den Designer*innen ausgewählten Moment den Blick auf das freigeben, was auf der anderen Seite liegt. Manchmal sind es beeindruckende, riesige Räume. Ein anderes Mal irren wir durch labyrinthische, winzige, einander ähnelnde Räume im Ashtray Maze. Die Architektur dieser Räume ist entscheidend für das, was wir sehen und erleben – ohne dass wir es bewusst wahrnehmen.
Einen Level so zu designen, ist eine hohe Kunst. Mit unserem Gast Laura Kaltenmaier, die selbst Architektur studiert hat und danach in die Game-Design-Branche wechselte, begeben wir uns auf eine Reise durch die verborgenen Pfade der Spielearchitektur, wo Design mehr ist als nur Ästhetik…
Zu Gast
* Laura Kaltenmeier | LinkedIn | GameBoot GmbH
Hosts
* Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens
TLDR
Transkript für Folge 91 herunterladen
Cold Opener, Intro & Begrüßung Vorstellung Gast: Laura Kaltenmaier Einführung in das Thema: Architektur in Games Lenkungsfunktion von Architektur Glaubhafte Welten, Intentionales Design und Form Follows Function Spiel mit Erwartungen & Unendliche Treppen Degeneriertes Raumgefühl dank Minimap & Co. Wo die Affordanzen tanzen & Yellow Paint Debate Architektur eleganter Tutorials & mehr Mut zur Zumutung Ästhetik, Architekturstile & Environmental Storytelling Abmoderation, Danksagung und Outro
Games
* Control
* Manifold Garden
* Silent Hill 2
* Super Mario 64
* Hitman
* Metal Gear Solid 2: Snake Eater
* The Stanley Parable
* Half Life 2
* The Legend of Zelda: Link’s Awakening
* Pong
Psychologie und Konzepte
* Agoraphobie
* Immersion
* https://behind-the-screens.de/?p=3875</guid>
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Critical Hit, XP und Co.: Es gibt Momente im Leben, in denen Vergleiche mit der Welt der Videospiele nützlich sein können – und andere, in denen sie uns unweigerlich fehlleiten. Welche das jeweils sind, besprechen wir mit Psychologin Jolina Bering.
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Critical Hit, XP und Co.: Es gibt Momente im Leben, in denen Vergleiche mit der Welt der Videospiele nützlich sein können – und andere, in denen sie uns unweigerlich fehlleiten. Mit Jolina Bering, Coach und Psychotherapeutin in Ausbildung, besprechen wir, welche Gaming-Analogien wir in Beruf und Alltag bereits nutzen konnten und von welchen wir besser die Finger lassen sollten.
Bild: Celeste, Maddy Makes Games
Zu Gast
* Dipl.-Psych. Jolina Bering | JolyThePsych
Hosts
* Nicolas Hoberg, Jessica Kathmann | Behind the Screens
TLDR
Transkript für Folge 90 herunterladen
Begrüßung und Einführung ins Thema Beziehungsaufbau & Psychoedukation Umgang mit Rückschlägen Kompetenzen herausstellen Persönlichkeit reflektieren Rollen hinterfragen Geschlechtsbilder hinterfragen Selbstwert unterfüttern Wo Videospielanalogien fehlleiten Umgang mit Suizidalität Linearität und Biographiearbeit Unterschiedliche Ausgangssituationen berücksichtigen Danksagung, Abmoderation & Outro
Games
* Valheim
* The Witcher 3
* Baldur’s Gate
* Celeste
* Stellar Blade
* Speed Dating for Ghosts
* Sifu
Psychologie und Konzepte
* Psychoedukation
* Introjektion
* Anima / Animus
* Gamification
Weitere Links
* Games in der Familienberatung – Podcast E033
* Alter in Games – Podcast E050
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