Discover游戏矩阵E47 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(下)
E47 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(下)

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Update: 2023-08-25
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Description

录制:小白老师,水主,亨特

书接上文,从瓦罗兰特聊到BR、塔科夫及星空等射击游戏的设计理念、难点和未来方向;从内容工业化生产聊到其对于射击玩法乃至整个游戏行业的影响。


整理了一份文字版本,方便大家查看。


1Q:如果从BR个角度想下一个差异化的BR的游戏会是怎样的呢?

A:更硬核更斗的市场应该会被就目前会被APEX占的比的死,然后个市的市也可能不会特大,如果我们纯从偏市的角度来看问题呢,BR有一个比重要的属性就是它有一些开放世界的属性在里面。

为这张跟整体规则的泛化,我在整个程中,能去做更多不一的事情,就不管是我开始移,在里面当老6是聊天什么巴拉巴拉之的,所以从我的视觉来看,去让这局容更多的可能性,大家基于射击对个影子,把更多的泛的用引引入来,去用好的方式他能逐渐,接受射击趣,同时,让这单局里面能容更丰富的社交行为,来把做大。

射击只是其中的一个元素,程中然后大家不同的一些体验。

2Q前两年我看到很多关于塔克夫的讨论,关于PVE像的这样的一个SOC种游讨论但是好像在某一段时间之后又相沉寂,然后我看到比如暗区突这样的游好像表错,你是怎么看这些游戏往后的展?

A:塔科夫个品类是很得去做的,他可能的点在于他的整套循是由局内的体加外面的一大的那个能刷的能成的系而构成的就是如果缺乏外那一的支撑其整个循是跑不起来的。

所以个游类对于研发团队力会比大,就是他既要把局做好,又要把外的成长给做好,我可能会得就得做的。但是可能大部分的团队会有点吃不下西。


3Q个品会被认为是一个量其不是很大,但是用会特注于精的的一个玩法吗?

A:我得首先塔克夫是符合你个描述的。但假把塔克夫的西抽离出来,看成是一个玩法循话,我自己的感是不一定的,就是假把塔克夫的单局里面的死亡惩罚迫感去降低,那它整体的向其成一个有PVP,和混PVE这样的一个刷子游戏,举个例子就是C O D 19的那个dmz模式;当他做到整个的死亡惩罚跟那个就更向于刷在那候,他整个就会得比的休闲,就会得比的偏成长,当然他另外一点不好就是他那种非常烈的求生体弱,他会成一个更像是每天上来打工,然后每天打工体会有点差异化的,这样的一个刷子PVE戏这样的感觉。

那我得在于团队怎么去掌握个度,以及找到一个合适的平衡点吧。

4Q:贝塞斯达做了最新的个星空的很的一个告片,你是怎么怎么看的?

A:肯定是非常期待的嘛,但我得可能星空很把它FPS里面吧它本是一个外太空材的这样传统RPG,所以我得他更多是在于他整个游的沉浸感探索以及多些事情上面

来很的反馈,那在斗本身应该不是他的特重点的地方

那我得像星空从玩家的角度,是会非常非常的喜欢这样的品的,或者喜欢这样材的西,他会足你整个于太空的这样的一个全面的幻想。

于研发团队可能确可能只有像贝塞斯达这样的大厂,才有本跟有这样的决心去做这样的游戏,<

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