DiscoverNie Tylko Design022 – Projektowanie gier
022 – Projektowanie gier

022 – Projektowanie gier

Update: 2018-05-07
Share

Description


Projektowanie gier jest jednym z tych terminów, które powodują szybsze bicie serca cyfrowych projektantów. To obszar, który i mnie interesuje zarówno zawodowo jak i prywatnie. W dwudziestym drugim odcinku, moim gościem jest Jacek Wesołowski, który od kilkunastu lat pracuje w branży gier.


Porozmawiam z nim m.in.:


  • czym w ogóle są gry

  • jak się je tworzy

  • kto powinien być w zespole tworzącym gry

  • dlaczego gry produkuje się na łapu-capu

  • czy gry są prostsze czy trudniejsze niż kiedyś

  • czym są gry AAA, a czym indyki

  • ile kosztuje stworzenie gry i ile to trwa


Wspomnimy też o pierwszej książce Jacka Level design dla początkujących, ale nasza dyskusja się na jego aktualnym projekcie. Jacek pisze właśnie Projektowanie przeżyć: mechanizmy, emocje i narracje i patrząc na spis treści pierwszy rozdział,  będzie to jedna z lepszych książek o projektowaniu interakcji i emocji w digitalu (a nie tylko w grach), jaka do tej pory powstała w Polsce. Zresztą, możecie przekonać się o tym sami, czytając pierwszy dostępny za darmo w PDF.  Z tego powodu, podcast Nie tylko Design objął patronat medialny nad ksiażką ;)



Odcinek jest dostępny w SpotifyiTunesTuneIN i Sticher.






Notatki



  • Diagram 5 sekund, 5 minut, 5 godzin



Zapis rozmowy


Niniejszy tekst jest zredagowaną wersją rozmowy, zawierającą niewielkie uproszczenia i skróty w stosunku do zapisu dźwiękowego.


TS: Cześć! Dzisiaj moim gościem jest Jacek Wesołowski. Jacku, czy możesz opowiedzieć, kim jesteś i czym się zajmujesz?


JW: Ja jestem projektantem gier komputerowych, już od dłuższego czasu. A zanim byłem projektantem gier komputerowych, byłem tłumaczem gier komputerowych. A zanim zostałem tłumaczem gier komputerowych, byłem recenzentem gier komputerowych. Generalnie całe życie spędziłem z grami komputerowymi. Z wykształcenia jestem programistą, ale w szkole miałem najlepsze stopnie z polskiego, więc jestem takim trochę – jak to się mówi w grach fabularnych – wieloklasowcem. Wszystko po trochu, tylko rysować nie umiem.


TS: Jesteś też właścicielem niewielkiego studia o nazwie nie do wymówienia: Inżynieria Wszechświetności.


JW: Tak. To jest moja wina, bo kiedyś założyłem bloga i chciałem, żeby miał taką nazwę, która zapada w pamięć. Jak blog się ma, to on może mieć taką nazwę, bo się go czyta a nie mówi. I potem po tym blogu nazwę odziedziczyło studio i tak to z nami zostało. I może my ją kiedyś zmienimy, ale na razie jest tak.


TS: I jesteś też autorem książki, którą mam u siebie na półce. Sam widziałeś, więc nie wymyślam tego: „Level design dla początkujących”.


JW: Tak.


TS: I w tym momencie piszesz książkę, którą podcast „Nie tylko design” objął patronatem medialnym, czyli „Game design dla początkujących” – czy już nie dla początkujących?


To jest tytuł roboczy, tak sobie nieformalnie tę książkę nazywamy. Ona będzie się nazywała „Projektowanie przeżyć”. Będzie miała jeszcze podtytuł „Mechanizmy, emocja, narracja”. Zależało nam na tym, aby w tytule uchwycić, czym tak naprawdę jest game design. 


Bo game design to jest anglojęzyczny termin, który wydaje się techniczny i tworzy takich trochę dystans pomiędzy czytelnikiem a autorem, że to jest trochę czarna magia. A nam bardzo zależało na pokazaniu, że to są przystępne rzeczy, które są do ogarnięcia dla każdego. Nie tylko dla kogoś, kto nawet robi gry, a już na pewno nie tylko dla kogoś, kto robi to zawodowo, ale również dla kogoś, kto po prostu gra. Albo może po prostu jest ciekaw takiego nowego medium, które powstało ze 30 lat temu i ludzie dużo się nim ekscytują, więc może to jest ciekawe. 


TS: Czym jest gra? Co to jest gra?


JW: Mi się bardzo podoba definicja, którą wymyślił wbrew pozorom, nie jakiś wielki myśliciel, tylko w pewnym sensie pierwszy z brzegu autor. Gra to jest fikcja działania, która w środku gry komputerowej jeszcze zawiera element obliczeniowy. 


Bo w grze chodzi o to, że coś robimy, ale nie koniecznie w takim sensie, że faktycznie coś zrobiliśmy, jak np. w pracy. Bo w pracy to faktycznie robimy coś, ktoś nam zapłacił za to pieniądze i widocznie mu się to przydało…, może mu się przydało, może mu się nie przydało, ale w każdym razie zapłacił i już jesteśmy zadowoleni – przynajmniej o tyle, że mamy co jeść. W grze to działanie może być iluzją. W grze może nam nie zależeć na tym, że coś zrobiliśmy. Może nam się tylko wydawać, że coś zrobiliśmy. Gry bardzo często nas oszukują. Może nam zależeć tylko na tym, że się zastanawialiśmy nad tym, że coś zrobiliśmy. Wreszcie może być tak, że to działanie, które wykonaliśmy, jest zupełnie arbitralne. Tak, jak w piłce nożnej, gdzie gra polega na tym, że kopiemy piłkę od jednej bramki do drugiej, co jest zupełnie abstrakcyjnym działaniem. Ono nie ma praktycznego zastosowania. To nawet nie jest tak, że ćwiczymy jakąś czynność, która może się nam przydać w życiu do czegoś. 


Bo w grze nie chodzi o to, żeby robić coś praktycznego, namacalnego, mierzalnego, tylko żeby mieć samo to przeżycie wrażenia, że się coś zrobiło. Czyli gra jest pewnym rodzajem fikcji. I to jest to, czym się gra różni od życia, że życie jest naprawdę a gra jest pewną fikcją. Tego nie należy rozumieć w takim sensie pogardliwym, że to jest mniej ważne, mniej prawdziwe, tylko bardziej w tym sensie, że bardziej chodzi o wyobraźnię, niż o rzeczywistość.


TS: Ale to trochę też jest tak, jak z dowolnym systemem, który mamy w Internecie, w sieci, że to też jest jakieś wyobrażenie rzeczywistości…


JW: Tak.


TS:…która w jakiś sposób jest oddana. To znaczy, często to ma jakiś styk z tym światem rzeczywistym poprzez interfejsy, systemy zamówień, ale faktycznie jest to też odwzorowanie jakiegoś świata, tylko będącego fikcją. No ale ewidentnie nie zabrzmiało to tak mądrze, jak w Twojej wypowiedzi.


A jakie najpopularniejsze gatunki gier możemy teraz, w 2018 roku, wyróżnić? Bo pamiętam, że kiedy ja byłem dzieckiem i kiedy byłem nastolatkiem, to swoje triumfy świeciły takie dość infantylne i mało rozbudowane gry. Kojarzę jakiegoś „Prehistorica”, „Transport Tycoon” czy nieszczęsnego „Mortal Kombat”, o którym rozmawialiśmy przed włączeniem mikrofonów. 


Ale wiem, że czasy się zmieniają i teraz mamy gry, które są z jakiegoś powodu inne i bardziej popularne, niż kiedyś. Jak to teraz wygląda?


JW: Tak więc, na pewno te wszystkie stare gatunki dalej żyją. To nie jest tak, że one przeminęły, tylko że pojawiły się inne formy rozgrywki, które są bardziej popularne, jest w nich więcej pieniędzy, więc się wydaje, że tamte są małe w porównaniu. 


TS: Albo są bardziej atrakcyjne, z jakiegoś powodu.


Tak. Jednym z takich najważniejszych obszarów, gdzie zrobiliśmy duże postępy w branży w ostatnich 20 latach, jest przystępność. Nauczyliśmy się robić gry, które są bardziej zrozumiałe dla ludzi, mniej wymagające, a jednocześnie są przyjemne. Wiele tych starych konwencji stawiało

Comments 
00:00
00:00
x

0.5x

0.8x

1.0x

1.25x

1.5x

2.0x

3.0x

Sleep Timer

Off

End of Episode

5 Minutes

10 Minutes

15 Minutes

30 Minutes

45 Minutes

60 Minutes

120 Minutes

022 – Projektowanie gier

022 – Projektowanie gier

Tomasz Skórski