Интервью с геймдизайнером Inmost: игра мечты, трудности разработки, Kickstarter, Chucklefish и котики
Update: 2020-09-29
Description
Inmost – успешное, красивое и до корней своих сюжетное российское инди. На пути своей разработки игра, как и авторы, испытала многое, в большинстве – сложности: об этом мы и поговорим. А еще об индустрии в целом, о Limbo и Inside, о работе в первые дни после выхода, о создании сюжета, образовании в геймдеве и многом другом. Приятного прослушивания!
Таймкоды:
00:00 – 2:32 – Вступление
2:32 – 5:55 – Больше впечатляет инди или ААА? О Limbo и Inside
5:55 – 12:14 – Разработка игры мечты. О режиме сна, кранчах, поиске издателя, релизе
12:14 – 14:32 – Как команда перешла от “3 в ряд” к большой игре мечты
14:32 - 16:21 – Как команда совмещала разработку с основной работой
16:21 - 18:14 – “Неуверенность – это нормально”
18:14 – 24:39 – Почему Kickstarter не легче поиска издателя
24:39 – 28:58 – Почему Chucklefish – 11/10
28:58 – 30:03 – История разработки Stradew Valley глазами разработчика.
30:03 – 33:15 – Что делают разработчики сразу после выхода игры
33:15 – 37:02 – О работе с актёрами озвучания
37:02 – 42:04 – Сюжет Inmost сложен, но игра проходится за четыре часа. Не нужно ли ей больше времени?
42:04 – 43:37 – Как менялся геймплей по ходу разработки
43:37 – 45:50 – Как Hidden Layer Games достигли высокого уровня арт дизайна
45:50 – 49:28 – О роли образования в сфере геймдева
49:28 – 50:45 – О работе с локализацией на иностранные языки
50:45 – 52:35 – “Сюжет был гораздо жёстче”
52:35 – 56:05 – Сравнение игр как искусства с кино/книгами. Их преимущества
56:05 – 58:03 – Об играх-сервисах и о нынешнем месте одиночных проектов в противопоставлении с онлайн-играми
58:03 – 58:51 – О недавно вышедших отечественных и СНГ-инди играх
58:51 – 1:01:56 – О серии The last of us
1:01:56 – 1:03:36 – Death Stranding: “Кодзима гений, меню – очень плохо”.
1:03:36 – 1:04:42 – Мор (Утопия) как “офигительное” явление
1:04:42 – 1:07:38 – Возглавили бы разработку ААА проекта? Разница между работой в инди и ААА
1:07:38 – 1:09:12 – Студия мечты
1:09:12 – 1:11:12 – Как семья относится к играм?
1:11:12 – 1:13:08 – Как котики в игре появились
1:13:08 – 1:16:02 – Совет начинающим разработчикам. И про списки. И списки списков. И так далее
1:16:02 – 1:16:59 – Прощание
Таймкоды:
00:00 – 2:32 – Вступление
2:32 – 5:55 – Больше впечатляет инди или ААА? О Limbo и Inside
5:55 – 12:14 – Разработка игры мечты. О режиме сна, кранчах, поиске издателя, релизе
12:14 – 14:32 – Как команда перешла от “3 в ряд” к большой игре мечты
14:32 - 16:21 – Как команда совмещала разработку с основной работой
16:21 - 18:14 – “Неуверенность – это нормально”
18:14 – 24:39 – Почему Kickstarter не легче поиска издателя
24:39 – 28:58 – Почему Chucklefish – 11/10
28:58 – 30:03 – История разработки Stradew Valley глазами разработчика.
30:03 – 33:15 – Что делают разработчики сразу после выхода игры
33:15 – 37:02 – О работе с актёрами озвучания
37:02 – 42:04 – Сюжет Inmost сложен, но игра проходится за четыре часа. Не нужно ли ей больше времени?
42:04 – 43:37 – Как менялся геймплей по ходу разработки
43:37 – 45:50 – Как Hidden Layer Games достигли высокого уровня арт дизайна
45:50 – 49:28 – О роли образования в сфере геймдева
49:28 – 50:45 – О работе с локализацией на иностранные языки
50:45 – 52:35 – “Сюжет был гораздо жёстче”
52:35 – 56:05 – Сравнение игр как искусства с кино/книгами. Их преимущества
56:05 – 58:03 – Об играх-сервисах и о нынешнем месте одиночных проектов в противопоставлении с онлайн-играми
58:03 – 58:51 – О недавно вышедших отечественных и СНГ-инди играх
58:51 – 1:01:56 – О серии The last of us
1:01:56 – 1:03:36 – Death Stranding: “Кодзима гений, меню – очень плохо”.
1:03:36 – 1:04:42 – Мор (Утопия) как “офигительное” явление
1:04:42 – 1:07:38 – Возглавили бы разработку ААА проекта? Разница между работой в инди и ААА
1:07:38 – 1:09:12 – Студия мечты
1:09:12 – 1:11:12 – Как семья относится к играм?
1:11:12 – 1:13:08 – Как котики в игре появились
1:13:08 – 1:16:02 – Совет начинающим разработчикам. И про списки. И списки списков. И так далее
1:16:02 – 1:16:59 – Прощание
Comments
In Channel























