DiscoverECの未来【ECの未来®NEWS】意外と現金は使われない?シニア層のキャッシュレス決済利用実態!2024/9/27-10/3
【ECの未来®NEWS】意外と現金は使われない?シニア層のキャッシュレス決済利用実態!2024/9/27-10/3

【ECの未来®NEWS】意外と現金は使われない?シニア層のキャッシュレス決済利用実態!2024/9/27-10/3

Update: 2024-10-08
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    1. 2024年9月27日から10月3日までのECに関連する注目のニュースを5つピックアップして紹介します。本ニュースは物販ビジネス専門メディア「コマースピック」の提供です。



本日ご紹介するニュースは次の5つです。
1、生成AIで作った広告クリエイティブは消費者に受け入れられるのか
2、アイリスプラザ、公式通販サイトにマーケットプレイス機能を構築
3、意外と現金は使われない?シニア層のキャッシュレス決済利用実態
4、電通プロモーションプラスらが、新ライブコマースプラットフォームを提供開始
5、タレントを起用した広告の印象調査


1.生成AIで作った広告クリエイティブは消費者に受け入れられるのか
アルテナ株式会社は、「デジタルメディアにおける消費者行動調査」として、生成AIで作成した画像を用いた広告は、広告を見る消費者にとってどのような影響があるのかを把握すべく、「生成AI画像を用いた広告における認識」についてインターネット調査を行いました。AIが作成した広告を見たことがありますか?また、どのような媒体で見ましたか?と質問したところ、AIが作成した広告を「見たことがある」と回答した人は39%で「見たことがない」と回答した人が25%と、見たことがあると認識している人の割合がやや高い結果となりました。また、「見たかもしれないが、確信が持てない」と回答した人が36%高い割合を示しており、AIが作成した広告と従来の広告との区別が難しい可能性が考えられます。また、「AIが作成した広告と人間が作成した広告の違いを認識できますか?」という問いには認識できると回答した人が24%と多くの人が、AIが作成した広告だと認識する自信を持てていないことがわかります。商品購入の際、AIが作成した広告だと知った場合の影響について、過半数のが「まったく影響がない」と回答しています。一方で36%が「やや躊躇する」と答え、10%が「購入をやめる」としています。この結果は、多くの消費者がAI広告を中立的に捉えている一方で、約45%の消費者がAI広告に対して何らかの懸念を抱いていることを示しています。AI広告の透明性と信頼性向上が今後の課題となる可能性があるでしょう。


2.アイリスプラザ、公式通販サイトにマーケットプレイス機能を構築
Mirakl株式会社(ミラクル)は、アイリスグループの株式会社アイリスプラザが、Miraklを採用し、公式通販サイト「アイリスプラザ」にマーケットプレイスを構築することを発表しました。アイリスプラザは、アイリスグループの一つとして、アイリスオーヤマ商品を中心に豊富な商品を取り揃え、公式通販サイト「アイリスプラザ」を運営しています。今回マーケットプレイスの構築により、幅広い商品ラインナップをさらに充実させ、自社のブランドイメージや価値観、世界観に合ったサードパーティの出店企業を積極的に迎え入れ、商品アイテム数を増やしていくとのことです。2024年12月のサービスインに向けて、10月下旬からセラーの募集を開始します。集客力のある自社ECサイトがECモール化する動きが徐々に現れており、今後の動向から目が離せませんね。


3.意外と現金は使われない?シニア層のキャッシュレス決済利用実態
60代・70代を対象に、キャッシュレス決済の利用実態に関する意識調査を実施しました。普段の生活での支払い手段を伺ったところ、「現金払いもあるがキャッシュレス決済が多い」を選択した方の割合が44%で最多でした。「ほぼ全てをキャッシュレス決済で支払っている」が18%で、現金よりもキャッシュレス決済を多く利用している割合は全体の約6割にのぼることがわかります。メインで利用しているキャッシュレス決済については、「クレジットカード決済」が57%と半数を超え最多となりました。次点が「QRコード決済」で26%、「電子マネー決済」が13%という結果となりました。キャッシュレス決済をよく利用する場所は、「スーパーマーケット」が68%で最多、次点が「ドラッグストア」で40%、「コンビニエンスストア」が31%で続く形となりました。ネットショップは18%と5位に位置しています。日常的にキャッシュレス決済を利用するシニア層の割合は多くなっています。ここ数年でシェアを拡大したQRコード決済も26%と、4人に1人が利用していることがわかり、広く浸透していることがわかる結果になりました。


4.電通プロモーションプラスらが、新ライブコマースプラットフォームを提供開始
株式会社電通プロモーションプラスは、日本マテリアルゴールド株式会社と株式会社X-BRAND(エックスブランド)と共同で、総合ポータルサイト型のライブコマースプラットフォーム「LiveRally™」を開発し、提供を開始します。「LiveRally™」は、ライブコマースを主要販路となるように‟集客”から ‟回遊”へ、 ‟単発”から ‟継続”へという仕組みに再構築した、総合ポータルサイト型のライブコマースプラットフォームです。これまで国内では未成熟だったライブ配信サービスと各企業の配信コンテンツを1つのプラットフォームに束ねて、生配信とアーカイブ動画が閲覧可能なプラットフォームになるとのことです。


5.タレントを起用した広告の印象調査
タレントドリブンマーケティングを主導するエイスリーグループは、Z世代・Y世代の男女112名を対象に、タレント起用の広告が消費者に与える影響を調査いたしました。「あなたは、タレントが起用された広告を見て、その商品やサービスのブランドをより好きになったことはありますか。」と質問したところ、「よくある」が20.5%、「ややある」が34.8%という回答となりました。半数以上の方にプラスの効果を発揮しています。一つ前の質問で「よくある」「ややある」と回答した方に、「どのジャンルのタレントが出演する広告で、その商品やサービスのブランドをより好きになりましたか。」と質問したところ、「アイドル」が53.2%、「俳優」が41.9%、「モデル」が32.3%という回答となりました。調査対象が、Z世代・Y世代と比較的若い世代に絞られていますが、最も影響度が高いのがアイドルの起用ということがわかります。




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