DiscoverFancast - فن کست
Fancast - فن کست

Fancast - فن کست

Author: فن‌کست

Subscribed: 2,098Played: 101,014
Share

Description

گفتگو با اهل فن
فن‌کست پادکستی است که در آن با بازی‌سازان ایرانی از سراسر دنیا گفتگو می‌کنیم
82 Episodes
Reverse
شروین رحیمی راد پرودوسر در شرکت بلیزارد است. او در گذشته یکی از طراحان بازی‌های شمشیرتاریکی و فرزندان مورتا بود و در این قسمت با او در مورد گذشته‌اش و مسیر حرفه‌ای‌اش مفصل گفتگو می‌کنیم.جزییات بیشترhttps://fancast.ir/موضوعات: 00:00 شروع گفتگو 01:10 گذشته 07:00 بازی سازی در دانشگاه تا فرزندان مورتا 15:03 کار در فن افزار 20:00 تمرکز در راستای هدف 31:51 گرشاسپ دو 38:35 Shadow Blade 55:01 بلادی استریتس 01:03:29 فرصت بازی سازی مستقل 01:08:10 دانشگاه و بازی سازی 01:12:48 مرکز رشد 01:17:32 هم بستگی تیم 01:21:18 انتفال تجربه محصول 01:29:51 تجربه بخش بازی کافه بازار 01:34:30 صنعت بازی موبایل ایران 01:40:05 بازخورد تیم‌ها 01:45:12 بازار و تاثیر در صنعت بازی موبایل 01:51:16 سه پیشنهاد به بازی سازان مارکت ایران 01:59:39 دغدغه‌ی کیفیت 02:07:30 تجربه‌های بعد مهاجرت 02:11:00 گیم لافت و تجربه ورود به بتسدا 02:22:28 تجربه کار در بتسدا 02:27:58 انرژی کاری در کانادا و آمریکا 02:32:50 تجربه دیزاین در بتسدا 02:37:38 مسیر تهیه کنندگی 02:43:32 گیم لافت تورنتو 02:45:42 بیلیزارد 02:49:40 تجربه پرودوسری در گیم لایفت 02:54:07 چالش‌های پرودوسری 02:58:21 کار در بیلیزارد 02:59:58 مصاحبه بیلیزارد 03:03:30 ارتباط پرودوسر با تیم دیزاین 03:14:54 تفاوت کار در آمریکا 03:19:42 برنامه آینده 03:24:30 تمرین‌های این روزها 03:26:47 گیم دیزاینر خوب کیست 03:29:13 پرودوسر خوب کیست 03:30:41 توصیه به گذشته 03:34:25 تغییری برای بازی سازی ایران 03:39:30 جذابیت تیم‌های ایرانی 03:41:54 تاثیر هوش مصنوعی بر صنعت گیم 03:46:47 دغدغه این روزها 03:47:30 چطور در جهان مدرن غرق نشیم 03:51:48 عادت خوب 03:53:58 پیشنهاد کتاب 03:55:45 بازی مورد علاقه 03:57:31 پیشنهاد پادکست 03:59:43 روی بیلبوردت چی مینویسی 04:01:30 سخن پایانی
◾️ در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.موضوعات:00:00 - شروع00:16 - چگونه از فراموشی کارهایی مانند برنامه‌ریزی، مرور و بازبینی که تاثیر بلندمدت دارند جلوگیری کنیم؟07:48 - به دانشجو علاقه‌مند به بازی‌سازی چه راهی را برای ورود به صنعت پیشنهاد می‌کنید؟13:16 - چطور می‌توانیم هم تیمی پیدا کنیم؟18:03 - چه منابع آموزشی برای گیم دیزاین معرفی می‌کنید؟21:48 - آیا می‌شود از ایران به صورت دورکاری با شرکت خارجی کار کرد؟21:58 - انتشار بازی بدون ناشر چه مزایا و معایبی دارد؟27:55 - چگونه از مسیری که در آن در حال حرکت هستیم اطمینان حاصل کنیم؟37:17 - انگیزتون برای به اشتراک گذاشتن اطلاعات چیست؟43:30 - استانداردهای گرافیکی هر سبک بازی چیست؟45:23 - بهترین مرجع برای پیدا کردن ناشر بازی‌های بردگیم دیجیتال چیست؟46:07 - چطور ارتباطمون را گسترش دهیم و با افراد خبره صنعت ارتباط بگیریم؟47:51 - رود مپ کسی که می‌خواد شروع کند و به بازار بین‌الملی راه پیدا کند چیست؟48:26 - رود مپ رهبری تیم بازی‌سازی چیست؟51:59 - نحوه ایجاد چرخه اقتصادی برای تیم ایندی چیست؟53:26 - در فن‌کست بیشتر از یک مهمان داشته باشید و در مورد چالش‌ها و تعاملات صحبت کنید.54:49 - چرا فقط پایان‌های خوش بازی‌سازی را مطرح می‌کنید نه شکست‌ها؟01:02:00 - آیا راهی برای انتخاب ژانر و موضوع بازی وجود دارد که منجر به موفقیت شود؟ این راه در پلتفرم‌های مختلف چه تفاوتی دارد؟01:06:19 - در چه سبکی بازی بسازیم؟برای ارسال پرسش‌های خود به لینک زیر رجوع کنید:https://fancast.ir/questions/
در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.موضوعات:00:00 - شروع00:25 - چالش و شرایط انتشار بازی روی پلتفرم‌های خارجی مانند اپیک‌ گیمز و استیم چیست؟02:41 - واقعیت بازی سازی چیست؟07:22 - بعد از گذشت یکسال از شروع برنامه نویسی سی‌شارپ با یونیتی هنوز به درآمد نرسیدم، راهکار چیست؟11:54 - چقدر اهمیت دارد که بازی‌ساز ایرانی از المان‌های ایرانی استفاده کند؟14:18 - اثر و ارزش کاری که بصورت کامل تولید شده است در مقابل کاری که با پلاگین و مدل‌های آماده ساخته شده چقدر است؟17:42 - در پروژه‌های خلاقیت محور چگونه تعادل بین کار و زندگی ایجاد کنیم؟25:02 - آیا ورود به صنعت بازی‌سازی در 30 سالگی دیر می‌باشد؟30:00 - نظرتون درباره رویداد بازی‌سازی GCG چیست؟31:58 - روند کار بعد از ساخت بازی و تعامل با ناشر چیست؟37:32 - چرا فن‌کست را بیشتر تبلیغ نمی‌کنید؟41:31 - چالش کار با ناشر خارجی چیست و چگونه آن را برطرف کنیم؟44:09 - آیا صنعت بازی‌سازی ایران به سمت AAA می‌رود؟47:00 - در ایران گیم دیزاینر بهتر است در چه رشته‌هایی تحصیل کند؟51:18 - چگونه یک بازی با سلیقه مخاطب بسازیم؟55:33 - بازی موبایل بسازیم یا PC؟01:01:44 - مسیر ورود به صنعت بازی‌سازی چیست؟01:03:37 - معرفی کتاب برای برنامه نویس بازیبرای ارسال پرسش‌های خود به لینک زیر رجوع کنید:https://fancast.ir/questions/
در این قسمت به پرسش‌های ارسال شده توسط شما دوستان پاسخ داده می‌شود.موضوعات:00:00 - شروع گفتگو00:29 - اهمیت پروتوتایپ و زمان مورد نیاز چقدر است؟ نتیجه‌ی آن چیست؟06:01 - تیم در مرحله تولید چقدر امکان تصمیم برای تغییرات دارد؟10:53 - رابطه ارلی اکسس و ناشر چیست؟ 13:48 - رابطه انتشار دمو و پلی تست در استیم با ناشر چیست؟17:06 - برای پلی تست بازی نیچ که مخاطب خاص دارد، چطور می‌توان مخاطب آن را پیدا کرد؟ 21:39 - چالش انجام کارهای سفارشی برای زنده ماندن تیم را چطور باید مدیریت کرد؟28:55 - سخت ترین چالش‌های فنی تیم فن‌افزار چه بوده است؟34:00 - آینده بازی‌های تک نفره و داستان محور با توجه به وجود بازی‌های چند نفره و وب‌ تری چیست؟35:57 - چرا استودیوهای موفق ایرانی فقط در تهران شعبه دارند و در شهرهای دیگر فعالیت نمی‌کنند؟40:04 - دانش زیادی دارم ولی تجربه کاری ندارم، چطور می‌توانم به صنعت ورود پیدا کنم؟برای ارسال پرسش‌های خود به این لینک رجوع کنیدhttps://fancast.ir/questions/
در این قسمت با وهاب احمدوند، تکنیکال گیم دیزاینر در استودیو گیم‌کن در استونی، صحبت می‌کنیم. وهاب در پروژ‌ه‌های متعدد بازی‌سازی در ایران حضور داشته است و همچنین مدیر مرکز رشد انیستیتو بازی‌سازی بوده است. با او در مورد گذشته‌اش، نقش‌هایی که داشته است و فعالیت اخیرش به عنوان تکنیکال گیم دیزاینر و اهمیت این نقش گفتگو می‌کنیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:36 - شروع گفتگو03:19 - استونی11:44 - سرگذشت21:04 - شروع بازی‌سازی37:36 - شروع کار و نمایشگاه رسانه دیجیتال44:50 - تشکیل تیم و ساخت بازی شکارچی سیاره01:04:53 - شروع بازی پروانه01:08:45 - انستیتو و مرکز رشد01:17:20 - شروع با آنریل انجین01:24:45 - ارزش پروژه های شخصی شکست خورده01:26:16 - انگیزه انجام کار01:39:02 - مهاجرت01:46:16 - استدیو گیم کن01:53:22 - آموزشگاه تخصصی آنریل02:05:29 - تکنیکال گیم دیزاینر02:18:39 - تکنیکال آرتیست و تکنیکال گیم دیزاینر02:27:35 - دیزاین ریویو02:39:25 - توصیه به گذشته02:46:24 - توصیه تازه واردان02:54:21 - هوش مصنوعی02:58:33 - چه نوع دیزاینر و برنامه نویسی باید از هوش مصنوعی نگران باشد03:04:43 - اتفاقی که بازی‌سازی ایران را بهتر میکند03:08:14 - راه‌های ارتباطی03:09:51 - سخن پایانی
مهمان این قسمت رضوانه فرجی، برنامه نویس بک‌اند امبارک استودیوز در کشور سوئد، است. با او در مورد تجربیاتش به عنوان برنامه نویس و به‌خصوص فعالیت اخیرش صحبت کردیم. فرهنگ کاری، برنامه ریزی، داشتن امید و باز تعریف نقش خود از جمله سرفصل‌های این گفتگو است. موضوعات:00:00 - معرفی01:48 - شروع گفتگو03:20 - گذشته استدیو Embark06:08 - سرگذشت17:19 - اپلای و مصاحبه با شرکت‌های خارجی21:48 - بکند انجینیر در شرکت بازی‌سازی28:25 - زبان در محیط کار35:00 - زبان‌های برنامه نویسی40:29 - تمرکز و اصلاح لایف استایل برای رسیدن به هدف53:18 - مدیریت زمان و دغدغه پیشرفت59:29 - تاثیر زیرساخت رقابتی01:04:47 - دید فرهنگ ایرانی‌ها نسبت به آینده ایران01:13:16 - بکند در شرکت بازی‌سازی01:15:04 - مشکلات مدیریتی و شفافیت01:26:42 - شرایط استدیو Embark01:28:39 - ریموت در شرکت بازی‌سازی01:44:35 - بکند انجینیر در استدیو Embark01:53:42 - گیم سرور The Finals01:57:42 - ساپورت زبان Rust توسط Embark02:00:43 - تاثیر هوش مصنوعی روی آینده برنامه نویسی02:07:52 - کنترل تمرکز در یادگیری02:15:38 - تمرکز روی اهداف و سلامت روان02:21:47 - بانوان در صنعت تکنولوژی02:26:43 - آموزش بازی‌سازی در ایران02:35:20 - تمرین ساختن عادات سازنده02:40:22 - مدیتیشن و آرامش ذهن02:43:20 - کنترل مسیر زندگی02:48:12 - شناخت و ارزش برای خود02:51:47 - معرفی کتاب02:55:06 - معرفی پادکست02:57:53 - امید03:01:25 - سخن پایانی
مهمان این قسمت سعید قلی‌زاده است. او توسعه‌دهنده آنریل در شرکت پیکسوموندو کانادا، یکی از بزرگترین شرکت‌های جلوه‌های ویژه دنیا، است. با سعید در خصوص تجربیات کاری‌اش در زمینه انیمیشن و بازی‌سازی در ایران، مهاجرت او و همینطور تولید ابزارهای متعدد و ارایه آن‌ها در فروشگاه‌های یونیتی و آنریل گفتگو کردیم.موضوعات:00:00 - معرفی02:12 - شروع گفتگو03:28 - تشخیص مسیر جنرالیست14:10 - ویرچوال پروداکشن30:31 - سرگذشت36:11 - شروع با نرم افزار مایا47:11 - ورود به حوزه بازی‌سازی53:56 - ساخت انیمیشن کوتاه جمشید01:03:04 - گروه بال‌های چوبی01:05:37 - تجربه شکست‌ و پیدا کردن علایق01:11:16 - شروع ساخت ابزار برای انجین01:19:41 - چالش‌های فروختن ابزار روی استور اپیک01:27:18 - بازگشت به آنریل01:30:31 - شروع اپلای کردن01:34:46 - شرکت لمون اسکای01:45:28 - شخصیت اکسپلورر01:48:26 - درک و شناخت حقیقت01:53:32 - تیم کاری در لمون اسکای01:57:52 - نوشتن ابزار برای آنریل02:08:31 - همکاری با اپیک02:12:30 - ابزار فیزیکال لیوت02:16:01 - شروع با پیکسوموندو 02:19:55 - قرارداد با اپیک02:24:20 - ابزار جدید Voxy02:33:46 - تمرینات این روزها02:38:56 - توصیه به گذشته خود02:41:33 - پیشنهادی برای بهبود بازی‌سازی در ایران02:45:37 - توصیه‌ای به تازه واردان02:53:21 - هوش مصنوعی02:55:19 - معرفی کتاب03:01:54 - سخنان پایانی
مهمان این قسمت حسن کریمی، پرودوسر کلاود ایمپریوم گیم در انگلستان، است. محور اصلی این صحبت تجربه‌های حسن کریمی به عنوان پرودوسر در پروژه‌های بازی‌های موبایل در فرانسه و سپس یکی از بزرگترین پروژه‌های بازی‌ رایانه و کنسول دنیا در انگلستان است. با او در خصوص ویژگی‌های این نقش و چالش‌های آن مفصل گفتگو کردیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:44 - شروع گفتگو04:39 - مهاجرت به فرانسه12:41 - تجربه تهیه کننده بازی در فرانسه19:39 - ساختار تیم شرکت فرانسوی23:13 - نکاتی برای بهبود جلسه استندآپ34:53 - اسکرام در بازی‌سازی42:50 - کیفیت خروجی کار در مقابل منبع مالی و زمان 52:57 - درک و شناخت تهیه کننده از حوزه‌های تولید01:03:15 - نقش تهیه کننده بازی01:13:30 - تهیه کننده منتقل کننده‌ اهداف لیدر تیم‌ها به اعضا01:22:41 - متا گیم دولوپر01:25:41 - کاریابی تهیه کننده در بازار خارج از ایران01:28:35 - تیم خوشحال01:32:30 - موانع حرکت تهیه کننده در راستای بهبود پروژه01:37:33 - خصوصیات یک تهیه کننده خوب01:46:03 - تجربیات متفاوت کاری از تهیه کنندگی 01:50:34 - تهیه کننده و فرهنگ کاری تیم01:55:29 - پروژه Star Citizen02:04:06 - تفاوت شرکت AAA با ایندی02:16:15 - تفاوت افراد در فرهنگ‌های متفاوت02:35:44 - راهکارهایی برای تبدیل شدن به تهیه کننده بازی02:38:57 - مهاجرت02:48:16 - یک تفاوت بین بازی‌سازی ایران با خارج از ایران02:50:49 - چه زمانی تیم ایندی نیاز به تهیه کننده دارد02:51:51 - توصیه به گذشته خود02:57:25 - آیا روزی در ایران بازی AAA ساخته خواهد شد؟02:58:55 - سخن پایانی
کیان اشرفی هم اکنون کانسپت آرتیست در استودیو ددمیج است. او تجربیات متعددی در زمینه همکاری با تیم‌های داخلی و خارجی به عنوان هنرمند در پروژه‌های ویدیوگیم دارد. در این قسمت از گذشته او، چگونگی ورودش به عرصه هنری پس از تحصیل در رشته مهندسی و تجربیاتش صحبت می‌کنیم. موضوعات:00:00 - معرفی02:19 - شروع گفتگو06:12 - سرگذشت16:07 - استعداد در کار هنری31:54 - طراحی به عنوان یک مدیای مستقل46:10 - اولین تجربه هنری در بازی‌سازی55:27 - تصمیم بین انیمیشن و گیم01:06:30 - کنترل خلاقیت در کار هنری01:11:53 - هنر در مهندسی 01:15:08 - تاثیر موسیقی01:17:46 - نکاتی برای بهبود طراحی01:26:33 - کار با خارج از ایران01:40:18 - راهکارهایی برای بهبود کار تیمی هنرمندان01:49:44 - پروژه Wizard of Legend 201:54:47 - تجربه انتقال سبک هنری بازی از پیکسل آرت به 3D02:00:07 - اثر شناخت و دیدن محتوا برای یک آرتیست02:05:13 - تغییر سبک هنری02:09:20 - برنامه ریزی، کنترل دیدن و مصرف محتوا02:14:15 - لذت بردن از کار در گذر زمان02:18:00 - تفاوت بین فریلنس و کار بلند مدت02:21:17 - پیشنهاداتی برای تازه کاران02:25:33 - انتخاب مسیر کانسپت آرت02:31:58 - هوش مصنوعی در کانسپت آرت02:40:18 - دکمه جادویی تغییر بازی‌سازی ایران02:46:54 - وضعیت کانسپت آرتیست‌ها در ایران02:51:50 - آرتیست‌های مورد علاقه02:56:48 - معرفی کتاب03:03:31 - سخن پایانی
مهمان این قسمت دکتر بهرام برقعی است. او بنیانگذار یکی از اولین شرکت هایی است که به صورت جدی بازی سازی را در اوایل دهه 80 در ایران آغاز کردند. دکتر برقعی در حال حاضر مشغول گذراندن دوره فوق دکترای خود در آمریکا می باشد.
مهمان این قسمت دکتر مهرداد آشتیانی، مدیر استودیو مدریک و عضو هیات علمی دانشگاه علم و صنعت ایران، است. با او در خصوص تجربیاتش در صنعت بازی سازی ایران، راه‌اندازی استودیو مدریک، فرآیندهای تولید بازی‌های موبایل، دانشگاه و تحصیلات آکادمیک، آموزش بازی سازی در مدریک آکادمی و موضوعات دیگر گفتگو می‌کنیم.
مهمان این قسمت کسرا تهرانی، مدیرتولید در استودیو فن‌افزار، است. با او در خصوص تجربیاتش در فن‌افزار از سال ۸۴ تاکنون، چالش‌های مدیریت تولید بازی‌های ویدیویی، کار تیمی، تخصص‌گرایی و کل‌گرایی و خیلی موضوعات دیگر گفتگو می‌کنیم.موضوعات:00:00 - معرفی01:58 - شروع گفتگو05:56 - سرگذشت22:57 - شروع در فن‌افزار28:36 - انتخاب مسیر جنرالیست33:36 - کنترل اضطراب جنرالیست40:18 - راهکارهایی برای نمایش توانایی‌های جنرالیست48:27 - تشخیص جنرالیست از هیچ‌کاره50:51 - جنرالیست چه دانشی لازم دارد59:33 - تاثیر جنرالیست01:06:40 - جنرالیست چه نکاتی رو باید بپذیرد01:11:32 - چالش‌های دوره انتقال01:18:03 - پشنهاداتی برای تیم تازه کار01:25:47 - علاقه جنون مانند، مناسب رشد هست؟01:29:03 - علت‌های ماندگاری در تیم با توجه به مسائل مالی01:34:00 - رویداد لول‌آپ01:41:41 - پلتفرم هیولا01:58:07 - پروژه Wizard of Legend 202:00:05 - محدودیت زمانی پروژه02:05:42 - درس‌هایی از رفتارهای ناموفق در خصوص مدیریت زمان02:14:11 - تهیه کننده، مدیر زمان02:20:35 - جلسات02:25:02 - مدیریت کیفیت در مقابل زمان02:31:23 - پذیرش محدودیت زمانی02:40:22 - درک و مدیریت زمان از داخل میدان02:45:46 - خرد بازی‌سازی02:55:26 - الگوهای منفی در تیم‌های بازی‌سازی03:02:00 - چرا فوتبال03:19:05 - دانش روان شناسی در بازی‌سازی03:21:21 - فلسفه03:32:45 - چه تغییری در صنعت بازی‌سازی ایران  باعث رشد آن می‌شود03:37:05 - معرفی کتاب03:40:53 - دغدغه ایران و ایرانی بودن03:49:09 - سخن پایانی
آیدین سلسبیلی مدلساز ارشد کاراکتر در شرکت آندد لبز است. فعالیت‌های هنری او در ایران، از جمله مصورسازی شاهنامه و موزه مجازی آثار کهن ایران، بسیار الهام بخش‌اند. داستان زندگی او برای تمام کسانی که علاقمند به حرکت در عرصه هنر هستند بسیار جالب است. http://fancast.irموضوعات:00:00 - معرفی02:18 - سرگذشت20:06 - ورود به مالتی مدیا27:36 - شروع کاراکتر مدلینگ حرفه‌ای29:12 - شروع مصورسازی شاهنامه44:32 - تاثیر ادبیات در درک شاهنامه52:22 - امروزه شاهنامه54:53 - ایده‌آل گرایی01:05:57 - تصور، راه رشد01:10:12 - فیل فضا نورد01:16:15 - مرگ ایده‌آلیسم01:20:56 - تعریف هنر01:33:48 - مسیر تبدیل شدن به کاراکتر آرتیست01:38:49 - کنترل مسیر01:45:01 - مدیریت رشد01:55:24 - کار در شرکت های بزرگ جهانی02:05:16 - تصمیم برای مهاجرت02:20:30 - راهکارهایی برای درست دیده شدن02:29:12 - چشم انداز02:36:56 - مسیر هنرمند، انتخاب درست02:44:00 - تمرین این روزها02:48:17 - چه اتفاقی صنعت بازی‌سازی ایران را بهتر می‌کند02:51:59 - هوش مصنوعی02:55:29 - تاثیر هوش مصنوعی روی مدلسازی سه بعدی03:03:06 - کتاب03:08:11 - سخن پایانی
در این قسمت با اشکان رهگذر، موسس و کارگردان استودیوی انیمیشن هورخش، گفتگو می‌کنیم. با او در مورد داستان شکل‌گیری استودیو، انیمیشن آخرین داستان، چالش‌های تولید انیمیشن در ایران، ویژگی‌های کارگردان و خیلی موارد دیگر صحبت می‌شود.
مهمانان این قسمت علی نادعلی‌زاد و محمد زهتابی هستند. علی ناد‌علی‌زاده مدیر و موسس استودیو تاد است که تولید بازی‌های موفقی مانند فروت‌کرفت و پرسیتی را در کارنامه خود دارند و امروز به عنوان ناشر بازی‌های موبایل فعالیت می‌کنند. محمد زهتابی مدیر و موسس استودیو پاییزان است که بازی‌های موفق پسر‌خوانده و باغ نگار از تولیداتشان است. محور اصلی این گفتگو تجربیات و نظرشان در مورد هدایت تیم‌هایشان است و در مورد موارد متعددی مرتبط با بازی‌سازی و نشر بازی در ایران صحبت می‌شود. 
مهمان این قسمت محمد ایرجی است، برنامه نویس راهبر در یوبی‌سافت آلمان. محمد از تجربه بازی‌سازی‌اش در ایران و مهاجرتش به آلمان می‌گوید. گفتگو با او نکته‌های الهام بخش بسیار زیادی دارد که برای همه علاقمندان به انجام کارهای خلاق می‌تواند بسیار جذاب باشد.00:00 - معرفی02:20 - گذشته21:30 - شروع یادگیری برنامه‌ نویسی27:22 - تجربه‌های مفید دوره‌های گذشته50:20 - شرکتی با پیشینه تیم فنی روسی01:00:20 - آغاز دوباره01:07:23 - کار در کافه‌ بازار01:13:32 - ارسال رزومه برای یوبی‌سافت01:20:55 - چشم‌انداز و مسیر رشد01:28:40 - آیا تجربه‌ی کارهای مختلف مفید است؟01:35:51 - ویژگی‌های بازی‌ساز خردمند01:38:32 - سلامت روان01:52:20 - روزهای جاری در یوبی‌سافت آلمان01:58:52 - شرایط تیم برنامه نویسی در یوبی‌سافت02:04:00 - سخت‌ترین مسئله محیط جدید02:13:27 - مهاجرت برای چه کسانی مناسب نیست02:22:50 - کارت گیم زندگی02:29:58 - نکات مورد توجه در تیم بازی‌سازی خارجی 02:41:34 - تجربیات02:50:31 - هوش مصنوعی02:55:20 - تاثیر ابزارهای هوش مصنوعی در بازی‌سازی03:00:35 - سن مهم نیست03:09:58 - محدودیت ساعت کاری03:16:22 - تمرین‌های این روزها03:23:25 - توصیه‌هایی به گذشته خود03:32:34 - ارتباطات بین الملل03:39:23 - معرفی کتاب03:46:54 - سخن پایانی
در این قسمت با جاوید نجیب‌زاده، طراح بازی در فن‌افزار، در مورد مسیری که طی کرد تا وارد صنعت بازی‌سازی شود و همچنین تجربیاتش در پروژه‌هایی نظیر شمشیرتاریکی و فرزندان مورتا گفتگو می‌کنیم.تمام لینک‌های این قسمت در سایت فن‌کست قرار داردhttps://fancast.ir/ آدرس سایت:موضوعات:00:00 - معرفی02:04 - گذشته19:23 - شروع در فن‌افزار26:55 - پروژه Shadow Blade35:21 - پروژه فرزندان مورتا45:40 - انگیزه روزهای سخت در پروژه مورتا51:44 - ادامه کار گیم دیزاینر بعد عرضه بازی59:05 - سخت‌ترین مسئله پروژه مورتا - مفهوم هماهنگی روایت و بازی01:09:18 - تجربیات جدید از پروژه Wizard of legend 201:14:10 - تجربیات خوب مورتا در پروژه Wizard of legend 201:17:42 - تجربه پروژه‌ای که از اول با ناشر در حال انجام هست01:20:46 - نقش لید گیم دیزاینر و تفاوت با گیم دیزاینر 01:27:00 - آیا گیم دیزاینر برنامه نویسی کند خوب هست؟01:31:07 - مقایسه آنریل و یونیتی 01:35:43 - علت‌ همکاری موفق دو دوست01:43:45 - بحث آموزش گیم دیزاین01:50:04 - وسعت گیم دیزاین 01:53:31 - تاثیر هوش مصنوعی در گیم دیزاین01:58:52 - دکمه جادویی برای تغییر وضعیت بازی سازی ایران02:09:12 - تاثیر شعر و ادبیات02:14:25 - بهترین بازی دنیا02:18:50 - معرفی کتاب02:24:56 - سخن پایانی
در این قسمت با کسرا رحیمی، موسس تیم گردوگیمز در مورد تجربه‌های او به عنوان برنامه‌نویس در شرکت‌هایی مثل مایکروسافت و تویچ و سپس تاسیس استودیوی بازی سازی خودش صحبت می‌کنیم. جزییات این قسمت و لینک‌های معرفی شده را در سایت فن‌کست ببینیدfancast.ir
امین علیاری دانشجوی کارشناسی ارشد هوش مصنوعی در مونترال کانادا و از برنامه‌نویسان همکار استودیو ددمیج است که در پروژه‌های متعددی از جمله فرزندان مورتا فعالیت داشته است. با او در مورد نحوره پیوستنش به صنعت بازی سازی و تجربیات تحصیلی و حرفه‌ای‌اش گفتگو می‌کنیم.
مهمان این قسمت دکتر شروین وکیلی است. او نویسنده، پژوهشگر، نظریه پرداز، جامعه شناس و تاریخ‌نگار و اسطوره‌پژوه است.در مورد گذشته او، نظریه‌اش، اهمیت ایران و ایرانی با او در این قسمت گفتگو می‌کنیم.لینک مطالب گفتگو شده در سایت پادکست قرار داردfancast.ir
loading
Comments (303)

ali ataei

عالی بود واقعا

Nov 15th
Reply

Reza Heidar beigi

سپاس فراوان 🙏🏻 شخصاً میتونم بگم زمان هایی که کارم سخت بود ، میومدم یکی از پادکست های فن کست رو گوش میدادم و هر کدوم از پادکست ها فراوان آموزنده بود، بازم سپاس بابت زحماتتون

Nov 3rd
Reply

mahyar borji

از هر لحاظ عالی دمتون گرم برای منی که تازه میخوام بازی سازی رو شروع کنم واقعا مفید و عالی بود

Nov 2nd
Reply

Mohammad

👍👌

Sep 2nd
Reply

Mohammad

01:09:20 👌

Aug 31st
Reply

Mohammad

اپیزود جالب و آموزنده‌ای بود. هنوز اپیزود‌های دیگه رو گوش ندادم ولی کاش جنبه فنی بک‌اند هم بیشتر پوشش بدید.

Aug 30th
Reply

Mohammad Ghazani

😭 ما برای آنچه ایران خانه خوبان شود رنج دوران برده ایم ...

Aug 17th
Reply

ali ataei

خواهر فکر میکند حق میگوید : خواهر درست فکر میکند.

Aug 10th
Reply

mohammad hosein mayahi

واقعا گفتگوی عالی بود ممنون از هر دوتون لذت بردیم

Jul 15th
Reply

Parsa Akrami

درود اگر امکانش هست با کسری کریمی طار هم مصاحبه کنین. 😍

Jul 6th
Reply

وحید جعفری

این قسمت گاد آف وار😜 فوق العاده بود حقیقتاً استفاده کردم. اگه دنبال پادکست بازیسازی هستید به پادکست منم سر بزنید. پادکست بازی مازی

Jun 8th
Reply

Erfan vahabi amlashi

چقدر من حال می‌کنم باهاتون. درود بهتون. :))

May 17th
Reply

Hosein Mohamady

خیلی خوب بود، بازم از اینجور سوال جواب ها بزارید. البته اگر تخصصی بشه که چه بهتر، مثلا یتفر دیزاینر بساد و ففقط سوال های مربوط به دیزاین و جواب بده

May 5th
Reply

پشتیبان ۲ پادکست استور

پادکستر عزیز، پادکست شما در گروه " دنیای سرگرمی " پادکست استور معرفی شد. https://t.me/ziipodcaststore پادکست استور حامی پادکست هاست. (برای دیدن ادامه کامنت ضربه بزنید) در صورت اشتباه در ارائه اطلاعات مانند لینک پادکست یا نام پادکستر ما را از طریق پشتیبانی پادکست استور در تلگرام مطلع کنید. در ضمن شما دعوت هستید به دو گروه پادکستر ها https://t.me/ziiPcreationguide و شنوندگان https://t.me/ziicastboxLguide #پادکست #پادکست‌استور ........

Apr 14th
Reply

Reza Heidar beigi

خیلی خیلی خوب و پر از مفاهیم بدرد بخور بود سپاس واقعاً 🙏🏻

Mar 18th
Reply

Reza Heidar beigi

خیلی خوب بود ، سپاس

Mar 13th
Reply

Reza Heidar beigi

عالییی بود مخصوصاً قسمت هایی که به روان آدم مربوط بود، واقعاً مفید بود ، سپاس فراوان 🙏🏻

Mar 13th
Reply

hossein rafiee

سلام شما تو صحبت‌های قبلیتون در مورد اینکه چجوری تصمیم میگیرید بازی ‌ای که قراره بسازید تو چه سبکی باشه گفتید که مثلا بازار رو رصد میکنید که به چه سبکی متمایل هست، از اونجایی که ساخت بازی اصولا چند سال طول میکشه احتمالا سلیقه مخاطب هم شاید تغییر کنه، این مورد رو چطور هندل میکنید؟

Feb 24th
Reply

hossein rafiee

عالی بود

Feb 13th
Reply

HGBCreator

ممنون جناب فصیحی آموزنده بود

Jan 18th
Reply
loading