DiscoverFancast - فن کست
Fancast - فن کست

Fancast - فن کست

Author: فن‌کست

Subscribed: 2,280Played: 110,681
Share

Description

گفتگو با اهل فن
فن‌کست پادکستی است که در آن با بازی‌سازان ایرانی از سراسر دنیا گفتگو می‌کنیم
90 Episodes
Reverse
در این قسمت میزبان امیرحسین عرفانی هستیم، پرودوسر در استودیوی فانتوم کوئست هلند، که به‌تازگی بازی هل اسکیت را منتشر کرده‌اند. با او درباره تجربه هدایت تیم بازی‌سازی طی پنج سال گذشته، چالش‌ها و دستاوردهای تولید بازی‌های جدید و همچنین ایده‌اش برای راه‌اندازی یک کامیونیتی خصوصی ویژه هنرمندان صنعت بازی گفت‌وگو کردیم. نگاهی عمیق به مسیر حرفه‌ای او و نقش پرودوسر در بازی‌سازی، از ایده تا انتشار، داشته‌ایم.موضوعات:00:00 شروع گفتگو01:45 پروژه hell skate09:06 تشکیل تیم 21:15 آموزه‌های مدیریت و چالش‌ها28:57 دلیل ادامه دادن36:36 تجربه کار با ملیت‌های مختلف43:54 عمو سیروس 🙂46:18 مهر به خود49:16 کمک به دیگری56:30 نقش پرودوسر01:01:47 نیاز به پرودوسر01:10:12 تمرین تیم تازه کار01:16:19 فرهنگ تیمی01:19:57 مهم ترین تغییر نسبت به 5 سال پیش01:25:45 پروژه مریم میرزاخانی01:50:58 الگویی از دل جامعه ایران01:59:41 پروژه اهورا 02:47:36 توجه و تجربه و رشد خرد03:00:34 برنامه اهورا03:08:20 هویت ایرانی03:19:18 فعالیت این روزها03:28:49 بک گراند بازی سازی در ایران03:32:10 هوش مصنوعی و عملکرد چین در صنعت بازی03:36:59 تاثیر هوش مصنوعی روی صنعت بازی03:43:53 انسان در مقابل هوش مصنوعی03:54:20 تا چه حدی باید روی تولید بازی کار کرد؟03:57:06 نقش ناشر در تولید بازی04:01:19 پروداکت ایندی04:07:35 هدف خلق04:14:36 کتاب04:18:03 ثبت نام در اهورا
در این قسمت از پادکست میزبان آریاسب فیض هستیم، انیماتور، نویسنده، و کارگردانی با بیش از ۱۵ سال تجربه در پروژه‌های انیمیشن. در این گفتگو به مسیری که او در حرفه‌اش پیموده، چالش‌هایی که در طول این سال‌ها با آنها روبه‌رو شده، و تجربه‌هایش در راه‌اندازی و مدیریت استودیوی خودش پرداخته‌ایم.موضوعات:00:00 شروع گفتگو05:23 سرگذشت23:56 شروع به کار26:09 تصمیم درست انتخاب مسیر37:26 جرقه توانایی انجام کار جهانی39:07 شروع استدیو Bad Stache44:09 شروع انیمیشن Tomorrow46:09 آموزش48:18 آورده آموزش51:33 هدف داشتن استدیو شخصی چه بود؟01:00:00 ساخت آقای بی تفاوت01:17:06 بررسی مخاطب01:29:32 تصمیم مهاجرت01:51:00 استدیوهای مستقل در ایران01:56:11 پشتیبانی از سمت دولت‌ها 02:10:27 اسپانیا و صنعت انیمیشن 02:12:30 برنامه آینده و قدم بعدی02:19:49 مدل درآمدزایی استدیو ایندی انیمیشن02:26:52 ریمت کار کردن در انیمیشن02:29:14 مدیریت تولید و خلاقیت02:36:49 خودآگاهی و خودشناسی02:38:44 هوش مصنوعی در انیمیشن  02:52:49 توصیه به تازه کاران03:07:41 توصیه به علاقه‌مندان به نویسندگی انیمیشن03:11:15 توصیه به گذشته خود03:14:40 کامیونیتی03:21:51 علاقه‌مندی‌ها03:36:00 معرفی کتاب03:41:59 بهترین راه ارتباط03:43:33 سخن پایانی
در این قسمت از پادکست، میزبان گفتگوی جذابی با شیرین حمیدی هستیم، طراح بازی در شرکت متاکور فنلاند. در این گفتگو، به داستان الهام‌بخش او از شروع فعالیت‌هایش در ایران تا رسیدن به موقعیت کنونی در دنیای بازی‌سازی می‌پردازیم. شیرین از چالش‌ها، انگیزه‌ها، و درس‌هایی که در طول مسیر یاد گرفته است، صحبت می‌کند و نشان می‌دهد که چگونه با پشتکار و استواری می‌توان رویاها را به واقعیت تبدیل کرد.موضوعات:00:00 فنلاند و جادوی ویدیو گیم03:07 سرگذشت08:57 گرشاسپ20:13 شروع گیم دیزاین23:54 بازی عشق و نفرت27:02 مرکز رشد بنیاد31:30 مدریک36:25 بازی بختک40:00 کوویز آف کینگ43:00 اپلای برای ویزای کاری به عنوان گیم دیزاینر49:30 تجربه کیلو گیمز سازنده سابوی سرفس51:36 دانمارک و فنلاند01:05:52 تعطیلی کیلو گیمز01:15:34 شروع اپلای مجدد01:18:20 تجربه اپلای در لگو01:22:09 اپلای و مهاجرت به فنلاند01:23:42 تفاوت و شباهت‌های تجربه کاری ایران و خارج از ایران01:32:39 لازمه موفقیت شرکت‌های ایرانی01:39:23 نقش بانوان در صنعت بازی سازی01:44:46 توصیه‌ای به تازه کاران صنعت01:50:42 انگیزه و کنترل آن01:55:37 پیشنهاداتی برای گیم دیزاینرها02:01:31 استفاده از هوش مصنوعی  02:07:59 توصیه گدشته خود02:09:03 تغییر جادویی مثبت برای رشد صنعت بازی ایران02:12:23 معرفی کتاب02:12:40 ویدیو گیم شماره یک02:15:16 یک جمله روی بیلبورد02:19:01 دغدغه این روزها02:26:20 سخن پایانی02:34:11 راه‌های ارتباطی
مهمان این قسمت پادکست، یاسر ژیان است؛ یکی از برنامه‌نویسان ارشد در استودیو پلی استیشن سونی. در این قسمت، گفتگویی صمیمی و بی‌پرده با او خواهیم داشت و از تجربیاتش در صنعت بازی‌سازی بیشتر خواهیم شنید.یاسر ژیان در پروژه‌های متعددی در ایران حضور داشته و کارگردان فنی بازی‌های معروفی همچون عنوان‌های استودیو دِد مِیج، مجموعه بازی‌های گرشاسپ، شمشیر ترایکی و فرزندان مورتا و بازی آسمان‌دژ از استودیو توسعه‌گر شبیه‌ساز بوده است. در این گفتگو، از مسیر مهم حرفه‌ای او، چالش‌های فنی و خلاقیت‌های او در پروژه‌های مختلف صحبت خواهیم کرد. همچنین، فراتر از مسائل فنی، درباره تجربیات شخصی، نگاه او به صنعت بازی‌سازی و مسیر حرفه‌ای او نیز گفتگو کردیم.موضوعات:00:00 شروع گفتگو02:54 فن افزار قدیم08:21  کمشکش‌های صنعت و داخل تیم20:15 سرمایه گذاری و زنده ماندن تیم نوپا46:33 آیا این شیوه‌های سرمایه گذاری تو ایران جواب میده؟50:44 انتخاب مسیر مناسب برای تیم نوپا54:35 این اشتیاق از کجا میاد01:03:52 دیوانه‌ وار01:10:50 کتاب Designing Games A Guide to Engineering Experiences01:17:03 تجربه این روزا01:35:13 هنوز همه مشکلات، مشکلات فنی هستن؟01:38:37 استفاده از انجین آماده یا ساخت انجین شخصی01:55:11 عمق دانش در عملکرد02:04:30 قدرت نوشتن02:14:17 ارتباط تکنولوژی و موفقیت بازی‌ها02:25:41 بهترین مهارت برای یادگیری02:29:31 بهترین روش سنجش شخصی برای یک برنامه نویس02:33:34 وضعیت جهان رو چطور میبینی؟02:34:54 چرا شرایط اینقدر اغراق میشه02:36:53 تاثیر سوشال مدیا روی این اغراق‌ها02:41:54 چطور تکنولوژی میتواند کمک کند به واقعیت نزدیک‌تر شد02:46:14 راهکار رسیدن به محتوای خوب چیست؟02:52:30 ریویو و نمره آمازون برای انتخاب کتاب fiction02:55:07 چرا توییتر بد شده است03:00:30 محتوای پادکست‌ها03:03:20 سخن پایانی03:06:10 کد بی‌نقص03:17:10 تاثیر تغییر فضا روی درک از گذشته برای خودشناسی03:26:17 خودآگاهی03:30:36 تولید محتوا برای کامیونیتی
در این قسمت از پادکست، با محمد زهتابی، مدیر موفق استودیو پاییزان، درباره چالش‌ها و فرصت‌های مدیریت تولید بازی در ایران گفتگو می‌کنیم. محمد از تجربیات خود در نشر بازی‌های ایرانی، تعامل با جامعه بازیکنان و نحوه ساخت و حفظ یک تیم موفق صحبت می‌کند. همچنین به موضوعات کلیدی صنعت بازی در ایران، از جمله رشد کامیونیتی، تغییرات بازار و چشم‌انداز آینده، می‌پردازیم. اگر به پشت صحنه دنیای بازی‌سازی علاقه دارید، این قسمت را از دست ندهید!موضوعات:00:00 شروع گفتگو02:26 تغییرات چهارچوب ذهنی07:55 نسل جدید13:42 تاثیر تکنولوژی روی تجربه19:49 تمیز کردن صحیح و غلط در رویاوریی با نسل جدید26:46 پذیرش و رضایت32:43 متقاعد کردن نسل جدید در زسختی‌های کوتاه مدت36:20 آیا رهبری تیم سخت‌تر شده است؟40:15 تاثیر تجربیات دیزاین و غیره گذشته روی مدیریت تیم43:00 تاثیر رشته مدیریت روی عملکرد امروز45:49 شجاعت تصمیم گیری در مدیریت51:28 کتاب up down up57:25 کنترل کیفیت خروجی با توجه به هزینه‌های زمانی و مالی01:01:48 تردمیل محتوا01:03:57 چالش‌های تولید بازی خوب01:08:25 انتخاب مسئله درست01:13:32 تجربه کیفیت تولید در پسرخوانده01:18:49 چالش‌ها با توجه به انتخاب صحیح مسئله01:30:00 چی نسبت به گذشته تغییر نکرده است01:31:52 چطور انگیزه از بین نرفته است01:35:48 شناخت تیم از محمد01:42:43 هرم سنی در شرکت01:44:40 کار نشر در پاییزان01:54:27 راه حل برای تیم‍‌ های نوپا02:05:25 فراهم سازی بستر برای تازه واردان02:17:50 تاثیر صنف و کامیونیتی02:31:24 بازی سازان چه کمکی به صنف می‌کنند02:37:30 راه عضویت در کمیسیون بازی در نظام صنفی02:40:26 اتفاقات و تاثیرات هوش مصنوعی در بازی سازی02:54:36 چه هوش مصنوعی در آینده میتونه به بازی سازی کمک کند02:59:35 ساخت بازیی که هوش مصنوعی نقش اساسی داشته باشد03:06:10 مدل استراتیژی در سازمان03:08:26 بستری برای آموزش هوش مصنوعی شخصی03:11:00 شکست سوشال مدیا در مقابل بازی03:15:42 دغدغه این روزا03:20:17 پول، تشویق و خرد03:22:05 گسترش علاقه03:26:51 سخن پایانی
مهمان این قسمت، امین برمکی است، تکنیکال آرتیستی که در حال حاضر در تیم ددمیج فعالیت می‌کند. در این گفتگو، به بررسی تجربه‌های او در تولید بازی‌های مختلف و فعالیت‌های هنری پرداختیم. امین با تخصص خود در ایجاد پیوند میان هنر و فناوری، دیدگاه‌های جالب و ارزشمندی ارائه کرد که در این قسمت به طور مفصل درباره آن صحبت کردیم.موضوعات:00:00 شروع گفتگو00:39 معرفی01:55 تفاوت آرت، دیزاین و فنی09:27 گذشته20:44 کنترل حواس پرتی42:38 ورود به دنیای 3D01:02:08 تاثیر اساتید و معلمان01:08:24 ورود به بازی‌سازی01:14:11 آشنایی با گیم دیزاین01:17:18 ساخت اولین بازی01:22:43 تجربه ساخت بازی سفارشی01:37:09 تجربه کار با ناشر01:47:17 کلون کردن01:51:58 چالش‌های بازی فیریمیوم موبایلی و خلاقیت02:03:15 شور و هیجان یا فقط پول02:09:25 ارتباطات و شروع از صفر02:12:13 خروج از بازی‌سازی موبایل02:21:44 شروع در فن افزار02:25:25 درس از تجربیات کاری02:35:46 روحیه تلاش بی پایان02:43:40 خودشناسی و کنترل محتوا ورودی02:59:40 حواس پرتی03:06:33 مسیر تبدیل شدن به آرتیست جنرالیست03:21:37 تاثیر ناخودآگاه03:24:26 چه آرتیستی با هوش مصنوعی جایگزین می شود03:29:48 محتوا پروسیجرال03:33:37 صحبت با گذشته03:37:49 پیدا کردن علاقه03:39:28 دکمه جادویی03:41:17 معرفی کتاب03:46:57 بازی مورد علاقه03:47:39 دغدغه این روزا03:49:32 ساده شدن و کاهش عمق04:01:48 سخن پایانی
موضوع بحث این قسمت پلتفرم استیم است و تمام نکاتی که برای بازی‌سازان مستقل مهم است که بدانند تا بتوانند از امکانات این بستر به بهترین شکل استفاده کنند. مهمان برنامه نیما معماری است، طراح بازی که تجربه کارهای هنری و برنامه نویسی نیز دارد. او از هم بنیانگذاران استودیو‌های راسپینا و شیفتینگ تایدز بود و روی بازی‌های مانند ارتش‌های فرازمینی و ساجرن کار کرده است. در حال حاضر او به صورت انفرادی مشغول توسعه بازی است.موضوعات:00:00 شروع گفتگو01:45 گذشته05:00 شور و شوق روزهای شروع18:28 پرداخت به محصول28:05 تفکر پشت محصول32:25 عمق درمقابل پول42:16 بازی سازی یک نفره51:25 مطالعه وضعیت بازار بازی53:35 استیم58:28 شانس بازی ایندی در استیم01:03:46 الگوریتم نمایش بازی01:10:42 سیاست مدیریت استیم01:13:56 نکاتی برای تیم‌های تازه کار01:18:02 انتخاب موضوع بازی01:19:22 چه بازیی بازار دارد؟01:33:39 هوک در بازی01:42:04 ویژوال در بازی ایندی01:46:42 مارکتینگ تیم ایندی01:53:30 گام بعدی مارکتینگ و شبکه‌های اجتماعی01:59:12 وبسایت و تاثیر آن در مارکتینگ02:03:36 تجربه توییتر02:07:08 تاثیر دیسکورد بر مارکتینگ02:09:20 تاثیر صفحه استیم02:12:22 مینیمم صفحه استیم02:13:58 شرکت در ایونت‌ها02:20:53 پرس کیت02:23:31 نوع صفحه شبکه اجتماعی02:26:57 فالو و ویش‌لیست استیم02:30:59 بررسی فروش بازی استیم02:37:14 نیاز در شرکت در جشنواره‌ها02:44:53 رویداد استیم فست02:50:26 دمو در استیم03:03:26 بازی‌های بد03:05:14 نسبت فروش و کیفیت بازی03:14:21 تگ‌ها در استیم03:17:28 سخن پایانی
مهمان این جلسه احسان علیزاده، کانسپت آرتیست تیم ددمیج است. احسان در رشته معماری تحصیل کرده است و در این قسمت در مورد مسیر زندگی‌اش و تخصص یک هنرمند در تیم بازی‌سازی و همچنین هنر به صورت کلی صحبت می‌کنیم.موضوعات:00:00 شروع گفتگو 01:42 گذشته 15:41 معماری 28:10 هنر شهودی 35:30 کارشناسی ارشد 37:45 فضای دانشگاه 45:38 آموزش نوین 49:12 جرقه انسانی و هوش مصنوعی 58:45 تغییر مسیر از معماری به نقاشی 01:07:05 تاثیر استاد در یادگیری 01:13:01 شروع دیجیتال آرت 01:15:59 تفاوت طراحی دیجیتال با سنتی 01:24:38 ورود به بازی سازی 01:38:22 بازی سازی از مسیر مهندسی 01:43:00 علاقه به کار در بازی سازی 01:49:13 سخت ترین کار در بازی سازی 01:56:16 صداقت در بازی سازی 02:00:03 توصیه به آرتیست‌های ویدیو گیم 02:11:21 دانش گیم دیزاین به آرتیست کمک می کند؟ 02:14:31 فصل مشترک معماری با لول دیزاین 02:20:21 چند منبع معماری برای لول دیزاین 02:23:54 تاثیر تاریخ هنر 02:27:56 تاثیر فلسفه هنر 02:29:33 هم تیمی خوب کیست؟ 02:33:25 بهترین بازی جهان 02:34:31 لازمه‌ی رشد بازی سازی ایران 02:40:18 دیده شدن و توانمندی 02:52:13 خلاقیت 03:00:43 ایندی گیم 03:04:28 دیدگاه آرتیست 03:09:49 تاثیر آرتیسیت و هوش مصنوعی 03:11:04 هنرمند چطور از هوش مصنوعی به عنوان اهرم استفاده کند؟ 03:15:45 تاثیر هوش مصنوعی 03:20:30 کار عمیق 03:27:37 تاثیر فیلم و سریال روی آرتیست 03:31:24 رو بیلبرد چی مینویسی؟ 03:33:58 سخن پایانی
شروین رحیمی راد پرودوسر در شرکت بلیزارد است. او در گذشته یکی از طراحان بازی‌های شمشیرتاریکی و فرزندان مورتا بود و در این قسمت با او در مورد گذشته‌اش و مسیر حرفه‌ای‌اش مفصل گفتگو می‌کنیم.جزییات بیشترhttps://fancast.ir/موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 01:10 گذشته 07:00 بازی سازی در دانشگاه تا فرزندان مورتا 15:03 کار در فن افزار 20:00 تمرکز در راستای هدف 31:51 گرشاسپ دو 38:35 Shadow Blade 55:01 بلادی استریتس 01:03:29 فرصت بازی سازی مستقل 01:08:10 دانشگاه و بازی سازی 01:12:48 مرکز رشد 01:17:32 هم بستگی تیم 01:21:18 انتفال تجربه محصول 01:29:51 تجربه بخش بازی کافه بازار 01:34:30 صنعت بازی موبایل ایران 01:40:05 بازخورد تیم‌ها 01:45:12 بازار و تاثیر در صنعت بازی موبایل 01:51:16 سه پیشنهاد به بازی سازان مارکت ایران 01:59:39 دغدغه‌ی کیفیت 02:07:30 تجربه‌های بعد مهاجرت 02:11:00 گیم لافت و تجربه ورود به بتسدا 02:22:28 تجربه کار در بتسدا 02:27:58 انرژی کاری در کانادا و آمریکا 02:32:50 تجربه دیزاین در بتسدا 02:37:38 مسیر تهیه کنندگی 02:43:32 گیم لافت تورنتو 02:45:42 بیلیزارد 02:49:40 تجربه پرودوسری در گیم لایفت 02:54:07 چالش‌های پرودوسری 02:58:21 کار در بیلیزارد 02:59:58 مصاحبه بیلیزارد 03:03:30 ارتباط پرودوسر با تیم دیزاین 03:14:54 تفاوت کار در آمریکا 03:19:42 برنامه آینده 03:24:30 تمرین‌های این روزها 03:26:47 گیم دیزاینر خوب کیست 03:29:13 پرودوسر خوب کیست 03:30:41 توصیه به گذشته 03:34:25 تغییری برای بازی سازی ایران 03:39:30 جذابیت تیم‌های ایرانی 03:41:54 تاثیر هوش مصنوعی بر صنعت گیم 03:46:47 دغدغه این روزها 03:47:30 چطور در جهان مدرن غرق نشیم 03:51:48 عادت خوب 03:53:58 پیشنهاد کتاب 03:55:45 بازی مورد علاقه 03:57:31 پیشنهاد پادکست 03:59:43 روی بیلبوردت چی مینویسی 04:01:30 سخن پایانی
◾️ در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.موضوعات:00:00 - شروع00:16 - چگونه از فراموشی کارهایی مانند برنامه‌ریزی، مرور و بازبینی که تاثیر بلندمدت دارند جلوگیری کنیم؟07:48 - به دانشجو علاقه‌مند به بازی‌سازی چه راهی را برای ورود به صنعت پیشنهاد می‌کنید؟13:16 - چطور می‌توانیم هم تیمی پیدا کنیم؟18:03 - چه منابع آموزشی برای گیم دیزاین معرفی می‌کنید؟21:48 - آیا می‌شود از ایران به صورت دورکاری با شرکت خارجی کار کرد؟21:58 - انتشار بازی بدون ناشر چه مزایا و معایبی دارد؟27:55 - چگونه از مسیری که در آن در حال حرکت هستیم اطمینان حاصل کنیم؟37:17 - انگیزتون برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات چیست؟43:30 - استانداردهای گرافیکی هر سبک بازی چیست؟45:23 - بهترین مرجع برای پیدا کردن ناشر بازی‌های بردگیم دیجیتال چیست؟46:07 - چطور ارتباطمون را گسترش دهیم و با افراد خبره صنعت ارتباط بگیریم؟47:51 - رود مپ کسی که می‌خواد شروع کند و به بازار بین‌الملی راه پیدا کند چیست؟48:26 - رود مپ رهبری تیم بازی‌سازی چیست؟51:59 - نحوه ایجاد چرخه اقتصادی برای تیم ایندی چیست؟53:26 - در فن‌کست بیشتر از یک مهمان داشته باشید و در مورد چالش‌ها و تعاملات صحبت کنید.54:49 - چرا فقط پایان‌های خوش بازی‌سازی را مطرح می‌کنید نه شکست‌ها؟01:02:00 - آیا راهی برای انتخاب ژانر و موضوع بازی وجود دارد که منجر به موفقیت شود؟ این راه در پلتفرم‌های مختلف چه تفاوتی دارد؟01:06:19 - در چه سبکی بازی بسازیم؟برای ارسال پرسش‌های خود به لینک زیر رجوع کنید:https://fancast.ir/questions/
در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.موضوعات:00:00 - شروع00:25 - چالش و شرایط انتشار بازی روی پلتفرم‌های خارجی مانند اپیک‌ گیمز و استیم چیست؟02:41 - واقعیت بازی سازی چیست؟07:22 - بعد از گذشت یکسال از شروع برنامه نویسی سی‌شارپ با یونیتی هنوز به درآمد نرسیدم، راهکار چیست؟11:54 - چقدر اهمیت دارد که بازی‌ساز ایرانی از المان‌های ایرانی استفاده کند؟14:18 - اثر و ارزش کاری که بصورت کامل تولید شده است در مقابل کاری که با پلاگین و مدل‌های آماده ساخته شده چقدر است؟17:42 - در پروژه‌های خلاقیت محور چگونه تعادل بین کار و زندگی ایجاد کنیم؟25:02 - آیا ورود به صنعت بازی‌سازی در 30 سالگی دیر می‌باشد؟30:00 - نظرتون درباره رویداد بازی‌سازی GCG چیست؟31:58 - روند کار بعد از ساخت بازی و تعامل با ناشر چیست؟37:32 - چرا فن‌کست را بیشتر تبلیغ نمی‌کنید؟41:31 - چالش کار با ناشر خارجی چیست و چگونه آن را برطرف کنیم؟44:09 - آیا صنعت بازی‌سازی ایران به سمت AAA می‌رود؟47:00 - در ایران گیم دیزاینر بهتر است در چه رشته‌هایی تحصیل کند؟51:18 - چگونه یک بازی با سلیقه مخاطب بسازیم؟55:33 - بازی موبایل بسازیم یا PC؟01:01:44 - مسیر ورود به صنعت بازی‌سازی چیست؟01:03:37 - معرفی کتاب برای برنامه نویس بازیبرای ارسال پرسش‌های خود به لینک زیر رجوع کنید:https://fancast.ir/questions/
در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.موضوعات:00:00 - شروع گفتگو00:29 - اهمیت پروتوتایپ و زمان مورد نیاز چقدر است؟ نتیجه‌ی آن چیست؟06:01 - تیم در مرحله تولید چقدر امکان تصمیم برای تغییرات دارد؟10:53 - رابطه ارلی اکسس و ناشر چیست؟ 13:48 - رابطه انتشار دمو و پلی تست در استیم با ناشر چیست؟17:06 - برای پلی تست بازی نیچ که مخاطب خاص دارد، چطور می‌توان مخاطب آن را پیدا کرد؟ 21:39 - چالش انجام کارهای سفارشی برای زنده ماندن تیم را چطور باید مدیریت کرد؟28:55 - سخت ترین چالش‌های فنی تیم فن‌افزار چه بوده است؟34:00 - آینده بازی‌های تک نفره و داستان محور با توجه به وجود بازی‌های چند نفره و وب‌ تری چیست؟35:57 - چرا استودیوهای موفق ایرانی فقط در تهران شعبه دارند و در شهرهای دیگر فعالیت نمی‌کنند؟40:04 - دانش زیادی دارم ولی تجربه کاری ندارم، چطور می‌توانم به صنعت ورود پیدا کنم؟برای ارسال پرسش‌های خود به این لینک رجوع کنیدhttps://fancast.ir/questions/
در این قسمت با وهاب احمدوند، تکنیکال گیم دیزاینر در استودیو گیم‌کن در استونی، صحبت می‌کنیم. وهاب در پروژ‌ه‌های متعدد بازی‌سازی در ایران حضور داشته است و همچنین مدیر مرکز رشد انیستیتو بازی‌سازی بوده است. با او در مورد گذشته‌اش، نقش‌هایی که داشته است و فعالیت اخیرش به عنوان تکنیکال گیم دیزاینر و اهمیت این نقش گفتگو می‌کنیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:36 - شروع گفتگو03:19 - استونی11:44 - سرگذشت21:04 - شروع بازی‌سازی37:36 - شروع کار و نمایشگاه رسانه دیجیتال44:50 - تشکیل تیم و ساخت بازی شکارچی سیاره01:04:53 - شروع بازی پروانه01:08:45 - انستیتو و مرکز رشد01:17:20 - شروع با آنریل انجین01:24:45 - ارزش پروژه های شخصی شکست خورده01:26:16 - انگیزه انجام کار01:39:02 - مهاجرت01:46:16 - استدیو گیم کن01:53:22 - آموزشگاه تخصصی آنریل02:05:29 - تکنیکال گیم دیزاینر02:18:39 - تکنیکال آرتیست و تکنیکال گیم دیزاینر02:27:35 - دیزاین ریویو02:39:25 - توصیه به گذشته02:46:24 - توصیه تازه واردان02:54:21 - هوش مصنوعی02:58:33 - چه نوع دیزاینر و برنامه نویسی باید از هوش مصنوعی نگران باشد03:04:43 - اتفاقی که بازی‌سازی ایران را بهتر میکند03:08:14 - راه‌های ارتباطی03:09:51 - سخن پایانی
مهمان این قسمت رضوانه فرجی، برنامه نویس بک‌اند امبارک استودیوز در کشور سوئد، است. با او در مورد تجربیاتش به عنوان برنامه نویس و به‌خصوص فعالیت اخیرش صحبت کردیم. فرهنگ کاری، برنامه ریزی، داشتن امید و باز تعریف نقش خود از جمله سرفصل‌های این گفتگو است. موضوعات:00:00 - معرفی01:48 - شروع گفتگو03:20 - گذشته استدیو Embark06:08 - سرگذشت17:19 - اپلای و مصاحبه با شرکت‌های خارجی21:48 - بکند انجینیر در شرکت بازی‌سازی28:25 - زبان در محیط کار35:00 - زبان‌های برنامه نویسی40:29 - تمرکز و اصلاح لایف استایل برای رسیدن به هدف53:18 - مدیریت زمان و دغدغه پیشرفت59:29 - تاثیر زیرساخت رقابتی01:04:47 - دید فرهنگ ایرانی‌ها نسبت به آینده ایران01:13:16 - بکند در شرکت بازی‌سازی01:15:04 - مشکلات مدیریتی و شفافیت01:26:42 - شرایط استدیو Embark01:28:39 - ریموت در شرکت بازی‌سازی01:44:35 - بکند انجینیر در استدیو Embark01:53:42 - گیم سرور The Finals01:57:42 - ساپورت زبان Rust توسط Embark02:00:43 - تاثیر هوش مصنوعی روی آینده برنامه نویسی02:07:52 - کنترل تمرکز در یادگیری02:15:38 - تمرکز روی اهداف و سلامت روان02:21:47 - بانوان در صنعت تکنولوژی02:26:43 - آموزش بازی‌سازی در ایران02:35:20 - تمرین ساختن عادات سازنده02:40:22 - مدیتیشن و آرامش ذهن02:43:20 - کنترل مسیر زندگی02:48:12 - شناخت و ارزش برای خود02:51:47 - معرفی کتاب02:55:06 - معرفی پادکست02:57:53 - امید03:01:25 - سخن پایانی
مهمان این قسمت سعید قلی‌زاده است. او توسعه‌دهنده آنریل در شرکت پیکسوموندو کانادا، یکی از بزرگترین شرکت‌های جلوه‌های ویژه دنیا، است. با سعید در خصوص تجربیات کاری‌اش در زمینه انیمیشن و بازی‌سازی در ایران، مهاجرت او و همینطور تولید ابزارهای متعدد و ارایه آن‌ها در فروشگاه‌های یونیتی و آنریل گفتگو کردیم.موضوعات:00:00 - معرفی02:12 - شروع گفتگو03:28 - تشخیص مسیر جنرالیست14:10 - ویرچوال پروداکشن30:31 - سرگذشت36:11 - شروع با نرم افزار مایا47:11 - ورود به حوزه بازی‌سازی53:56 - ساخت انیمیشن کوتاه جمشید01:03:04 - گروه بال‌های چوبی01:05:37 - تجربه شکست‌ و پیدا کردن علایق01:11:16 - شروع ساخت ابزار برای انجین01:19:41 - چالش‌های فروختن ابزار روی استور اپیک01:27:18 - بازگشت به آنریل01:30:31 - شروع اپلای کردن01:34:46 - شرکت لمون اسکای01:45:28 - شخصیت اکسپلورر01:48:26 - درک و شناخت حقیقت01:53:32 - تیم کاری در لمون اسکای01:57:52 - نوشتن ابزار برای آنریل02:08:31 - همکاری با اپیک02:12:30 - ابزار فیزیکال لیوت02:16:01 - شروع با پیکسوموندو 02:19:55 - قرارداد با اپیک02:24:20 - ابزار جدید Voxy02:33:46 - تمرینات این روزها02:38:56 - توصیه به گذشته خود02:41:33 - پیشنهادی برای بهبود بازی‌سازی در ایران02:45:37 - توصیه‌ای به تازه واردان02:53:21 - هوش مصنوعی02:55:19 - معرفی کتاب03:01:54 - سخنان پایانی
مهمان این قسمت حسن کریمی، پرودوسر کلاود ایمپریوم گیم در انگلستان، است. محور اصلی این صحبت تجربه‌های حسن کریمی به عنوان پرودوسر در پروژه‌های بازی‌های موبایل در فرانسه و سپس یکی از بزرگترین پروژه‌های بازی‌ رایانه و کنسول دنیا در انگلستان است. با او در خصوص ویژگی‌های این نقش و چالش‌های آن مفصل گفتگو کردیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:44 - شروع گفتگو04:39 - مهاجرت به فرانسه12:41 - تجربه تهیه کننده بازی در فرانسه19:39 - ساختار تیم شرکت فرانسوی23:13 - نکاتی برای بهبود جلسه استندآپ34:53 - اسکرام در بازی‌سازی42:50 - کیفیت خروجی کار در مقابل منبع مالی و زمان 52:57 - درک و شناخت تهیه کننده از حوزه‌های تولید01:03:15 - نقش تهیه کننده بازی01:13:30 - تهیه کننده منتقل کننده‌ اهداف لیدر تیم‌ها به اعضا01:22:41 - متا گیم دولوپر01:25:41 - کاریابی تهیه کننده در بازار خارج از ایران01:28:35 - تیم خوشحال01:32:30 - موانع حرکت تهیه کننده در راستای بهبود پروژه01:37:33 - خصوصیات یک تهیه کننده خوب01:46:03 - تجربیات متفاوت کاری از تهیه کنندگی 01:50:34 - تهیه کننده و فرهنگ کاری تیم01:55:29 - پروژه Star Citizen02:04:06 - تفاوت شرکت AAA با ایندی02:16:15 - تفاوت افراد در فرهنگ‌های متفاوت02:35:44 - راهکارهایی برای تبدیل شدن به تهیه کننده بازی02:38:57 - مهاجرت02:48:16 - یک تفاوت بین بازی‌سازی ایران با خارج از ایران02:50:49 - چه زمانی تیم ایندی نیاز به تهیه کننده دارد02:51:51 - توصیه به گذشته خود02:57:25 - آیا روزی در ایران بازی AAA ساخته خواهد شد؟02:58:55 - سخن پایانی
کیان اشرفی هم اکنون کانسپت آرتیست در استودیو ددمیج است. او تجربیات متعددی در زمینه همکاری با تیم‌های داخلی و خارجی به عنوان هنرمند در پروژه‌های ویدیوگیم دارد. در این قسمت از گذشته او، چگونگی ورودش به عرصه هنری پس از تحصیل در رشته مهندسی و تجربیاتش صحبت می‌کنیم. موضوعات:00:00 - معرفی02:19 - شروع گفتگو06:12 - سرگذشت16:07 - استعداد در کار هنری31:54 - طراحی به عنوان یک مدیای مستقل46:10 - اولین تجربه هنری در بازی‌سازی55:27 - تصمیم بین انیمیشن و گیم01:06:30 - کنترل خلاقیت در کار هنری01:11:53 - هنر در مهندسی 01:15:08 - تاثیر موسیقی01:17:46 - نکاتی برای بهبود طراحی01:26:33 - کار با خارج از ایران01:40:18 - راهکارهایی برای بهبود کار تیمی هنرمندان01:49:44 - پروژه Wizard of Legend 201:54:47 - تجربه انتقال سبک هنری بازی از پیکسل آرت به 3D02:00:07 - اثر شناخت و دیدن محتوا برای یک آرتیست02:05:13 - تغییر سبک هنری02:09:20 - برنامه ریزی، کنترل دیدن و مصرف محتوا02:14:15 - لذت بردن از کار در گذر زمان02:18:00 - تفاوت بین فریلنس و کار بلند مدت02:21:17 - پیشنهاداتی برای تازه کاران02:25:33 - انتخاب مسیر کانسپت آرت02:31:58 - هوش مصنوعی در کانسپت آرت02:40:18 - دکمه جادویی تغییر بازی‌سازی ایران02:46:54 - وضعیت کانسپت آرتیست‌ها در ایران02:51:50 - آرتیست‌های مورد علاقه02:56:48 - معرفی کتاب03:03:31 - سخن پایانی
مهمان این قسمت دکتر بهرام برقعی است. او بنیانگذار یکی از اولین شرکت هایی است که به صورت جدی بازی سازی را در اوایل دهه 80 در ایران آغاز کردند. دکتر برقعی در حال حاضر مشغول گذراندن دوره فوق دکترای خود در آمریکا می باشد.
مهمان این قسمت دکتر مهرداد آشتیانی، مدیر استودیو مدریک و عضو هیات علمی دانشگاه علم و صنعت ایران، است. با او در خصوص تجربیاتش در صنعت بازی سازی ایران، راه‌اندازی استودیو مدریک، فرآیندهای تولید بازی‌های موبایل، دانشگاه و تحصیلات آکادمیک، آموزش بازی سازی در مدریک آکادمی و موضوعات دیگر گفتگو می‌کنیم.
مهمان این قسمت کسرا تهرانی، مدیرتولید در استودیو فن‌افزار، است. با او در خصوص تجربیاتش در فن‌افزار از سال ۸۴ تاکنون، چالش‌های مدیریت تولید بازی‌های ویدیویی، کار تیمی، تخصص‌گرایی و کل‌گرایی و خیلی موضوعات دیگر گفتگو می‌کنیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:58 - شروع گفتگو05:56 - سرگذشت22:57 - شروع در فن‌افزار28:36 - انتخاب مسیر جنرالیست33:36 - کنترل اضطراب جنرالیست40:18 - راهکارهایی برای نمایش توانایی‌های جنرالیست48:27 - تشخیص جنرالیست از هیچ‌کاره50:51 - جنرالیست چه دانشی لازم دارد59:33 - تاثیر جنرالیست01:06:40 - جنرالیست چه نکاتی رو باید بپذیرد01:11:32 - چالش‌های دوره انتقال01:18:03 - پشنهاداتی برای تیم تازه کار01:25:47 - علاقه جنون مانند، مناسب رشد هست؟01:29:03 - علت‌های ماندگاری در تیم با توجه به مسائل مالی01:34:00 - رویداد لول‌آپ01:41:41 - پلتفرم هیولا01:58:07 - پروژه Wizard of Legend 202:00:05 - محدودیت زمانی پروژه02:05:42 - درس‌هایی از رفتارهای ناموفق در خصوص مدیریت زمان02:14:11 - تهیه کننده، مدیر زمان02:20:35 - جلسات02:25:02 - مدیریت کیفیت در مقابل زمان02:31:23 - پذیرش محدودیت زمانی02:40:22 - درک و مدیریت زمان از داخل میدان02:45:46 - خرد بازی‌سازی02:55:26 - الگوهای منفی در تیم‌های بازی‌سازی03:02:00 - چرا فوتبال03:19:05 - دانش روان شناسی در بازی‌سازی03:21:21 - فلسفه03:32:45 - چه تغییری در صنعت بازی‌سازی ایران  باعث رشد آن می‌شود03:37:05 - معرفی کتاب03:40:53 - دغدغه ایران و ایرانی بودن03:49:09 - سخن پایانی
آیدین سلسبیلی مدلساز ارشد کاراکتر در شرکت آندد لبز است. فعالیت‌های هنری او در ایران، از جمله مصورسازی شاهنامه و موزه مجازی آثار کهن ایران، بسیار الهام بخش‌اند. داستان زندگی او برای تمام کسانی که علاقمند به حرکت در عرصه هنر هستند بسیار جالب است. http://fancast.irموضوعات:00:00 - معرفی02:18 - سرگذشت20:06 - ورود به مالتی مدیا27:36 - شروع کاراکتر مدلینگ حرفه‌ای29:12 - شروع مصورسازی شاهنامه44:32 - تاثیر ادبیات در درک شاهنامه52:22 - امروزه شاهنامه54:53 - ایده‌آل گرایی01:05:57 - تصور، راه رشد01:10:12 - فیل فضا نورد01:16:15 - مرگ ایده‌آلیسم01:20:56 - تعریف هنر01:33:48 - مسیر تبدیل شدن به کاراکتر آرتیست01:38:49 - کنترل مسیر01:45:01 - مدیریت رشد01:55:24 - کار در شرکت های بزرگ جهانی02:05:16 - تصمیم برای مهاجرت02:20:30 - راهکارهایی برای درست دیده شدن02:29:12 - چشم انداز02:36:56 - مسیر هنرمند، انتخاب درست02:44:00 - تمرین این روزها02:48:17 - چه اتفاقی صنعت بازی‌سازی ایران را بهتر می‌کند02:51:59 - هوش مصنوعی02:55:29 - تاثیر هوش مصنوعی روی مدلسازی سه بعدی03:03:06 - کتاب03:08:11 - سخن پایانی
در این قسمت با اشکان رهگذر، موسس و کارگردان استودیوی انیمیشن هورخش، گفتگو می‌کنیم. با او در مورد داستان شکل‌گیری استودیو، انیمیشن آخرین داستان، چالش‌های تولید انیمیشن در ایران، ویژگی‌های کارگردان و خیلی موارد دیگر صحبت می‌شود.
مهمانان این قسمت علی نادعلی‌زاد و محمد زهتابی هستند. علی ناد‌علی‌زاده مدیر و موسس استودیو تاد است که تولید بازی‌های موفقی مانند فروت‌کرفت و پرسیتی را در کارنامه خود دارند و امروز به عنوان ناشر بازی‌های موبایل فعالیت می‌کنند. محمد زهتابی مدیر و موسس استودیو پاییزان است که بازی‌های موفق پسر‌خوانده و باغ نگار از تولیداتشان است. محور اصلی این گفتگو تجربیات و نظرشان در مورد هدایت تیم‌هایشان است و در مورد موارد متعددی مرتبط با بازی‌سازی و نشر بازی در ایران صحبت می‌شود. 
مهمان این قسمت محمد ایرجی است، برنامه نویس راهبر در یوبی‌سافت آلمان. محمد از تجربه بازی‌سازی‌اش در ایران و مهاجرتش به آلمان می‌گوید. گفتگو با او نکته‌های الهام بخش بسیار زیادی دارد که برای همه علاقمندان به انجام کارهای خلاق می‌تواند بسیار جذاب باشد.00:00 - معرفی02:20 - گذشته21:30 - شروع یادگیری برنامه‌ نویسی27:22 - تجربه‌های مفید دوره‌های گذشته50:20 - شرکتی با پیشینه تیم فنی روسی01:00:20 - آغاز دوباره01:07:23 - کار در کافه‌ بازار01:13:32 - ارسال رزومه برای یوبی‌سافت01:20:55 - چشم‌انداز و مسیر رشد01:28:40 - آیا تجربه‌ی کارهای مختلف مفید است؟01:35:51 - ویژگی‌های بازی‌ساز خردمند01:38:32 - سلامت روان01:52:20 - روزهای جاری در یوبی‌سافت آلمان01:58:52 - شرایط تیم برنامه نویسی در یوبی‌سافت02:04:00 - سخت‌ترین مسئله محیط جدید02:13:27 - مهاجرت برای چه کسانی مناسب نیست02:22:50 - کارت گیم زندگی02:29:58 - نکات مورد توجه در تیم بازی‌سازی خارجی 02:41:34 - تجربیات02:50:31 - هوش مصنوعی02:55:20 - تاثیر ابزارهای هوش مصنوعی در بازی‌سازی03:00:35 - سن مهم نیست03:09:58 - محدودیت ساعت کاری03:16:22 - تمرین‌های این روزها03:23:25 - توصیه‌هایی به گذشته خود03:32:34 - ارتباطات بین الملل03:39:23 - معرفی کتاب03:46:54 - سخن پایانی
در این قسمت با جاوید نجیب‌زاده، طراح بازی در فن‌افزار، در مورد مسیری که طی کرد تا وارد صنعت بازی‌سازی شود و همچنین تجربیاتش در پروژه‌هایی نظیر شمشیرتاریکی و فرزندان مورتا گفتگو می‌کنیم.تمام لینک‌های این قسمت در سایت فن‌کست قرار داردhttps://fancast.ir/ آدرس سایت:موضوعات:00:00 - معرفی02:04 - گذشته19:23 - شروع در فن‌افزار26:55 - پروژه Shadow Blade35:21 - پروژه فرزندان مورتا45:40 - انگیزه روزهای سخت در پروژه مورتا51:44 - ادامه کار گیم دیزاینر بعد عرضه بازی59:05 - سخت‌ترین مسئله پروژه مورتا - مفهوم هماهنگی روایت و بازی01:09:18 - تجربیات جدید از پروژه Wizard of legend 201:14:10 - تجربیات خوب مورتا در پروژه Wizard of legend 201:17:42 - تجربه پروژه‌ای که از اول با ناشر در حال انجام هست01:20:46 - نقش لید گیم دیزاینر و تفاوت با گیم دیزاینر 01:27:00 - آیا گیم دیزاینر برنامه نویسی کند خوب هست؟01:31:07 - مقایسه آنریل و یونیتی 01:35:43 - علت‌ همکاری موفق دو دوست01:43:45 - بحث آموزش گیم دیزاین01:50:04 - وسعت گیم دیزاین 01:53:31 - تاثیر هوش مصنوعی در گیم دیزاین01:58:52 - دکمه جادویی برای تغییر وضعیت بازی سازی ایران02:09:12 - تاثیر شعر و ادبیات02:14:25 - بهترین بازی دنیا02:18:50 - معرفی کتاب02:24:56 - سخن پایانی
در این قسمت با کسرا رحیمی، موسس تیم گردوگیمز در مورد تجربه‌های او به عنوان برنامه‌نویس در شرکت‌هایی مثل مایکروسافت و تویچ و سپس تاسیس استودیوی بازی سازی خودش صحبت می‌کنیم. جزییات این قسمت و لینک‌های معرفی شده را در سایت فن‌کست ببینیدfancast.ir
امین علیاری دانشجوی کارشناسی ارشد هوش مصنوعی در مونترال کانادا و از برنامه‌نویسان همکار استودیو ددمیج است که در پروژه‌های متعددی از جمله فرزندان مورتا فعالیت داشته است. با او در مورد نحوره پیوستنش به صنعت بازی سازی و تجربیات تحصیلی و حرفه‌ای‌اش گفتگو می‌کنیم.
مهمان این قسمت دکتر شروین وکیلی است. او نویسنده، پژوهشگر، نظریه پرداز، جامعه شناس و تاریخ‌نگار و اسطوره‌پژوه است.در مورد گذشته او، نظریه‌اش، اهمیت ایران و ایرانی با او در این قسمت گفتگو می‌کنیم.لینک مطالب گفتگو شده در سایت پادکست قرار داردfancast.ir
در این قسمت با یاسر ژیان در مورد تجربیات اخیرش به عنوان برنامه نویس ارشد در استودیوهای بزرگ بازی‌‌سازی گفتگو می‌کنیم.جزییات بیشتر و لینک‌های منابع معرفی شده را در وب سایت فن‌کست ببینیدfancast.ir
مهمان این برنامه امین شهیدی، هم بنیانگذار، رهبر تیم و انیماتور تیم بلک کیوب گیمز، است. با امین در مورد گذشته خودش و تیم مستقل‌اش و فراز و نشیب‌هایی که داشته‌اند مفصل صحبت می‌کنم. تیم بلک کیوب گیمز اخیرا بازی تحسین شده قصه بیستون را منتشر کرده‌اند. لینک‌های مرتبط با این گفتگو در وب سایت پادکست قرار داردhttps://fancast.ir/
گفتگو با محمد امینی، طراح بازی، در مورد دورکاریhttp://fancast.ir
گفتگو با شهریار ازهاریان‌فر، مدیر شرکت نردبان اندیشه، در خصوص دورکاریhttp://fancast.ir
در این قسمت با آرنو آذر، طراح مرحله در شرکت وولیشن آمریکا، در خصوص طراحی بازی صحبت می‌کنیم. قسمت اول بحث به مفاهیم پایه‌ای مرتبط با طراحی بازی مربوط می‌شود. پاسخ به سوالاتی نظیر:۱ - طراح بازی کیست؟ چه وظایفی دارد؟۲ - انواع موقعیت‌های شغلی مربوط به طراحی بازی چیست؟۳ - چه تحصیلاتی برای طراح بازی لازم است؟۴ - چالش‌های طراحان بازی چیست؟در بخش دوم گفتگو ، در مورد مباحث پیشرفته مرتبط با طراحی بازی صحبت می‌کنیم.اطلاعات بیشتر در:http://fancast.ir
در این قسمت با آرش نادری، طراح تجربه و رابط کاربری در سی دی پراجکت لهستان، در مورد دورکاری صحبت می‌کنیم
در این برنامه با علی صالحی، برنامه نویس رندرینگ در کرایتک آلمان، در مورد برنامه نویسی بازی‌های ویدویی صحبت می‌کنیم.چطور می‌توان برنامه نویس بازی شد؟ چه چیز‌هایی باید یاد گرفت؟ چه توانایی‌هایی لازم است؟ مسیر شغلی چگونه است و چه آینده‌ای می‌توان متصور شد؟ برنامه نویس بازی‌ چه مواردی را باید بلد باشد؟ چگونه برای شغل در این رشته اقدام کنیم؟ این موارد بخشی از سرفصل‌های این گفتگوی مفصل در خصوص برنامه نویس بازی شدن است.
در این قسمت با امیرحسین ناطقی، مدیرعامل کویز آو کینگز، در مورد دورکاری گفتگو می‌کنیم
در این قسمت با امیرحسین عرفانی در مورد هنر در بازی‌های ویدیویی صحبت می‌کنیم. امیرحسین عرفانی پرودوسر در وبل گیمز هلند است. او همچنین موسس سی جی آرت است که انجمنی برای هنرمندان دیجیتال می‌باشد. در خصوص مباحثی از جمله مسیر هنرمندان به سمت بازی‌سازی، نقش فن‌آوری‌های جدید در هنر و بررسی جنبه‌های هنری بازی‌های ویدیویی با او گفتگو می کنیم. 
در این قسمت با حسن مهدی اصل، مدیرعامل سورنا گیمز، در مورد دورکاری گفتگو می‌کنیم
در این قسمت با پیمان مسعودی، برنامه نویس ارشد انیمیشن در شرکت پیپل کن فلای، صبحت می‌کنیم. با او در مورد تجربیاتش در ایران و کار به عنوان انیماتور در بازی‌های گرشاسپ و شمشیر تاریکی در فن‌افزار و همچنین مهاجرتش به لهستان و فعالیت در سی دی پراجکت و پیپل کن فلای گفتگو می‌کنیم. پیمان مسعودی تجربیات زیادی در زمینه هنری انیمیشن و همچنین مقوله‌های فنی مرتبط با برنامه نویسی در این زمینه دارد. او در این برنامه راهکارها و پیشنهادهای مفیدی برای علاقمندان در این حوزه‌ها ارایه می‌دهد. 
در این قسمت با آرنو آذر، طراح مرحله شرکت وولیشن، در مورد دورکاری گفتگو می‌کنیم
در این قسمت با فرزام ملک‌ آرا صحبت می‌کنیم. فرزام بنیان‌گذار شرکت توسعه‌گر شبیه‌ساز و از اولین تولید‌کنندگان بازی‌های آنلاین در ایران است که خالق بازی موفق آسمان‌دژ می‌باشد. در سال‌های اخیر و پس از مهاجرت از کشور، او در نقش مدیر فنی و برنامه نویس در شرکت‌های اروپایی تجربه کسب کرده است و در حال حاضر بر روی پروژه تحلیل پاسخ مغز انسان در هنگام تجربه بازی‌های ویدیویی مشغول به تحقیق و فعالیت می‌باشد. در خصوص مسیر زندگی‌اش و تجربیات او در این برنامه با او گفتگو می‌کنیم. 
در این قسمت با محمد زهتابی، مدیر استودیو پاییزان، در مورد دورکاری گفتگو می‌کنیم
در این قسمت با متین ایزدی در مورد نوشتن صحبت می‌کنیم. متین ایزدی نویسنده رمان و داستان‌های کوتاه، فیلم‌نامه و بازی‌های ویدیویی است با تجربه در کار رسانه‌ای. محور این گفتگو نوشتن است، انواع نوشتن برای کاربردهای گوناگون. به همراه تجربیات متین ایزدی در خصوص نوشتن برای رسانه، سینما، کتاب و بازی‌های ویدیویی در خصوص چالش‌ها و ویژگی‌های این موضوع در هر حوزه صحبت می‌کنیم
در این قسمت با عماد رحمانی، نویسنده و کارگردان بازی سفیر عشق، در مورد چگونگی ساخت این بازی و چالش‌های تیم تولید گفتگو می کنیم
حسن کریمی موسس و مدیر گاراژ گیمز است. او در سال‌های گذشته مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بوده است. در این قسمت با او در مورد مسیر زندگی‌اش و تجربیاتش به عنوان مدیر دولتی و پس از آن مدیر شرکت خصوصی تولید بازی‌های ویدیویی گفتگو می‌کنیم.
در این قسمت با طه رسولی، مدیر تولید آواگیمز در مورد دورکاری و هماهنگی تیم‌های بازی‌سازی از راه دور صحبت می‌کنیم
حمیدرضا نیکوفر آهنگساز و صداگذار بازی‌های ویدیویی است. او علاوه بر حرفه اصلی‌اش، فیلم‌ساز و مجری پادکست است و سابقه راه‌اندازی رسانه بازی‌سازی نیز دارد. در این قسمت درباره مسیر زندگی او و تجربیاتش در رشته‌های گوناگون صحبت می‌کنیم.
در این قسمت با احسان ابراهیم زاده در مورد دورکاری گفتگو می کنیم. احسان مدلساز ارشد محیط در شرکت آرکین استودیو در آمریکا است.از او در خصوص خوبی‌ها و بدی‌های دورکاری و راهکارهای او برای بهبود وضعیت کاری در این شرایط سوال می‌کنیم
در این قسمت با حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز صحبت می‌کنیم. از مسیری که او طی کرده است و تجربیات کنجکاوانه‌اش در دوران نوجوانی تا انواع کارآفرینی‌های او و در نهایت راه‌اندازی آواگیمز گفتگو می‌کنیم.
گفتگو با احمد محمدنژاد در مورد موضوع دورکاریاحمد محمدنژاد برنامه نویس شرکت امرالدسیتی گیمز در کانادا است
loading
Comments (314)

Mohammad

عالی

Mar 15th
Reply

Mohammad

عالی

Mar 6th
Reply

Mohammad Zawary

خیلی خیلی لذت بردم، لطفا لینک انمیشن ها را ام بزارید. تشکر

Feb 28th
Reply

وحید جعفری

مدیر فان شرکت پاییزان😂

Feb 28th
Reply

Mohammad Qaribi

وای، خیلی خوشحالم که قسمت های جدید فن کست شروع به پخش شدن کردن، استوار باشید همیشه🤘💛

Feb 5th
Reply

Mostafa Nazari

کلی بهم یاد داد

Feb 2nd
Reply

mh b

عالی بود ❤️‍🔥 فقط ایدی گروه کمیسیون توی تلگرام رو بفرستید لطفا🙏

Jan 20th
Reply

hossein rafiee

بسیار عالی و مفید بود ولی در مورد اصلی ترین مشکل ایرانی ها یعنی تحریم و مسائل مالی هیچ صحبتی نشد

Dec 30th
Reply

Mohammad Shakeri

چه قسمت خوبی و با چه موسیقی خوبی تموم شد.

Dec 20th
Reply

HGBCreator

جالب بود ممنون 🌷

Dec 5th
Reply

Mostafa Karamizade

بسیار بسیار سپاس فوق‌العاده انرژی بخش و آموزنده بود

Nov 26th
Reply

ali ataei

عالی بود واقعا

Nov 15th
Reply

Reza Heidar beigi

سپاس فراوان 🙏🏻 شخصاً میتونم بگم زمان هایی که کارم سخت بود ، میومدم یکی از پادکست های فن کست رو گوش میدادم و هر کدوم از پادکست ها فراوان آموزنده بود، بازم سپاس بابت زحماتتون

Nov 3rd
Reply

mahyar borji

از هر لحاظ عالی دمتون گرم برای منی که تازه میخوام بازی سازی رو شروع کنم واقعا مفید و عالی بود

Nov 2nd
Reply

Mohammad

👍👌

Sep 2nd
Reply

Mohammad

01:09:20 👌

Aug 31st
Reply

Mohammad

اپیزود جالب و آموزنده‌ای بود. هنوز اپیزود‌های دیگه رو گوش ندادم ولی کاش جنبه فنی بک‌اند هم بیشتر پوشش بدید.

Aug 30th
Reply

Mohammad Ghazani

😭 ما برای آنچه ایران خانه خوبان شود رنج دوران برده ایم ...

Aug 17th
Reply

ali ataei

خواهر فکر میکند حق میگوید : خواهر درست فکر میکند.

Aug 10th
Reply

mohammad hosein mayahi

واقعا گفتگوی عالی بود ممنون از هر دوتون لذت بردیم

Jul 15th
Reply

Parsa Akrami

درود اگر امکانش هست با کسری کریمی طار هم مصاحبه کنین. 😍

Jul 6th
Reply

وحید جعفری

این قسمت گاد آف وار😜 فوق العاده بود حقیقتاً استفاده کردم. اگه دنبال پادکست بازیسازی هستید به پادکست منم سر بزنید. پادکست بازی مازی

Jun 8th
Reply

Erfan vahabi amlashi

چقدر من حال می‌کنم باهاتون. درود بهتون. :))

May 17th
Reply

Hosein Mohamady

خیلی خوب بود، بازم از اینجور سوال جواب ها بزارید. البته اگر تخصصی بشه که چه بهتر، مثلا یتفر دیزاینر بساد و ففقط سوال های مربوط به دیزاین و جواب بده

May 5th
Reply

پشتیبان ۲ پادکست استور

پادکستر عزیز، پادکست شما در گروه " دنیای سرگرمی " پادکست استور معرفی شد. https://t.me/ziipodcaststore پادکست استور حامی پادکست هاست. (برای دیدن ادامه کامنت ضربه بزنید) در صورت اشتباه در ارائه اطلاعات مانند لینک پادکست یا نام پادکستر ما را از طریق پشتیبانی پادکست استور در تلگرام مطلع کنید. در ضمن شما دعوت هستید به دو گروه پادکستر ها https://t.me/ziiPcreationguide و شنوندگان https://t.me/ziicastboxLguide #پادکست #پادکست‌استور ........

Apr 14th
Reply

Reza Heidar beigi

خیلی خیلی خوب و پر از مفاهیم بدرد بخور بود سپاس واقعاً 🙏🏻

Mar 18th
Reply

Reza Heidar beigi

خیلی خوب بود ، سپاس

Mar 13th
Reply

Reza Heidar beigi

عالییی بود مخصوصاً قسمت هایی که به روان آدم مربوط بود، واقعاً مفید بود ، سپاس فراوان 🙏🏻

Mar 13th
Reply

hossein rafiee

سلام شما تو صحبت‌های قبلیتون در مورد اینکه چجوری تصمیم میگیرید بازی ‌ای که قراره بسازید تو چه سبکی باشه گفتید که مثلا بازار رو رصد میکنید که به چه سبکی متمایل هست، از اونجایی که ساخت بازی اصولا چند سال طول میکشه احتمالا سلیقه مخاطب هم شاید تغییر کنه، این مورد رو چطور هندل میکنید؟

Feb 24th
Reply

hossein rafiee

عالی بود

Feb 13th
Reply

HGBCreator

ممنون جناب فصیحی آموزنده بود

Jan 18th
Reply

Mostafa Nazari

عالی

Jan 18th
Reply

mehdi hosseinzadh

خیلی خوب بود این اپیزود امیدوارم ادامه‌دار باشه ممنونم از شما

Jan 11th
Reply

وحید جعفری

دقیقاً نماز، مدیتیشن ما مسلموناست

Jan 5th
Reply

وحید جعفری

عجب جمله ای گفت سعید قلی‌زاده: ما برنامه نویس‌ها همه آن چیزی که داریم آن سولوشنی (راه حلی) است که در ذهنمان است و الا بقیه کارمان یک مشت تایپیست هست.

Jan 3rd
Reply

mehdi hosseinzadh

سلام جناب فصیحی اول خواستم یه تشکر بکنم بابت تمام زحماتی که می‌کشید. این‌که هربار تو لینکدینی جایی ازتون سوالی می‌پرسیم جواب می‌دین و کارگاه‌هایی برگزار می‌کنید که اطلاعات‌ ارزش‌مندتون رو به اشتراک می‌گزاره واقعا کمک کننده‌ست، در نهایت هم یه فیدبکی درباره‌ی این اپیزود بدم، خیلی مفید بود ولی کاش دیتای بیش‌تری اشتراک می‌گزاشتید. مثلا بحث تفاوت تجربه‌ی نشر با ناشرهای مختلف یا این قبیل اگر باز بشه بهنظرم خیلی مفید خواهد بود اون کامیونیتی‌ای که گفتید هم خیلی مفید و جذاب به نظر می‌رسه. دم‌تون گرم

Jan 1st
Reply

HGBCreator

در مورد دلفی ظاهرا ثبت نام کردم بهم یه تاریخی رو پیشنهاد داد نفهمیدم اما در نهایت ساکسز شد یعنی اون تاریخ که بشه میتونم کلون خودمو آموزش بدم ؟

Dec 30th
Reply

HGBCreator

لذت بردم مخصوصا از قسمت هوش مصنوعی

Dec 30th
Reply

max writer

فوق العادست این پادکست، خیلی ممنونم❤️

Dec 23rd
Reply

Mostafa Nazari

حاضر✌️

Dec 19th
Reply
loading
We and our partners use cookies to personalize your experience, to show you ads based on your interests, and for measurement and analytics purposes. By using our website and our services, you agree to our use of cookies as described in our Cookie Policy.