E47 从瓦罗兰特起聊聊射击游戏(下)
Description
录制:小白老师,水主,亨特
书接上文,从瓦罗兰特聊到BR、塔科夫及星空等射击游戏的设计理念、难点和未来方向;从内容工业化生产聊到其对于射击玩法乃至整个游戏行业的影响。

整理了一份文字版本,方便大家查看。
1、Q:如果从BR这个角度想下一个差异化的BR的游戏会是怎样的呢?
A:更硬核更战斗的市场应该会被就目前会被APEX占的比较的死,然后这个市场的市场空间也可能不会特别大,如果我们纯从偏市场的角度来看这个问题呢,BR它还有一个比较重要的属性就是它带有一些开放世界的属性在里面。
因为这张地图跟整体规则的泛化,让我在整个单局过程中,能够去做更多不一样的事情,就不管是我开始转移,还是躲在里面当老6,还是聊天什么巴拉巴拉之类的,所以从我的视觉来看,去让这个单局容纳更多的可能性,让大家基于射击对抗这个影子,把更多的泛的用户引引入进来,去用好的方式让他能逐渐,接受射击的乐趣,同时,也让这个单局里面能容纳更丰富的社交行为,来把这个盘子给做大。
射击只是其中的一个元素,过程中然后给大家不同的一些体验。
2、Q:前两年我们看到很多关于塔克夫的讨论,关于这种PVE像的这种这样的一个SOC向的这种游戏的讨论但是好像在某一段时间之后又相对比较沉寂,然后我们看到比如说暗区突围啊这样的游戏好像表现也还不错,你是怎么看这些游戏往后的发展?
A:塔科夫这个品类还是很值得去做的,他可能的难点在于他的整套循环是由局内的体验加外面的一大块的那个能刷的能成长的系统而构成的就是如果缺乏外围那一块的支撑其实整个循环是跑不起来的。
所以这个游戏品类对于研发团队来说的压力会比较大,就是他既要把单局做好,又要把外围的成长给做好,我可能会觉得就还蛮值得做的。但是可能大部分的团队会有点吃不下这个东西。
3、Q:这个品类会被认为是一个量其实不是很大,但是用户会特别专注于精的这一类用户的一个玩法吗?
A:我觉得首先塔克夫是符合你这个描述的。但假设我们把塔克夫的东西抽离出来,看成是一个玩法循环的话,其实我自己的感觉是不一定的,就是假设我们把塔克夫的单局里面的死亡惩罚跟压迫感去降低,那它整体的导向其实会变成一个有PVP,和混杂PVE的这样的一个刷子游戏,举个例子就是C O D 19的那个dmz模式;当他做到整个的死亡惩罚跟那个就更倾向于刷在那边的时候,他整个就会变得比较的休闲,就会变得比较的偏成长,当然他另外一点不好就是他那种非常强烈的求生体验会变弱,他会变成一个更像是每天上来打工,然后每天打工体验会有点差异化的,这样的一个刷子PVE游戏这样的感觉。
那我觉得在于团队怎么去掌握这个度,以及找到一个合适的平衡点吧。
4、Q:贝塞斯达做了最新的这个星空的很长的一个预告片,你是怎么怎么看的?
A:肯定是非常期待的嘛,但我觉得可能星空很难把它归到FPS里面吧它本质上还是一个外太空题材的这样的传统的RPG,所以我觉得他更多还是在于他对整个游戏的沉浸感探索以及多样性这些事情上面
会给人带来很强的反馈,那在战斗本身应该不是他的特别重点的地方
那我觉得像星空这游戏从玩家的角度,是会非常非常的喜欢这样的品类的,或者喜欢这样的题材的东西,他会满足你整个对于太空的这样的一个全面的幻想。
但对于研发团队来说可能确实可能只有像贝塞斯达这样的大厂,才有资本跟有这样的决心去做这样的游戏,<











